Puzzles e Cofres Resident Evil 3 Remake: Todas as Soluções
Resident Evil 3 Remake tem menos puzzles que o RE2 Remake, mas eles aparecem em momentos que travam a campanha: os disjuntores da subestação, a rota do trem, o monumento das gemas, os fusíveis do subsolo e a máquina da vacina. Este guia reúne todas as soluções, junto com os cofres, os armários com cadeado e o que a Gazua abre.
A rota completa, com cada puzzle no ponto exato em que aparece, está no detonado de Resident Evil 3 Remake.
Cofres
São três cofres de disco. Gire exatamente até cada número, na direção indicada; se passar do número, recomece.
| Cofre | Personagem | Combinação | Conteúdo | Pista |
|---|---|---|---|---|
| Depósito, em frente à farmácia (centro da cidade) | Jill | Esquerda 9, Direita 3, Esquerda 7 | Mira da pistola | Números circulados no telefone do cartaz do Aqua Cure, na farmácia |
| Salinha do Escritório Oeste (delegacia) | Carlos | Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7 | Pochete | Arquivo “Memorando Interno” |
| Posto de enfermagem (hospital) | Carlos | Direita 9, Esquerda 3 | Carregador Duplo do fuzil | Arquivo “RE: Objetos Perdidos”, na sala de operações |
Nota: o cofre da delegacia tem a mesma combinação do Resident Evil 2 Remake, que se passa no mesmo prédio. As senhas dos cofres daquele jogo estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.
Armários com Cadeado e Caixa-Forte
Na delegacia, Carlos encontra dois armários com cadeado de letras e o terminal dos armários da caixa-forte:
| Local | Código | Conteúdo |
|---|---|---|
| Fim do corredor do 3º andar, no alto da escada principal | DCM | Munição de fuzil |
| Sala dos Chuveiros, 2º andar | CAP | Granada de atordoamento |
| Caixa-forte, armário 104 | Terminal | Bateria (para o detonador do C4) |
| Caixa-forte, armário 106 | Terminal | Munição de fuzil |
| Caixa-forte, armário 109 | Terminal | Granada |
A caixa-forte abre com a chave encontrada no último andar da escada, e a pista do DCM é a foto “Armário – 3º Andar”, na lousa dela. A Bateria do armário 104 é obrigatória: sem ela, o C4 da Sala dos Chuveiros não explode.
O que a Gazua Abre
A Gazua fica no corpo de um funcionário, no andar de baixo da subestação. Ela abre armários, baús e cadeados pequenos. Com ela, Jill volta a pontos que antes estavam fechados:
| Local | Conteúdo |
|---|---|
| Armário no andar de baixo da subestação | Munição |
| Armário da oficina, depois da porta vermelha | Spray |
| Armário da loja de donuts | Granada |
| Baú do hospital, pela porta da esquerda depois da recepção | Munição de Magnum |
| Armário com cadeado perto da recepção do laboratório | Projéteis explosivos |
| Armário da Sala dos Funcionários, no hospital | Munição de shotgun |
| Último armário do vestiário, no hospital | Munição de Magnum |
| Porta laranja da recepção do hospital | Caminho para o subsolo |
Disjuntores da Subestação
Para devolver a energia ao metrô, Jill precisa religar quatro disjuntores num labirinto infestado de Drain Deimos. Os insetos não param de surgir, então desvie e só os afaste na hora de ligar cada painel. Se Jill for infectada pelos parasitas, uma erva verde cura.
- Na primeira bifurcação depois do portão, vá à esquerda até o fim e vire à esquerda de novo.
- Dê meia-volta e siga pela direita até o fim.
- Volte para perto do portão de entrada e siga pela esquerda. Ignore as duas entradas seguintes, pegue a erva verde no fim do corredor e entre na última passagem ignorada.
- Na volta, abra o portão à direita, suba a escada, desça do outro lado e siga até o último disjuntor.
Com os quatro ligados, os Drain Deimos rompem a parede de gosma que bloqueava o atalho de volta.
Rota do Trem (Kite Bros)
No escritório da ferrovia Kite Bros, o painel define a rota do trem com cinco chaves. A primeira e a última são fixas; só as três do meio mudam. A solução é:
RE-01, FA-02, RA-03, SA-02, FO-01
Cada sigla é uma estação seguida do número do trilho: a rota sai da Redstone Street, passa pela Faust Avenue, pela estação central de Raccoon e pela Torre do Relógio e termina no Fox Park. O arquivo “Manual da Ferrovia Kite Bros”, na cadeira ao lado do painel, explica o mapa.
Monumento das Gemas
O relógio no fundo da sala de save do metrô é um puzzle opcional, inspirado no portão da prefeitura do Resident Evil 3 original. Cada gema sai de uma caixa ornamentada:
| Gema | Onde está |
|---|---|
| Vermelha | Sala de save da loja de donuts |
| Azul | Balcão da loja fechada com corrente, aberta com o Alicate |
| Verde | Vitrine da loja de brinquedos |
A ordem de encaixe não importa. Cada gema libera um prêmio: uma granada, a Coronha da shotgun e uma Pochete.
Portas da Bateria (Esgotos)
Nos esgotos, a Bateria encontrada na sala depois dos Hunter Gamma energiza uma porta por vez, e depois precisa ser retirada para ir à próxima. A sequência é:
- Use a Bateria na primeira porta da escada e destranque o portão à esquerda do guarda-corpo.
- Recupere a Bateria e use-a na porta à direita do portão, onde estão a pochete e o Explosivo A.
- Recupere-a de novo, baixe a escada no fim do caminho e use-a na porta ao lado do arquivo “Mais Segurança nos Esgotos”, que leva de volta à rua.
Porta com Reconhecimento de Voz (Hospital)
No hospital, a porta do laboratório onde está a vacina só abre com a voz do Dr. Bard. Carlos monta a chave em duas partes:
- O Gravador fica no balcão de uma sala à direita, logo no começo do trecho de Carlos.
- A fita cassete está na última cama do quarto com os dois Hunters Beta. Examine-a para virar a “Gravação do Dr. B. p/ o RH”.
- Combine as duas e use o Gravador na porta trancada em frente à sala de operações.
Fusíveis do Subsolo
Depois que Nicholai sabota o elevador do subsolo, Jill precisa de três fusíveis:
| Fusível | Onde está |
|---|---|
| 1 | No painel em frente à plataforma, depois de baixá-la e subir de novo pelo terminal |
| 2 | No painel ao lado dos contêineres que se abrem com zumbis e um Hunter Gamma |
| 3 | No fim do corredor abaixo da sala de save, guardado por um Hunter Beta |
Ao voltar para o elevador, os zumbis caídos ao redor viram NE-Alpha. Derrube-os com o lança-granadas e encaixe os fusíveis sem perder tempo.
Síntese da Vacina (NEST 2)
A máquina de síntese fica no centro do laboratório do NEST 2. Antes de usá-la, junte as duas partes da base da vacina:
- A Amostra de Cultura, no terminal do andar de cima da sala das placas pretas, liberada com o Pen Drive.
- O Tubo de Ensaio com Líquido, na geladeira aberta da sala do andar de baixo, depois do elevador.
Combine as duas e use a base na máquina. O objetivo é deixar as três telas no nível 50. Da esquerda para a direita, ajuste:
Médio, Alto, Baixo
Mecânicas das Lutas Finais
As duas últimas lutas contra o Nemesis também funcionam como puzzles:
- Tanques do centro de descarte: Carlos indica pelo rádio qual tanque usar. Acerte com a pistola todos os botões vermelhos dele, que podem ser um ou dois, para eletrocutar o Nemesis.
- Canhão final: estoure os bulbos alaranjados do Nemesis para atordoá-lo e empurre os três cilindros vermelhos das laterais, um à esquerda e dois à direita, para recarregar o canhão.
Considerações Finais
Os puzzles do RE3 Remake são curtos, mas quase todos ficam no caminho obrigatório. Ter as soluções em mãos poupa idas e vindas com o Nemesis na cola. A rota completa, com os itens de cada sala, está no detonado de Resident Evil 3 Remake. Para comparar com o original, os puzzles de Resident Evil 3 do PS1 mostram as soluções sorteadas do clássico.
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