Detonado Resident Evil 3 Remake: Guia Completo

Detonado Resident Evil 3 Remake: Guia Completo

Resident Evil 3 Remake recria a fuga de Jill Valentine de Raccoon City, perseguida pelo Nemesis, a arma biológica da Umbrella criada para eliminar os S.T.A.R.S. A campanha é uma só, mas alterna entre Jill e Carlos Oliveira, mercenário da U.B.C.S., e passa pelo centro da cidade, pelos esgotos, pela delegacia, pelo hospital e pelo laboratório subterrâneo NEST 2. Este detonado mostra a rota completa, com puzzles, cofres, peças de armas, pochetes e a localização dos bonecos do Mr. Charlie.

Se quiser rever a versão original, o detonado de Resident Evil 3: Nemesis mostra a campanha do PlayStation.

Nota: o guia foi feito na dificuldade Padrão. Nas dificuldades mais altas, alguns itens e inimigos mudam de lugar.

O Apartamento de Jill

O jogo começa em primeira pessoa e em preto e branco. Explore o apartamento se quiser e vá até o banheiro, a porta entreaberta perto da geladeira. Feche a torneira da pia para a próxima cena.

Com o controle de volta, dá para examinar o calendário, que mostra os planos de fuga de Jill, e o abajur e os comprimidos ao lado da cama. Acenda a luz no interruptor ao lado do ventilador e pegue os arquivos:

  • “Relatório da Jill”, no quadro de investigação ao lado do interruptor.
  • “Notas da Investigação”, mais à esquerda no mesmo quadro.
  • “Envelope Aberto”, sobre a cômoda.
  • “Recado de um Colega”, na mesa da cozinha.

Volte ao banheiro, acenda a luz no interruptor à direita do espelho e repita a ação: a câmera passa para terceira pessoa. No quarto, atenda o telefone sobre a cômoda ao lado da TV.

A Primeira Fuga

O Nemesis invade o apartamento. Siga pelo corredor, atravesse o cômodo seguinte até a janela e desça pela escada de incêndio. Entre pela janela de baixo: o Nemesis aparece de novo. Corra até o fim do corredor, desça a escada de emergência e chegue à rua. Este é o primeiro trecho em que dá para morrer, então não pare de correr.

Ruas de Raccoon City

Jill encontra Brad Vickers, da equipe Alpha. Siga-o; não há itens aqui. Quando os zumbis derrubarem a grade, passe por eles sem parar. Depois da cena, no beco atrás do bar, pegue a pistola no policial morto. Um zumbi aparece de onde você veio, mas não é preciso matá-lo. O inventário passa a ficar disponível.

Faca: Jill tem dois golpes. O normal sai com mirar e atirar. Puxando o analógico para trás no mesmo comando, ela golpeia e recua.

Siga pela rua, passe por baixo do letreiro que cai e contorne o ônibus pela esquerda, ignorando o zumbi na janela. Abra o portão e a porta seguinte para encontrar Dario Rosso, que se tranca num contêiner, como no jogo de 1999. Pela esquerda do contêiner, pegue munição sobre os barris antes da porta. Os cães atrás da grade não alcançam Jill.

No estacionamento, o zumbi preso na cabine é inofensivo. Chame o elevador: dois zumbis saem dele. Afaste-se, contorne-os e volte ao elevador.

Esquiva: o botão R1/RB faz Jill esquivar. Feita no momento exato do ataque, ela deixa a cena em câmera lenta por alguns segundos, ideal para contra-atacar ou fugir.

Lá em cima, siga até a cena do carro e aperte os comandos que aparecerem na tela. Depois da cena seguinte, volte pela escada até a rua do ônibus. Entre a caixa de correio azul e a banca de jornal está o primeiro Mr. Charlie. Siga Carlos pela porta que ele abriu até o trem.

Mr. Charlie: são 20 bonecos de um mascote vestido de policial espalhados pelo jogo. Destrua-os com um tiro ou com a faca. Este detonado indica cada um no ponto da rota em que aparece.

Estação do Metrô

Depois da conversa com Carlos e Mikhail Victor no vagão, saia pela porta mais próxima e pegue o arquivo “Manual de Pólvora” nas cadeiras.

CombinaçãoResultado
Pólvora + PólvoraMunição de pistola
Pólvora + Pólvora de QualidadeMunição de shotgun
Pólvora de Qualidade + Pólvora de QualidadeMunição de Magnum

Suba as escadas. O arquivo “Manchete de Tabloide” está no balcão da banca de jornal. Mais acima, sobre as caixas, há duas ervas verdes e duas pólvoras, e um caixote de madeira encostado na grade à esquerda guarda uma erva vermelha.

Ervas: no RE3 Remake só existem ervas verdes e vermelhas. A verde cura um pouco. Verde com vermelha ou três verdes curam a vida toda. A vermelha sozinha não faz nada.

A maleta na mesa à esquerda precisa da Gazua, que vem mais tarde. Passe pelo portão até a sala de save: o arquivo “Guia de Síntese de Ervas U.B.C.S.” está na mesa, com máquina de escrever e baú. No fundo fica um monumento com relógio, um puzzle opcional para depois. Saia pela porta metálica entreaberta.

O Centro da Cidade

Siga por onde o zumbi apareceu. Matar os inimigos é opcional, mas lembre-se de que você vai cruzar estas ruas várias vezes.

  1. No beco com a mancha de sangue, pegue munição sobre o barril. Vá devagar na curva: um zumbi devora um corpo e outro está escondido atrás da parede.
  2. Saindo pelo portão, a loja de brinquedos do outro lado da rua está fechada por enquanto. Há um caixote de madeira em frente ao barril vermelho, que é explosivo.
  3. No fim da rua, a cena solta zumbis. Deixe que se aproximem do barril e exploda-o.
  4. Por onde eles vieram há mais quatro. Perto do último fica um gerador soltando faíscas: um tiro nele eletrocuta quem estiver perto. Vale limpar esta rua.
  5. Em frente à loja de donuts, nas caixas diante do carro, à esquerda da porta, pegue pólvora.

Dica: os geradores com faíscas e os barris vermelhos são os melhores aliados do centro da cidade. Use-os em grupos de zumbis e, mais tarde, contra o Nemesis.

Loja de Donuts e a Gema Vermelha

  • Entre a parede e o micro-ondas do balcão, um Mr. Charlie.
  • No balcão com as cafeteiras, munição.
  • Na mesa com o cadáver, pólvora. Os dois corpos dessa área não se levantam.
  • Um armário trancado, para a Gazua.

A porta ao lado leva a uma sala de save, com uma erva verde e uma caixa ornamentada. Examine a caixa para tirar a Gema Vermelha e guarde-a no baú.

A porta dupla dos fundos dá numa rua com quatro zumbis. Fique parado no meio da porta, sem deixá-la fechar: os zumbis não avançam e você atira com segurança. Não use o barril dessa rua, que é melhor guardar para o Nemesis. À direita da loja há munição num carrinho metálico, num beco sem saída. À esquerda, um caixote ao lado da viatura, mas um zumbi sai do carro quando você se aproxima. O portão ali fica para depois.

Depósito: o Cofre e a Mira

Suba a escada do outro lado da rua e passe pela porta. Pegue munição sobre as caixas no fim do corredor e entre no depósito, onde um zumbi espera na entrada. Na prateleira mais alta da primeira estante à direita há um Mr. Charlie. Perto do cadáver estão o arquivo “Diário do Farmacêutico”, pólvora na gaveta e um cofre:

Esquerda 9, Direita 3, Esquerda 7

Dentro está a Mira da pistola. Combine-a com a arma no inventário.

Cofres: gire exatamente até cada número, na direção certa. Passou do número, recomece. A pista desta combinação está na farmácia em frente: os números circulados no telefone do cartaz do Aqua Cure.

Farmácia

O homem de colete amarelo na entrada se levanta. No fundo da rua, dois zumbis só atacam se você chegar perto. À direita deles, um caixote de madeira tem pólvora, mas uma zumbi sai rastejando de baixo do carro. O barril atrás do zumbi em pé resolve o grupo. Dentro da farmácia:

  • Uma erva verde na caixa sobre o balcão, à direita.
  • Pólvora de qualidade na prateleira seguinte.
  • No fundo, o cartaz do Aqua Cure, referência ao jogo original, e munição perto do cadáver sobre as prateleiras.

Kite Bros e a Mangueira

Entre no escritório da ferrovia Kite Bros. O homem morto no chão não levanta, mas um zumbi aparece no corredor. Ignore a primeira porta. Na porta do fim, pegue a Mangueira jogada no chão e entre:

  • O arquivo “Anotações do Metroviário” na mesa à direita.
  • Nos armários da esquerda, pólvora e uma granada de mão. O terceiro está trancado.
  • Uma shotgun presa por uma trava, perto da mesa.

Volte à rua levando a Mangueira, um item de cura, a pistola e a faca. Suba a escada da rua e siga para a esquerda até o hidrante. Use a Mangueira nele para apagar o fogo que bloqueia o caminho, numa cena que lembra o jogo de 1999. Atravesse o beco e passe pela porta da sala de save.

O Alicate e a Pochete

Pegue o Alicate no fundo da sala; o armário e a outra porta ficam para depois. Corte a corrente da porta vermelha. Depois da cena com Murphy, da U.B.C.S., pegue munição de shotgun na mesa e o arquivo “Registro de Treino” ao lado do corpo.

  1. Suba a escada, passe pela porta, desça e vá à direita: munição e o arquivo “Bilhete Suicida da U.B.C.S.” no corpo.
  2. Do outro lado, na parede antes da lata de lixo, o arquivo “Aviso do Eletricista”.
  3. Perto do gerador com faíscas, dois cães atacam. Atirar no gerador eletrocuta os dois.
  4. No fim da rua, um caixote de madeira atrás de um carro.
  5. Volte e passe pelo portão e pela porta da esquerda. Três zumbis esperam: um logo na entrada, um atrás dos painéis à direita e um descendo a escada.
  6. Antes da escada, à direita, três armários. Só o da direita tem algo: pólvora.
  7. Suba, pegue a erva vermelha no carrinho e passe pela porta. No alto da escada está a primeira Pochete.

Pochetes: cada uma acrescenta dois espaços ao inventário. Seis estão espalhadas pela campanha, quatro com Jill e duas com Carlos, e outras duas podem ser compradas na loja de extras depois do primeiro final.

Subestação: a Gazua e os Disjuntores

A sala da pochete é uma sala de save. O arquivo “Fax do Chefe da Subestação” está na mesa oposta ao baú, e há um Mr. Charlie na estante em frente à porta de saída. Deixe o Alicate no baú. Desça pela porta:

  • O arquivo “Ervas Verdes: Funcionam Mesmo” e duas ervas verdes nas prateleiras de madeira.
  • O arquivo “Boletim Interno da Subestação” na parede, ao lado do portão.
  • No corpo mais à frente, um estojo. Examine-o para pegar a Gazua, que abre armários e cadeados pequenos.
  • Um caixote de madeira no fim do corredor.

O portão leva a um pequeno labirinto infestado de Drain Deimos, insetos que injetam parasitas em Jill. Infectada, ela perde vida aos poucos, e uma erva verde cura. Eles não param de surgir, então desvie e só os afaste quando for ligar um disjuntor. São quatro disjuntores:

  1. Na primeira bifurcação, vá à esquerda até o fim e vire à esquerda de novo.
  2. Dê meia-volta e siga pela direita até o fim.
  3. Volte para perto do portão de entrada e siga pela esquerda. Há uma erva verde na primeira entrada à esquerda, perto do gerador. Ignore as duas entradas seguintes e pegue outra erva verde no fim do corredor. Volte e entre na última passagem ignorada para o terceiro disjuntor.
  4. No caminho, você passou por um portão, que fica à direita na volta. Abra-o e suba a escada: no alto há um caixote de madeira e o arquivo “Anotações de Chad”. Desça do outro lado e siga o único caminho até o último disjuntor.

Com o último ligado, os Drain Deimos rompem a parede de gosma que bloqueava o atalho. Volte pela escada, que é mais segura, ou corte caminho pelo meio deles: segunda à esquerda, à direita no fim do corredor e saída pelo portão.

Primeira Maleta do Nemesis

Volte à sala de save e leve a granada, se tiver uma. Saia pela outra porta, desça e abra com a Gazua o armário trancado: munição. Passe pela porta laranja e pelo portão até a rua. À esquerda, o Nemesis aparece.

Nemesis: ele persegue Jill por boa parte do jogo, corre, salta à frente dela e puxa com os tentáculos quem fica longe demais. Se você ficar só fugindo de um lado para o outro, ele solta um grito que atordoa Jill. A melhor defesa é deixar que ele se aproxime e esquivar no momento do golpe. Derrubado em certos pontos da rota, ele larga uma maleta de suprimentos com itens ou peças de armas. São quatro maletas no centro da cidade.

Passe por ele e volte pelo beco até o gerador. Quando o Nemesis estiver perto, atire no gerador para eletrocutá-lo e jogue a granada: ele cai e deixa a primeira maleta, com o Carregador Amplificado da pistola. Dois zumbis esperam perto da escada da oficina, mas dá para passar correndo, porque você não volta mais aqui.

De Volta à Loja de Donuts

Suba à oficina e passe pela porta vermelha: o armário trancado guarda um spray. Salve se quiser. Saia pela porta cinza, atravesse o beco da mangueira e volte à rua. O Nemesis reaparece, mas a rua larga facilita desviar dele e dos zumbis. Desça a escada da direita até a loja de donuts e use o gerador para eletrocutá-lo.

Dentro da loja, abra com a Gazua o armário trancado à esquerda: uma granada. O Nemesis entra na loja, e só a sala de save à direita é segura. Pegue o Alicate e a munição de shotgun que estiverem no baú.

O Beco do Portão Acorrentado

Saia pela outra porta dupla e vá até o portão em frente. Se o Nemesis pular na grade, não force a passagem no corredor apertado: atraia-o para perto do barril explosivo, junto com os zumbis da rua, e exploda tudo. Corte a corrente do portão com o Alicate.

  • O homem caído perto da lata de lixo, à direita, se levanta: resolva logo.
  • Na curva do beco há mais três zumbis. Se o barril ainda estiver lá, atraia-os para perto dele.
  • Mais à frente, munição; no corpo, uma granada; na maleta, munição de shotgun.

Kite Bros: a Shotgun e o Painel do Trem

Volte ao Kite Bros. Dois zumbis costumam rondar a entrada, e dá para atraí-los com o Nemesis para uma explosão. Na sala do fim do corredor, pegue a Shotgun e abra o armário restante: um spray.

Entre agora na sala que tinha ficado de lado:

  • O arquivo “Manual da Ferrovia Kite Bros” na cadeira à direita do painel.
  • Uma maleta com munição de shotgun, mais à direita.
  • Um Mr. Charlie embaixo da mesa à esquerda do painel.

O painel define a rota do trem com cinco chaves. A primeira e a última são fixas; ajuste as três do meio até formar:

RE-01, FA-02, RA-03, SA-02, FO-01

A rota sai da Redstone Street, passa pela Faust Avenue, pela estação central e pela Torre do Relógio e termina no Fox Park.

O Primeiro NE-Alpha

Na saída, o zumbi caído na curva do corredor se levanta como um NE-Alpha, que ataca de longe com um tentáculo. Passe correndo. Um zumbi entra pela porta de saída: um tiro de shotgun na cabeça resolve. Na rua há outro NE-Alpha e um zumbi. Corra até a loja de donuts e saia pela outra porta para a cena que mostra como esses monstros surgem.

Segunda Maleta e as Gemas

Use o gerador mais uma vez e jogue uma granada no Nemesis: ele deixa a segunda maleta, com o Moderador da pistola. O choque também prende o NE-Alpha que estiver por perto.

  1. Suba a escada e vá à direita. Corte a corrente da porta dupla da loja com o Alicate, que já pode ser descartado. A caixa ornamentada no balcão guarda a Gema Azul. Nas prateleiras atrás do balcão há pólvora de qualidade, e nas da direita, um spray.
  2. Atravesse a rua até a loja de brinquedos. A caixa ornamentada da vitrine guarda a Gema Verde. O cartaz à direita é o arquivo “O Boneco Charlie”, e entre os bonecos do Megan Man, também à direita, há um Mr. Charlie.
  3. Siga para o portão do outro lado da rua. Há um zumbi no chão perto da viatura e outros no beco. A shotgun resolve cada um com um tiro na cabeça. Na rua, vá à direita e passe pela porta metálica, de volta à sala de save do metrô.

O Monumento do Relógio

Pegue as três gemas no baú e encaixe-as no relógio do fundo da sala. A ordem não importa: cada gema libera um prêmio.

  • Uma granada.
  • A Coronha da shotgun.
  • Uma Pochete.

Fique com a shotgun, a pistola, a faca e um item de cura. Antes da escada, abra a maleta logo depois da grade, à esquerda: munição de shotgun. Desça para a cena.

A Fuga e a Terceira Maleta

O Nemesis volta à caça. Pegue o spray na maleta aberta da estante à frente e use o gerador do corredor para atrasá-lo. Na sala seguinte, quando o caminho se dividir, vá à esquerda: munição sobre a escadinha.

Atraia o Nemesis para perto dos dois barris da sala e exploda-os: ele cai e deixa a terceira maleta, com munição de shotgun. A saída é a pequena comporta amarela na parede em frente à estante que divide a sala.

Os Esgotos

Siga até a próxima porta. A primeira porta do corredor seguinte é uma sala de save: o mapa na lousa à direita, uma erva vermelha na mesa e munição de pistola e de shotgun nos armários. A pistola rende pouco contra os inimigos dos esgotos, então leve a shotgun, a Gazua, a faca e as granadas.

Desça todas as escadas e vire na primeira à esquerda; a porta do outro lado ainda não abre. Escorregue para o nível inferior. No lixo à direita, sob o primeiro arco, há uma granada. Na bifurcação, siga em frente, pela esquerda.

Hunter Gamma

O Hunter Gamma só recebe dano com a boca aberta, e ele só a abre quando está bem perto de Jill. Mire no centro da boca: quatro tiros de shotgun bastam. Ele é lento, o que dá tempo de recuar e recarregar. Não deixe que ele chegue perto demais, porque ser engolido é fim de jogo.

O Lança-Granadas

No fim do caminho há outra sala de save:

  • Explosivo B sobre o barril à esquerda.
  • O arquivo “Atas da Pesquisadora Adjunta” na mesa ao lado da porta e o “Recibo da Loja de Armas Kendo” sobre a escadinha.
  • O Lança-Granadas na mesa da direita.
CombinaçãoMunição do lança-granadas
Explosivo A + Explosivo AProjéteis explosivos
Explosivo A + Explosivo BProjéteis de fogo
Explosivo B + Explosivo BProjéteis de ácido

Os projéteis-mina não podem ser fabricados, só encontrados. Um único projétil de fogo mata um Hunter Gamma.

A Bateria

Volte à bifurcação e siga pelo outro caminho, onde aparecem dois Hunter Gamma. Depois do primeiro, quando parecer que só resta seguir à esquerda, vá à direita, passando sob a água suja: um caixote de madeira, munição de shotgun e o arquivo “Anotações do Esgoto”. Volte e enfrente o segundo Hunter.

Na mureta antes da escada há projéteis de fogo, e no lixo junto à grade do fundo, um Mr. Charlie. Suba e passe pela porta:

  • A Bateria no carrinho do outro lado da sala.
  • Pólvora de qualidade na geladeira aberta e Explosivo A nos armários ao lado.
  • Uma erva verde no chão e o arquivo “Uma Carta de Amor?” na mesa.

As Portas da Bateria e a Segunda Pochete

A Bateria energiza uma porta por vez, então você vai levá-la e buscá-la de volta algumas vezes. Volte até onde escorregou para o nível inferior. Depois da passagem escondida sob a água, um Hunter Gamma aparece. Na bifurcação, vá à esquerda; outro Hunter salta à frente antes da escada.

  1. Suba até a primeira porta e use a Bateria para abri-la. Siga até o guarda-corpo, onde aparece mais um Hunter Gamma.
  2. À esquerda, destranque o portão. Volte à porta e recupere a Bateria.
  3. Passe pelo portão e use a Bateria na porta da direita. Na mesa à esquerda estão Explosivo A, uma Pochete e pólvora.
  4. Recupere a Bateria, siga em frente até a escada e baixe-a. Você sai de novo onde escorregou.
  5. À esquerda, pegue o arquivo “Mais Segurança nos Esgotos” na parede e use a Bateria na porta ao lado.
  6. No meio da escada, vire-se: há um Mr. Charlie na luminária acima da porta. Suba até o fim e saia pela escada de volta à rua.

O Prédio em Chamas

Corra entre os zumbis até a porta metálica entreaberta. No andar de baixo só interessa a sala de save do outro lado, com Explosivo A no carrinho e uma erva verde no fundo. Leve cura, a shotgun, o lança-granadas e granadas: a próxima luta é contra o Nemesis.

Suba a escada. Dos três zumbis do andar, só o que está diante da escada atrapalha: um tiro de shotgun ou uma esquiva resolve. Ao subir, o Nemesis começa a incendiar o prédio. Continue subindo sem parar. No buraco do piso, derrube as tábuas encostadas na parede para formar uma ponte. Antes do topo há uma sala de save com o arquivo “Aviso de Atraso na Demolição” ao lado da máquina de escrever.

Chefe: Nemesis com Lança-Chamas

A luta acontece no topo do prédio em construção. Os itens da arena são:

  • À esquerda, na ponta com a lona azul, uma maleta com projéteis explosivos.
  • Perto das vigas do meio, uma erva verde; do outro lado delas, munição de shotgun sobre o gerador.
  • Na extremidade oposta, uma erva vermelha e uma maleta com erva verde.
  • Nas caixas e paletes em frente a essa maleta, munição e projéteis explosivos.
  • Um gerador que eletrocuta o Nemesis, abrindo uma janela para causar dano.

O alvo é o tanque de combustível nas costas dele. Destruído, o lança-chamas explode e o Nemesis larga a arma. Use as vigas e as pilhas de caixas para contorná-lo e acertá-lo sem levar dano. A shotgun é a mais eficiente contra o tanque. Depois de cada rajada, o lança-chamas precisa de uma pausa, e esse é o momento de atacar.

  • O fogo é o maior perigo: Jill em chamas não consegue correr enquanto tenta se apagar.
  • Com o tanque danificado, ele aponta o lança-chamas para cima e faz chover bolas de fogo, que deixam focos no chão. Fique longe deles.
  • Ele também varre a arena na horizontal e, com a arma quase destruída, passa a usá-la como porrete.
  • Se ele parar com a arma apontada para a frente, como se estivesse carregando um golpe, corra para longe ou esquive.

Sem o lança-chamas, o Nemesis fica mais rápido e só usa golpes físicos. O lança-granadas funciona bem nessa fase, mas de longe ele desvia dos disparos. Atire quando ele estiver perto ou logo depois de uma esquiva perfeita, enquanto ele se recupera do golpe. Não fique parado em nenhum momento.

De Volta ao Metrô: a Loja do Kendo

De volta às ruas, siga para a esquerda até o outro lado. No carro antes do caminhão de bombeiros há munição. Suba por ele, atravesse pela escada de cima e vá à direita até o estacionamento da delegacia (R.P.D.). Os zumbis só notam Jill se ela se aproximar. Atrás do último carro há uma maleta com pólvora de qualidade.

Volte e atravesse a rua até a loja de armas de Robert Kendo, na ponta oposta:

  • Explosivo B na vitrine quebrada do balcão pequeno e uma erva verde nas caixas ao lado.
  • O Cano Semiauto da shotgun na prateleira à esquerda.
  • Mais um Explosivo B no fundo e munição no balcão atrás das prateleiras.
  • Pólvora na prateleira do fundo.

Do outro lado da loja começa uma cena com Kendo. Quem jogou o Resident Evil 2 Remake entende por que ele não quis acompanhar Jill. Pegue a chave na parede à esquerda; há baú e máquina de escrever à direita. Dá para guardar o lança-granadas e seguir com a shotgun, a faca, uma granada e cura.

Abra o portão ao lado da loja com a chave e descarte-a. Pegue a erva vermelha ao lado do zumbi e siga em frente, porque ele se levanta. Na curva do beco, um NE-Alpha espera: dois tiros certeiros de shotgun resolvem. Logo à frente, sobre o balcão, há um Mr. Charlie.

No cômodo seguinte, outro NE-Alpha desce a escada. Espere atrás da parede do cômodo anterior e atire quando ele chegar perto. No andar de cima, o arquivo “Painel do Leitor no Jornal” está na cama, e uma maleta à esquerda guarda projéteis explosivos.

A Fuga da Bazuca

Na rua, o Nemesis aparece armado com uma bazuca. O trecho é linear: uma mira laser acompanha Jill e, quando fica vermelha, o tiro está vindo. Basta correr em zigue-zague, sem precisar de esquiva. Ignore os zumbis do caminho, porque os disparos do Nemesis cuidam deles. Ele pode saltar perto de Jill e socar, então continue correndo até a cena.

Depois dela, corra passando pelo Nemesis até a próxima cena. Há um caixote de madeira à esquerda do bloqueio. Suba pelos andaimes até o outro lado e siga o único caminho até a entrada da loja de donuts.

A Quarta Maleta

Suba a escada para a rua e veja a cena. Volte correndo para a escada que usou para chegar. Quando o Nemesis bloquear o caminho e mirar a bazuca, jogue uma granada nele: ele cai e deixa a quarta maleta, com projéteis de fogo.

Atenção: na rua de cima, se o Nemesis correr na direção de Jill, esquive. O agarrão dele neste trecho mata na hora.

Vá à direita até o portão e encontre Carlos no beco. Siga-o de volta à estação do metrô até a cena que passa o controle para ele.

Carlos na Delegacia

Carlos chega ao cemitério atrás da delegacia, com o fuzil de assalto e a companhia de Tyrell. Logo de cara vem uma referência direta a Resident Evil 2: Brad Vickers, agora zumbi, precisa ser derrubado para Carlos pegar o crachá dos S.T.A.R.S. dele.

Investida: no lugar da esquiva de Jill, Carlos tem uma investida com o mesmo botão. Ela empurra o inimigo, e se for perfeita, derruba e deixa a cena em câmera lenta. É o melhor jeito de manter zumbis no chão para terminar com a faca.

Brad aguenta mais que um zumbi comum. Volte até a passagem que Tyrell abriu e fique no meio dela: Brad vem em linha reta, e você tem distância de sobra para atirar. Antes de pegar o crachá:

  • Desça a escada à esquerda e entre na primeira porta. O arquivo “E-mails Enviados” está na mesa em frente.
  • Suba a escada: há um Mr. Charlie na mureta à esquerda, e no fim do caminho, um caixote de madeira e uma erva vermelha.

Pegue o Crachá de Brad no corpo e entre na delegacia pela porta dupla. Tyrell vai para o computador do balcão, e o saguão funciona como sala de save. Pegue a erva verde em frente à Estátua da Deusa, suba a escada pelo lado direito e vire de novo à direita: há munição no fim do corredor.

Ala Oeste

Desça pela escada oposta e entre na única porta aberta, para a ala oeste. Nos bancos há uma maleta que abre com o Crachá de Brad, com munição de fuzil, e ao lado o arquivo “Prot. de Segurança de Crachás”.

No corredor seguinte há um zumbi; na curva, outro quebra a janela; e um terceiro sai da porta dupla quando você se aproxima. Na sala:

  1. Dê a volta para pegar a granada de atordoamento na mesa da frente. No caminho, você passa por uma porta: entre nela.
  2. Munição de fuzil na mesa. Destranque a única porta acessível, mas cuidado: há muitos zumbis do outro lado.
  3. São cinco. Atraia-os para a sala e fique no lado oposto, de frente para a porta, atirando conforme entram. Se ficar encurralado, saia para a sala anterior e espere alguns segundos: eles voltam para o corredor.
  4. No corredor, um último zumbi sai pela porta da direita. Derrube-o com a investida e termine com a faca.

Escritório Oeste: Mira Telescópica e Pochete

À esquerda da porta por onde você chegou, há um caixote de madeira. A sala de onde saiu o zumbi é o Escritório Oeste:

  • Na maleta da mesa à frente, a Mira Telescópica do fuzil.
  • Munição de fuzil nos armários à direita.
  • Uma zumbi sai rastejando da salinha: dá para resolver com a faca.

Na salinha há munição na mesa e o cofre, com a mesma combinação do Resident Evil 2 Remake:

Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7

Dentro está uma Pochete. Saindo da salinha, à direita, há uma erva vermelha sobre o arquivo de aço e munição no balcão com divisória de vidro. Na primeira das mesas está o arquivo “20/09 Depoimento do Suspeito”.

A Chave da Caixa-Forte e o Armário DCM

A sala em frente ao Escritório Oeste está trancada. Siga pelo corredor; há um zumbi na curva. Embaixo da escada fica uma sala de save:

  • Uma erva vermelha e munição de fuzil nos armários à direita.
  • O arquivo “Memorando Interno” na mesinha em frente, com o interruptor da luz do fundo da sala.

Suba até o último andar. Antes do último lance, um zumbi está caído: termine com a faca. Lá em cima, sobre as últimas caixas, pegue a chave da caixa-forte; o policial ali está morto de verdade. No fim do corredor há um caixote de madeira e um armário com cadeado: o código DCM libera munição de fuzil.

Sala da Caixa-Forte

Desça toda a escada e não corra no corredor: um Licker espera bem na frente da caixa-forte, a primeira porta à direita na volta. Não é preciso enfrentá-lo. Entre na sala, mesmo esbarrando nele, e você estará seguro lá dentro.

Na lousa à direita está a foto “Armário – 3º Andar”, que é a pista do código DCM. Mate o zumbi do corredor de armários e use o painel para abrir:

ArmárioConteúdo
104Bateria
106Munição de fuzil
109Granada

No fundo da sala há uma erva verde à direita e um Mr. Charlie no topo da estante à esquerda.

Sala dos Chuveiros e o C4

Saia andando, sem atrair o Licker, e suba a escada. Um zumbi cai do alto, mas pode ser ignorado. No 2º andar, entre na Sala dos Chuveiros, ao lado da escada:

  • O arquivo “Recado para um Amigo” nos bancos do meio.
  • Uma erva verde à direita.
  • O armário trancado à esquerda abre com CAP e guarda uma granada de atordoamento.

No fundo, coloque a Bateria no detonador da parede e acione o C4. Muitos zumbis saem pelo buraco, e um cano vazando vapor atrás de Carlos limita o recuo. Uma granada no grupo e uma de atordoamento resolvem o pior. Do outro lado do buraco há mais três, e um quarto entra pela porta atrás deles. Confira com a faca se todos estão mortos.

Nos bancos há munição de fuzil, e nos armários à esquerda, um spray e mais munição. Na saída, há um caixote de madeira à esquerda.

O Licker do Corredor

Outro Licker ronda o corredor. Para evitá-lo, ande devagar até a primeira porta à esquerda. A munição de fuzil na janela do fim do corredor fica para quem quiser enfrentá-lo. Nesse caso, segure a porta da Sala dos Chuveiros aberta pelo lado de dentro e atire. Quando ele se aproximar, recue e deixe a porta fechar; quando ele parar, abra de novo e repita.

Escritório dos S.T.A.R.S.

  • À direita, um baú e, na bolsa de primeiros socorros em frente, um spray.
  • Na última mesa do outro lado, uma granada de atordoamento.
  • No arsenal do fundo, uma maleta com munição de fuzil. O Crachá de Brad já pode ser descartado.
  • Na salinha à direita, o arquivo “Relatório do Incidente na Mansão” e a foto de toda a equipe dos S.T.A.R.S., a mesma do apartamento de Jill.
  • Uma erva vermelha na saída da salinha.

Ao tentar sair, uma cena encerra este trecho de Carlos.

Segundo Round: a Torre do Relógio

De volta com Jill, siga até a próxima porta. Nos bancos depois das estantes há um spray, o arquivo “Guia de Armas” e projéteis-mina. No banco oposto há mais projéteis-mina, além de baú e máquina de escrever.

Leve o lança-granadas com todas as munições, principalmente as minas, que são essenciais na próxima luta. Leve também a shotgun e cura. A Gazua pode ficar no baú.

  1. No corredor seguinte, três zumbis. Dá para passar correndo, mas há um Mr. Charlie embaixo do banco, na divisória em frente ao homem de colete amarelo.
  2. Na escada, um zumbi espera à direita para dar o bote, e mais dois aparecem.
  3. Fora do subsolo, desça a escada: há munição no primeiro banco à esquerda e o arquivo “Folheto: Torre do Relógio” no seguinte.
  4. Suba a escada entre os bancos. Há uma erva verde à esquerda das estátuas. À direita, atrás do caminhão dos S.T.A.R.S., há um Mr. Charlie, e ao lado da viatura, um caixote de madeira.
  5. Suba a escada da direita até a ponte e corra até a praça aberta.

Chefe: Nemesis Mutado

O Nemesis agora anda de quatro, como um animal. Os ataques dependem da distância:

  • De longe, ele salta sobre Jill, caindo em cima dela ou agarrando e mordendo.
  • A meia distância, usa as garras e investidas.

Cause dano até ele soltar um grito e começar a correr em volta da praça. Nesse momento, equipe os projéteis-mina e atire nos contêineres ou na fachada da Torre do Relógio, o prédio com as bandeiras. Quando ele passar pelas minas, explode e cai.

  • Não fique perto das minas: ele pode cair em cima de Jill.
  • Caído, ele fica atordoado com o ponto fraco exposto por alguns segundos. Concentre tudo nele.
  • Guarde as minas para derrubá-lo. No dano, use os outros projéteis do lança-granadas ou a shotgun, que evita trocar de munição o tempo todo, mas exige ficar mais perto.

Quando ele se levantar, volte a atirar até que corra de novo. O ciclo se repete três vezes.

Itens da Praça

Vale recolher os itens depois da luta, porque alguns só ficam acessíveis quando o Nemesis destrói os carros. Partindo da ponte e circulando da direita para a esquerda:

  • Uma erva verde ao lado da estátua no centro da praça.
  • Quase atrás do ponto de chegada, um caixote de madeira e munição de shotgun e de pistola.
  • Depois do carrinho de sorvete, projéteis-mina na van.
  • No camburão logo à frente, munição de shotgun. Ao lado, um caixote de madeira e mais munição de shotgun e de pistola.
  • Projéteis-mina na viatura à frente.
  • Mais projéteis-mina na van em frente ao contêiner.

Atenção: não se aproxime do Nemesis caído enquanto recolhe os itens. Chegar perto inicia a cena seguinte, e o que ficou para trás se perde.

Com tudo recolhido, siga pelo portão aberto onde está o Nemesis para a cena.

Carlos no Hospital: a Procura da Vacina

Jill foi infectada, e Carlos precisa encontrar a vacina no Hospital Spencer Memorial. A sala inicial é uma sala de save, com munição de fuzil no balcão.

  1. À direita, no balcão com os computadores, um spray e munição de fuzil.
  2. Passe pela porta dupla ao lado do bebedouro e pela porta seguinte. A primeira porta à direita está fechada, mas o arquivo “Panfleto: Hospital Spencer” está no suporte ao lado dela.
  3. Mais à frente há três zumbis, e um quarto vem da porta dupla do fundo. Mate todos, porque você volta por aqui. Há uma erva vermelha no balcão.
  4. Passe pela próxima porta e vá à direita, já que a esquerda não tem nada para Carlos. Na única porta, pegue o Gravador e o arquivo “Diário da Enfermeira 25 Set.” no balcão.

Mr. Charlie: um dos bonecos fica na maca antes da porta dessa sala. Em algumas partidas ele só aparece na volta de Carlos com a vacina, então confira a maca nas duas passagens.

A porta dupla com luz vermelha ainda não abre. Siga pelo corredor: há uma erva verde ao lado do banco, na curva. Na sala seguinte, três zumbis em pé e um no chão à direita. O zumbi preso atrás do vidro é inofensivo. Na mesa há munição de fuzil, e ao lado da porta, um caixote de madeira, mas a mulher na maca ataca quando você se aproxima.

Siga pela direita; a esquerda está bloqueada. Perto da escada cai um corpo, já morto de verdade. Lá fora, termine com a faca o zumbi caído. Há um Mr. Charlie ao lado da porta por onde você saiu.

O Pátio: Punho Tático e a Chave do Vestiário

Entre pela porta do outro lado, pegue munição na maca à direita, siga pelo meio e vire à direita até a janela quebrada com fitas amarelas. Pule para o pátio:

  • O Punho Tático do fuzil sobre o vaso à direita.
  • Pulando a estante de vasos, uma erva verde à esquerda.
  • No chão, à direita, uma chave. Examine-a para virar a Chave do Vestiário.

Na saída do pátio há munição de fuzil numa maca. Saia pela porta à esquerda, suba de novo pela cobertura e volte ao andar de cima. Vá à esquerda: a primeira porta é uma sala de save, com munição na escadinha, o arquivo “Diário da Enfermeira 27 Set.” na estante, uma erva verde depois da máquina de escrever e munição de fuzil nas estantes. O mapa do hospital está no quadro à esquerda da saída.

Sala dos Funcionários e o Vestiário

A porta dupla em frente é a Sala dos Funcionários. Os corpos no chão não levantam. Pegue o arquivo “Diário da Enfermeira 29 Set.” nas mesas agrupadas à esquerda, a munição de fuzil na mesa à direita da porta do fundo e o arquivo “Boletins da Administração” na parede ao lado dela.

Abra o vestiário com a chave e descarte-a. Nos armários do fundo à direita há uma granada de atordoamento. Nos do fundo, um armário guarda um corpo, e o da esquerda, um Crachá.

Hunter Beta

Ao voltar para a porta dupla, aparece o Hunter Beta. Ele é resistente, desvia dos tiros enquanto se aproxima e tem um golpe de garras que mata na hora. A melhor tática é cegá-lo com uma granada de atordoamento e descarregar o fuzil na cabeça. A investida de Carlos também ajuda a ganhar espaço quando ele chega perto.

Posto de Enfermagem: o Carregador Duplo

Volte pelo corredor, vire duas vezes à esquerda e entre na porta do fim. O zumbi da frente está morto. As duas portas à esquerda soltam zumbis, um pela dupla e dois pela simples, mas só quando você chega perto da porta atrás do balcão. Atrás do balcão, um zumbi se levanta. Ao lado dele fica o cofre:

Direita 9, Esquerda 3

Dentro está o Carregador Duplo do fuzil. O arquivo “Bilhete sobre Gravação” fica dentro do balcão. A pista do cofre está no arquivo “RE: Objetos Perdidos”, na sala de operações.

Aproxime-se da porta com leitor de cartão para que os zumbis arrombem as portas e venham até você: só assim dá para entrar na sala deles. Na porta simples perto do cofre, há um Mr. Charlie na lata de lixo ao lado da porta. Nessa sala:

  • Um zumbi no chão: termine com a faca.
  • Uma erva verde na cama em frente à porta.
  • Uma granada no criado-mudo à esquerda.
  • Munição de fuzil na cama perto da porta dupla.

A Fita do Dr. Bard

Volte pela porta dupla e entre na porta atrás do balcão. Siga o corredor; pelo vidro dá para ver o que vem pela frente. Na sala do fim, um zumbi espera na entrada e outro no fundo; atraia-os para o corredor. Nos armários há munição de fuzil na divisória da esquerda e uma erva vermelha na do meio. Na última, destranque a porta com faixa amarela, que volta ao corredor principal.

Pela outra porta da sala, há dois Hunters Beta. Uma granada pode matar os dois de uma vez. À esquerda, na segunda cama, há munição de fuzil, e na última, uma fita cassete. Examine-a para virar a “Gravação do Dr. B. p/ o RH” e combine-a com o Gravador.

Volte e use a porta da faixa amarela. Há munição de fuzil à esquerda e outra janela quebrada que leva ao pátio. Seja rápido, porque um Hunter Beta espera depois da curva à direita. Saia do pátio pela única porta e entre na primeira porta dupla do corredor.

Sala de Operações e a Vacina

Os zumbis presos atrás do vidro quebram a barreira quando você passa. Há só um caixote de madeira ali, e o armário não abre para Carlos. Dá para correr direto para a porta da esquerda, mas eles vão estar lá na volta, então é melhor matá-los. Se ficar encurralado, saia para o corredor, espere e abra a porta de novo: eles recuam.

Use o Crachá na Sala de Operações e descarte-o:

  • Uma erva verde à esquerda.
  • Munição de pistola perto do painel de raio-x e munição de fuzil ao lado.
  • O arquivo “RE: Objetos Perdidos” num dos aparelhos em volta da mesa.
  • Granadas e granadas de atordoamento no carrinho metálico à esquerda.

Saia, passe pela porta dupla em frente e use o Gravador com a fita na porta trancada à esquerda; depois, descarte-o. Lá dentro:

  • Munição de fuzil e de pistola na bancada dos computadores, à esquerda.
  • O arquivo “Convite para um Banquete” ao lado do corpo na cadeira, à direita.
  • Uma erva verde do outro lado da bancada e munição de fuzil na bancada à direita da porta.
  • O arquivo “E-mail de Nathaniel Bard” no computador com o símbolo da Umbrella, que dispara uma cena.

Entre na porta seguinte e pegue a vacina. Na volta, um Hunter Beta aparece na recepção: ignore-o e corra para a porta simples em frente. A maca da direita pode ter o Mr. Charlie que não estava lá na ida. Siga reto e seja rápido, porque o Hunter vem atrás. A recepção tem três zumbis novos: passe entre eles até a porta dupla do outro lado e chegue ao saguão.

A Defesa do Hospital

A porta à esquerda do saguão leva ao quarto onde está Jill. Aplique a vacina para a cena. Depois, pegue o spray ao lado de Tyrell e saia: Carlos precisa conter uma invasão no saguão. São dois objetivos, sobreviver e impedir que os inimigos derrubem a barricada do quarto. Se os zumbis forem para a barricada, priorize-os.

  • Geradores: um fica ao lado das cadeiras azuis e outro ao lado da porta que Carlos bloqueou. Use-os quando houver zumbis em volta.
  • Granadas: guarde-as para os grupos maiores.
  • Itens do saguão: o detonador está na caixa atrás da pilastra em frente à porta do quarto. Nas caixas em frente a ela há munição de fuzil e de pistola e um spray. Na caixa da extremidade direita, sob o pôster “Happy Family”, mais munição de pistola e de fuzil.

Em certo momento, a luz se apaga e os Hunters Beta passam a aparecer; uma granada perto deles é o jeito mais rápido de matá-los. O disjuntor fica na sala atrás do balcão, à esquerda. Ali há granadas de mão e de atordoamento e munição de fuzil numa caixa, e sobre as gavetas, uma erva verde e uma Pochete.

Quando os zumbis derrubarem a porta principal, coloque o detonador na pilastra central, a mesma onde ele estava. Faltam mais 30 segundos de resistência, e novas granadas aparecem na sala do disjuntor. Quando a contagem terminar, acaba a parte de Carlos.

Jill no Hospital

Jill está de volta. Na mesa onde Tyrell estava, perto do telefone, ficam a pistola G18, que dispara em rajada, e munição. Leve cura, a Gazua, a shotgun e o lança-granadas. Os projéteis de ácido (Explosivo B + B) funcionam muito bem contra os Hunters Beta.

Depois da cena, quebre o caixote à direita e o da passagem seguinte. Depois da porta dupla há um zumbi à frente e outro à esquerda. O caminho principal fica à direita: uma porta laranja que abre com a Gazua. Antes, vale explorar o hospital.

Rota Opcional: a Magnum

O hospital tem vários itens opcionais com Jill, e o principal é a Magnum, a arma mais forte da campanha. Pela porta da esquerda:

  1. Abra com a Gazua o baú à esquerda: munição de Magnum.
  2. Na recepção do laboratório, a porta de voz agora se abre: há Explosivo B na mesa perto do corpo do médico.
  3. Na porta leste da recepção, um Hunter Beta sai da sala de operações. Volte pela porta e atire dela.
  4. Limpe os zumbis da sala com o armário que Carlos não conseguia abrir e use a Gazua no cadeado: projéteis explosivos.
  5. Na sala de operações, recolha o que Carlos deixou para trás.
  6. A caminho do posto de enfermagem, outro Hunter Beta. Na Sala dos Funcionários, o armário com cadeado guarda munição de shotgun, e no vestiário, o último armário tem munição de Magnum. Os dois abrem com a Gazua.
  7. No quarto do posto de enfermagem, pegue a pólvora de qualidade.
  8. Do lado de fora do posto de enfermagem, à esquerda, há uma pilha de camas e cadeiras. Jill se abaixa e passa por baixo.
  9. Pule pela janela aberta até o pátio e abra a maleta prateada: a Magnum.

Pule a barricada do pátio, volte para dentro e retorne à recepção para usar a Gazua na porta laranja.

Para o Subsolo

Desça a escada e passe pela porta. Do outro lado da estrutura com o tanque, há um caixote de madeira. Atravesse as duas portas seguintes, desça e vire à direita: há Explosivo B nas caixas ao lado do caminhão e um Mr. Charlie na empilhadeira em frente à escada. Siga até a plataforma; antes de acionar a alavanca, pegue a erva verde na empilhadeira à esquerda.

Lá embaixo, entre na plataforma, suba de novo e passe pela porta dupla da sala de save, com uma Pochete e o arquivo “Aviso no Elevador” na mesa. A Gazua já pode ficar no baú. Leve o lança-granadas com projéteis de fogo e ácido e a Magnum, se a pegou.

Os Três Fusíveis

A porta da esquerda está trancada. Pela porta dupla, Jill vê Nicholai. Pegue o Explosivo A nas caixas, desça pela lateral da plataforma e entre no elevador. Nicholai sabota a energia, e é preciso recolher três fusíveis.

Pálidos: os zumbis nus, que os cientistas chamam de Pálidos, voltam da série clássica. São muito resistentes: quatro tiros de shotgun na cabeça, ou um de Magnum, resolvem.

Primeiro fusível: vá ao terminal do outro lado. Um Pálido cai do teto em cima de Jill. Com a plataforma abaixada, suba nela e acione o terminal. O fusível está no painel em frente, e há dois caixotes de madeira à direita.

Segundo fusível:

  1. Desça a escada à esquerda do painel. Há munição no contêiner da esquerda. Mais à frente, o caminho se fecha e dois cães atacam; com eles juntos, um tiro de shotgun mata os dois.
  2. Perto da plataforma seguinte, outro caminho se fecha. Siga pela esquerda: há um zumbi no beco, e no fim, uma passagem com fitas amarelas entre as estantes.
  3. Do outro lado há uma erva vermelha e um Mr. Charlie ao lado da escada encostada na estante.
  4. Use o terminal perto da escada para baixar a plataforma. Atravesse e abra a maleta: o Porta-Cartucho da shotgun. Volte e suba a plataforma.
  5. No beco sem saída atrás de você, munição de pistola. Acione o terminal do fim do corredor para levantar a plataforma do outro lado e pegue a pólvora de qualidade na caixa de metal à esquerda.
  6. Desça a escada e vá à esquerda: dois contêineres se abrem, um com zumbis e outro com um Hunter Gamma. Suba de volta pela escada e ataque de cima. Acerte o Hunter com projéteis de fogo quando ele voltar ao contêiner, depois desça para cuidar dos zumbis.
  7. No contêiner do Hunter há uma erva verde; no dos zumbis, pólvora de qualidade e duas pólvoras. O painel com o fusível fica ao lado.

Terceiro fusível: volte pela escada e pela plataforma até a porta perto da escada. Há três zumbis, incluindo um Pálido. Ao lado da porta estão o arquivo “Recado de Funcionário” nas caixas de metal e munição de shotgun na caixa da direita. Destranque a porta do fundo, que dá na sala de save. Pela porta da esquerda, desça: há pólvora na caixa, e um Hunter Beta aparece. Dois tiros certeiros de lança-granadas ou de shotgun resolvem; a Magnum é a pior escolha contra ele. O fusível está no painel do fim do corredor.

Corte caminho pela sala de save, saia pela porta dupla da esquerda e desça pela lateral da passarela. Os zumbis perto do elevador se levantam e viram NE-Alpha. Derrube-os com o lança-granadas e corra para encaixar os fusíveis e entrar no elevador.

Na sala de vigilância, contorne as mesas pela direita para pegar a maleta com o Cano Amplificado da Magnum. Do outro lado ficam baú e máquina de escrever. O arquivo “Registro Não Concluído”, na mesa de comando, inicia uma cena. Siga Tyrell até a cena seguinte.

NEST 2

Passe pela porta à esquerda; os corpos não levantam. Ignore a primeira porta à direita. A do fim do corredor é uma sala de save, com pólvora de qualidade, uma erva verde e o arquivo “Regulamentos do NEST 2”.

Pela escada à esquerda, vire à direita. No corredor escuro, o zumbi sentado ataca; outro se levanta no fim, onde há um caixote de madeira e o arquivo “Diário de Isaac Grave”. Na sala seguinte:

  • Pólvora de qualidade na estante do fundo, à esquerda, e munição no carrinho do outro lado.
  • No centro, a máquina de síntese da vacina, com o arquivo “Ensaio: Síntese da Vacina” na maca ao lado.
  • Na varanda, um Mr. Charlie, à esquerda da divisória.
  • No terminal à direita da varanda, o Pen Drive de acesso.

As Partes da Vacina

Volte e use o Pen Drive na porta que ficou para trás. Um zumbi espera logo depois, e há Pálidos na sala: um no chão à direita, dois atrás das placas pretas e um descendo a escada. Pegue o arquivo “Aviso de Remessa” no carrinho ao lado da escada.

  1. Suba. No terminal está a Amostra de Cultura. A zumbi sentada à esquerda se levanta. Há o arquivo “Pedido de Autorização” na bancada e pólvora no carrinho.
  2. Na sala que ela guardava há munição à direita e, à esquerda, o último Mr. Charlie.
  3. Desça e vá para trás das placas pretas: munição de shotgun nos equipamentos, Explosivo A no carrinho e uma erva verde nas estantes.
  4. Na sala dos servidores, o arquivo “Última Mensagem do Cientista” está no corpo, e uma maleta com projéteis de ácido fica diante dos servidores. Há uma erva vermelha nos painéis brancos e pólvora ao lado do notebook.
  5. A porta de baixo precisa de energia. No fundo da área, recoloque o cilindro no lugar, com cuidado com o zumbi sentado ao lado. A maleta ali guarda um spray.
  6. Passe pela porta. Atrás do primeiro cilindro há uma maleta com Explosivo B. Pegue o elevador no fim.
  7. Na próxima porta saem um zumbi, dois NE-Alpha e um Pálido. Há outra maleta com Explosivo B ao lado da porta.
  8. Lá dentro, o arquivo “Carta Apreensiva” fica na mesa, e a zumbi caída se levanta. Na geladeira aberta está o Tubo de Ensaio com Líquido. Combine-o com a Amostra de Cultura para formar a base da vacina. Há pólvora e Explosivo A perto dos cilindros com as cobaias.

Na volta, na passarela da sala dos tanques, dois Hunters Beta saem das cápsulas, e a saída se fecha. Depois deles vem um terceiro. Só então a porta abre.

Puzzle da Vacina

Volte à sala da máquina de síntese. O objetivo é deixar as três telas no nível 50. Da esquerda para a direita, ajuste:

Médio, Alto, Baixo

Pegue a vacina. Depois da cena, entre no duto à direita. Na cena seguinte, mova o analógico para cima quando o comando aparecer.

Nemesis no Centro de Descarte

Na sala de save há um spray e pólvora de qualidade numa caixa, um caixote de madeira, e projéteis de fogo e explosivos ao lado do baú. Leve as quatro armas (pistola, shotgun, Magnum e lança-granadas), o máximo de projéteis de fogo e cura. A pistola vai ser útil num momento específico da luta. O arquivo “Centro de Descarte” está ao lado da porta. Na passarela, vá à esquerda para pegar projéteis de fogo e desça.

Chefe: Nemesis e os Tanques

Primeira fase: cause dano até o Nemesis cair. Dois projéteis de fogo e uns seis tiros de shotgun costumam bastar. O projétil de fogo deixa o Nemesis atordoado, e é aí que entram os tiros de shotgun.

Segunda fase: o Nemesis corre pelas paredes e se esconde. Carlos avisa pelo rádio em qual tanque atirar. Cada tanque tem um ou dois botões vermelhos, e é preciso acertar todos para o tanque dar curto e eletrocutar o Nemesis. A pistola é a arma ideal: a shotgun não tem alcance, e um projétil do lança-granadas entre os dois botões funciona, mas desperdiça munição. Se demorar, ele salta sobre Jill.

  • Eletrocutado, ele cai com o ponto fraco exposto. Use as melhores armas, principalmente a Magnum.
  • Enquanto ele corre, zumbis entram pelas comportas, geralmente perto dos tanques 2, 6 e 8. Mate com a shotgun os que chegarem perto.
  • O braço de tentáculo alcança Jill de longe. Corra para o lado oposto ao braço e esquive quando ele girar o tentáculo em volta.
  • Às vezes ele corre pela arena sem usar um tanque e salta de repente. Carlos também avisa; esquive.

No terceiro choque, Carlos entra em ação e causa o dano maior. Há dois jeitos de conduzir a luta:

  • Rápido: entre os choques, ataque sempre que ele estiver atordoado e use os projéteis de fogo para derrubá-lo. Gasta munição, mas encurta a luta.
  • Econômico: só esquive, sem revidar. Ele desiste da perseguição e corre para os tanques sozinho. Depois do ataque de Carlos, aproveite o atordoamento e repita até ele cair de vez.

Os itens da arena ficam nas massas orgânicas das paredes. Circulando pela esquerda a partir da chegada: munição de pistola e um spray na primeira, munição de shotgun duas massas à frente e munição de pistola na seguinte.

O Confronto Final

Na sala de save seguinte, o arquivo “Especificações de Arma” está na estante à esquerda, com um spray na caixa ao lado e pólvora perto da máquina de escrever. A shotgun e o lança-granadas podem ficar no baú. Leve a Magnum, com toda a munição, e a pistola. Atravesse a passarela até a cena.

Chefe Final: Nemesis

Atrás de Jill há uma cabine com um canhão experimental: interaja uma vez para abrir e outra para pegá-lo. Ele dá um único disparo e precisa ser recarregado. Para isso, os cilindros vermelhos das laterais têm de ser empurrados de volta para o lugar: um à esquerda e dois à direita.

Antes de tudo, pegue os itens nas caixas dos dois lados. À direita há dois sprays, munição de pistola e uma granada. À esquerda, munição de pistola e um spray.

  1. O Nemesis tem bulbos alaranjados pelo corpo: dois do lado direito e um do esquerdo. Estoure-os, começando pela direita. A Magnum estoura cada um com um tiro; a pistola gasta mais balas.
  2. Com os bulbos estourados, ele fica atordoado. Só então dá para chegar perto dos cilindros com segurança e empurrá-los.
  3. Não dá para encaixar todos de uma vez. Ele se recupera com dois bulbos a mais, que também precisam ser estourados antes de você terminar os cilindros.
  4. Com o canhão energizado, pegue-o, atire e siga o comando que aparece na tela.

Atenção: os bulbos atingidos espirram ácido, e os braços do Nemesis varrem a plataforma na vertical e na horizontal. Se ele agarrar Jill perto dos cilindros, é morte na hora. Não fique parada.

Nicholai

Siga pelo buraco aberto no Nemesis, vire à direita e suba a escada. Antes da porta, pegue o arquivo “Memorando de Contrato Suspeito”, no chão quase em frente a ela e difícil de ver. Atravesse o corredor e a passarela e suba pelo elevador até a cena final.

Quando o comando aparecer, atire em Nicholai, em qualquer parte do corpo. Se acertar Carlos, Nicholai vence e o jogo termina em game over. Com o tiro certo, assista às cenas finais da fuga de Raccoon City.

Considerações Finais

Resident Evil 3 Remake é uma campanha mais curta e direta que a do RE2 Remake, mas guarda bastante coisa para quem explora: os 20 Mr. Charlie, as seis pochetes, a Magnum escondida no hospital e as quatro maletas do Nemesis no centro da cidade. Terminar o jogo libera a loja de extras, com armas, itens e as duas pochetes restantes.

A mesma noite em Raccoon City pelo ponto de vista de Leon e Claire está no detonado de Resident Evil 2 Remake com Leon (Cenário A). Para comparar com o original de 1999, o detonado de Resident Evil 3: Nemesis mostra a campanha do PlayStation.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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