Resident Evil 3 Remake: Como Vencer Todas as Formas do Nemesis
Em Resident Evil 3 Remake, o Nemesis é ao mesmo tempo perseguidor e chefe. Ele caça Jill pelas ruas de Raccoon City, volta armado com lança-chamas e bazuca e muda de forma a cada confronto, até virar uma massa gigantesca no fim do jogo. Este guia mostra cada luta e cada perseguição, as maletas que ele deixa cair e como lidar com os outros inimigos que dão mais trabalho.
A rota completa até cada confronto está no detonado de Resident Evil 3 Remake.
Os Confrontos com o Nemesis
| Confronto | Onde | Tipo | Melhor arma |
|---|---|---|---|
| Perseguidor | Apartamento e centro da cidade | Perseguição, com maletas | Geradores, barris e granadas |
| Lança-chamas | Topo do prédio em demolição | Chefe | Shotgun no tanque de combustível |
| Bazuca | Ruas a caminho do metrô | Perseguição | Nenhuma: corra |
| Mutado | Praça da Torre do Relógio | Chefe | Projéteis-mina e shotgun |
| Tanques | Centro de descarte do NEST 2 | Chefe | Pistola nos botões e Magnum no ponto fraco |
| Forma final | Plataforma do NEST 2 | Chefe | Magnum nos bulbos e o canhão |
Nemesis Perseguidor
Na primeira forma, o Nemesis é mais rápido e agressivo que o Mr. X do RE2 Remake. Ele corre, salta à frente de Jill para bloquear o caminho e puxa com os tentáculos quem fica longe demais. Se você ficar só fugindo de um lado para o outro, ele solta um grito que atordoa Jill por alguns segundos.
- Esquiva é a defesa: deixe que ele se aproxime e esquive no momento do golpe. Uma esquiva perfeita deixa a cena em câmera lenta e abre espaço para fugir.
- Não mantenha distância demais: longe, ele usa os tentáculos para puxar Jill até ele.
- Use o cenário: os geradores com faíscas eletrocutam e paralisam o Nemesis, e os barris vermelhos explodem perto dele. Os dois ainda pegam os zumbis em volta.
- Salas de save: ele não entra nelas. Na loja de donuts, por exemplo, só a sala de save é segura.
As Maletas de Suprimentos
Derrubado em pontos específicos do centro da cidade, o Nemesis larga uma maleta de suprimentos. Não adianta derrubá-lo o tempo todo: as maletas só caem nesses momentos. Na dificuldade Padrão, são quatro:
| Maleta | Como derrubar | Conteúdo |
|---|---|---|
| 1 | Gerador e granada no beco, logo depois dos disjuntores da subestação | Carregador Amplificado da pistola |
| 2 | Gerador e granada na rua da loja de donuts, depois do Kite Bros | Moderador da pistola |
| 3 | Os dois barris da sala da fuga, antes dos esgotos | Munição de shotgun |
| 4 | Granada quando ele mira a bazuca, na rua acima da loja de donuts | Projéteis de fogo |
Dica: leve sempre uma granada pelo centro da cidade. Gerador mais granada é o jeito mais rápido de derrubar o Nemesis e garantir as duas peças da pistola.
Nemesis com Lança-Chamas
Onde: no topo do prédio em demolição, depois da subida pelo prédio em chamas.
O alvo é o tanque de combustível nas costas. Destruído, o lança-chamas explode e o Nemesis larga a arma. A shotgun é a mais eficiente contra o tanque. Use as vigas e as pilhas de caixas para contorná-lo e atacar sem levar dano. Depois de cada rajada, a arma precisa de uma pausa, e esse é o momento de atirar.
- Jill em chamas não consegue correr enquanto tenta se apagar. Evite o fogo a todo custo.
- Com o tanque danificado, ele aponta para cima e faz chover bolas de fogo, que deixam focos no chão. Também varre a arena na horizontal.
- Se ele parar com a arma apontada para a frente, como se carregasse um golpe, corra para longe ou esquive.
- O gerador da arena eletrocuta o Nemesis e abre uma janela de dano.
Sem o lança-chamas, ele fica mais rápido e só usa golpes físicos. O lança-granadas funciona, mas de longe ele desvia dos disparos. Atire quando ele estiver perto ou logo depois de uma esquiva perfeita.
Nemesis com Bazuca
Onde: nas ruas, depois da loja do Kendo.
Não é uma luta: é uma corrida. Uma mira laser acompanha Jill e, quando fica vermelha, o tiro está vindo. Corra em zigue-zague, sem precisar de esquiva, e ignore os zumbis, porque os disparos cuidam deles. Mais adiante, quando ele bloquear o caminho e mirar a bazuca, uma granada o derruba e libera a quarta maleta. Na rua de cima, se ele correr na direção de Jill, esquive: o agarrão desse trecho mata na hora.
Nemesis Mutado
Onde: na praça da Torre do Relógio, depois da ponte.
O Nemesis agora anda de quatro, como um animal. De longe, ele salta sobre Jill, caindo em cima dela ou agarrando e mordendo. A meia distância, usa as garras e investidas.
- Cause dano até ele soltar um grito e correr em volta da praça.
- Equipe os projéteis-mina e atire nos contêineres ou na fachada da Torre do Relógio. Quando ele passar, a mina explode e o derruba.
- Caído, ele fica atordoado com o ponto fraco exposto. Concentre tudo nele, com a shotgun ou os outros projéteis do lança-granadas.
- Repita o ciclo. São três quedas até a vitória.
Não fique perto das minas, porque ele pode cair em cima de Jill. Os projéteis-mina são encontrados antes e durante a luta, nas vans e viaturas da praça. Alguns só ficam acessíveis quando o Nemesis destrói os carros.
Nemesis e os Tanques
Onde: no centro de descarte do NEST 2, depois da vacina.
Leve as quatro armas: pistola, shotgun, Magnum e lança-granadas. Na primeira fase, derrube-o com dano direto. Os projéteis de fogo atordoam, e a shotgun aproveita o atordoamento. Dois projéteis e uns seis tiros de shotgun costumam bastar.
Depois, o Nemesis corre pelas paredes e se esconde. Carlos indica pelo rádio qual tanque usar. Acerte com a pistola todos os botões vermelhos do tanque, que podem ser um ou dois, para eletrocutá-lo. A shotgun não tem alcance para isso. Um projétil do lança-granadas entre dois botões funciona, mas desperdiça munição. Se demorar, ele salta sobre Jill.
- Eletrocutado, ele cai com o ponto fraco exposto. A Magnum é a melhor arma nesse momento.
- O braço de tentáculo alcança Jill de longe. Corra para o lado oposto ao braço e esquive quando ele girar o tentáculo.
- Zumbis entram pelas comportas enquanto ele corre, geralmente perto dos tanques 2, 6 e 8. Mate com a shotgun os que chegarem perto.
- No terceiro choque, Carlos entra em ação e causa o dano maior.
Dica: com pouca munição, dá para vencer só esquivando. Sem levar dano, o Nemesis desiste de perseguir Jill e corre para os tanques sozinho. Guarde as balas para os momentos em que ele estiver caído.
Nemesis: Forma Final
Onde: na plataforma depois do centro de descarte, no último confronto do jogo.
O Nemesis vira uma massa enorme presa à plataforma, e a vitória vem de um canhão experimental guardado numa cabine atrás de Jill. Ele dá um único disparo, e é preciso recarregá-lo empurrando os cilindros vermelhos das laterais: um à esquerda e dois à direita.
- Estoure os bulbos alaranjados do corpo, dois à direita e um à esquerda. A Magnum estoura cada um com um tiro; a pistola gasta mais.
- Com os bulbos estourados, ele fica atordoado. Corra e empurre os cilindros que conseguir.
- Ele se recupera com dois bulbos novos. Estoure-os e termine os cilindros.
- Com o canhão energizado, pegue-o, atire e siga o comando que aparece na tela.
Atenção: os bulbos atingidos espirram ácido, e os braços do Nemesis varrem a plataforma. Se ele agarrar Jill perto dos cilindros, é morte na hora. Não fique parada.
Inimigos Especiais
| Inimigo | Onde aparece | Como lidar |
|---|---|---|
| Drain Deimos | Subestação | Desvie. Os parasitas que eles injetam drenam vida, e a erva verde cura. |
| NE-Alpha | Centro da cidade, beco do Kendo e subsolo | Ataca com um tentáculo de longe. Dois tiros certeiros de shotgun matam. |
| Hunter Gamma | Esgotos e subsolo | Só sofre dano com a boca aberta. Um projétil de fogo ou uns quatro tiros de shotgun na boca. Ser engolido é morte na hora. |
| Hunter Beta | Hospital, subsolo e NEST 2 | Desvia dos tiros e tem um golpe que mata na hora. Granada de atordoamento e tiros na cabeça; com Jill, projéteis de ácido. A Magnum rende pouco contra ele. |
| Pálido (zumbi nu) | Subsolo e NEST 2 | Muito resistente. Quatro tiros de shotgun ou um de Magnum na cabeça. |
| Licker | Delegacia, com Carlos | É cego: ande devagar até a porta. Lickers não abrem portas, então dá para atirar de dentro de uma sala. |
Brad Vickers
No começo do trecho de Carlos, Brad aparece zumbificado no cemitério da delegacia, numa referência direta a Resident Evil 2. Ele aguenta mais que um zumbi comum. Volte até a passagem que Tyrell abriu e fique no meio dela: Brad vem em linha reta, e você tem distância de sobra para atirar. O crachá dele abre maletas na delegacia.
Considerações Finais
Quase todas as lutas contra o Nemesis dependem mais do cenário que da munição: geradores, barris, minas, tanques e o canhão. Saber em que momento cada um entra em jogo é o que separa uma luta rápida de uma que esvazia o inventário. As soluções dos puzzles que levam até cada confronto estão em puzzles e cofres de Resident Evil 3 Remake. A rota completa está no detonado de Resident Evil 3 Remake. Para comparar com o original, o guia do Nemesis e chefes de Resident Evil 3 do PS1 mostra como era o perseguidor de 1999.
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