Puzzles e Cofres Resident Evil 3 Remake: Todas as Soluções

Puzzles e Cofres Resident Evil 3 Remake: Todas as Soluções

Resident Evil 3 Remake tem menos puzzles que o RE2 Remake, mas eles aparecem em momentos que travam a campanha: os disjuntores da subestação, a rota do trem, o monumento das gemas, os fusíveis do subsolo e a máquina da vacina. Este guia reúne todas as soluções, junto com os cofres, os armários com cadeado e o que a Gazua abre.

A rota completa, com cada puzzle no ponto exato em que aparece, está no detonado de Resident Evil 3 Remake.

Cofres

São três cofres de disco. Gire exatamente até cada número, na direção indicada; se passar do número, recomece.

CofrePersonagemCombinaçãoConteúdoPista
Depósito, em frente à farmácia (centro da cidade)JillEsquerda 9, Direita 3, Esquerda 7Mira da pistolaNúmeros circulados no telefone do cartaz do Aqua Cure, na farmácia
Salinha do Escritório Oeste (delegacia)CarlosEsquerda 9, Direita 15, Esquerda 7PocheteArquivo “Memorando Interno”
Posto de enfermagem (hospital)CarlosDireita 9, Esquerda 3Carregador Duplo do fuzilArquivo “RE: Objetos Perdidos”, na sala de operações

Nota: o cofre da delegacia tem a mesma combinação do Resident Evil 2 Remake, que se passa no mesmo prédio. As senhas dos cofres daquele jogo estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.

Armários com Cadeado e Caixa-Forte

Na delegacia, Carlos encontra dois armários com cadeado de letras e o terminal dos armários da caixa-forte:

LocalCódigoConteúdo
Fim do corredor do 3º andar, no alto da escada principalDCMMunição de fuzil
Sala dos Chuveiros, 2º andarCAPGranada de atordoamento
Caixa-forte, armário 104TerminalBateria (para o detonador do C4)
Caixa-forte, armário 106TerminalMunição de fuzil
Caixa-forte, armário 109TerminalGranada

A caixa-forte abre com a chave encontrada no último andar da escada, e a pista do DCM é a foto “Armário – 3º Andar”, na lousa dela. A Bateria do armário 104 é obrigatória: sem ela, o C4 da Sala dos Chuveiros não explode.

O que a Gazua Abre

A Gazua fica no corpo de um funcionário, no andar de baixo da subestação. Ela abre armários, baús e cadeados pequenos. Com ela, Jill volta a pontos que antes estavam fechados:

LocalConteúdo
Armário no andar de baixo da subestaçãoMunição
Armário da oficina, depois da porta vermelhaSpray
Armário da loja de donutsGranada
Baú do hospital, pela porta da esquerda depois da recepçãoMunição de Magnum
Armário com cadeado perto da recepção do laboratórioProjéteis explosivos
Armário da Sala dos Funcionários, no hospitalMunição de shotgun
Último armário do vestiário, no hospitalMunição de Magnum
Porta laranja da recepção do hospitalCaminho para o subsolo

Disjuntores da Subestação

Para devolver a energia ao metrô, Jill precisa religar quatro disjuntores num labirinto infestado de Drain Deimos. Os insetos não param de surgir, então desvie e só os afaste na hora de ligar cada painel. Se Jill for infectada pelos parasitas, uma erva verde cura.

  1. Na primeira bifurcação depois do portão, vá à esquerda até o fim e vire à esquerda de novo.
  2. Dê meia-volta e siga pela direita até o fim.
  3. Volte para perto do portão de entrada e siga pela esquerda. Ignore as duas entradas seguintes, pegue a erva verde no fim do corredor e entre na última passagem ignorada.
  4. Na volta, abra o portão à direita, suba a escada, desça do outro lado e siga até o último disjuntor.

Com os quatro ligados, os Drain Deimos rompem a parede de gosma que bloqueava o atalho de volta.

Rota do Trem (Kite Bros)

No escritório da ferrovia Kite Bros, o painel define a rota do trem com cinco chaves. A primeira e a última são fixas; só as três do meio mudam. A solução é:

RE-01, FA-02, RA-03, SA-02, FO-01

Cada sigla é uma estação seguida do número do trilho: a rota sai da Redstone Street, passa pela Faust Avenue, pela estação central de Raccoon e pela Torre do Relógio e termina no Fox Park. O arquivo “Manual da Ferrovia Kite Bros”, na cadeira ao lado do painel, explica o mapa.

Monumento das Gemas

O relógio no fundo da sala de save do metrô é um puzzle opcional, inspirado no portão da prefeitura do Resident Evil 3 original. Cada gema sai de uma caixa ornamentada:

GemaOnde está
VermelhaSala de save da loja de donuts
AzulBalcão da loja fechada com corrente, aberta com o Alicate
VerdeVitrine da loja de brinquedos

A ordem de encaixe não importa. Cada gema libera um prêmio: uma granada, a Coronha da shotgun e uma Pochete.

Portas da Bateria (Esgotos)

Nos esgotos, a Bateria encontrada na sala depois dos Hunter Gamma energiza uma porta por vez, e depois precisa ser retirada para ir à próxima. A sequência é:

  1. Use a Bateria na primeira porta da escada e destranque o portão à esquerda do guarda-corpo.
  2. Recupere a Bateria e use-a na porta à direita do portão, onde estão a pochete e o Explosivo A.
  3. Recupere-a de novo, baixe a escada no fim do caminho e use-a na porta ao lado do arquivo “Mais Segurança nos Esgotos”, que leva de volta à rua.

Porta com Reconhecimento de Voz (Hospital)

No hospital, a porta do laboratório onde está a vacina só abre com a voz do Dr. Bard. Carlos monta a chave em duas partes:

  1. O Gravador fica no balcão de uma sala à direita, logo no começo do trecho de Carlos.
  2. A fita cassete está na última cama do quarto com os dois Hunters Beta. Examine-a para virar a “Gravação do Dr. B. p/ o RH”.
  3. Combine as duas e use o Gravador na porta trancada em frente à sala de operações.

Fusíveis do Subsolo

Depois que Nicholai sabota o elevador do subsolo, Jill precisa de três fusíveis:

FusívelOnde está
1No painel em frente à plataforma, depois de baixá-la e subir de novo pelo terminal
2No painel ao lado dos contêineres que se abrem com zumbis e um Hunter Gamma
3No fim do corredor abaixo da sala de save, guardado por um Hunter Beta

Ao voltar para o elevador, os zumbis caídos ao redor viram NE-Alpha. Derrube-os com o lança-granadas e encaixe os fusíveis sem perder tempo.

Síntese da Vacina (NEST 2)

A máquina de síntese fica no centro do laboratório do NEST 2. Antes de usá-la, junte as duas partes da base da vacina:

  • A Amostra de Cultura, no terminal do andar de cima da sala das placas pretas, liberada com o Pen Drive.
  • O Tubo de Ensaio com Líquido, na geladeira aberta da sala do andar de baixo, depois do elevador.

Combine as duas e use a base na máquina. O objetivo é deixar as três telas no nível 50. Da esquerda para a direita, ajuste:

Médio, Alto, Baixo

Mecânicas das Lutas Finais

As duas últimas lutas contra o Nemesis também funcionam como puzzles:

  • Tanques do centro de descarte: Carlos indica pelo rádio qual tanque usar. Acerte com a pistola todos os botões vermelhos dele, que podem ser um ou dois, para eletrocutar o Nemesis.
  • Canhão final: estoure os bulbos alaranjados do Nemesis para atordoá-lo e empurre os três cilindros vermelhos das laterais, um à esquerda e dois à direita, para recarregar o canhão.

Considerações Finais

Os puzzles do RE3 Remake são curtos, mas quase todos ficam no caminho obrigatório. Ter as soluções em mãos poupa idas e vindas com o Nemesis na cola. A rota completa, com os itens de cada sala, está no detonado de Resident Evil 3 Remake. Para comparar com o original, os puzzles de Resident Evil 3 do PS1 mostram as soluções sorteadas do clássico.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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