Resident Evil 3 Remake: Como Vencer Todas as Formas do Nemesis

Resident Evil 3 Remake: Como Vencer Todas as Formas do Nemesis

Em Resident Evil 3 Remake, o Nemesis é ao mesmo tempo perseguidor e chefe. Ele caça Jill pelas ruas de Raccoon City, volta armado com lança-chamas e bazuca e muda de forma a cada confronto, até virar uma massa gigantesca no fim do jogo. Este guia mostra cada luta e cada perseguição, as maletas que ele deixa cair e como lidar com os outros inimigos que dão mais trabalho.

A rota completa até cada confronto está no detonado de Resident Evil 3 Remake.

Os Confrontos com o Nemesis

ConfrontoOndeTipoMelhor arma
PerseguidorApartamento e centro da cidadePerseguição, com maletasGeradores, barris e granadas
Lança-chamasTopo do prédio em demoliçãoChefeShotgun no tanque de combustível
BazucaRuas a caminho do metrôPerseguiçãoNenhuma: corra
MutadoPraça da Torre do RelógioChefeProjéteis-mina e shotgun
TanquesCentro de descarte do NEST 2ChefePistola nos botões e Magnum no ponto fraco
Forma finalPlataforma do NEST 2ChefeMagnum nos bulbos e o canhão

Nemesis Perseguidor

Na primeira forma, o Nemesis é mais rápido e agressivo que o Mr. X do RE2 Remake. Ele corre, salta à frente de Jill para bloquear o caminho e puxa com os tentáculos quem fica longe demais. Se você ficar só fugindo de um lado para o outro, ele solta um grito que atordoa Jill por alguns segundos.

  • Esquiva é a defesa: deixe que ele se aproxime e esquive no momento do golpe. Uma esquiva perfeita deixa a cena em câmera lenta e abre espaço para fugir.
  • Não mantenha distância demais: longe, ele usa os tentáculos para puxar Jill até ele.
  • Use o cenário: os geradores com faíscas eletrocutam e paralisam o Nemesis, e os barris vermelhos explodem perto dele. Os dois ainda pegam os zumbis em volta.
  • Salas de save: ele não entra nelas. Na loja de donuts, por exemplo, só a sala de save é segura.

As Maletas de Suprimentos

Derrubado em pontos específicos do centro da cidade, o Nemesis larga uma maleta de suprimentos. Não adianta derrubá-lo o tempo todo: as maletas só caem nesses momentos. Na dificuldade Padrão, são quatro:

MaletaComo derrubarConteúdo
1Gerador e granada no beco, logo depois dos disjuntores da subestaçãoCarregador Amplificado da pistola
2Gerador e granada na rua da loja de donuts, depois do Kite BrosModerador da pistola
3Os dois barris da sala da fuga, antes dos esgotosMunição de shotgun
4Granada quando ele mira a bazuca, na rua acima da loja de donutsProjéteis de fogo

Dica: leve sempre uma granada pelo centro da cidade. Gerador mais granada é o jeito mais rápido de derrubar o Nemesis e garantir as duas peças da pistola.

Nemesis com Lança-Chamas

Onde: no topo do prédio em demolição, depois da subida pelo prédio em chamas.

O alvo é o tanque de combustível nas costas. Destruído, o lança-chamas explode e o Nemesis larga a arma. A shotgun é a mais eficiente contra o tanque. Use as vigas e as pilhas de caixas para contorná-lo e atacar sem levar dano. Depois de cada rajada, a arma precisa de uma pausa, e esse é o momento de atirar.

  • Jill em chamas não consegue correr enquanto tenta se apagar. Evite o fogo a todo custo.
  • Com o tanque danificado, ele aponta para cima e faz chover bolas de fogo, que deixam focos no chão. Também varre a arena na horizontal.
  • Se ele parar com a arma apontada para a frente, como se carregasse um golpe, corra para longe ou esquive.
  • O gerador da arena eletrocuta o Nemesis e abre uma janela de dano.

Sem o lança-chamas, ele fica mais rápido e só usa golpes físicos. O lança-granadas funciona, mas de longe ele desvia dos disparos. Atire quando ele estiver perto ou logo depois de uma esquiva perfeita.

Nemesis com Bazuca

Onde: nas ruas, depois da loja do Kendo.

Não é uma luta: é uma corrida. Uma mira laser acompanha Jill e, quando fica vermelha, o tiro está vindo. Corra em zigue-zague, sem precisar de esquiva, e ignore os zumbis, porque os disparos cuidam deles. Mais adiante, quando ele bloquear o caminho e mirar a bazuca, uma granada o derruba e libera a quarta maleta. Na rua de cima, se ele correr na direção de Jill, esquive: o agarrão desse trecho mata na hora.

Nemesis Mutado

Onde: na praça da Torre do Relógio, depois da ponte.

O Nemesis agora anda de quatro, como um animal. De longe, ele salta sobre Jill, caindo em cima dela ou agarrando e mordendo. A meia distância, usa as garras e investidas.

  1. Cause dano até ele soltar um grito e correr em volta da praça.
  2. Equipe os projéteis-mina e atire nos contêineres ou na fachada da Torre do Relógio. Quando ele passar, a mina explode e o derruba.
  3. Caído, ele fica atordoado com o ponto fraco exposto. Concentre tudo nele, com a shotgun ou os outros projéteis do lança-granadas.
  4. Repita o ciclo. São três quedas até a vitória.

Não fique perto das minas, porque ele pode cair em cima de Jill. Os projéteis-mina são encontrados antes e durante a luta, nas vans e viaturas da praça. Alguns só ficam acessíveis quando o Nemesis destrói os carros.

Nemesis e os Tanques

Onde: no centro de descarte do NEST 2, depois da vacina.

Leve as quatro armas: pistola, shotgun, Magnum e lança-granadas. Na primeira fase, derrube-o com dano direto. Os projéteis de fogo atordoam, e a shotgun aproveita o atordoamento. Dois projéteis e uns seis tiros de shotgun costumam bastar.

Depois, o Nemesis corre pelas paredes e se esconde. Carlos indica pelo rádio qual tanque usar. Acerte com a pistola todos os botões vermelhos do tanque, que podem ser um ou dois, para eletrocutá-lo. A shotgun não tem alcance para isso. Um projétil do lança-granadas entre dois botões funciona, mas desperdiça munição. Se demorar, ele salta sobre Jill.

  • Eletrocutado, ele cai com o ponto fraco exposto. A Magnum é a melhor arma nesse momento.
  • O braço de tentáculo alcança Jill de longe. Corra para o lado oposto ao braço e esquive quando ele girar o tentáculo.
  • Zumbis entram pelas comportas enquanto ele corre, geralmente perto dos tanques 2, 6 e 8. Mate com a shotgun os que chegarem perto.
  • No terceiro choque, Carlos entra em ação e causa o dano maior.

Dica: com pouca munição, dá para vencer só esquivando. Sem levar dano, o Nemesis desiste de perseguir Jill e corre para os tanques sozinho. Guarde as balas para os momentos em que ele estiver caído.

Nemesis: Forma Final

Onde: na plataforma depois do centro de descarte, no último confronto do jogo.

O Nemesis vira uma massa enorme presa à plataforma, e a vitória vem de um canhão experimental guardado numa cabine atrás de Jill. Ele dá um único disparo, e é preciso recarregá-lo empurrando os cilindros vermelhos das laterais: um à esquerda e dois à direita.

  1. Estoure os bulbos alaranjados do corpo, dois à direita e um à esquerda. A Magnum estoura cada um com um tiro; a pistola gasta mais.
  2. Com os bulbos estourados, ele fica atordoado. Corra e empurre os cilindros que conseguir.
  3. Ele se recupera com dois bulbos novos. Estoure-os e termine os cilindros.
  4. Com o canhão energizado, pegue-o, atire e siga o comando que aparece na tela.

Atenção: os bulbos atingidos espirram ácido, e os braços do Nemesis varrem a plataforma. Se ele agarrar Jill perto dos cilindros, é morte na hora. Não fique parada.

Inimigos Especiais

InimigoOnde apareceComo lidar
Drain DeimosSubestaçãoDesvie. Os parasitas que eles injetam drenam vida, e a erva verde cura.
NE-AlphaCentro da cidade, beco do Kendo e subsoloAtaca com um tentáculo de longe. Dois tiros certeiros de shotgun matam.
Hunter GammaEsgotos e subsoloSó sofre dano com a boca aberta. Um projétil de fogo ou uns quatro tiros de shotgun na boca. Ser engolido é morte na hora.
Hunter BetaHospital, subsolo e NEST 2Desvia dos tiros e tem um golpe que mata na hora. Granada de atordoamento e tiros na cabeça; com Jill, projéteis de ácido. A Magnum rende pouco contra ele.
Pálido (zumbi nu)Subsolo e NEST 2Muito resistente. Quatro tiros de shotgun ou um de Magnum na cabeça.
LickerDelegacia, com CarlosÉ cego: ande devagar até a porta. Lickers não abrem portas, então dá para atirar de dentro de uma sala.

Brad Vickers

No começo do trecho de Carlos, Brad aparece zumbificado no cemitério da delegacia, numa referência direta a Resident Evil 2. Ele aguenta mais que um zumbi comum. Volte até a passagem que Tyrell abriu e fique no meio dela: Brad vem em linha reta, e você tem distância de sobra para atirar. O crachá dele abre maletas na delegacia.

Considerações Finais

Quase todas as lutas contra o Nemesis dependem mais do cenário que da munição: geradores, barris, minas, tanques e o canhão. Saber em que momento cada um entra em jogo é o que separa uma luta rápida de uma que esvazia o inventário. As soluções dos puzzles que levam até cada confronto estão em puzzles e cofres de Resident Evil 3 Remake. A rota completa está no detonado de Resident Evil 3 Remake. Para comparar com o original, o guia do Nemesis e chefes de Resident Evil 3 do PS1 mostra como era o perseguidor de 1999.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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