Detonado Xenogears (PS1): Guia completo do início ao fim
Xenogears é um dos RPGs mais ambiciosos que a Square lançou no PlayStation. Lançado em 1998, o jogo mistura batalhas a pé com lutas dentro de robôs gigantes, os Gears, e conta uma história longa, cheia de reviravoltas, que se espalha por dois CDs. Como o jogo nunca saiu em português, muita gente trava não por causa da dificuldade, mas por não saber para onde ir, quais itens são perdíveis e como montar o time para os chefes mais chatos.
Este detonado segue a ordem dos capítulos do jogo, do primeiro passo de Fei em Lahan até o confronto final. Em cada área você encontra os itens importantes, os pontos em que dá para se perder e a estratégia para cada chefe, com HP, recompensas e os ataques que você vai enfrentar. A ideia é ajudar sem estragar a história: os eventos são descritos só o suficiente para você saber o que fazer.
O que você precisa saber antes de começar
O sistema de batalha de Xenogears parece simples no começo, mas tem algumas mecânicas que fazem muita diferença nos chefes. Vale entender o básico antes de sair de Lahan.
Ataques, AP e Deathblows
Nas lutas a pé, cada personagem tem uma quantidade de AP por turno. Os três botões de ataque gastam AP de formas diferentes: Triângulo é o golpe fraco (1 AP), Quadrado é o golpe forte (2 AP) e X é o golpe mais pesado (3 AP). Quando você aperta os botões numa sequência específica, o personagem executa uma Deathblow, que é um golpe especial bem mais forte.
Para aprender uma Deathblow, você precisa repetir a sequência dela em batalha até encher a barra de aprendizado, que aparece em Status, na opção Skills. Mesmo com a barra cheia, o golpe só fica disponível quando o personagem atinge o nível mínimo exigido. Por isso, treinar as sequências desde o começo economiza muito tempo depois.
| Deathblow (Fei) | Comando | AP | Nível mínimo |
|---|---|---|---|
| Raijin | Triângulo, X | 4 | 5 |
| Senretsu | Triângulo, Triângulo, X | 5 | 10 |
| Hagan | Quadrado, X | 5 | 16 |
| Hoten | Triângulo, Triângulo, Triângulo, X | 6 | 22 |
| Tenbu | Triângulo, Quadrado, X | 6 | 30 |
| Ryujin | Quadrado, Triângulo, X | 6 | 38 |
| Koho | X, X | 6 | 46 |
Os outros personagens seguem a mesma lógica de comandos: a primeira Deathblow de todo mundo é Triângulo, X; a segunda é Triângulo, Triângulo, X; e assim por diante. Só os nomes e os efeitos mudam.
Guardando AP para usar Combo
Se você atacar e encerrar o turno antes de gastar todo o AP (com Bola), o que sobrou fica acumulado. A mesma coisa acontece quando você usa uma Deathblow que custa menos AP do que o personagem tem. Esse AP guardado chega a até 28 pontos e libera o comando Combo, que encadeia várias Deathblows de uma vez só. Em chefe a pé, guardar AP por dois ou três turnos e soltar um Combo costuma resolver a luta muito mais rápido.
Nota: o Combo só funciona nas lutas a pé. Dentro dos Gears, o sistema é outro.
Gears: combustível, Attack Level e Booster
Nas lutas de Gear, cada ataque gasta combustível (Fuel) em vez de AP. Se o combustível acabar, o Gear fica praticamente inútil, então nunca entre num chefe com o tanque baixo. O comando Charge recupera um pouco de combustível no lugar de atacar.
As Deathblows dos Gears dependem do Attack Level, que sobe um ponto a cada ataque normal que você dá sem soltar o especial. No nível 1 ficam disponíveis as duas primeiras Deathblows de Gear, no nível 2 as duas seguintes e no nível 3 as mais fortes. Cada Deathblow de Gear está ligada a uma Deathblow do piloto: o Gear só usa a técnica se o personagem já tiver aprendido a correspondente a pé. Com Fei, por exemplo, aprender Raijin libera Raigeki (Triângulo, Triângulo) e aprender Senretsu libera Reppu (Triângulo, Quadrado).
O Booster deixa o Gear mais rápido em troca de um gasto extra de combustível por turno. Ele é ótimo contra chefes que usam Slow ou que são mais velozes que você, mas desperdiça combustível em lutas fáceis.
Dica: depois de chegar ao Attack Level 3, aparece no canto da tela uma porcentagem de Hyper Mode (Infinity Mode). Quanto menos HP o Gear tiver, maior a chance de entrar nesse modo, que libera golpes muito fortes e baratos e recarrega o combustível dez vezes mais rápido.
Lahan Village
Depois da abertura, você assume Fei no andar de baixo da casa do chefe da vila. Pegue os 200G embaixo da cama dele e entre no quarto ao lado, o do armário verde. Examine os barris para pegar dois Aquasol e pule no canto do teto para pegar uma Spider Web.
No andar de cima, tente sair da casa e Dan, um garoto da vila, vai pedir para conversar com Fei lá fora. Encontre Dan perto da taverna e fale com ele (a resposta que você der não muda nada). Em seguida, vá até a casa de Alice e suba para falar com ela. Ela precisa que Fei busque o equipamento de câmera do Doutor Uzuki para o casamento do dia seguinte. A saída para o Mountain Path fica liberada a partir daqui.
Itens perdíveis de Lahan
Antes de sair, vale fazer uma ronda pela vila. Alguns itens daqui não podem ser pegos depois, e dois deles (Mermaid Tear e RPS Badge) servem para trocas mais adiante no jogo.
| Item | Onde | Como conseguir |
|---|---|---|
| Mermaid Tear | Bar | Responda “Drinking won’t help matters” ao homem emburrado |
| RPS Badge | Casa a sudeste | Vença o marido 5 vezes seguidas no pedra, papel e tesoura |
| 120G | Casa a sudeste | No andar de baixo, responda “I like it.” para a mulher |
| 80G | Casa do save | Fale com o homem musculoso sobre habilidades |
| Eyeball | Praça | Pule dentro do poço |
| Aquasol S | Praça | Pule no poço de novo (2ª ou 3ª vez) |
| Power Ring | Praça | Continue pulando no poço (3ª ou 4ª vez) |
| Aquasol | Perto do bearcow | Responda “No, of course not!” para a menina |
| Aquasol x2 | Plantação | Fale várias vezes com o fazendeiro |
Dica: depois de ganhar a RPS Badge, salve num slot separado. Assim, se você recomeçar o jogo no futuro, não precisa repetir o minigame de pedra, papel e tesoura.
O Eyeball pode ser vendido por 200G, o que é uma boa grana para o começo do jogo. O Power Ring, por outro lado, é um acessório útil e vale a pena equipar em Fei.
Mountain Path e casa do Citan
O caminho da montanha tem Jackals e Hobgobs, inimigos fracos que servem para Fei chegar ao nível 5 e liberar Raijin. Comece a treinar a sequência Triângulo, X desde já.
Na parte leste do caminho, a trilha contorna a encosta até um baú com Aquasol. Há dois pontos em que Fei precisa pular para atravessar: um pede um pulo parado e o outro um pulo correndo, e o NPC parado na região explica como fazer. Embaixo da ponte tem mais um Aquasol.
Perto do save, numa pequena saliência a noroeste, tem uma árvore com um ninho. Ali dá para pegar o Bird Egg, mas a mãe pássaro vai bicar Fei e tirar 1 de HP a cada poucos segundos até ele chegar à casa do Citan. Por isso, pegue os outros itens antes. Antes de sair pelo norte, sacuda a árvore a oeste da placa da saída para conseguir um Spider, outro item de troca que você não deve deixar para trás.
Na casa do Citan, fale com Yui para saber que o marido está mexendo em alguma coisa no quintal. Do lado de fora, suba a escada externa e abra a porta: uma galinha sai voando e você pode pegar um Aquasol lá dentro. Suba até o telescópio no topo da casa e pule em cima do batente para achar 120G dentro da chaminé. Pule também atrás do canteiro de flores da casa para encontrar o Midori’s Ring, mais um item que pode ser trocado depois.
Nota: se você pegar o Bird Egg antes de ir à casa do Citan, ele vira janta e some do inventário. Para manter o ovo, fale primeiro com Yui, volte descendo a encosta para pegá-lo e só então siga para o quintal. Se esperar demais, o item desaparece.
Entre no galpão atrás da casa para encontrar Citan consertando um robô. Ele pede para Fei examinar a caixa de música que restaurou, e algumas cenas acontecem em seguida. Depois do jantar, volte para Lahan pelo caminho da montanha e salve no save point da base.
O ataque a Lahan
Na volta, Lahan está sob ataque de Gears. Depois das cenas, Fei sobe em um Gear abandonado e você enfrenta a primeira batalha com robôs do jogo.
| Chefe | HP | Nível de Fei | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Musha Mk100 (x2) | 150 cada | 3 | 180 EXP e 100G no total |
Essa luta é praticamente um tutorial. O jogo explica que cada ação do Gear gasta combustível, mas você começa com 1200 unidades, mais do que suficiente. Os inimigos não têm habilidades especiais, então é só atacar com X até derrubar os dois. Se Fei já tiver Raijin, dê um ataque normal e use Raigeki (Triângulo, Triângulo) para acabar mais rápido.
Depois das cenas, o próximo destino é a floresta ali perto. Antes de entrar, vale lutar um pouco no mapa: os inimigos Lil’ Kobold e Hopper podem deixar Fencing Cap e Fencing Wear, que melhoram a defesa de Fei. Também é um bom momento para avançar o aprendizado de Raijin e Senretsu.
Blackmoon Forest
Os inimigos da floresta são um pouco mais resistentes. Os Armor Grubs são os mais chatos: cada golpe de uma sequência tira só 1 de HP deles, então use apenas Triângulo, que dá mais acertos por turno. Não fuja deles, porque costumam deixar Bizfruit.
Na primeira área, siga para o sul junto ao paredão até ver algumas formações de rocha ao lado de um tronco. Use as pedras como degraus para alcançar uma parte mais alta e pegar um Aquasol em um dos troncos menores. Continue até o canto sudoeste, onde um Hobgob mostra como pular entre as raízes para chegar a uma saliência mais alta. Há um save point por perto. Siga para o norte até um Hobgob sentado num tronco, lute com ele e, assim que a batalha terminar, saia do caminho da pedra gigante que vem rolando. Atrás dela fica a saída da primeira área.
Fei encontra uma garota misteriosa que aponta uma arma para ele, e logo depois os dois são cercados.
| Luta | HP | Nível de Fei | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Forest Elf (x2) | 40 cada | 7 | 42 EXP |
Não é um chefe de verdade. Um Raijin em cada um resolve. Só tome cuidado se Fei estiver com pouco HP depois da exploração.
A garota é Elly, que entra no grupo na manhã seguinte, no nível 4. Ela já consegue usar Deathblows, mas ainda é fraca, então aproveite as lutas daqui para ela aprender Screamer (Triângulo, X) enquanto Fei trabalha em Senretsu.
Na segunda área, os Hobgobs pulam para plataformas quando você tenta persegui-los, mostrando onde dá para pular. A dupla de Hobgobs perto um do outro indica o caminho até o Arcane Rod, arma nova de Elly. O Hobgob sozinho leva até a área do save. Pegue também o Aquasol no saco branco no chão da floresta e a Survival Tent perto do save point.
Dica: Elly vai sair do grupo em breve. Antes disso, tire os equipamentos dela (a arma não pode ser removida) para não perder nada.
Ao tentar entrar na terceira área, há uma luta obrigatória contra Forest Elf e Dive Bomber. Depois das cenas, siga Elly e salve, porque um chefe vem logo em seguida.
| Chefe | HP | Nível de Fei | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Rankar Dragon | 480 | 8 | 348 EXP e Scales |
- Sopro sem elemento que causa Slow
- Golpe de cauda (cerca de 7 de dano)
- Giro com a cauda (cerca de 25 de dano)
No começo, Fei enfrenta o dragão a pé, o que não leva a lugar nenhum. Use Defense e cure quando precisar até Citan aparecer com o Gear, o Weltall. Na segunda fase, o Rankar passa a usar Slow, então ative o Booster logo de cara para compensar. Dê ataques normais até chegar ao Attack Level 1 e use Raigeki (Triângulo, Triângulo) ou Reppu (Triângulo, Quadrado), se Fei já tiver Senretsu.
Depois da luta, Elly deixa o grupo e Citan entra no lugar dela. O Weltall ficou danificado, então você não vai poder usá-lo por enquanto. A saída da floresta fica a oeste.
Dazil
No mapa-múndi, Dazil fica a oeste da floresta. Se você tentar ir mais para oeste da cidade ou para o norte, rumo ao território de Kislev, vai cair numa tela de deserto infinita que obriga você a voltar. Esse trecho é bom para treinar, desde que você fique perto da tela de saída.
Dica: esta é a melhor chance de treinar Citan por um bom tempo. Faça ele aprender pelo menos Ukigumo (Triângulo, X) e Mufu (Triângulo, Triângulo, X) antes de avançar nos eventos de Dazil. Ele já começa com parte do aprendizado preenchida, então é rápido.
Dazil é uma cidade apertada, com casas coladas, passarelas nos telhados e pontes para todo lado. Vá até a parte sudoeste para ver uma cena com um Gear escavador e depois siga para a Ethos Workshop, o prédio com bandeiras e insígnias. Eles não têm a peça para consertar o Weltall, então Citan decide ir buscar o equipamento direto na fonte, no deserto, e sozinho.
Vá até a locadora (Rental Office) para conseguir um buggy. Quando Citan partir, Fei descobre que há piratas na região e decide ir atrás dele. A loja de peças de Gear não vende Gears, mas tem um save point. Compre itens de cura e acessórios se precisar e saia pelo mapa rumo ao oeste, até a tela do deserto infinito.
Deserto de Aveh
Se Fei chegar ao nível 10 antes desta parte, ele já consegue usar Senretsu em batalha e aprende InnerHealing, uma cura que vai salvar sua pele várias vezes.
O deserto não tem bússola, então o jeito é seguir os Gears militares. Ao entrar, alguns Gears passam correndo: vá atrás deles até a próxima tela. Se você avistar uma espécie de disco voador gigante, está no caminho certo. Na tela seguinte, mais Gears aparecem; siga-os por mais duas telas. A noite cai, Fei pega a moto de um soldado e o caminho leva direto a uma luta.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Trooper (x2) | 180 cada | Extra Ar | 360 EXP e 500G |
Citan chega com o Weltall consertado. Os Troopers dão socos (cerca de 15 de dano) e rajadas de metralhadora (cerca de 30), mas são fracos. Não gaste combustível com Booster: um ataque normal seguido de uma Deathblow derruba cada um.
Logo depois, um homem misterioso chamado Grahf aparece e convoca outro monstro.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Wyrm | 200 | Eyeball | 1044 EXP |
- Ataques físicos (cerca de 50 e 60 de dano)
- Combo físico de dois golpes (cerca de 110 de dano)
- Sucção de combustível (drena 60), também usada como contra-ataque
O Wyrm suga 60 de combustível independentemente de como você o ataca, então a luta é uma corrida. Ative o Booster e use Guided Shot e as Deathblows do Weltall. Quando ele começar a se contorcer, está perto de cair.
Nave de transporte de Aveh
Fei e Citan acabam presos dentro de um transporte militar de Aveh. Salve quando puder e descanse quando Citan sugerir. Na manhã seguinte, o veículo é atacado e começa a afundar na areia. A partir daqui você está contra o relógio.
A areia invade as salas e deixa a movimentação mais lenta. No primeiro andar, saia da cela e siga para oeste até a sala com a Survival Tent. Nesse corredor, dá para trancar duas portas, o que parece segurar um pouco a areia. Na sala mais a oeste, um baú com Rosesol está sendo engolido pela areia, então pegue rápido. A escada para o segundo andar fica na parte oeste do corredor.
Dica: saindo da sala inicial em direção à sala da Survival Tent, há uma escada no fim do corredor principal que leva direto ao terceiro andar, logo depois do save. O atalho pula o segundo andar inteiro, mas você não consegue voltar para pegar os itens de lá.
No segundo andar começam as lutas. Resolva tudo rápido ou fuja, porque um incêndio na sala de máquinas vai acontecer quase de imediato e tirar 30 a 40 de HP de todo mundo. Na passarela que leva à Leather Vest há uma luta obrigatória contra 4 Aveh Soldiers e 2 Aveh Corporals (os Corporals às vezes deixam Leather Hat). A passarela vai desmoronando quanto mais tempo você ficar na sala.
Olhando para oeste dali, você vê o quarto baú, com um Extra Ar+1, peça de Gear que vale muito a pena. Depois de pegá-lo, suba na estrutura mecânica do meio da sala para pular de volta à passarela sem precisar fazer o caminho todo. Cuidado com as placas quebradas do chão até a escada no canto nordeste.
Nota: se Fei for soterrado ou se o Weltall afundar, a sequência falha e o jogo oferece recomeçar da sala inicial. Nesse caso, você mantém toda a EXP, o dinheiro, os itens e o progresso de Deathblows conquistados antes da falha.
O terceiro andar é um depósito pequeno em formato de U. Salve se quiser e procure a escada no canto sudoeste para sair ao ar livre. Fei precisa correr pela estrutura do guindaste e usar as barras para chegar até a ponta. Parece mais difícil do que é, já que ele não cai. Depois da fuga, o líder dos piratas aparece achando que Fei é um soldado de Aveh.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Brigandier | 800 | Nenhum | Nenhuma |
- Ataque físico (cerca de 65 de dano)
- Wild Smile: causa Camera Damaged, que reduz precisão e evasão
- Chain Whip: dois golpes seguidos (cerca de 150 de dano no total)
O Wild Smile pode arrastar a luta, então tente acabar com ela antes que ele use várias vezes. A defesa do Brigandier é baixa: qualquer ataque com X passa de 100 de dano, e Reppu chega a mais de 220 sozinho. Não precisa de Booster. Ele é mais rápido que o Weltall, mas bate menos.
Stalactite Cave
Os dois Gears caem num buraco e vão parar numa caverna subterrânea. O piloto do Brigandier é Bart, líder dos piratas do deserto, que agora entra no grupo. Também é a primeira vez que você pode trocar as peças do Weltall: equipe o Extra Ar+1 que pegou na nave. Os Tin Robos da caverna também deixam Extra Ar+1, então vale farmar alguns para os dois Gears.
Nota: os Nomad Fix Bots aparecem em algumas dungeons e, por um defeito, recuperam HP e combustível dos seus Gears. Eles só atacam de vez em quando, geralmente quando você já está com tudo cheio. Mais adiante, quando não der para recarregar à vontade, eles fazem muita diferença.
Do ponto inicial, vá para o sul até Bart notar uma passagem atrás do paredão. Examine a pedra grande e os dois Gears a empurram, abrindo a área ao lado. Pegue o Gold Nugget no baú logo ao sul e entre no túnel a oeste. Você sai numa sala com cachoeiras; siga pelo caminho longo até um robô informativo. Ele fala sobre a região e sobre um abrigo na sala seguinte. Ao norte dali, num caminho paralelo, fica um sensor de areia ao qual você vai voltar daqui a pouco. Os Gears pulam mais alto que os personagens, então use as saliências para chegar ao Iron GWhip, arma nova do Brigandier. Depois, entre na sala ao sul do robô.
Casa do velho Balthazar
A câmera mostra uma casa no paredão sul, ao lado do save point. É a casa do velho Balthazar. Depois da conversa, ele explica que a barreira de areia ao sul só abre se você desligar os dois sensores da caverna. Ele também vende peças de Gear, e aqui vale gastar o dinheiro:
| Gear | Motor | Estrutura | Armadura |
|---|---|---|---|
| Weltall | G6-1200 Engine | WELT-02500 Frame | MS 6 Armor |
| Brigandier | G6-1200 Engine | BRIG-02700 Frame | MS 6 Armor |
Faça o máximo de upgrades que conseguir, porque o chefe à frente vai testar sua paciência. Se faltar dinheiro, lute mais um pouco na caverna. Aproveite também para Bart aprender Twin Sonic (Triângulo, Triângulo, X) lutando a pé, já que isso libera a Deathblow de Gear Beat Serpent (Triângulo, Quadrado).
Os dois sensores de areia
Comece pelo sensor do Great Hall, deixando o outro para a volta. Ele fica na primeira sala em que você começou, mas numa crista que era inalcançável. Na sala da casa do Balthazar, pule pelas saliências até o canto nordeste e atravesse a ponte da sala das cachoeiras. O túnel, bem comprido, deixa você ao lado do sensor. Desligue-o, desça e volte pelo túnel original até a sala das cachoeiras.
No robô informativo, siga para o norte pelo caminho paralelo e suba pelas saliências até o segundo sensor, o do West Grotto. Desligue-o e volte para a casa do Balthazar.
Ele abre a barreira de areia, liberando a saída a sudoeste da área do save. Balthazar continua vendendo itens e peças, então reabasteça antes de seguir pelo novo túnel ao sul. O túnel leva a uma sala com uma pequena gôndola. Aperte L2 e R2 juntos para descer dos Gears e atravesse de gôndola para leste, até o gerador preso na parede de rocha. Ative-o, volte de gôndola até os Gears, desça pelo elevador e salve no lado sul da sala seguinte. Equipe o maior número possível de Extra Ar+1, desça pelo próximo elevador e tente sair pelo sul.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Calamity | 2500 | Nenhum | 8642 EXP e 2000G |
- Ataque físico (cerca de 60 de dano)
- Soco-foguete (entre 50 e 200 de dano)
- Mini-mísseis (cerca de 450 a 500 de dano, sempre acerta)
O Wild Smile do Bart é a chave dessa luta: com ele ativo, o soco-foguete e os ataques normais do Calamity erram com frequência. Mantenha o efeito sempre ligado, porque ainda não existe forma de curar os Gears em batalha. Os mini-mísseis acertam sempre e são o maior perigo, mas o uso deles é imprevisível: às vezes o Calamity abre a luta com eles e passa mais de dez turnos sem repetir, às vezes usa duas vezes seguidas.
As Deathblows devem tirar entre 170 e 200 de HP, então a luta vira uma corrida contra o tempo. Se os seus golpes estiverem passando de 170, dá para dispensar o Booster. Se estiverem abaixo disso, ligue. E se o Calamity ainda estiver te atropelando, volte e confira se você comprou o motor, a estrutura e a armadura novos dos dois Gears.
Nota: a EXP e o dinheiro do Calamity não aparecem na tela de fim de batalha, mas são creditados normalmente.
O elevador deixa de funcionar depois da luta, então siga pela estrada rachada até a saída, ao sul.
Yggdrasil, o cruzador de areia
Fei e Bart são resgatados pelo Yggdrasil, o cruzador de areia dos piratas, e Citan volta para o grupo. A nave é grande, mas fácil de entender: dá para descansar de graça nos alojamentos da tripulação (Crew Quarters) e comprar acessórios na loja de Maison, na Gun Room. No andar de baixo ficam dois quartos de hóspedes. Quando estiver pronto, suba até a ponte de comando e fale com Sigurd para seguir até o esconderijo, no oeste de Aveh.
Esconderijo de Bart
Maison leva todo mundo para cima pelo elevador ligado ao Yggdrasil. Siga-o até a área da loja para o chá e, quando Bart entrar, vá atrás dele até a sala de planejamento. A loja do esconderijo vende quase o mesmo que a do Yggdrasil, mas tem uma estrutura MS 7.5 à venda.
Depois que Bart mostrar os pergaminhos, você fica livre para andar pelo esconderijo. Entre no quarto de Bart e pegue o Iron Whip (rende até uma cena engraçada com ele tentando armar uma emboscada). Pegue o elevador até o Yggdrasil, converse com Bart perto da entrada e desça até o hangar de Gears do esconderijo (não o do cruzador) para falar com o mecânico do Weltall. Citan vem conversar com Fei, e depois você pode descansar no andar de cima falando com o homem de roupa marrom.
Dica: antes de dormir, você pode sair para o mapa e treinar Fei. Logo depois do descanso vem uma sequência de cinco lutas seguidas.
O ataque ao esconderijo
Depois do descanso, desça pelo elevador até a doca do Yggdrasil. O esconderijo é atacado e você enfrenta uma série de chefes, cada um com uma formação diferente.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Swordknight | 800 | Nenhum | 1500 EXP e 300G |
Bart luta acompanhado de dois Gears de subordinados (1500 de HP e 1200 de combustível cada). O Swordknight tem só ataques físicos: rajadas de metralhadora (cerca de 60 por golpe) e golpes de espada (cerca de 90 por golpe), sempre em dois acertos. Use Wild Smile logo no primeiro turno para desarmá-lo e finalize com as Deathblows de Bart. Os Gears convidados não têm habilidades, então use só X com eles e deixe que absorvam o dano, poupando o combustível do Brigandier.
Nessa hora, Citan recebe um Gear antigo do Yggdrasil, o Heimdal, que passa a ser dele.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Aegisknight | 700 | Extra Ar+2 | 1500 EXP e 300G |
O Heimdal (2500 de HP e 1500 de combustível) luta sozinho. O único ataque que preocupa é o Pile Driver, que causa Armor Damaged, um efeito que acumula a cada uso. Se o dano começar a pesar, use Sazanami para curar o status. Ataques com X passam de 180 de dano e Kentsui (Triângulo, Triângulo) chega a mais de 300.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Wandknight (x2) | 620 cada | Nenhum | 3000 EXP e 400G no total |
Agora lutam Citan e Bart. Os Wandknights são os que mais batem nessa sequência: o tiro físico tira cerca de 170 e o Power Beam chega perto de 300. O Heimdal, com defesa mais baixa, vai apanhar mais. Eles só costumam usar o Power Beam depois que um dos dois cai, então o melhor é enfraquecer os dois ao mesmo tempo e derrubá-los em sequência. O Booster ajuda a acelerar.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Clawknight | 600 | Extra Ar+2 | 1500 EXP e 300G |
Fei luta sozinho. O Clawknight só tem um ataque físico (cerca de 70) e um arremesso de lâmina (cerca de 110). Duas Deathblows resolvem. Não ligue o Booster: guarde combustível para a próxima luta.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Schpariel | 4649 | Beam Coat (100%) | 17889 EXP e 1700G |
- Ataque de broca (cerca de 300, em um alvo)
- Ataque saindo do chão (cerca de 200, em um alvo)
- Raio que causa Armor Loss
- Tremor com destroços (cerca de 200 em todo o grupo)
Os três Gears enfrentam o maior inimigo da sequência. Use Wild Smile logo de cara: tirando o tremor, todos os ataques do Schpariel podem errar, e o efeito deixa a luta bem mais tranquila. Renove o Wild Smile de tempos em tempos e ataque com tudo. O Heimdal tira cerca de 250 com X, e as Deathblows de Fei e Bart passam disso. Se você chegou aqui em boas condições, nem precisa de Booster. Se ele usar o raio de Armor Loss, cure logo, porque o efeito acumula.
Com o esconderijo seguro, começa a operação para resgatar Margie, prima de Bart. Fale com Sigurd na ponte de comando e o Yggdrasil passa a ser pilotável no mapa. Agora que o Heimdal é seu de vez, vale melhorar as peças dele, combinando o que é vendido no Yggdrasil e no esconderijo.
Dica: as lojas daqui vendem Magnetic Coat, que dá +25 de RESP ao Gear (melhora acerto e evasão). Esse item some das lojas por um bom tempo e só volta a aparecer perto do capítulo 43, então compre quantos puder.
O deserto de Aveh liberado
Pilotando o Yggdrasil, não há encontros aleatórios e a tela do deserto infinito deixa de existir, então o deserto inteiro fica aberto. A noroeste, perto de uma árvore solitária, fica a Road to Nisan, que leva até a cidade de Nisan, na ilha ao norte. Você pode ir lá agora se quiser: a loja vende alguns itens raros, como o Ether Doubler, caro mas excelente. Ao norte, os acampamentos militares de Kislev bloqueiam a passagem, então o próximo destino é Bledavik, a capital de Aveh.
Bledavik
A capital de Aveh fica ao redor da base de uma montanha, com o Fatima Castle no topo. A cidade tem seu próprio mapa, dividido em quatro partes: Bledavik Norte, Bledavik Sul, Shakhan Square e Fatima Castle. Depois das cenas, você fica livre para explorar.
Sigurd quer que o grupo junte informações antes do resgate. Vá até o hotel para conhecer uma freira de Nisan; dá para entrar pela porta da frente ou pela janela do segundo andar, o que rende uma cena mais engraçada. No quarto dela, você descobre que a Santa Mãe (Margie) está presa no castelo no alto da montanha e que vai ser preciso achar um jeito de entrar.
Vá até o extremo leste da cidade, onde fica uma bomba de água. Examine a grade do esgoto e fale de novo com a freira. Citan sugere investigar a área do festival para criar uma distração. Passe pela Shakhan Square, ao norte (lá só há minigames), e siga até a área do torneio, no Fatima Castle.
Dica: você já pode pegar a Well Key. Antes de ir à Shakhan Square, fale com o garoto do esconde-esconde: ele conta que se escondeu no esgoto e que o velho perto da bomba de água tem a chave. Fale com o velho e diga que vai resgatar Margie (“Rescue Margie”). Os canais ainda não podem ser acessados, mas a chave já fica guardada.
H&S Badge: o esconde-esconde
Num canto da cidade, um garoto sozinho chama o grupo para brincar de esconde-esconde. Aceite e entre em qualquer porta para ele se esconder. Se você o encontrar três vezes, ganha a H&S Badge. Os esconderijos dependem dos ângulos de câmera, então é fácil passar direto:
- Perto da saída norte, escondido atrás de um arco
- Nos barris ao lado da Ethos Workshop (a loja de Gears)
- No caminho que leva a uma casa, logo ao sul da entrada de baixo do restaurante
- Perto da entrada da cidade, no lado leste, num ponto quase cego da câmera
Outras coisas para fazer em Bledavik
- Diga ao homem da entrada que o grupo ainda não achou hotel. Ele dá uma dica de desconto: fale com a dona do hotel e diga que a pessoa não disse o nome dela para ganhar 10G de desconto.
- Um comerciante de rua compra Fang por 150G, Eyeball por 300G e Scales por 600G cada. É um bom lugar para vender o que você juntou até aqui.
- Fale com a vendedora em frente a esse comerciante e um garoto vai roubá-la. Siga as crianças até o canto onde estava o garoto do esconde-esconde e dê os 1000G que elas pedem. Mais adiante no jogo, elas abrem uma loja especial com esse dinheiro.
O torneio do Fatima Castle
Na área do torneio, Citan tem a ideia de inscrever Fei na competição para distrair os guardas enquanto Bart entra pelo esgoto. Inscreva-se em um dos guichês com o apelido que quiser. Depois, volte a Bledavik, fale com a freira, salve e descanse quando Citan pedir.
No dia seguinte, volte ao torneio e entre na tenda dos participantes com Fei (fale com o guarda para passar). Depois de reencontrar um conhecido, o controle passa para Bart, que ainda está em Bledavik. A partir daqui, o jogo alterna: Fei luta uma rodada e Bart ganha um tempo para avançar no esgoto, até a rodada seguinte.
Nota: o tempo que Bart tem no esgoto é igual ao tempo que Fei passa lutando. Enrolar nas lutas dá mais tempo a ele. Além disso, quanto mais longe Fei for no torneio, mais guardas largam o posto para assistir, o que deixa o resgate muito mais fácil.
Se ainda não tiver a Well Key, examine a grade do esgoto a leste e fale com o velho ao lado; depois fale com o garoto do esconde-esconde (ou com a freira) e volte ao velho dizendo que vai resgatar Margie. Existem duas grades: uma perto do velho, no leste, e outra perto da entrada da Ethos Workshop. Prefira a grade oeste, porque por ela você pega quase todos os itens, incluindo os melhores, sem precisar enrolar demais no torneio.
As lutas do torneio
| Rodada | Adversário | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| 1ª | Gonzalez | 400 | Survival Tent | 500 EXP |
| 2ª | Big Joe | 912 | Metal Vest | 1 EXP e 1G |
| 3ª | Scud | 350 | Samson’s Hair | 500 EXP |
| Semifinal | Dan | 450 | Wedding Dress | 500 EXP e 5G |
| Final | Wiseman | Desconhecido | Nenhum | Nenhuma |
Gonzalez: os ataques normais dele tiram cerca de 35 e 20 de HP. O problema é o contra-ataque que ele solta sempre que você usa uma Deathblow ou habilidade ofensiva (cerca de 70). Jogar só no ataque básico é seguro, mas lento. O melhor é usar Iron Valor e sua Deathblow mais forte, curando com InnerHealing quando precisar, ou guardar AP e soltar um Combo.
Big Joe: ele mesmo só tira 1 de HP por golpe. Quem incomoda é a torcida, que joga lixo em Fei (cerca de 70) e cura Big Joe em 140 de HP. A saída é guardar AP até 28 e soltar tudo de uma vez num Combo: sete Raijins passam de 500 de dano. Cure Fei antes de soltar o Combo. A EXP é simbólica.
Scud: o ataque com faca tira cerca de 15 e as abelhas cerca de 30. O resto são pílulas: uma cura 200 de HP dele, outras causam Poison ou ATK Down em Fei, e outras aumentam o ataque ou a defesa dele. Aproveite para enrolar um pouco e dar tempo ao Bart enquanto junta AP para um Combo de 28. Como o ATK Down não passa durante a luta, não demore demais se Fei não tiver Iron Valor para compensar.
Dica: se Bart já tiver chegado à área da comporta do castelo antes da semifinal, salve. A próxima luta tem uma escolha que vale a pena acertar.
Dan: o garoto de Lahan quer acertar as contas com Fei. Há duas formas de encarar a luta. A boa é não atacar Dan nenhuma vez e deixar que ele desconte tudo em Fei; depois de um tempo ele foge e você ganha a Wedding Dress, que inclusive pode ser equipada pelos personagens masculinos. Se você bater nele, perde o item, piora a relação dos dois e ainda leva o ataque mais forte dele (cerca de 100 de dano). Há relatos de jogadores que não receberam o vestido mesmo sem atacar; nesse caso, carregue o save e repita a luta.
Wiseman: a final é impossível de vencer e não precisa gastar itens. O mascarado desvia de todos os ataques físicos e quase não sofre dano de Ether. Lute até ele ir embora. Segundo relatos, usar Raijin faz com que ele fuja na hora.
Depois da final, cure Fei e equipe nele alguma Iron Mail que Bart já tenha pegado no castelo. Fei vai precisar dela daqui a pouco.
Esgotos de Bledavik
Nos canais não há encontros aleatórios, então dá para explorar com calma. Para nadar, segure o direcional e aperte Quadrado repetidamente. A comporta ao norte cria uma correnteza: quando ela abre, a água acelera e você precisa nadar com força para não ser arrastado de volta; quando fecha, a correnteza diminui. Descanse os dedos nos becos sem saída das grades de filtro.
- Gold Nugget: dentro do aquário do restaurante. Procure um cano cor de ferrugem e suba por ele para entrar no aquário.
- Rosesol S: no ramal central dos canais.
- Survival Tent: no fim do canal mais a leste.
- Aquasol S: no fim do canal mais a oeste.
Nota: o filtro quebrado mais ao norte é o mais próximo da comporta, então a correnteza ali é a mais forte de todas. Às vezes você vai apertar Quadrado sem sair do lugar por um bom tempo. Descanse antes de encarar esse trecho.
Chegando à área da comporta, salve, fale com o velho se quiser e suba para dentro do castelo.
Resgate de Margie no Fatima Castle
A quantidade de guardas depende do tempo que Fei comprou no torneio. Se Bart entrar enquanto o torneio ainda acontece, alguns guardas derrotados não voltam. Se ele só chegar depois do fim, o castelo fica cheio de patrulhas que reaparecem toda vez que você entra ou sai de uma sala. Equipe em Bart o que Fei ganhou no torneio, como a Metal Vest.
Dica: o guarda que patrulha a parte baixa, perto da entrada pela comporta, sempre reaparece. Use-o para Bart aprender Twin Sonic (Triângulo, Triângulo, X), se ele ainda não tiver.
Comece pelo lado leste. Na sala a nordeste, tire das quatro armaduras de exposição quatro Iron Mail. Na sala mais a sudeste do térreo fica o Cobra Cracka, chicote de Bart que envenena os inimigos. Não saia sem ele, porque vai fazer diferença no chefe. No lado oeste fica a área de jantar: na cozinha, pule para pegar as carnes penduradas e ganhe dois Hob-Jerky e um Hob-Meat. Com isso, as salas de baixo estão limpas; siga pela parte sul do pátio.
O saguão do castelo não tem nada de interessante e poucos guardas. Use a porta de cima para chegar à sacada. Nas salas grandes dos lados oeste e leste estão um Rosesol S e um Aquasol S, respectivamente. Se o torneio ainda não tiver acabado, a sala do leste estará lotada de guardas. Qualquer caminho para o norte leva a uma segunda sala interna.
Ali há duas escadas que sobem e duas que descem. As que descem não levam a nada, então suba. No terceiro andar, procure uma porta isolada protegida por Aveh Guards. Siga o corredor até a porta de Margie, guardada por mais um soldado. Lá dentro, pegue a garota e tente sair: ela leva junto um bichinho de pelúcia, o que parece bobo, mas tem utilidade depois.
Nota: você pode salvar aqui, mas não vai mais conseguir treinar Bart antes do próximo chefe, que está logo ali no corredor. Se ele estiver fraco, carregue um save anterior.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Ramsus (com Miang) | 400 | Nenhum | Nenhuma |
- Ramsus: combo físico de três golpes (cerca de 40 no total)
- Ramsus: Mirror Stance, postura de contra-ataque (cerca de 150 se você atacar)
- Miang: cura 40 de HP de Ramsus e remove os status dele
- Margie: torce por Bart e cura de 0 a 40 de HP dele
Bart enfrenta Ramsus sozinho. Miang e Margie só dão suporte e não podem ser atacadas. Miang prioriza remover status antes de curar, então o veneno do Cobra Cracka faz ela perder tempo. Não use Wild Smile, porque ela remove quase na hora. Junte AP e solte um Combo sempre que Ramsus não estiver em Mirror Stance. Quando ele entrar na postura, apenas espere: o contra-ataque dói bastante.
Fei chega para a segunda rodada usando o equipamento que você deixou nele depois da luta contra Wiseman.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Ramsus (com Miang) | 800 | Nenhum | Nenhuma |
Agora Ramsus é imune a veneno e ao Wild Smile, e Miang cura 100 de HP por vez. Margie também passa a curar Fei. Os ataques de Ramsus continuam os mesmos, então a estratégia não muda: junte AP com Fei e Bart e solte Combos quando a Mirror Stance acabar, de preferência com Iron Valor ativo em Fei. Se Bart não tiver Twin Sonic, vale esperar chegar aos 28 AP. Essa luta demora um pouco mais, mas não é difícil.
Margie ajuda o grupo a fugir, e todos voltam para o Yggdrasil.
Rumo a Nisan
Agora é hora de levar Margie de volta para Nisan, a cidade sagrada na ilha a noroeste do deserto. A Road to Nisan fica perto da árvore solitária e leva a uma doca secreta embaixo da cidade.
Antes de partir, você vai notar que o bichinho que Margie trouxe está bloqueando a porta da ponte de comando. Vá até o quarto de Margie, o vazio em frente aos alojamentos, e fale com ela para dar um nome à criatura (o padrão é Chu-Chu). Ela não é um brinquedo: está bem viva.
Dica: se você pegou o Spider no Mountain Path, entregue para Chu-Chu e ganhe um Ether Veiler em troca.
Fale com Sigurd duas vezes para levar o Yggdrasil até a doca secreta de Nisan. Depois de algumas cenas, o grupo desembarca e você pode seguir a pé até a cidade.
Nisan
Nota: depois de começar os eventos desta parte, você fica um bom tempo sem poder andar livremente pelo mapa, porque há uma operação militar pela frente. Melhore as peças dos Gears de Fei e Bart antes de seguir. O Heimdal não é prioridade.
A loja de Nisan, perto da prefeitura, continua com o mesmo estoque e tem um save point. Ali também fica um tripulante do Yggdrasil que vende peças de Gear, com o mesmo estoque da nave. O destaque da loja é o Ether Doubler, por 38000G. Ele é caro, mas aumenta muito o poder dos personagens que usam Ether, e deixa de ser vendido mais adiante na história. Se conseguir juntar o dinheiro, compre.
Quando estiver pronto, vá até a parte mais ao norte da cidade para ver Margie com as antigas cuidadoras dela e suba até a catedral. Depois que as freiras voltarem aos cânticos, siga Margie até a grande sacada e, em seguida, até a sala das pinturas. Volte à cidade e procure a entrada: Maison alugou um quarto para todos. Fale com Sigurd na hospedagem para planejar o próximo passo. Bart vai fazer perguntas sobre Solaris; passe pelas quatro opções e escolha “I understand.”
Lá fora, converse com Bart na ponte da cidade e siga até a prefeitura, em frente à loja. Depois das cenas, fica decidido um ataque duplo: Fei vai enfrentar os guardas da fronteira enquanto o resto do grupo invade a capital. Melhore os Gears de Bart e Fei com o tripulante da loja, se precisar, e fale com Bart no quarto alugado para dar início à operação.
Quando o controle passar para Citan dentro do Yggdrasil, você tem a última chance de melhorar o Weltall na loja de Gears. Salve se quiser e saia para o teto do cruzador pela escada perto da ponte de comando, para uma conversa sob a lua. Em seguida, começa a retomada de Aveh.
The Rockies: a fronteira de Kislev
Fei entra na região montanhosa da fronteira com um pequeno grupo de Gears aliados. Eles ajudam na história, mas não lutam com você. Os inimigos daqui são fracos, e o desafio de verdade é o percurso de pulos: vários pulos curtos e um pulo grande correndo. A saída fica ao norte, mas você precisa seguir para nordeste até achar um platô plano. Se travar, siga os Gears vermelhos dos aliados, que mostram o caminho.
Na parte externa há dois baús. O Extra Ar+2 fica num platô no extremo sul, e o Magnetic Coat está numa saliência logo ao sul da entrada da caverna. Equipe os dois.
Dica: antes de fazer um pulo correndo, lute com um inimigo da tela. As batalhas aleatórias costumam começar bem no meio da corrida e, como você não consegue pular nesse momento, o Weltall cai e você precisa recomeçar. Segure também o botão Bola durante o pulo para não perder velocidade.
Dentro da caverna, o esquema se repete, com pulos correndo em ângulos mais difíceis. Depois do primeiro pulo correndo, você chega à parte sudeste da caverna: gire a câmera para encontrar um baú com Rosesol S perto do paredão. Depois do segundo pulo, o mais chato de todos, há um baú com Gold Nugget logo a sudoeste. Faça o terceiro pulo (se cair, não precisa recomeçar do zero) e suba até um robô de reparos que vende peças no mesmo nível do Yggdrasil e de Nisan.
Salve, recarregue o combustível e prepare os Gears. Se tiver o Beam Coat do Schpariel, equipe no Weltall. Este é o último lugar para comprar Magnetic Coat em quantidade por um bom tempo, então aproveite. Do outro lado da porta vem uma sequência de três lutas.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Wandknight (x2) | 620 cada | Extra Ar+2 | 3000 EXP e 400G |
É a mesma luta do esconderijo de Bart. Tente enfraquecer os dois ao mesmo tempo, porque quando um cai, o outro passa a usar o Power Beam (cerca de 300 de dano) sem parar, e você ainda tem duas lutas pela frente. Com o motor melhorado, um ataque com X e uma Deathblow derrubam cada um.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Clawknight | 600 | Nenhum | 4500 EXP e 900G pela luta toda |
| Swordknight | 700 | Extra Ar+2 | Incluída no total |
| Aegisknight | 700 | Extra Ar+2 | Incluída no total |
Se você comprou a armadura MS 9, essa luta acaba antes de começar, porque os três tiram dano de um dígito. Se não deu para comprar, priorize o Aegisknight: o Pile Driver dele causa Armor Damaged, que acumula a cada uso e deixa os golpes dos outros dois bem mais fortes. Use InnerHealing para consertar a armadura. Derrubado o Aegisknight, o Swordknight e o Clawknight são fáceis. Ligue o Booster só se o dano começar a pesar.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Vierge | 2400 | Nenhum | Nenhuma |
- Socos e chutes (cerca de 45 de dano)
- Combos de dois e três socos (cerca de 80 e 110)
- Aerods, ataque de Ether (cerca de 300)
A piloto do Vierge é uma velha conhecida. A defesa dela é baixa, mas o Aerods dói. Ligue o Booster se tiver combustível sobrando e alterne ataques com X e Deathblows de nível 1: com o motor melhorado, Reppu passa de 400 de dano. Conforme a luta e o diálogo avançam, ela usa o Aerods com mais frequência, então se o Weltall chegou aqui machucado das lutas anteriores, cure antes de partir para o ataque.
Depois das cenas, você volta para perto do robô de reparos. Recupere HP e combustível, salve e compre o que precisar. A nordeste do save há uma escadinha de saliências que leva à saída mais alta, com o quarto e último pulo correndo no caminho. Ao chegar no feixe de luz amarelo, pule para sair.
A história passa rapidamente para o grupo de Bart, na área da comporta do Fatima Castle. Depois do briefing, suba a escada até o pátio para ver algumas cenas. De volta ao Yggdrasil, salve se quiser (não dá para comprar nada) e o controle volta para Fei.
Deserto entre Aveh e Kislev
O objetivo agora é alcançar a nau capitânia Kefeinzel, de Vanderkaum. Não há encontros aleatórios, mas se Fei encostar nos Gears inimigos que patrulham o caminho, começa uma luta desnecessária, então desvie quando puder. Tiros de metralhadora tiram 1 de HP e as minas aéreas tiram 5, mas são enormes e fáceis de evitar. Se precisar lutar, os Sand Trippers caem com um ataque com X e os Gigafoots pedem dois ou mais.
Na primeira aproximação, siga para oeste desviando das patrulhas até passar da traseira dos cruzadores de areia. Na segunda, o caminho para oeste passa por uma fileira de naves e obstáculos paralela à Kefeinzel. Atravesse as naves de apoio e começa uma luta só com Fei.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Main Gun | 1800 | Gold Nugget ou Gold Bullion | 7000 EXP |
O canhão principal faz uma contagem regressiva de 5 até 1 e depois dispara um tiro de cerca de 400 de dano. Ao lado dele há dois Small Guns, que caem com um ataque com X, mas só tiram 1 de dano, então você decide se vale gastar combustível neles. O canhão leva mais de 500 de dano por Deathblow, então dá para destruí-lo antes do disparo. Vale a pena tentar, já que um chefe mais forte vem logo depois. Ligue o Booster se precisar.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Dora | 3000 | Extra Ar+3 | 10000 EXP e 2000G |
- Tiros de canhão (cerca de 200 em todos)
- Agarra um Gear aliado (atacar nesse momento gera contra-ataque)
- Tiro de canhão com aliado preso (cerca de 400)
- Contra-ataque “I will kill you!” (cerca de 150 no Weltall e no aliado)
A Dora é imune a dano até levar nove ataques, quando a proteção da cabeça quebra. Até lá, use só ataques fracos (Triângulo), com Fei e com os Gears de escolta, que não causam dano mas contam os acertos. Quando aparecer o aviso de que a defesa caiu, ligue o Booster no Weltall e passe para ataques com Quadrado (mais de 100 de dano) e Deathblows. Os Gears de escolta devem atacar com X, já que não têm Booster.
Dica: quando a Dora agarrar um Gear aliado, pare de atacar e desligue o Booster até ela soltá-lo. Qualquer ataque nesse estado gera um contra-ataque de mais de 150 de dano no Weltall e no aliado.
A cena muda para o grupo de Bart, que enfrenta um inimigo misterioso com 99999 de HP. Não tem como vencer: ataque algumas vezes e o golpe Kishin, de quase 20 mil de dano, encerra a luta. Em seguida vem uma das cenas mais marcantes do jogo. Salve quando o jogo oferecer.
Nortune: a prisão do D-Block
Fei acorda no D-Block, a área de detenção de Nortune, capital de Kislev. Os outros prisioneiros fazem uma “cerimônia de batismo”, que é basicamente uma surra em sequência. Quanto mais lutas Fei vencer, maior o rank dele na prisão, e esse rank é permanente. Equipe os melhores itens em Fei e salve antes.
Nota: o HP de Fei passa de uma luta para a outra sem recuperação. Tente terminar cada luta com ele curado.
| Luta | Adversário | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| 1ª | Leonardo | 500 | Nenhum | 300 EXP e 150G |
| 2ª | Heinrich | 500 | Nenhum | 300 EXP e 150G |
| 3ª | Vargas | 500 | Nenhum | 300 EXP e 150G |
| 4ª | Suzarn | 800 | Metal Jacket | 500 EXP |
| 5ª | Rico | 9999 | Nenhum | Nenhuma |
Leonardo: o mais fraco dos quatro. Só tem um combo de três golpes (20 a 30 de dano). Use Iron Valor e sua melhor Deathblow.
Heinrich: praticamente uma cópia de Leonardo, com um golpe a mais que joga Fei de costas no chão (cerca de 40). Iron Valor, Deathblows e InnerHealing quando precisar.
Vargas: é mais rápido e junta os golpes dos dois anteriores. O ataque mais forte dele, um combo que termina jogando Fei no chão (60 a 70), parece sair como resposta às suas Deathblows. Se quiser jogar seguro, ataque sem usar Deathblows e use InnerHealing e Aquasol S quando o HP baixar.
Suzarn: a foice dela assusta, mas é mais barulho do que perigo. Os golpes normais tiram só 1 de HP por acerto, o golpe de cima para baixo drena todo o EP de Fei e o golpe lateral corta o HP atual pela metade, o que nunca mata Fei enquanto ele tiver mais de um dígito de HP. Use Iron Valor logo de cara, porque ela costuma abrir drenando o EP. Não gaste itens raros nessa luta.
Rico: o campeão do D-Block encerra a cerimônia. Todos os seus ataques tiram 1 de dano e o combo dele passa de 1000, então é derrota garantida. Só deixe acontecer.
| Último adversário vencido | Rank |
|---|---|
| Nenhum | D |
| Leonardo | C2 |
| Heinrich | C1 |
| Vargas | B |
| Suzarn | A |
O rank muda alguns diálogos, as refeições disponíveis no refeitório, a cama em que Fei dorme e, mais adiante, o preço pelo qual você vende itens de monstros. Não é essencial, mas vale tentar o rank A.
Explorando o D-Block
Depois da cerimônia, Fei acorda com a médica e descobre que está usando um colar que explode se ele tentar fugir. Dá para descansar e salvar ali. Equipe a Metal Jacket, se ganhou de Suzarn, e suba para o refeitório.
No bar está Hammer, um homem-fera de óculos que vende itens e, mais tarde, peças de Gear. Compre Metal Helmet e Metal Jacket (se não ganhou uma). Depois do passeio, tente sair pelo nordeste da prisão para saber que um comitê está procurando Fei. Volte à taverna para algumas cenas com Rue Cohen e depois fale com Hammer de novo no bar (as duas entradas agora estão abertas). No andar de baixo, você encontra o novo médico, que é ninguém menos que Citan.
Quando Citan oferecer remover a bomba do colar, escolha continuar. Depois, Hammer pode comprar a bomba por um valor que depende do rank:
| Rank | Valor oferecido |
|---|---|
| D | 1000G ou 1250G |
| C | 1500G ou 2000G |
| B | 2500G ou 3000G |
| A | De 3500G a 5000G |
A remoção pode falhar de forma aleatória. De qualquer jeito, Hammer inscreve Fei como Battler, e você já pode sair do D-Block e entrar na arena, ali perto no mapa.
Nota: pela escada do lado de fora do refeitório você chega a uma plataforma por onde passam os trens. Um guarda ali vende Dog Food por 5G, para calar o cachorrinho branco da prisão.
Battling: as lutas de Gear na arena
O Battling é um minigame de luta em tempo real, bem diferente das batalhas normais. As recepcionistas explicam os controles e você pode fazer o modo tutorial antes da primeira luta.
| Botão | Função |
|---|---|
| Direcional | Move o Gear; tocar para trás afasta do adversário |
| X e Quadrado | Ataques corpo a corpo (até três em sequência) |
| Triângulo | Pulo (dá para atacar e atirar no ar) |
| Bola | Dash, aceleração rápida |
| L1 | Defesa |
| R1 | Dispara Ether Bullets |
| Start | Pausa; permite desistir com “Give Up” |
Dica: não abuse de Ether Bullets e dashes, porque o Gear superaquece e perde HP rápido. Se esquentar demais, pule na água para esfriar mais rápido. E as tentativas são infinitas: se perder, é só repetir.
Na primeira luta, contra o Ganador, mantenha distância e use Ether Bullets com moderação até o HP dele cair abaixo da metade. Nesse ponto, o Weltall quebra e a luta acaba de qualquer jeito, o que também acontece se Fei estiver apanhando muito. Ele acorda no consultório médico, vê algumas cenas sobre assassinatos nos esgotos e começa o capítulo seguinte. A loja de Gears do B. Info abre, mas vende o mesmo que Hammer.
A partir do segundo dia, cada vitória rende prêmio e bônus em dinheiro, que dependem da velocidade e do dano que você levou (incluindo o de superaquecimento). Fale com a segunda recepcionista para se inscrever.
| Dia | Adversário | Prêmio | Bônus |
|---|---|---|---|
| 2 | Tin Robo | 300G | 100G a 200G |
| 2 | Titan | 500G | 200G a 300G |
| 3 | W Shaver | 750G | 200G a 300G |
| 3 | Musha | 1000G | 300G a 400G |
- Tin Robo: costuma abrir com Ether Bullets. Desvie pulando, chegue perto e encaixe combos.
- Titan: grande e lento, com um martelo. Fica parado alguns segundos depois de atirar, o momento ideal para um combo.
- W Shaver: prefere ataques de perto e metralhadora, mas os tiros não perseguem você. Atire um Ether Bullet, dê um dash, encaixe o combo e repita.
- Musha: luta com espada e quase não pula. Abra com um Ether Bullet de média distância e emende Quadrado, X, X. Ele raramente cai, o que deixa os combos mais longos.
Entre um dia e outro, volte ao D-Block e descanse. Depois do terceiro dia, Fei se classifica para a semifinal e Rico aparece de manhã querendo investigar os assassinatos nos esgotos. Citan e Fei vão junto.
Esgotos do D-Block
Antes de descer, compre Metal Jacket e Metal Helmet para Rico e Citan e leve Survival Tents e Zetasols, porque o chefe daqui tem um ataque que zera o HP de um personagem. A entrada fica subindo a escada vermelha do lado oeste do refeitório e seguindo para o norte até a grade aberta.
Os esgotos são grandes e confusos. As únicas armadilhas são os ralos com água corrente (3 de dano) e as hélices giratórias (5 de dano). Você precisa examinar os quatro locais de assassinato antes de enfrentar o monstro.
Primeira área
Siga para nordeste até o primeiro local de assassinato. Depois de examinar, pegue o caminho sul até um beco com um Aquasol S. Volte à entrada, pegue o caminho oeste e siga junto à parede até ela curvar para sudeste, onde está um Physisol. Na saída a oeste fica o Kislev Map, que ajuda muito daqui em diante: abra e feche com Select. Desça a escada.
Segunda área
Vá direto para o sul até um baú com Cool Shades. Perto dali há uma escada quebrada ao lado de uma placa; deixe-a para depois. Examine o local de assassinato na borda mais ao sul e volte à entrada. Agora siga para nordeste até as hélices, atravesse a ponte atrás delas e siga pela borda norte, rumo oeste, até o Poison Guard. Volte à ponte e pegue o caminho alternativo para sudoeste. Há um save no caminho. Continue até uma máquina que Rico diz estar quebrada e examine-a depois do diálogo para pegar as Sewer Keys, item obrigatório.
Volte às hélices e siga pela borda norte rumo leste para entrar na terceira área.
Terceira área
Há um local de assassinato bem em frente à entrada, mas para chegar lá você atravessa a parte central, onde circulam robôs de limpeza. Andando em cima deles, você evita inimigos e armadilhas. Siga pela borda oeste até o local e continue para oeste: esse caminho leva ao Knight Helm, na segunda área. Volte, salve no save a leste da entrada da escada quebrada se quiser e pegue o caminho em arco que vai mais ao norte. Um dos becos tem o Gallant Belt, e o outro tem uma escada que abre acesso permanente à primeira área, ótima para voltar e comprar Zetasols e Survival Tents.
Depois, pegue o caminho para o sul até Gramps, um mutante dos esgotos. Ele dá dicas sobre o monstro, incluindo que ele não volta aos locais dos crimes anteriores. A nordeste de Gramps fica o quarto e último local de assassinato, ao lado de um baú com Gold Nugget. Voltando a Gramps, siga para sul e oeste até um Zetasol DX e para leste, nos becos seguintes, até um Mentsol.
No caminho oposto ao do Gold Nugget, a nordeste, fica a estação de tratamento (Sewer Treatment Plant), que só abre com as Sewer Keys. Lá dentro, pegue o Bell Amulet, outro item obrigatório. No alto dos canos há um Ether Veiler, que vale muito a pena para o chefe, que usa ataque de fogo. A sala não tem inimigos. A sequência de pulos é esta:
- Pule no cano do canto sudeste
- Pule para noroeste, na curva do cano
- Pule para oeste, no topo do cano curvo
- Pule para nordeste, no próximo cano mais alto
- Pule para oeste, no próximo cano mais alto
- Pule para norte, no próximo cano mais alto
- Pule para leste até o baú
Ao sair da estação, Fei tem a ideia de tocar o sino perto de um ralo sem local de assassinato por perto. Salve antes, mesmo que precise desviar um pouco. Equipe o Ether Veiler em Rico e em Fei (se tiver dois) e os Cool Shades em Citan, que vai ser o curandeiro. Se não achar o ralo, encontre Gramps e siga colado à parede leste até o cano.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Redrum | 4242 | Nenhum | 52425 EXP e 500G |
- Ataque físico (cerca de 90)
- Gosma que causa Confusion
- Gosma venenosa que causa Poison
- Murder: drena todo o HP máximo de um personagem para curar o Redrum
- Bloody Rain: fogo em todo o grupo (75 a 90) que também cura o chefe
Mantenha Citan vivo a todo custo. Ele é rápido e, com Renki ativo, o Sazanami cura o grupo inteiro de uma vez; deixe o Renki sempre preparado. Se ele tiver Suiseii, use para reduzir o dano de fogo. Fei deve usar Iron Valor e as melhores Deathblows (Hagan com Iron Valor passa de 275 por turno), e Rico, que é bem rápido, também bate forte depois de aumentar o próprio ataque.
O Murder é o ataque mais perigoso. Quando ele acontecer, use um Zetasol imediatamente para não perder o ritmo da luta. Se um personagem cair e for revivido, lance os buffs de novo. A luta é longa, mas com itens suficientes não é desesperadora.
De volta a Nortune, Rico deixa o grupo. Os esgotos ficam liberados para exploração normal. Fale com Rico no refeitório, durma e salve: ainda há mais um dia de Battling.
A final do Battling
O último dia tem três lutas seguidas.
| Adversário | Prêmio | Bônus |
|---|---|---|
| Hamamoto | 1500G | 400G a 500G |
| Firewheel | 2000G | 500G a 600G |
| Silverstar | 2500G | 800G a 1000G |
- Hamamoto: usa uma lança, então tem alcance maior. Quando ele vier no dash, pule antes que chegue e solte um Ether Bullet de cima para desequilibrá-lo. Ele também fica parado esperando o próprio tiro acertar; corra em arco e encaixe o combo.
- Firewheel: rápido, com rodas que bloqueiam alguns golpes e podem ser arremessadas a curta distância. Atire um Ether Bullet e ataque enquanto ele se recupera.
- Silverstar: grande e muito veloz, quase não cai, o que permite combos contínuos. Cuidado com os golpes de perto.
Depois do Silverstar, Hammer lembra você de salvar. Salve e saia da arena. Você vai direto para a área de manutenção, onde começa uma luta normal.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Wiseman | 888 | Nenhum | 1 EXP |
Ganhar ou perder não muda nada. Ele usa um projétil (cerca de 65) e agora o “What a wimp!” virou contra-ataque quando Fei erra um golpe de Deathblow (cerca de 85). As Deathblows são a única forma de causar dano que valha a pena.
Depois das cenas, volte à arena, salve e comece a final. São cinco rounds contra o Stier, Gear de Rico, e você precisa vencer três. Se perder, pode repetir. Ele é o adversário mais forte do Battling, mas funciona bem defender logo no começo (ou soltar um Ether Bullet), deixar ele terminar o combo de três golpes e contra-atacar em seguida. Ficar fugindo esperando a hora certa só gera dano de superaquecimento.
Nortune como campeão
Fei agora é o campeão. O colar sai, ele pode descansar e salvar no quarto do campeão (no bar do D-Block), comer qualquer coisa do refeitório e explorar Kislev à vontade. O B. Info passa a comprar Hob-Meat por 200G, Hob-Steak por 450G e Ivory por 2000G.
Distrito central
O Kaiser Sigmund quer ver Fei no prédio vermelho do distrito central. Os guardas do portão deixam você entrar. Pegue a porta mais a leste, desça a escada, atravesse o corredor cheio de galinhas e entre pela porta grande a oeste. Você chega a um depósito com um guindaste.
Perto do operador há um baú com Insulated Ar, que você alcança com um pulo correndo da pilha de caixas ao lado, ou pulando da cabeça do operador. O Power Magic, no canto sudoeste, exige usar o guindaste: ele está com defeito e só para quando bate em algo. Faça o guindaste ziguezaguear entre os obstáculos enquanto desce para o sul até bater no amontoado de caixas verdes do canto. Se der certo, pule no gancho e alcance o baú. Se errar, precisa sair e entrar na sala de novo.
Volte à segunda área do prédio e pegue o elevador. A escadinha a oeste leva à sala do Kaiser. Logo você passa a controlar Rico por alguns instantes: pegue a Momento Chain na penteadeira com espelho (só Rico equipa) e ajuste o Stier, já que é a única chance antes das próximas lutas. Antes de sair do distrito central, pegue a Knight Mail na sala do Kaiser. O metrônomo de Sigmund tem um minigame que dá dinheiro, se tiver paciência.
Distrito civil
Ao sair, o jogo lembra que Hammer espera no bar Wildcat, no distrito civil. Ele encontra o grupo na entrada e conta que o Weltall está numa doca subterrânea do D-Block. Quando ele sair, pule numa chaminé ao lado dos trilhos: ela leva à casa da antiga médica do D-Block. Converse com ela e, a partir daí, a casa fica aberta, com save. Se errar o pulo, há uma escada do lado de fora que dá um ângulo melhor.
Nota: no lado leste, Big Joe pede 5000G para contar um suposto mistério. Ele só fica com o dinheiro, mas mais adiante você recebe um M Disk que conserta a jukebox quebrada do Wildcat. Decida se vale o investimento.
O resgate de Rico e do Weltall
De volta ao D-Block, um trio de mulheres avisa que Rico está em apuros, entrega 2000G e o plano é traçado: salvar Rico e recuperar o Weltall ao mesmo tempo. Salve e durma no quarto do campeão. À noite, suba na plataforma sobre o refeitório, onde antes um velho impedia as pessoas de pular nos trens, e fale com a mulher. Quando o trem de suprimentos apitar, pule em qualquer parte dele (se errar, pode tentar de novo). Os vagões se soltam e você precisa correr para a frente do trem até Fei e Citan entrarem num duto de ventilação.
Dutos de ventilação da arena
Tente a porta sul para ver uma cena sobre a execução de Rico. Só a saída oeste, pelos dutos suspensos, está aberta: use as caixas para subir. A partir daqui aparecem inimigos, incluindo os Batrats, que causam Confusion. No primeiro duto fora do caminho principal dá para ver o Weltall na plataforma de manutenção. Continue para o sul até o caminho curvar para leste e entrar num depósito.
Empurre a caixa solitária para oeste até as outras caixas e entre no túnel. Os três dutos dali são só informativos. Siga para oeste e pegue o primeiro caminho para o sul. Alguns guardas guardam a Master Key num armário; quando saírem, pegue-a. Citan também embolsa um Frame HP30, que permite ao Weltall se curar em batalha. A Master Key abre todas as portas trancadas.
No vestiário que você viu pelo duto, examine o banco perto da máquina ao norte para pegar 100G. Siga pela passagem a oeste e entre na porta sul, na sala da caixa empurrável: use a Master Key na caixa de cor diferente para pegar um Beam Coat. Volte ao corredor e siga para o norte.
Na sala seguinte, examine o quartinho cheio de livros para pegar o Minigear, que era vendido no festival de Bledavik. Pegá-lo gera uma luta contra quatro Swordsmen, e um deles pode deixar um Evasion Ring. A porta ao lado leva à primeira sala: salve e use a Master Key na porta leste. Pegue o baú no pé da escada (gire a câmera), lute contra três Swordsmen para ganhar uma Survival Tent e siga para oeste até o hangar.
O Gear cor de oliva que circula pelo hangar é uma loja automática. Melhore o motor do Weltall se ainda não fez isso. Não compre o Frame HP10, porque o Frame HP30 que você ganhou é melhor. Configuração sugerida para o Weltall: Insulated Ar, Beam Coat e Frame HP30. Se faltar dinheiro, lute um pouco.
Salve. No lado norte da estrutura central há Gears em exposição: aperte três vezes o botão piscando ao lado do mais a leste para o Weltall descer. Entre nele, leve-o para o outro lado da estrutura e suba num dos elevadores.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Rankar R | 800 | Scales | 946 EXP |
É uma versão do dragão da Blackmoon Forest, com golpes de cauda de cerca de 30 de dano e um sopro que causa Camera Damaged. Nesse ponto do jogo, qualquer estratégia funciona.
Espaço aéreo de Nortune
Logo depois de recuperar o Weltall, Fei precisa impedir um ataque de Solaris contra Kislev. São cinco lutas seguidas no ar, então entre com o tanque cheio.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Aegisknight R | 1600 | Nenhum | 5570 EXP e 1000G |
| Swordknight R | 1800 | Nenhum | 5570 EXP e 1000G |
| Clawknight R | 1500 | Beam Coat | 5570 EXP e 1000G |
| Wandknight R (x2) | 1800 cada | Nenhum | 11140 EXP e 1000G |
Aegisknight R: com o motor melhorado, um ataque com X passa de 300 de dano e uma Deathblow dobra isso. O Armor Damaged não passa para as lutas seguintes, então não precisa gastar turno consertando a armadura. Também dispensa o Booster.
Swordknight R: é o que mais bate da sequência, com tiros triplos (cerca de 400), giro de hélice (cerca de 300) e um combo de quatro golpes que chega a 500. Em compensação, a defesa é fraca. Ligue o Booster, ataque com X e solte Reppu (Triângulo, Quadrado). Sair dessa luta com uns 3000 de HP já é uma vitória.
Clawknight R: mais fraco que o anterior, mas mais rápido e preciso. Ligue o Booster se tiver combustível sobrando. Ele deixa um Beam Coat, que vai ser muito útil daqui a pouco.
Wandknight R: eles têm boa evasão e velocidade, e o Beam Coat reduz bastante o dano dos tiros. Rico chega com o Stier para ajudar: ligue o Booster nele e deixe que ele segure parte da luta se o Weltall estiver com pouco HP ou combustível. Como sempre, eles só usam o Power Beam quando um dos dois cai, então enfraqueça os dois juntos.
Dica: depois dessa sequência aparece uma cena com o Vierge e o jogo oferece salvar. Só salve no seu slot principal se estiver bem de HP e combustível; se não, use outro slot para não ficar preso. Quando o jogo pedir, equipe Beam Coat no Weltall e no Stier. Você entra na próxima luta com tudo recuperado.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Hecht | 7500 | HP Drive | 48106 EXP e 20000G |
| Super Aerod | 2100 | Nenhum | Incluída no total |
- Aerod: raio (cerca de 170), também usado como contra-ataque físico
- Super Aerod: explosão de raio (mais de 1000 em todos, mesmo com Beam Coat)
O Beam Coat simplifica muito essa luta. Com dois equipados, um Gear fica imune a todos os ataques do Hecht e pode atacar sem medo dos contra-ataques. Quando a piloto criar um Super Aerod, o Hecht para de agir enquanto ele estiver em campo. Você pode destruir o Super Aerod (mais seguro) ou ignorá-lo e continuar batendo no Hecht, se os dois Gears estiverem com Beam Coat e aguentarem a autodestruição dele. Ligue o Booster nos dois. O Bomber Head do Rico passa de 800 de dano por golpe.
Nota: sem Beam Coat, o Super Aerod é muito perigoso. Nesse caso, destrua-o sempre que aparecer.
Nortune sob lei marcial
Depois das cenas, Elly entra no grupo, na casa da médica do A-Block. Hammer conta que a superaeronave Goliath está guardada numa instalação secreta ao norte de Nortune e que ela é a passagem do grupo para fora do país. Ele não vende nada agora, então use as lojas normais da cidade. Elas têm equipamentos novos e Aquasol S à venda. Vale estocar Omegasols.
Se você deu os 5000G para Big Joe, procure no beco para achar o M Disk, que faz a jukebox do Wildcat funcionar.
Tente sair pelo sul para uma cena engraçada com o guarda da cidade, e Rico entra no grupo. É a primeira vez que você tem mais de três personagens; para trocar a formação, fale com a garçonete do Wildcat. A cidade está sob lei marcial e não há mais nada para fazer, então saia pelo sul e siga para a fábrica do Goliath, no extremo norte de Kislev.
Dica: aproveite o mapa para Rico e Elly aprenderem Deathblows, já que devem ser os mais atrasados. O Rhino é um ótimo alvo de treino: leva pouco dano de ataques normais e aumenta a própria defesa, então a luta dura bastante.
Fábrica do Goliath
Siga pelo caminho, que é quase reto, até Hammer, que montou um robô de reparos ali. Ele volta a vender itens e permite trocar o grupo. A loja é a mesma do hangar do C-Block, mas agora você pode equipar Elly e Rico. O Vierge tem o melhor motor no momento, e o do Stier privilegia força em vez de combustível. Troque sem falta a estrutura do Vierge, que ainda tem só 1500 de HP. Grupo sugerido: Weltall, Vierge e quem você preferir.
Logo na segunda tela começam lutas obrigatórias contra Gears inimigos. São lutas simples, em que ataques com X resolvem:
| Luta | Inimigos | Recompensa |
|---|---|---|
| 1 | Harquebus Mk10 (x3) | 9600 EXP e 600G |
| 2 | Neo Musha Mk100 (x3) | 8964 EXP e 600G |
| 3 | Harquebus Mk10 (x2) | 6399 EXP e 400G |
| 4 | Harquebus Mk10 (x2) | 6399 EXP e 400G |
| 5 | Hatamoto Mk3 (x2) e Mechanic (x4) | 13800 EXP e 1220G |
Depois das três primeiras lutas, pegue um Gold Nugget perto da parede leste. Siga para o norte pelo depósito e use a porta de baixo. No caminho em curva, um corredor ao sul leva a um save. Mais adiante, um desvio a leste leva ao O2 Cylinder. No segundo depósito vêm as lutas 4 e 5. Na quinta, derrube primeiro os Mechanics, senão eles ficam curando os Gears inimigos.
Dica: nas lutas com Mechanics, se você derrubar todos os inimigos e deixar só um Mechanic vivo, ele tenta pedir clemência curando seus Gears em cerca de 300 de HP por vez. É um ótimo jeito de chegar ao chefe com tudo cheio.
Pegue o elevador até a esteira, que leva todo mundo para oeste. Desça da esteira e acione o botão na parede leste para inverter o sentido dela. Embaixo dos andaimes que sustentam a esteira há um Extra Ar+3. Com a esteira indo para leste, volte por ela à sala anterior e siga para a sala a leste.
Para a esteira virar para o sul, aperte o botão azul ao lado dela. Ignore os outros: o da parede norte desfaz o anterior e o da parede leste chama mais Harquebus. Siga a esteira em zigue-zague até uma sala com dutos e um save. Ao apertar o botão azul dali, aparecem dois baús, com um Gold Nugget e uma Mica. O botão da parede sul inverte a esteira leste-oeste que leva à sala do chefe.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Fis-6 | 6800 | Ground | 67284 EXP e 15000G |
- Golpe de machado (cerca de 500)
- Investida (cerca de 550)
- Shift Up: aumenta ataque, defesa e velocidade
- Overheating: perde todos os bônus e chama Mechanics que o curam em 500 de HP
- Cooling down: volta a atacar, com cerca de 250 de dano em todos
O Fis-6 fica mais forte a cada Shift Up, mas depois do terceiro ele superaquece e perde todo o bônus. Nesse momento aparecem quatro Mechanics que curam o chefe e também curam como contra-ataque se você não os derrubar de uma vez. Como dá para prever quando ele vai superaquecer, suba o Attack Level antes e use esse tempo para eliminar os Mechanics. Deathblows não funcionam neles, porque são inimigos de tamanho pequeno.
Mantenha o Booster ligado até o segundo Shift Up, para conseguir recarregar o combustível com mais facilidade depois. Com o Vierge no grupo, equipe nela o Power Magic e use um Ether que acerte todos os inimigos para apagar os Mechanics de uma vez. Sem os Mechanics, o Attack Level alto que você acumulou desfaz rapidinho a cura que o chefe recebeu.
Depois da luta, o grupo está na cabine do Goliath. Converse com todos e Citan assume o comando para decolar. O grupo de luta passa a ser Rico, Fei e Elly.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Grahf | 5000 | Nenhum | Nenhuma |
Grahf é rapidíssimo. O Super Guided Shot corta o HP dos Gears pela metade e o combo físico passa de 1300 de dano. Elly sempre sai ilesa, mas a luta termina quando os outros dois caem. Dá para vencer, mas o resultado da história é o mesmo, então não vale gastar itens. Salve depois e fale com Citan.
Mar de Aquvy e Yggdrasil II
Capítulo curto. Quando Elly acordar na plataforma flutuante, leve-a até o painel vermelho que está tremendo ali perto. A cena muda para Citan e a tripulação no Yggdrasil II, cujo interior é igual ao do primeiro Yggdrasil. Hammer ainda não vende itens, e a loja de Maison também está fechada, mas as peças de Gear estão à venda.
Para fechar o capítulo, siga esta ordem:
- Fale com Bart na ponte de comando do Yggdrasil II
- Assista às cenas com Fei e Elly
- Fale com Rico no hangar, perto do mecânico do Stier
- Fale com Citan na loja do hangar
- Assista a mais cenas com Fei e Elly
Thames, a cidade flutuante
O Thames é um navio de salvamento do tamanho de uma cidade. Depois que Fei e Elly forem resgatados, você pode explorá-lo à vontade. O Screw Elevator leva a todos os andares, menos à Armor Ground:
| Andar | Área |
|---|---|
| 4F | Ponte de comando (Bridge) |
| 3F | Cervejaria (Beer Hall) |
| 2F | Enfermaria (Sick Bay) |
| 1F | Convés (Deck) |
| B1 | Entrada de suprimentos (Supply Entrance) |
| B2 | Doca (Dock) |
Armor Ground
É onde Fei e Elly começam. Os vendedores de óculos parados na sombra são a única loja de itens do navio. Vale comprar um Dervish Dress para Elly e um Penguin Coat para Fei. Na geladeira velha atrás do vendedor de armaduras, examine o compartimento grande para pegar um Gold Nugget.
Se você jogar o minigame de cartas, pode desafiar Queenie, que fica com um grupo de piratas. Vencendo, você ganha o Deathblower1, acessório de Gear que libera uma Deathblow extra no Attack Level 1.
Supply Entrance
Ao sair do elevador, você encontra um vendedor com o mesmo estoque do Yggdrasil II. Um garoto desafia você a pegar os quatro baús espalhados pela área:
- Serpent GWhip: na jaula a oeste do vendedor. Vá até a borda oeste, onde há um garoto sozinho, e use a caixa verde para pular a cerca.
- D Circuit: sobre caixas numa parte mais baixa, no extremo sul. Não dá para subir até elas, então você precisa pular de cima: suba na pequena área com equipamentos de computador logo acima e pule nas caixas.
- Lunar Rod: o mais trabalhoso. Suba a escada sul até a entrada que dá para o convés, sem sair. Procure uma metralhadora de Gear caída, desça das caixas verdes e ande pela tábua a nordeste até a faca de Gear. Dê um pulo correndo até o barril suspenso e, dali, um pulo parado (não correndo) até o barril do baú. A Lunar Rod pode causar Sleep.
- Mica: num barril suspenso que balança perto da borda oeste. Suba na cabeça de um NPC (o garoto de vermelho perto do jogador de cartas fica parado, o que facilita) e, quando o barril passar, pule embaixo dele para derrubá-lo.
O garoto no canto noroeste ensina o jogo de cartas Speed. Vencendo o amigo dele, você ganha os Super Goggles.
Beer Hall, enfermaria e doca
A cervejaria tem um chafariz de cerveja de graça e um save. Suba a escada, ande pelo cano enferrujado e fale com o garoto no chafariz para ganhar um Mentsol. O rapaz loiro olhando pela janela também joga Speed: vencendo, você ganha os Premier Shoes.
Na enfermaria, finja estar doente para dormir de graça. A doca está vazia por enquanto.
Ponte de comando
Fale com o capitão do Thames, um mutante morsa de casaco vermelho e cachimbo. Ele vai para a cervejaria ao lado, onde acontece um jantar, até que algo agita o mar. Volte à ponte para descobrir que o Yggdrasil II está sendo atacado. Antes de partir, passe na loja de Gears da Supply Entrance e dê a Fei e Elly motor e armadura novos, além de um Frame HP30 se ainda não tiverem.
Defesa do Yggdrasil II
Depois de decolar do convés do Thames, começa a luta. O grupo é sempre Fei, Elly e Bart, enquanto o resto prepara cargas de profundidade.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Haishao | 2800 | Nenhum | 19500 EXP e 10000G |
- Electric Arm: dano elétrico de 300 a 800 em um ou dois alvos
- Nereid Cyclone: dano de água de 900 a 1000 em todo o grupo
Com os Gears melhorados, a luta é simples. Ligue o Booster, ataque com X a cada turno e solte Deathblows quando puder. Com o motor novo, o X do Weltall passa de 400. Se o HP ficar crítico, use o Frame HP30. O Wild Smile do Bart faz o Electric Arm errar com frequência, mas conforme o Haishao perde HP, os braços dele ficam soltos e passam a acertar dois alvos. A EXP e o dinheiro não aparecem por causa da cena, mas são creditados.
Depois, o grupo passa a ser Fei, Bart e Citan; para trocar, fale com Margie dentro do Yggdrasil II. A loja de Maison finalmente abre, e o Brigandier ganha o comando especial Ygg D.Charge.
Traição a bordo
Sigurd pede que Fei encontre Bart. Você pode melhorar os Gears de todo mundo agora. No convés do Yggdrasil, Big Joe desafia você no Speed; ele joga muito mal, e vencendo você ganha o Long Dark Coat.
Bart está na cervejaria do Thames. Elly reaparece, há um diálogo e Bart volta para o grupo. Em seguida, vá até a sala de máquinas do Yggdrasil (no fim do corredor que passa pela Gun Room) para ver os eventos da sabotagem. Depois, fale duas vezes com Citan.
O ataque de Ramsus
Antes de seguir, equipe os Gears com as peças novas, porque o Heimdal e o Brigandier provavelmente estão defasados. Coloque o Deathblower1 em alguém, se ganhou de Queenie, e garanta um Frame HP30 em todos. O grupo é sempre Vierge, Weltall e Brigandier.
Nota: tire de Fei qualquer equipamento que você queira usar em outro personagem, como o Long Dark Coat. Ele vai ficar fora de ação por um tempo.
Vá até a enfermaria do Yggdrasil para começar os eventos.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Bladegash | 3000 | STR Drive | 22428 EXP e 3000G |
A luta acontece no casco do Yggdrasil. O ataque físico tira de 440 a 500, mas o Bladegash gasta boa parte dos turnos imbuindo a espada com um elemento (fogo, vento, terra ou água), o que corta o ritmo dele pela metade. A evasão é alta, então use Wild Smile para facilitar. Só ligue o Booster se precisar.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Haishao (com Ramsus) | 5000 | Nenhum | Não informada |
- Electric Arm: dano elétrico de 700 a 1000 em até três alvos
- Nereid Cyclone: dano de água de 900 a 1000 em todo o grupo
- Mirror Stance: postura que responde aos ataques com Nereid Cyclone
Agora é Ramsus quem pilota o Haishao, e Miang vem junto no Gear dela, curando 750 de HP e removendo status. Continue usando Wild Smile: além de fazer o Electric Arm errar, obriga Miang a gastar turno removendo o efeito. Ramsus agora consegue atacar mantendo a Mirror Stance, e a postura só acaba quando os braços voltam para o corpo do Gear. Não ataque enquanto ela estiver ativa, ou leva um Nereid Cyclone. Fora isso, o dano flui bem: o Reppu do Weltall passa de 900.
Dica: a partir daqui, Elly pode usar o Aerods no menu de comandos especiais do Vierge. Ele causa dano de Ether em todos os inimigos por 400 de combustível e fica muito forte com Power Magic e Ether Doubler.
Rumo à sede da Ethos
Você começa na enfermaria do Thames e não pode usar Fei por um tempo. Vá até a Armor Ground procurar os membros da Ethos. Eles não estão lá, mas Margie está. Depois das cenas, aparece Billy, um Etone da Ethos, que aceita apresentar o grupo na sede da organização. Compre Penguin Coats para Citan e Bart, se faltar, e saia pelo Yggdrasil. Rico pode entrar no grupo falando com Margie.
No mapa, a sede da Ethos é o ponto mais ao norte dos três marcados. O ponto mais a leste é o Orfanato, que você também pode visitar. Bledavik continua fechada, mas Nisan está aberta se você quiser comprar Ether Doublers, e Kislev não tem nada de novo.
Dica: este é um ótimo momento para treinar com os Gears, porque o Yggdrasil II recupera HP e combustível de graça quando você vai à ponte de comando. Vários inimigos daqui deixam itens úteis: Mammoths deixam EtherStone, Death Scythes deixam Fang, Rapid Fires deixam Resp Circuit e Extra Ar+4, e Airwalks deixam Lite Ar+1.
Orfanato (opcional por enquanto)
Sem Billy, nem tudo está disponível, mas já dá para pegar os três livros:
- Book 1: fale com a menina escondida no sótão (suba a escada) e prometa não contar nada a ninguém.
- Book 2: um garoto está usando o banheiro, ao lado do quarto das crianças. Insista: fale, saia, entre de novo e repita umas três vezes até ele sair e entregar o livro.
- Book 3: o garoto no quarto ao lado do banheiro entrega o livro quando você mostra o Bell Amulet, mas só se Rico estiver no grupo.
Sede da Ethos
Encontre Billy no salão principal e siga-o até a enfermaria do salão de treino, no andar de baixo. Ele não deixa você se desviar do caminho. Depois de ver Fei, Citan, Bart e Rico podem andar pelo prédio. Em algum momento, Elly vai chamar os dois homens; o gatilho não é muito claro, mas costuma acontecer depois de visitar todas as salas e voltar pela escada entre o térreo e o segundo andar. Volte ao quarto de Fei para as cenas no Yggdrasil.
Para agradecer Billy, o grupo precisa visitá-lo no Orfanato, o ponto mais a sudeste dos cinco marcados na região de Aquvy.
Orfanato de Billy
Se ainda não fez as tarefas do orfanato, aproveite agora. Fale com o homem-águia no galinheiro e aceite ajudá-lo a juntar as três galinhas que correm em volta da casa. Elas estão à vista, mas perdem o interesse rápido, então você vai precisar chamar cada uma algumas vezes até todas entrarem no cercado. A recompensa é a Tag Badge, a última das badges do jogo.
Dentro da casa, pegue os três livros, se ainda não tiver: o Book 1 com a menina no sótão do primeiro cômodo (prometa não contar nada), o Book 2 com o garoto trancado no banheiro (insista entrando e saindo do quarto até ele sair) e o Book 3 com o menino no quarto onde está Primera, mostrando o Bell Amulet com Rico no grupo.
Fale com Billy até Sigurd interromper avisando que há uma nave por perto. Depois, entre no cômodo ao lado do quarto e examine a estante para ver uma cena. Bishop Stone, líder da Ethos, aparece para falar sobre as tarefas dos Etones, e Billy aceita a ajuda do Yggdrasil para eliminar alguns Wels.
Nota: o jogo só avança depois que você vê Billy saindo de trás da estante no escritório do orfanato.
Volte ao Yggdrasil e encontre a turma bebendo na Gun Room. Fale com Sigurd e todos ficam “fora de combate” por um dia. De manhã, volte à Gun Room para encontrar Billy, que entra no grupo.
Como funcionam as armas de Billy
Billy luta com pistolas, que precisam de munição. Para trocar o tipo de bala, abra a tela de equipamento dele e aperte para a esquerda. Sem munição, a pistola não funciona. No Gear dele vale a mesma regra, com uma exceção: o ataque com Quadrado é do tipo Ether e não gasta balas. Se esquecer como funciona, Primera, no quarto de Margie, tem um bilhete explicando tudo de novo.
O Yggdrasil segue automaticamente até a nave de transporte, e você só sai dali depois de resolver a missão. Billy é obrigatório; os outros dois ficam à sua escolha. Elly é ótima aqui, porque deve ser a única com Ethers ofensivos, e Citan também é uma boa opção. Saia pela escada perto da ponte de comando.
Nave de transporte da Ethos
A primeira área está totalmente escura. Billy avisa que há um interruptor por perto: ele fica na sala seguinte, na parede leste (o painel vermelho). Pegue o Penguin Coat atrás de uma barricada de caixas e use a porta norte se precisar do save. A porta seguinte está bloqueada por uma trava B, então volte à sala do interruptor, suba a escada e atravesse o topo da nave para o norte até achar onde descer.
Na câmara frigorífica com ganchos de carne, abra o baú com B&JM10S Ammo. A Survival Tent fica ao sul, e o destravador da porta B está na parede leste. Pegue a porta mais ao norte para chegar a um corredor comprido. No quarto em frente ao do “chuveiro de sangue”, a sudoeste, está a Cabin Key. O quarto do meio, nos beliches a oeste, tem uma Silver Beret, e o quarto ao norte dele tem ShotG60 Ammo.
Destrave a porta no fim do corredor. Ela não abre sozinha: volte até o outro lado do corredor e corra contra ela para arrombá-la. Na pequena cozinha depois dela há uma escada. Siga para o norte até um save, equipe em Billy a munição que você encontrou e, quando estiver pronto, pule na chaminé aberta a oeste.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Bloody | 4242 | Nenhum | 25701 EXP e 3000G |
- Ataque físico (10 a 100)
- Murder: drena todo o HP máximo de um personagem para se curar
- Bloody Rain: fogo em todo o grupo (75 a 90) que também cura o chefe
É parente do Redrum dos esgotos de Nortune. O Bloody costuma abrir a luta usando Murder algumas vezes e depois quase não repete, então use Zetasol logo em seguida. Billy brilha aqui: ele cura o grupo inteiro e dá Speed Up, o que pode dobrar ou triplicar os turnos de personagens como Citan. Com Citan no grupo, Renki mais Suiseii deixam o Bloody Rain inofensivo. Use HealingLight para manter todo mundo inteiro.
Volte e salve se quiser antes de tentar a porta sul. Depois das cenas vem uma luta de Gears, e Billy estreia o Renmazuo.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Giant Wels | 7000 | G-M686 Gun | 77013 EXP e 10000G |
- Ataque físico (500 a 700)
- Ataque que drena 125 de combustível
- Ataque em todo o grupo (mais de 1000), liberado depois de crescer duas vezes
- Cresce ao levar dano de Ether: ganha ataque e perde defesa
O Giant Wels só leva dano de Ether, e há dois caminhos. O primeiro é usar os Ethers ofensivos de Elly ou o Aerods, que fazem o monstro crescer e baixam a defesa física dele, abrindo espaço para todo mundo bater. O risco é que, depois de crescer duas vezes, ele passa a usar um ataque de mais de 1000 de dano em todos. O segundo é usar a Ether Gun do Renmazuo (Quadrado), que não faz o Wels crescer: é mais lento, mas bem mais seguro.
Dica: uma Elly por volta do nível 43, com Power Magic e dois E Circuits no Vierge, consegue derrubar o Giant Wels com um único Aerods.
Na volta, troque algumas peças do Renmazuo, como o D Circuit e a estrutura, que estão fracos.
A passagem atrás da estante
Antes de ir à sede da Ethos, volte ao orfanato. Se você estiver com os três livros, entre no escritório e empurre a estante para abrir uma passagem. Lá dentro está a B&J M686 Gun, excelente arma de Billy, junto com B&JM686A Ammo.
Ataque à sede da Ethos
A sede está tomada por Assassins de dois tipos. Os corcundas não dão trabalho, mas os de roupa de monge usam Net, que causa Stop, e Seal. Qualquer combo com Quadrado e X derruba um Assassin com um golpe.
| Luta obrigatória | Recompensa |
|---|---|
| Assassins (dois de cada tipo) | 13686 EXP e 540G |
| Assassins de monge (x3) | 9921 EXP e 360G |
| Assassins corcundas (x3) | 10608 EXP e 450G |
Da entrada principal, siga pelo corredor longo a oeste para algumas cenas e a primeira luta obrigatória. O caminho mais curto é descer pela escada sul desse corredor e, no andar de baixo, pegar a primeira porta do lado norte a oeste. Ela leva à única área com tesouros: um Gold Nugget num saco e, na sala ao lado, um Aquasol DX e um Seal Ar. Se você ainda não viu as cenas com o Pontífice no andar de baixo, vai ver agora, com uma luta contra três Assassins corcundas.
Siga para leste e pegue o corredor norte até três salas lado a lado. Na do meio há um prisioneiro de Shevat que você deve libertar, e Big Joe está na porta ao lado, sabe-se lá por quê. Volte ao corredor principal, siga para leste e desça de elevador até o subsolo. A passagem seguinte tem uma única porta, que leva a uma sala de computadores. Depois das cenas, saia para o corredor, enfrente três Assassins corcundas e entre na sala ao norte. Todos saem automaticamente depois da cena final.
Escavação da Ethos e Zeboim
De volta ao Thames, monte o grupo de ataque e equipe o Seal Ar em alguém. Melhore os Gears no hangar do B1 se precisar. Se for usar Elly e ainda não tiver um Ether Doubler, vale passar em Nisan. Descanse antes, porque HP e EP não se recuperam sozinhos. O capitão, na ponte de comando, conta que o inimigo foi para um antigo sítio de escavação: é o ponto no mapa logo ao norte de onde o Thames está ancorado.
Além dos encontros aleatórios, aparecem Gebler Guards no cenário. São lutas únicas, que só acontecem se o líder do grupo encostar neles; os quatro juntos rendem 17598 EXP e 800G.
Dica: o Phobia só morre se for curado. Use um Aquasol nele e pronto.
O caminho é linear até o segundo elevador depois do save. Abra o baú com B&JM686A Ammo perto da entrada e enfrente o Gebler Guard ali perto. Siga pelos corredores até um guarda bloqueando uma porta; vença os quatro inimigos para entrar numa sala de computadores. Abra o baú com o Sleep Guard, útil porque os Shellbelles colocam o grupo inteiro para dormir, e examine o console.
Volte ao corredor anterior e pegue a porta sul, que leva a uma escada. Siga até o caminho curvar para nordeste e procure uma porta nessa curva: é um segundo terminal, com uma Black Snake. Mais adiante, entre na porta guardada por dois grupos de guardas para achar uma Panalphasol numa sala iluminada. Vale usar uma Survival Tent ali.
Uma área para trás, pegue a porta voltada para o norte e desça a escada para as profundezas de Zeboim. Examine a porta e escolha fazer o escaneamento manual (“manual scan”). Depois, volte ao terminal onde estava a Black Snake e confirme o escaneamento para abrir a porta. Salve antes de entrar e siga para o sul até a área de despressurização, que brilha em vermelho.
Na bifurcação, entre na sala de computadores a oeste e examine o console. Se Elly estiver no grupo, siga para o sul para ver uma cena dela com o computador. De qualquer forma, entre na sala mais ao sul que foi aberta e examine o que está dentro da coluna. Depois do diálogo, começa a luta.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Tolone | 2500 | VIT Drive | 62328 EXP e 10000G no total |
| Seraphita | 2000 | ETH Drive | Incluída no total |
- Tolone: Ethers de vento (cerca de 70) e mergulho físico (cerca de 150)
- Seraphita: Ethers de fogo (cerca de 150 em um ou em todos) e drenagem de um quinto do EP
- Quando uma das duas cai, a outra solta um ataque especial único e mais forte
Tolone é de vento e Seraphita é de fogo. Concentre os ataques em Seraphita, cujos Ethers e drenagem de EP incomodam mais. Billy mantém o grupo inteiro com HealingLight e ganha turnos extras com Goddess Call. Nenhuma das duas tem defesa alta, então combos de três botões tiram de 400 a 500 por golpe. Com Citan, Renki mais Suiseii reduzem o dano de fogo.
Dica: o Thames vende Wind Ring e Fire Ring. Combinados com os dois Ether Veilers que você já deve ter, deixam o grupo exposto apenas ao ataque físico de Tolone.
Cure-se e volte até a área do primeiro save. Na grande ponte sobre Zeboim, acontece outra luta.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Id | 3000 | Nenhum | 90534 EXP e 5G |
Id usa combos de Deathblow (70 a 100 e cerca de 140 em dois golpes) e um Ether sombrio em todo o grupo (60 a 70). Ele não é fraco, principalmente se você deixou as Deathblows de lado, mas costuma usar só um ataque por turno. Billy cura e usa Goddess Call para aproveitar ao máximo a barra de tempo. Mantenha o HP de todos acima de 200 e torça para ele não escolher o mesmo alvo duas vezes seguidas.
Alkanshel
De volta à superfície, entre no Yggdrasil II e salve. Fale com Fei no hangar, perto do Weltall. Ele e Citan ficam de fora da próxima luta, e Billy é obrigatório. Se tiver Power Magic ou Ether Doubler, equipe em Elly e coloque-a no grupo. O terceiro lugar é livre, mas alguém que bata forte ajuda. Garanta um Frame HP30 em todos.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Alkanshel | 13000 | E Circuit | 132549 EXP e 30000G |
- Ataques que causam Slow e ATK Down
- Seal (cerca de 1300 em um alvo)
- Anula todo o dano no começo da luta
- Mass Limit: corta o HP de todos pela metade
- Autodestruição ao ser derrotado (cerca de 600 de dano de Ether em todos)
Nos primeiros turnos, o Alkanshel anula qualquer dano, então não gaste combustível com ataques caros. Depois de três turnos, uma cena libera o dano. A partir daí, ligue o Booster e cure a estrutura sempre que o HP cair abaixo de 2000. A defesa dele não é alta e ele não causa dano físico. O Mass Limit é o ataque mais chato e ele usa bastante, então considere lutar sem Booster para economizar combustível. Lembre que ele explode ao morrer, tirando cerca de 600 de todos.
Depois das conversas, o próximo destino é a Babel Tower, o ponto do meio dos cinco marcados na região de Aquvy. Billy ganha o comando especial Jessie Cannon no Renmazuo, e Fei volta à ação.
Últimas compras antes da Babel Tower
Sigurd avisa que há peças novas no hangar, com motores bem melhores. Mais importante: esta é a última chance de comprar Ether Doubler e Holy Pendant em Nisan. Depois da próxima parte da história, os dois somem das lojas de vez. O Ether Doubler dobra a força dos Ethers em troca do dobro de EP, e o Holy Pendant dobra a duração dos efeitos de suporte, o que faz muita diferença no Infinity Mode, com seis turnos de golpes em vez de três.
Dica: para juntar dinheiro rápido, enfrente os Quadrafoots nas duas faixas de deserto da fronteira entre Aveh e Kislev. Cada um deixa 500G, além de Magnetic Coats e Extra Ar+3, que também rendem uma boa grana na venda. Eles também desaparecem do jogo mais adiante, quando a história leva o grupo de volta a Nisan.
Babel Tower
A Babel Tower fica a sudeste da sede da Ethos e a nordeste do orfanato, e é impossível não reconhecer. Ao chegar, siga direto para leste até as portas enferrujadas. Antes de começar a subida, três avisos:
- Você não pode trocar o grupo por um bom tempo, então leve um time equilibrado. O Aerods da Elly destrói os inimigos da torre, mas o próximo grande local tem monstros que absorvem Ether.
- O Alarm Beam dos Traffic Jams passa de 1000 de dano em Gears com pouca defesa contra Ether. Reforce esse atributo.
- A opção de fugir das batalhas fica desativada na primeira parte da torre. Lute com um inimigo antes de cada pulo difícil e segure Bola durante os pulos para não perder velocidade.
Primeira parte: dutos, cordas e guindaste
Siga pelo duto curvo até o fim, desça e entre. Abra o baú com Ether Ar e pule para o sul algumas vezes até aparecer um caminho para oeste. Embaixo de chapas de metal desgastadas há um Earth Veil Ar, e mais a oeste, junto à parede, fica o Lite Ar+1. Volte ao último ponto de pulo e siga para o sul.
A próxima plataforma tem uma corda vermelha. Os Gears pulam até ela e balançam para atravessar. Ajuste a câmera para alinhar e pule na corda; os controles aparecem na tela. Esquerda e direita dão impulso, Triângulo pula e Cima para o balanço. Pule no ponto mais alto do movimento para alcançar o outro lado.
Em seguida vem o guindaste: ao subir pela parte vermelha (para noroeste), ela se dobra para baixo e, se você não pular a tempo, cai na água e recomeça. Em cima do duto a oeste há um baú com a Thunder RodG. Para pegá-lo, suba na extensão vermelha, deixe ela descer, recue um pouco e, quando estiver liberado, corra até a ponta e pule no ponto mais alto. A próxima corda é escalada automaticamente: é só pular nela.
Depois do save, desça dos Gears e entre na pequena porta quadrada. Examine a tela grande na parede norte e depois o computador pequeno com uma luz vermelha piscando. Pegue o Gold Nugget e volte aos Gears. Salve, porque um chefe vem em breve. Desça com os Gears pela lateral do corrimão vermelho perto da entrada da estação de retransmissão, caindo na parte de baixo dele, e pule até a nave que está esperando. Suba nas caixas para pegar um Ether Ar e um Beam Jammer. Fei percebe que dá para andar nos corrimãos: desça dos Gears e suba a escada até outra sala pequena, com um Gold Nugget e um Old Circuit. Examine um dos computadores para pôr a nave em movimento.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Wyvern | 5000 | Nenhum | 23652 EXP e 3000G |
- Combo físico de três golpes (cerca de 500)
- Megaflare, ataque de Ether (cerca de 700)
- Mirror Stance: todos os ataques erram e ele contra-ataca
É Ramsus de novo, agora com Miang curando 1200 de HP por vez. Com o motor novo, as Deathblows causam bom estrago, e o Aerods da Elly ainda funciona bem. Suba até o Attack Level 2 e espere a Mirror Stance acabar: o sinal é ele parar de proteger a cabine com os braços, e não o momento em que ele ataca. Atacar antes disso só gera contra-ataque. Com a postura desfeita, ligue o Booster e desconte. Miang costuma ficar parada vários turnos, o que ajuda.
Segunda parte: dutos e elevadores
A torre ainda não acabou. Salve e siga para a segunda parte, sem volta. A boa notícia é que agora dá para fugir das batalhas.
Siga o duto até cair na frente de um baú com Ground. Nessa parte de baixo dá para descer dos Gears e entrar numa pequena sala de controle, com um O2 Cylinder, um Gold Nugget e um E Circuit. Ligue os computadores: um deles destrava um portão mais adiante no duto, que é o próximo destino.
Desça por um poço até cair ao lado de dois baús, com um Veil Doubler e um Wind Veil Ar. Siga para o sul até a próxima tela, muito parecida. Use canos e entulho como escada até uma bifurcação; o caminho norte só volta ao poço anterior, então siga para o sul. Há um abismo enorme, mas dá para pegar a Ice RodG andando sobre um cano inclinado. Ao lado da saída, no lado sul, está o Fire Veil Ar.
A área seguinte é empilhada em vários níveis ligados por elevadores. Os Traffic Jams servem de elevador: suba no objeto, vença a luta e ele leva você ao nível seguinte. As lutas são obrigatórias, mas não são difíceis. O robô de reparos daqui só recarrega HP e combustível.
- Primeiro nível: siga para o sul a partir do robô até ver um baú embaixo de uma passarela, com a Stone RodG. Volte um pouco, pegue a passarela de cima rumo sul e suba no objeto verde para chegar ao segundo nível.
- Segundo nível: ande para o norte e pule até o segundo elevador. Depois de vencer a luta, pule até a G-M10S Ammo.
- Terceiro nível: siga para o sul até um trecho em que a passarela tapa a câmera. Procure atrás dela para achar um Gold Bullion. O terceiro elevador fica mais ao sul.
- Quarto nível: num ponto cego atrás de uma parede está a G-GG060 Ammo para Billy, e no canto noroeste fica a Flare RodG. Cuidado ao pular para o quarto elevador: se cair, você volta aos níveis de baixo e as lutas obrigatórias reaparecem.
- Quinto nível: pule para o sul para pegar o Water Veil Ar. O último elevador fica num fosso fora da tela, ao sul, quando você sobe para leste. Corra até a beirada da parte mais alta e pule para cair nele. Depois, alguns pulos correndo sobre os pilares levam à escada de saída.
Antes de subir pelo cano, salve. Ainda dá para descer de volta se precisar se preparar melhor.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Seibzehn | 6000 | Ether Ar+1 ou Heavy Alloy (não garantido) | 60000 EXP e 10000G |
- Missile Pod, ataque de Ether (cerca de 1000)
- Agarrão com pisão (cerca de 1500)
- Combo de socos e chute (cerca de 600)
- Recupera 400 de HP da estrutura
O Seibzehn tem boa defesa física, mas pouca defesa contra Ether. Se Elly estiver no grupo, o Aerods causa um estrago grande. Sem ela, as Deathblows normais bastam se você comprou os motores novos. Use o Yin Power de Fei para aumentar o ataque; o aviso de queda de defesa que aparece é um bug, e a defesa não cai de verdade. Cure quando precisar e ligue o Booster se quiser. Depois de um tempo, o chefe passa a gastar turnos se curando em vez de atacar.
Depois da luta, o grupo ganha uma carona até Shevat, a cidade flutuante.
Shevat: Aphel Aura
Maria, a piloto do Seibzehn, pede que o grupo dê uma volta pela cidade. Saia da doca de Gears pelo elevador e siga para Aphel Aura no mapa. É aqui que você finalmente troca as badges e encontra uma pilha de itens bons.
Se precisar salvar, use o círculo luminoso que desce para o andar de baixo. Mais adiante, siga o primeiro caminho até ele curvar por baixo de si mesmo e entre na porta ali perto: é o refúgio dos Chu-Chus, onde ficam as lojas. A loja de peças de Gear fica no último prédio da cidade, perto da saída; desça pelo elevador interno e fale com os mecânicos.
- Troca das badges: se você tiver as três (RPS Badge, H&S Badge e Tag Badge), entregue ao Chu-Chu velho para ganhar um Charger A e um Power Ring S.
- Chu-Chu azul: embaixo da sacada de cima, responda “Not necessarily…” para ganhar dois Aquasol S e um Aquasol DX.
As três pedras e o apartamento escondido
Shevat tem uma sidequest curta que rende uma das melhores recompensas do primeiro CD. Você precisa juntar três pedras para liberar um apartamento escondido.
Comece falando com a Chu-Chu rosa em cima da luminária, no refúgio dos Chu-Chus. Uma forma de chegar até ela é pular da cabeça do Chu-Chu velho, no térreo. Ela explica sobre as pedras.
Nota: sem falar com a Chu-Chu da luminária, a Dark Rock nunca aparece. Não pule esse passo.
- Dawn Rock: no mapa de Shevat, vá para sudoeste a partir da estátua gigante do anjo e examine a ponta da passarela em que você anda.
- Dusk Rock: perto do vendedor de peças de Gear, pegue o pequeno elevador para baixo e entre na casa ali. Examine a boneca para pegar a pedra.
- Dark Rock: pegue o elevador pequeno do refúgio dos Chu-Chus até a área do chafariz. Na saída oeste, um homem vende linha de pesca por 50G. Suba até o topo do chafariz e escolha puxar o peixe (“reel it in”). Fei costuma falhar algumas vezes, mas insistindo ele pesca o peixe e tira a pedra da boca dele.
Com as três pedras, volte à área do save no começo de Aphel Aura (pelo elevador circular luminoso) e desça mais uma escada. Do lado de fora da porta seguinte há outro elevador luminoso, que só funciona com as três pedras. Ele leva a um apartamento escondido. Examine as duas estantes para pegar tudo isto:
| Power Crisis | Panalphasol | Hob-Steak |
| Physimentsol | Samson’s Hair | Yamato Belt |
| Hard Star | Speed Star | ETH Drive |
| VIT Drive | STR Drive | ETHDEF Drive |
| HP Drive | EP Drive | Chu-Chu Idol |
Para continuar a história, siga em direção à saída da cidade até um elevador circular na beira da passarela. Ele leva às ruínas da casa onde estava a Dusk Rock. Entre no quarto de cima e examine o cavalinho de balanço: Maria reencontra o grupo. Depois, siga para o palácio no mapa.
Palácio de Shevat
A porta à direita de onde Maria entra leva a uma sala com save, onde mais tarde também dá para trocar o grupo. Não há itens no palácio, então siga para a sala do trono, no fim do corredor com a porta guardada por dois soldados. Converse com a Rainha Zephyr e volte para descansar na sala do save. Responda “My heart is set!” para Zephyr e um intruso derruba a segurança de Shevat.
Maria passa a ser obrigatória no grupo. Ela não aprende nenhuma Deathblow e é fraca sem o Gear dela, então leve com ela o personagem mais forte que você tiver. Não há chefe pela frente, só uma dungeon com inimigos chatos. Na sala do elevador, um Chu-Chu vende o mesmo estoque das lojas de Aphel Aura. Tente entrar na Central Dock pelo mapa: o elevador trava e você precisa descer pelo poço de emergência.
Poço de emergência da Central Dock
- Gimmick: leva só 1 de dano por golpe, então use apenas Triângulo para acertar mais vezes.
- Tears: ficam mais fortes quando sobra só um, então enfraqueça todos juntos para evitar combos pesados, principalmente em Maria.
- Forbidden: devolve o dano que recebeu, uma vez por luta. Se você derrotá-lo ainda na forma de monólito, ele pode deixar um Gold Nugget. Como esta é a única área com encontros aleatórios por um tempo, é um ótimo lugar para fazer dinheiro.
Na primeira bifurcação, vá para oeste para pegar o Shevat Map. Ele passa a funcionar com Select depois que você sobe a escada no fim do corredor leste. Em seguida, o caminho se divide em dois elevadores: pegue o leste para buscar o Queen’s Rod e depois use o outro para seguir em frente.
Continue até um objeto verde em forma de globo. Maria explica que ele inverte o sentido dos moinhos. Acione-o, ande pelo arco para leste até aparecer um ponto de pulo e siga até outro elevador, que desce para uma área grande com três caminhos. Consulte o mapa com Select sempre que se perder. A rota mais curta é esta:
- Vá até o fim do caminho sul para pegar o Battle Apron.
- Siga para norte, oeste e sul até a próxima escada.
- Explore os becos sem saída ali para pegar o Ruby Helmet, o Rosesol DX e um Alphasol DX ou Aquasol DX.
- Volte e suba a escada.
- Vá para oeste, depois um bom trecho para norte e então para leste até a escada seguinte.
- Siga o caminho longo para oeste até poder virar para o sul e pegar o Whip-Lasher.
- Continue para oeste até uma bifurcação e desça para o sul até uma escada.
- No fim dela está o Economether, um acessório excelente que reduz o gasto de EP pela metade.
- Volte pela escada e siga reto para o norte até o elevador de saída.
Salve e pule para leste por cima do elevador e do caminho quebrado até dois moinhos girando juntos. Pule nos dois; eles estão bem sincronizados. Desça pelo elevador e siga pelos túneis e escadas, que são lineares, até um save e a escada de saída. De volta ao fundo do elevador principal, vá para oeste até o hangar de manutenção do Seibzehn para ver algumas cenas.
O ataque de Solaris a Shevat
Gears de Solaris estão a caminho. O Yggdrasil II e os personagens que ficaram para trás agora estão em Shevat, e Margie, no quarto de hóspedes, troca o grupo. Chu-Chu também se junta ao grupo como personagem jogável, mas ainda não pode ser usada.
Citan explica que há quatro frentes de ataque contra os geradores da cidade, e cada uma é defendida por um personagem diferente, sozinho. Maria e Chu-Chu não podem ser escolhidas para essas quatro lutas.
| Gerador | Inimigos | Gear recomendado |
|---|---|---|
| 1 | Dois Gears pequenos e soldados | Vierge (os Ethers de Elly limpam os soldados) |
| 2 | Três White Knights | Um Gear rápido, como o Renmazuo, ou um de defesa alta |
| 3 | Um White Knight e um Gear grande (Citadel) | Um Gear que bata forte e tenha muito HP |
| 4 | Um White Knight e um Gear de força (Avalanche) | Um Gear com ataque e HP altos |
Depois de escolher, você pode andar livremente. Melhore os Gears, principalmente os das lutas 3 e 4, que são as mais difíceis, ou volte ao poço de emergência para treinar e fazer dinheiro. Quando estiver pronto, fale com Citan. As lutas podem ser feitas em qualquer ordem, mas a sequência abaixo facilita.
Gerador 1
| Inimigo | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Littlefoot | 600 | Silver Ar ou Silver Ar+1 | 15000 EXP e 3000G no total |
| Solaris Guard (x6) | 200 cada | Nenhum | Incluída no total |
Os Solaris Guards são rapidíssimos e batem forte (cerca de 250), e o Littlefoot solta um raio de cerca de 700. Os Ethers e o Aerods de Elly resolvem rápido; com qualquer outro personagem, a luta se arrasta. Leve pelo menos um Frame HP30. O motivo de começar por aqui é o drop: o Silver Ar anula o ataque mais perigoso do gerador 3. Como o drop não é garantido, vale repetir a luta até conseguir um ou dois.
Gerador 2
| Inimigo | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| White Knight (x3) | 290 cada | Ether Ar, Lite Ar+1 | 8400 EXP e 1500G |
Uma Deathblow derruba cada White Knight, mas eles são muito rápidos e cada golpe de espada tira cerca de 630. Um DEF Circuit ajuda, e o Booster deixa um Gear rápido como o Renmazuo no mesmo ritmo deles.
Gerador 4
| Inimigo | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Avalanche | 5000 | Noise Filter | 10400 EXP e 21000G no total |
| White Knight (x2) | 290 cada | Ether Ar, Lite Ar+1 | Incluída no total |
O Avalanche bate muito forte: investidas e tapas de cerca de 2300 e metralhadora de cerca de 1500. O Avalanche Drill causa Armor Damaged, que acumula. Ligue o Booster e derrube primeiro os White Knights. Conserte a armadura logo que o Drill acertar, senão os golpes passam de 5000. Um Ar Repairer resolve esse problema, e o Power Crisis do apartamento de Aphel Aura também ajuda. Com Fei, use Yin Power, que por um bug só aumenta o ataque, sem baixar a defesa. Com motor melhorado, três Deathblows comuns derrubam o Avalanche.
Gerador 3
Dica: antes desta luta, equipe no Gear os Silver Ar que você ganhou no gerador 1. O efeito acumula, e dois anulam totalmente o Gel Breath. Se já fez o gerador 4, troque o Frame HP pelo Noise Filter, que reduz drasticamente o dano do Citadel.
| Inimigo | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Citadel | 6000 | Gold Plate | 10000 EXP e 21000G no total |
| White Knight (x2) | 290 cada | Ether Ar, Lite Ar+1 | Incluída no total |
O Citadel é o inimigo mais perigoso das quatro frentes. O Gel Breath passa de 3000 de dano, mas o Silver Ar anula esse ataque. O Sonic Boom chega a 4000, mas ele usa pouco. Elimine os White Knights, ligue o Booster e cure a estrutura com o Frame HP quando precisar. Citan funciona bem aqui, porque é rápido e aproveita a lentidão do Citadel.
Achtzehn
Com os quatro geradores defendidos, surge o Achtzehn, irmão do Seibzehn. Primeiro quem luta é Chu-Chu, e a luta é quase uma piada: os ataques dele causam 0 de dano nela. A vitória rende 20000 EXP. Em seguida, Maria enfrenta o Achtzehn de verdade.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Achtzehn | 12000 | Wizardry Ring | 30000 EXP e 10000G |
- Tiro de raio (cerca de 800)
- Investida (cerca de 1100) e combo de três investidas (cerca de 2400)
- Explosão de Ether (cerca de 1600)
O Seibzehn tem o melhor motor do jogo até aqui e muita força. Ligue o Booster e use as Deathblows de nível 1; Dyna Fight passa de 3000 de dano. Dificilmente você vai precisar curar. Depois da luta, o Seibzehn ganha o comando especial Grav. Cannon e Maria ganha o Graviton Gun para as lutas a pé.
Yggdrasil III e os limitadores
Três coisas mudam a partir daqui. O Yggdrasil vira Yggdrasil III e passa a voar, podendo atracar em Shevat e na Babel Tower. Gaspar remove os limitadores de todo mundo: as Deathblows de 7 AP ficam liberadas e qualquer golpe que estava com a barra cheia, mas bloqueado, é aprendido na hora. E Maria e Chu-Chu passam a fazer parte do grupo de vez. Para partir, vá até a Central Dock.
O próximo objetivo é ajudar Nisan. Antes, saiba que quase todo o mapa está vazio ou fechado: o Thames e Nortune continuam abertos, e o orfanato de Billy também, se faltou pegar algo lá.
Dica: nas áreas de neve das ilhas do sudeste aparecem Dragons, que deixam o Devil Dress, um ótimo equipamento exclusivo para as personagens femininas. Se você usa Billy, estoque munição antes de ir para Nisan, porque lá não há onde comprar.
Defesa de Nisan
Nota: depois de salvar em Nisan, você só sai quando todos os eventos terminarem. Melhore todos os Gears antes, menos o Brigandier de Bart; o motivo fica claro logo.
Os moradores fugiram para as montanhas e a cidade está ocupada por Shakhan Guards. São só cinco lutas, que juntas rendem 26070 EXP e 180G. Limpe a cidade para libertá-la. Depois de uma reunião, o Yggdrasil III precisa se retirar e o grupo fica preso em Nisan. Margie pede que todos a encontrem no mausoléu, atrás da catedral.
Bart é obrigatório e Citan não pode ser escolhido; escolha bem o terceiro membro, porque não dá para trocar até o fim da próxima dungeon. O balcão vazio em frente à prefeitura vende itens (o mesmo estoque de Shevat, sem peças de Gear).
Mausoléu de Nisan
No pé da escadaria, Bart precisa abrir uma passagem escondida, e Margie pode ajudar se for preciso. O mecanismo fica na parede nordeste. Lá dentro há uma luta obrigatória contra Shakhan Guards e Monks, mais fortes que os da cidade (28314 EXP e 1260G). Derrube primeiro os que usam metralhadora. Depois, pegue o elevador até o segundo andar.
O andar de cima não tem inimigos por enquanto, o que facilita a exploração desse falso labirinto. Siga o corredor até algumas estátuas bloquearem o caminho. Na sala seguinte, vá para o norte e entre a noroeste, na primeira placa, para chegar à sala de controle. Ela está sem energia, mas tem um baú com Desert Worm e um save. Volte ao corredor e pegue o elevador leste até o terceiro andar.
Na bifurcação, pegue o corredor sudoeste até uma grande sala em semicírculo com cinco portas, cada uma levando a um corredor com hangar. A maioria não tem nada. Começando de baixo e seguindo no sentido anti-horário, pule a primeira e pegue a segunda porta: ela segue reto para leste e, no corredor, está o Deathblower1. Volte ao corredor curvo e pegue a porta seguinte ao norte. Um desvio leva a uma trava de jaspe (Jasper Lock) e a um save. Salve e ative a trava com Margie para ouvir um estrondo.
Entre no hangar ao lado, o único sem gerador gigante. Siga para o sul pela parede interna até um piso iluminado como uma pista de pouso; a porta ali está aberta. Ela leva a um Gear enorme sentado num trono. Examine o painel na base dele para religar a energia da sala de controle do segundo andar.
Na sala de controle, ligue a energia do Gear. Isso também permite que tropas de Shakhan entrem pelos andares de cima. Agora há guardas espalhados pelo caminho de volta ao hangar; eles só lutam se você encostar neles e existem em número limitado, e dá para fugir dessas lutas. Salve e compre o que precisar com o vendedor da sala de controle antes de voltar.
No corredor ao lado da trava de jaspe acontece outra luta obrigatória contra Shakhan Monks e Guards (28314 EXP e 1260G). Depois da cena, use a trava de jaspe de novo, salve e entre no hangar. Bart assume o Andvari, um Omnigear muito mais poderoso que substitui o Brigandier de vez.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Neo Etone (x2) | 3300 cada | Seal Barrier, Seal Ar | 30510 EXP e 10000G |
O Andvari dá conta da luta quase sozinho, com Fei e o terceiro membro ajudando. Os Neo Etones são fracos, mas o Seal deles passa de 2000 de dano. Tente conseguir pelo menos um Seal Barrier, que anula todo o dano do tipo Seal: um chefe bem mais difícil logo adiante usa esse tipo de ataque.
Gate 1: caverna de Ignas
De volta a Nisan, você pode trocar o grupo falando com os personagens, mas Fei e Bart são obrigatórios. O Yggdrasil III está por perto, mas ainda não dá para sair, então as peças de Gear precisam ser compradas em Nisan. O Andvari vem com motor G45-4600, estrutura BRIG-18500 e armadura RX Metal 60, e nada na loja supera isso por enquanto. Os acessórios e armas do Brigandier passam automaticamente para ele.
No mapa, siga para a pequena caverna no oeste da ilha de Nisan. Ela agora se chama Ignas’ Gate Cave. Ao entrar, há uma luta repetida contra dois Neo Etones (3300 de HP cada), que agora também atacam com uma tocha (cerca de 1200). A recompensa é a mesma: 30510 EXP e 10000G, com chance de Seal Barrier e Seal Ar.
Dica: tente sair dessas duas lutas com três Seal Barriers, um para cada Gear (ou dois Seal Ar no lugar de cada um). Se o grupo se machucou, volte a Nisan para se curar antes do chefe. Equipe também Frame HP30 ou melhor e, se tiver, Deathblower1 e Water Veil Ar.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Shakhan | 20000 | Ether Ar+1 | 218343 EXP e 30000G |
- Seal Punch (mais de 3000 de dano do tipo Seal)
- Ignas Storm: Ether de fogo (cerca de 3000)
- Soco físico (300 a 600), também usado como contra-ataque
- Se conecta ao portal e absorve energia, curando 1000 de HP por turno
É a luta mais difícil em muito tempo, então vá com tudo. Com Seal Barriers ou Seal Ar, o Seal Punch passa a causar 0 de dano e o Ignas Storm vira o único ataque realmente perigoso. Use o Yin Power de Fei, que por um bug só aumenta o ataque. Com o Andvari, alterne um ataque com Triângulo e uma Deathblow; ele tem o motor mais forte do grupo.
Para o terceiro lugar, Citan ou Elly funcionam melhor. Citan reduz o dano do Ignas Storm com Renki e Suiseii e é muito rápido com Booster. Elly tem o Aerods: com Power Magic, E Circuits e Ether Doubler, ele chega a 9999 de dano, e mesmo acima de 5000 já desfaz a cura do Shakhan.
Quando o Shakhan se conecta ao portal, ele cura 1000 de HP por turno e não consegue responder a ataques físicos, mas depois que perde metade do HP passa a se curar como contra-ataque. Nesses momentos, desligue o Booster e recarregue o combustível; quando ele se desconectar, solte tudo. Ele sempre usa o Ignas Storm no turno antes de se desconectar, o que serve de aviso para curar o grupo. Não economize: use Speed Star, Hard Star e o Aerods se precisar.
Saia da caverna, que está desabando. Bledavik volta a ficar acessível, com algumas mudanças, e o próximo objetivo é o segundo portal.
Nota: se você deu os 1000G para as crianças de Bledavik no começo do jogo, elas abriram uma loja que vende Hob-Jerky, Hob-Meat e Hob-Steak por 70G cada. Se você esperar um pouco no menu de preço, o vendedor dá um desconto automático até 60G. Dá para revender em Nortune por mais.
Gate 2: Babel Tower e Fort Jasper
O plano é dividir o grupo: Fei e Elly (obrigatórios) defendem a Babel Tower, que vai ajustar o espelho, enquanto Bart e um terceiro personagem defendem o Fort Jasper, que vai disparar o canhão. Citan e Billy não podem ser escolhidos como esse terceiro membro. Melhore as peças de todos antes.
Atraque na Babel Tower primeiro para escolher o segundo time. O Seibzehn é uma ótima escolha para acompanhar Bart: muito HP, muita defesa e grande potência. Entre na sala de controle do duto da torre para começar. São quatro lutas, alternando entre as duas frentes, e o HP, o EP e o combustível não se recuperam entre a primeira e a segunda luta de cada time.
| Frente | Chefes | HP | Drops (não garantidos) | Recompensa por luta |
|---|---|---|---|---|
| Babel Tower | Bladegash e Marinebasher | 4000 e 5000 | EP Drive e ETHDEF Drive | 51024 EXP e 10000G |
| Fort Jasper | Skyghene e Grandgrowl | 5000 e 6000 | ETH Drive e VIT Drive | 51024 EXP e 10000G |
Babel Tower: Bladegash e Marinebasher
- Bladegash: ataque físico (mais de 1600 na primeira luta, cerca de 1000 na segunda), cura de cerca de 1600 e espadas elementais
- Marinebasher: redemoinho de água em todos (cerca de 1300), bolha de água em um alvo (cerca de 1500) e cura de cerca de 2400
O Aerods de Elly pode deixar as duas à beira da morte, ou até derrubá-las de uma vez. Economize HP e combustível, porque essa luta se repete. O Bladegash só ataca a cada dois turnos, já que gasta um turno imbuindo a espada. Evite atacá-lo com elementos: ele responde trocando a espada para aquele elemento na hora, sem gastar turno. Um Ether sem elemento, por outro lado, tira a afinidade elemental dele e o obriga a recarregar.
Fort Jasper: Skyghene e Grandgrowl
- Skyghene: combo físico de três golpes (cerca de 1000 cada) e tornado de vento (300 a 1400)
- Grandgrowl: investida (cerca de 1500) e anel de fogo (600 a 1400)
O Skyghene é o mais chato: tem boa evasão e ataques que acertam todo mundo, mas também é o que tem menos HP. Abra com Wild Smile nele e derrube-o primeiro. Uma Deathblow do Seibzehn passa de 3000 de dano. O Grandgrowl é bem mais tranquilo. Elas não parecem se curar até sobrar só uma. Ligue o Booster para acompanhar a velocidade delas.
Depois das duas rodadas em cada frente, o segundo portal é destruído. Com sorte, você sai com vários Drives. A sede da Ethos fica inacessível de vez a partir daqui.
Gate 3: Sargasso Point
No Thames, fale com o capitão na ponte de comando para saber que o terceiro portal fica em Sargasso Point, no meio do oceano. Os Gears são adaptados para a pressão do fundo do mar. A loja de Gears da Supply Entrance tem peças novas, e ainda dá para jogar Speed se você não jogou. Vá até a doca quando estiver pronto e o Yggdrasil III segue sozinho para o destino.
Debaixo d’água, Triângulo faz o Gear nadar para cima; apertando repetidamente com o direcional, você controla a altura. Segure Bola para nadar mais rápido. Não há bússola, mas as câmeras são fixas, e “norte” é sempre o fundo da tela da primeira área. Se os Death Scythes estiverem desgastando demais o grupo, volte para o Yggdrasil indo para o “sul” (frente da tela) na primeira área.
- Na primeira bifurcação, siga pela direita (leste) até outra bifurcação.
- Pegue de novo a direita até uma tela pequena com um feixe de luz. Aperte Triângulo várias vezes para subir à superfície: lá há uma gruta com save e a Mermaid Mail.
- Volte à bifurcação anterior e pegue a esquerda (oeste).
- A próxima bifurcação tem uma corrente forte. Espere ela enfraquecer e entre rápido pelo caminho da esquerda.
- Ele leva a outro ponto de superfície com a Dark Rod e um baú vazio que desliga a corrente.
- A corrente então puxa o grupo até outro ponto de superfície, com o Deathblower2 e uma porta artificial.
Equipe todos os Ether Ar que tiver antes de entrar pela porta.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Crescens | 14800 | Nenhum | 253260 EXP e 10000G |
- Ataque físico (cerca de 1000) e pisão (cerca de 1800)
- Ethers de fogo, vento, água e terra (mais de 2000, em um ou em todos)
O HP, o EP e o combustível são os mesmos que você trouxe da exploração, sem recuperação. Os ataques físicos da Crescens são fracos, e os Ether Ar cortam boa parte do dano dos Ethers, que são a principal arma dela. Ela é rápida, tem boa evasão e é imune ao Wild Smile, mas a defesa é baixa. Use o Frame HP sem dó para curar, já que os Gears agora têm mais de 5000 de combustível. Depois da luta, o grupo sai automaticamente.
Rumo a Solaris
Emeralda entra no grupo de vez. Ela é a última personagem jogável do jogo, e a Crescens fica no hangar. Solaris aparece no céu pela primeira vez em milênios, e a infiltração é feita obrigatoriamente por Citan, Fei e Elly. Citan recebe da esposa uma espada, que ainda não pode ser equipada. O hangar do Yggdrasil III agora vende peças do mesmo nível do Thames.
Nota: este é o ponto sem volta do primeiro CD. Depois de entrar em Solaris, você só sai no fim do disco, e várias sidequests deixam de estar disponíveis: Speed, as três badges, as três pedras de Shevat e a feira de Bledavik. Faça tudo o que quiser antes. Para partir, fale com Citan nos aposentos da Rainha Zephyr.
Solaris: o bloco de terceira classe
Ao se reagrupar na parte de baixo de Solaris, siga para noroeste (na tela) até um tubo aberto. Fei cai nele e vai parar no campo de trabalho escravo. Dá para salvar no tubo onde ele chegou. Encontre o elevador que leva a “12-3-6” para reencontrar um amigo, Samson, e diga que vai junto quando ele tentar fugir. Depois, pegue o elevador para “10-4-1” para encontrar Elly. Fale de novo com Samson para receber a Work Permit e saia pela torre de guarda à esquerda da colmeia onde ele mora.
Siga para nordeste até a primeira de várias salas parecidas e pegue o elevador mais a nordeste. Ele leva a um circuito de patrulha. Se algum guarda vir o grupo, você volta ao começo da área. O campo de visão deles é a linha inteira em que estão andando, mesmo de costas: se um guarda anda no sentido norte-sul, fique sempre num caminho leste-oeste, longe da linha dele. O elevador B serve de atalho, e chegar ao elevador C é fácil. Desça por ele e, antes da saída, pegue o elevador D para buscar um Aquasol DX. Depois, siga pelo caminho longo e curvo até a saída.
Bloco de segunda classe
Depois das cenas com Samson e do scanner, a área comercial se abre. As lojas daqui têm equipamentos novos e muito bons: Matchlock, Crimson Vest e Feathered Cap valem a compra.
Encontre o bilheteiro no andar de cima, depois do prédio de apartamentos. Ele diz que os ingressos acabaram, mas Elly insiste. Suba ao segundo andar do prédio: uma mulher que não pode ir à cerimônia do Imperador dá os Tickets de graça. Há um save em frente à casa dela. Passe pelo bilheteiro, assista à cerimônia e, depois de algumas cenas, Fei e Elly estão em fuga.
Esgotos e a casa de Elly
Os esgotos são lineares: um canal comprido rumo oeste, com pulos e escadinhas. Não há encontros aleatórios, só pares de Security Cubes, que alternam a defesa entre física e Ether e não oferecem perigo. Cada luta rende 2000G e não dá para fugir delas, então é um bom momento para treinar Deathblows. No caminho estão a Crimson Vest, um Aquasol DX e o Feathered Cap, e a escada de saída fica perto do último baú.
Lá em cima, tente entrar no portão trancado a oeste: é a casa de Elly. Lá dentro, Fei conhece Medena, mãe dela. Salve e desça de novo: numa das salas, uma empregada dá a Psycho Rod para Elly. Na sala em frente, fale com Medena para que ela saia, o que libera o escritório do pai de Elly no salão principal. Mexa no computador dele para descobrir que os outros aliados podem ser alcançados por uma calha de lixo no nível dos cidadãos de terceira classe.
Depois das cenas, Fei volta para a área comercial. Tente voltar para o labirinto e Citan entra no grupo. Use o mesmo caminho de antes para voltar ao bloco F. A calha de lixo é o hexágono azul numa plataforma a oeste da entrada do labirinto. Equipe armadura e capacete novos em Citan antes de pular, porque ele ainda está sem a espada.
Pule na calha e aperte o botão verde. Elly volta e ajuda a ativar o sistema de sucção com a Army Cardkey do pai dela. Depois de usar o cartão, procure um baú com Ivory logo atrás dos personagens, dentro dos tubos.
Calha de lixo e usina Soylent
Suba pela escadinha a noroeste até uma porta, uma sequência de escadas e mais uma porta. Na sala com uma hélice gigante, empurre o entulho (ande contra ele) até ele travar o rotor. Girando a câmera, você vê uma escada com uma porta no lado nordeste. Caia no buraco e se agarre nela; se errar, o grupo volta para a calha de lixo.
Na passagem nordeste, a primeira bifurcação tem um Hob-Steak de um lado e, do outro, uma área de distribuição de comida com um Aquasol DX em cima das caixas. Depois de comer, o grupo entra na fábrica.
Dica: o Dorothy só morre com itens ou magias de cura. Ele também é um ótimo saco de pancadas para treinar Deathblows; equipe os Cool Shades em alguém antes.
Pegue a passarela acima das duas esteiras e tente passar pela esteira noroeste. O scanner de objetos estranhos joga o grupo numa plataforma mais baixa, que leva à ponta nordeste. Perto da esteira sudeste, uma pequena plataforma móvel leva a um Hob-Meat. A sala de informações ali perto tem um Fang e um Hob-Jerky, além das instruções da sala de código.
Atravesse as esteiras para noroeste até um Hob-Steak ao lado de uma porta. A sala de computador ali pede um código, mostrado como blocos acesos (1) e apagados (0) na fileira de cima:
| Código | Resultado |
|---|---|
| 1001 | Gold Nugget |
| 1111 | Gold Bullion |
| 0101 | Desliga o scanner de objetos estranhos |
Nota: a sala de informações descreve o código do scanner ao contrário, o que confunde muita gente. A combinação certa deixa acesos só dois blocos alternados da fileira de cima, como em 0101. Se não funcionar de primeira, teste a ordem invertida (1010).
Pegue a esteira mais próxima rumo nordeste e entre nos fundos da usina, onde você descobre o que realmente vai na comida de Solaris. Pegue o Zetasol e o Gold Nugget, saia pela porta sudeste, salve e use o elevador sudeste.
Laboratório de Krelian
O laboratório é grande e confuso, mas tem muitos itens bons. Na primeira sala, a escada central e a porta sudoeste estão bloqueadas, então siga para nordeste. As duas salas laterais do corredor têm um Aquasol DX e uma Survival Tent. Mais a nordeste fica o hangar de Omnigears de Solaris, e o caminho leva a áreas de experimentos com cobaias vivas.
As cobaias não querem ser soltas, mas para pegar os baús das celas você precisa enfrentá-las. Os Neo Wels costumam se autodestruir, e os Orphans respondem aos ataques drenando HP (físicos) ou EP (Ether).
- Primeira área de experimentos: Scales, Muscle Belt e Hob-Meat. O elevador sudeste está trancado; saia pelo sudoeste.
- Segunda área de experimentos: Angelic Robe (o melhor prêmio), Eyeball e Hob-Steak. Siga de novo para sudoeste.
- Corredor das portas rosas: a primeira porta rosa dá acesso a duas salas com um Extra Ar+6 e um Eyeball. A última porta rosa leva a um Hob-Meat e um Gold Nugget.
- Sala de briefing: seguindo a curva para nordeste, ela tem um Aquasol DX e um computador que desliga a trava de segurança.
Com a trava desligada, você volta à primeira sala da escada. A porta rosa no alto agora abre, com mais um Aquasol DX e uma Survival Tent. Salve antes de subir ao segundo andar.
Siga para sudeste ignorando as passagens laterais, que só levam aos elevadores das celas. Na sala de tubos iluminados há um Silver Ar+1 escondido junto à parede sudoeste. Mais a sudeste, na sala onde lasers são disparados contra as cobaias, há outro Aquasol DX. Na bifurcação de duas portas, siga para nordeste até uma jaula gigante com dois baús e vários inimigos.
Nota: dentro da jaula, o ciclope cinza leva aos Bloody Bros, cópias do Redrum e do Bloody. No primeiro turno eles podem usar o Murder, que mata um personagem na hora, e depois não usam mais. Nunca entre nessa luta com um aliado já caído, ou é game over. Eles parecem fracos contra água.
Os dois baús da jaula guardam um Ether Veiler e o Deathblower3. Volte uma sala e siga para sudeste. Depois de alguns corredores, há uma bifurcação: pegue o sudoeste e, na próxima bifurcação, mantenha a mesma direção.
Essa sala tem um Dark Helm e um console que dá a senha sonora do corredor nordeste. Antes de usá-la, pegue no corredor sudeste a Dark Armor e a B&JM686S Ammo, em duas salas sem saída. Depois, volte ao corredor nordeste e digite a senha no direcional: Cima, Baixo, Cima, Esquerda, Direita, confirmando com X.
O corredor libera três escadas, cada uma com um item (Survival Tent, Extra Ar+6 e Silver Ar+1), e todas levam ao mesmo lugar. No terceiro andar, siga para noroeste até um Extra Ar DX. Seguindo para sudeste, três salas laterais guardam uma Sonic Wave, um Silver Ar+1 e um Gold Nugget. Mais adiante, a porta sudeste leva a uma sala de hologramas com o Speed Ring S. Siga pelo corredor principal para sudoeste para algumas das melhores cenas do disco; Fei precisa entrar sozinho na sala a sudeste.
Dutos do laboratório e o fim do primeiro CD
O grupo passa a ser Fei, Bart e Billy. Pelo duto curto, Elly também é resgatada. Na área seguinte, siga até o beco sem saída com grade: há uma porta semiescondida ali, e dá para ver a soleira dela. Lá dentro, um cubo de memória azul permite trocar o grupo, e Hammer vende itens. Citan já está com a Sengoku Sword equipada, o que o deixa bem mais forte. Compre Zetasols se não tiver.
Pelo caminho há várias portas falsas, que parecem abrir mas são só decoração. Saia da sala do save para leste pelo corredor torto e entre na primeira sala para pegar B&JM686 Ammo. Use a única porta voltada para oeste e siga sempre para oeste até a próxima tela. Ali, um dos corredores a oeste leva a uma sala de save e troca com uma Panalphasol. Saia pelo lado sul.
Siga pelo lado sul da tela anterior até a única área em forma de cruz. Uma das portas leste leva à sala com a ShotG70 Ammo. Pegue o corredor sul até a primeira ponte suspensa. A área seguinte é confusa e tem dois Aquasol DX, uma Panalphasol e uma Survival Tent. Para chegar à saída, siga colado à parede sudeste sem pegar desvios.
Depois vem um corredor dividido em segmentos. Vá para sudeste, sudoeste, sudoeste de novo, oeste, sudoeste e noroeste para pegar a última Survival Tent de Solaris. Volte uma sala e pegue o caminho oposto até a sala onde o grupo se reúne, com save e troca de personagens. O hangar fica depois dessas portas.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Grahf | 6666 | Nenhum | 278415 EXP no total |
| Executioner | 4444 | Nenhum | Incluída no total |
- Grahf: combo físico (cerca de 350) e uma versão do Guided Shot (100 a 150)
- Executioner: Ether sombrio em todos (cerca de 100) e um ataque de morte instantânea
Desta vez Grahf está bem mais fraco e vira uma ameaça secundária. O alvo principal é a Executioner, que tem pouco HP e o ataque de morte instantânea. Com Zetasols suficientes, a luta é tranquila. O Haze of Fire de Citan passa de 1400 de dano. Diferente das lutas anteriores, Grahf agora também ataca Elly.
Assista às cenas finais do primeiro CD e troque de disco.
Segundo CD: a casa de Taura
O segundo CD muda bastante o ritmo do jogo. Boa parte da história é contada em cenas narradas, com menos exploração e mais lutas pontuais. Por isso, esta parte do detonado é mais curta por área, mas tem várias lutas importantes.
Depois de longas cenas, Fei acorda na casa de Taura. Siga-o até a sala de jantar, onde também está Hyuga (Citan). Saia quando o casal for conversar lá fora e volte quando Taura chamar. Ele dá a Fei uma pulseira que permite controlar o Id. No Gear, Fei ganha três comandos especiais:
| Comando | Combustível | Efeito |
|---|---|---|
| System Id | 1000 | Coloca o Weltall-2 em Infinity Mode por três turnos |
| Thor Wave | 600 | Dano sem elemento em um inimigo |
| Flaming Hell | 1000 | Dano de fogo em um inimigo |
Nota: o Holy Pendant não dobra a duração do System Id.
Um emissário de Shevat pede ajuda, e depois de mais cenas começa uma luta na floresta.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Vendetta | 12000 | Nenhum | 32397 EXP e 50000G |
- Combo físico de três golpes (cerca de 1850)
- Disparo de anéis (cerca de 1200), também como contra-ataque quando você erra
- Blaze Pose: acumula energia por dois turnos para soltar o Megaflare (cerca de 3000)
O Weltall-2 entra com 17700 de HP e já em Infinity Mode, então bater no Vendetta, Gear de Ramsus, é fácil. Qualquer combo quebra a Blaze Pose, o que impede o Megaflare. Termine rápido, porque ele contra-ataca todos os golpes que erram. Use o System Id de novo se o Infinity Mode acabar.
Arredores de Nortune
Depois de algumas revelações sobre o prédio administrativo da cidade, Bart enfrenta um inimigo enorme no comando do Yggdrasil IV.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Ft. Hurricane | 15000 | Blue Star | 32367 EXP e 50000G (só para Bart) |
O Yggdrasil IV tem 99999 de HP. O comando Ygg Cannon gasta 9000 de combustível e causa 9999 de dano garantido. O Ft. Hurricane só tem ataques simples (150 a 300 de dano), então é uma luta tranquila.
Instalação Soylent
Numa das instalações onde as pessoas se abrigaram durante a crise mundial, aparece um ser mutante gigante. Antes da luta, você pode salvar e trocar o grupo (o padrão é Fei, Elly e Citan).
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Sufal Mass | 4800 | Pilot Shield (100%) | 97191 EXP e 30000G no total |
| Sufal (x4) | 1300 cada | Gold Nugget | Incluída no total |
- Ataque de gelo em todos (cerca de 100)
- Drena um Sufal para recuperar 1300 de HP
- Drena todo o HP máximo de um personagem, quando não sobram Sufals
Os Sufals são fracos, e o Sufal Mass também, até que os ajudantes acabem. Sem eles, o chefe passa a drenar todo o HP de um personagem por turno. O melhor é concentrar tudo no Sufal Mass e ignorar os menores. Deixar só um Sufal vivo também é arriscado, porque o chefe se cura drenando ele. O Sufal Mass absorve ataques elementais, então use golpes sem elemento.
Anima Relic 1
Os Gears ganham upgrades nesta fase: o Weltall-2 vem com motor S50-6600, estrutura WELT-17700 e armadura Z Alloy60/25, e o Fenrir, novo Gear de Citan, com motor S50-6600, estrutura HEIM-19000 e armadura RX Metal 60.
Antes de qualquer coisa, desça dos Gears e contorne o equipamento velho a oeste para pegar a Starlight. Atrás do robô vendedor há um Ether Guard. A loja do robô, ao lado do save e da troca de grupo, tem muita coisa nova; priorize os motores. Ao norte, numa área que parece um estádio, desça dos Gears e pule pelos canos laterais para pegar um Zetasol DX; fora do campo de visão, mais adiante, está o King’s Helm. Depois, entre na porta sul.
Siga para o norte até uma bifurcação tripla. Vá primeiro para oeste buscar um Gold Bullion e depois pegue o caminho leste. Quando ele virar para o norte, entre na porta oeste: ela leva a uma sacada e a uma sala escura com o Wizardry Ring e uma caixa de fusíveis soltando faíscas. As portas dali têm travas A e B.
Fusível e senha
- Volte duas áreas até o corredor principal e siga para o norte até outra porta. Na antessala escura, procure numa caixa um fusível (ele não aparece no inventário).
- Leve o fusível até a caixa que soltava faíscas para ligar o computador. Todas as travas A se abrem, liberando o caminho para leste e um novo corredor ao norte.
- Na bifurcação oeste, siga reto até uma Survival Tent e depois pegue o caminho torto para o sul. Na segunda porta há outro Zetasol DX.
- Um computador pede uma senha. Olhe o servidor quebrado ao lado: os fragmentos que faltam nos encaixes, de cima para baixo, formam a senha 0320. Um dos consoles então remove todas as travas B.
- Volte ao corredor e pegue a outra porta. Um elevador leva a uma grande sala central com save.
O quadrado de números
Das duas portas da sala central, uma volta para a entrada do prédio e a outra leva a um console que destrava o elevador central, que fica bem no meio da sala anterior. Os outros dois computadores dão dicas para destravar a relíquia. Salve antes de descer.
Lá embaixo há quatro computadores (A, B, C e D) em volta do elevador. O pequeno servidor perto do computador A mostra, com a função Code Address, um quadro em cruz: 6, 7 e 3 na linha do meio, 9 em cima e 1 embaixo do 7. Você precisa preencher as pontas sem repetir números, de forma que a coluna e a linha somem o mesmo valor.
| Computador | Número |
|---|---|
| B e D (coluna) | 5 e 4, em qualquer ordem |
| A e C (linha) | 2 e 8, em qualquer ordem |
Com os números certos, volte ao servidor perto do computador A e escolha “Release Lock”. O elevador desce ainda mais. Vale subir para salvar antes. Lá embaixo, o caminho até a relíquia é curto: ela se une ao Renmazuo, que vira um Omnigear. Na saída, quatro velhas conhecidas bloqueiam o caminho. Billy é muito útil na próxima luta, pela cura em grupo e pelo Speed Up.
| Chefe | HP | Fraqueza | Drop |
|---|---|---|---|
| Tolone | 2000 | Terra | VIT Drive |
| Dominia | 4000 | Vento | STR Drive |
| Kelvena | 2500 | Fogo | ETHDEF Drive |
| Seraphita | 2000 | Água | ETH Drive |
Quatro chefes parece muito, mas a maioria dos ataques tira só dois dígitos de dano. Seraphita drena todo o EP de um alvo, então derrube-a primeiro. Cada uma absorve o próprio elemento e às vezes outros, então explore só as fraquezas: o Haze of Fire de Citan derruba Kelvena de uma vez. Depois de Seraphita e Kelvena, vá em Tolone. Dominia cura 5000 de HP como contra-ataque enquanto houver outra Element de pé, e quando sobra sozinha passa a usar um golpe forte em um alvo (mais de 300). Entre nessa fase com todos curados. A recompensa é de 15000 EXP e 2000G.
Logo em seguida, sem chance de salvar ou trocar o grupo, vem a revanche com os Gears das quatro.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| G Elements | 45000 | Kishin Sword | 319068 EXP e 30000G |
- Ataque físico (cerca de 1100)
- Kishin Sword, de Dominia (6000 a 8000)
- Ataques elementais de Kelvena (água), Tolone (vento) e Seraphita (fogo), de 450 a 1000
Antes de cada ataque elemental, o chefe gasta um turno anunciando quem vai atacar, o que avisa o elemento do próximo golpe. Fei pode usar System Id e, no terceiro turno, recarregar o combustível dez vezes mais rápido. Os outros devem usar Deathblows de nível 1. Na primeira metade, o Booster não é necessário. Quando Dominia começar a usar a Kishin Sword, ligue o Booster, porque esse golpe é muito perigoso.
Dica: quando uma das Elements faz o anúncio, o G Elements absorve todos os elementos, menos aquele a que ela é fraca. Exemplo: se Kelvena anunciar, só fogo causa dano. Nesse turno, Elly deve trocar o Aerods por um Ether do elemento certo.
Anima Relic 2
Esta dungeon é uma sequência de cavernas com quebra-cabeças. Johnny, o vendedor, fica na saída com o mesmo estoque de antes.
Primeira caverna: as três pedras
Ao lado do save há uma pedra grande que pode ser empurrada. Entre no buraco do tamanho de uma pessoa até uma sala sem saída. As inscrições nas paredes dão pistas sobre três pedras que precisam cair do teto:
- Primeira pedra: examine um fio “invisível” no lado oeste da sala. Ande paralelo à parede: onde Fei parar sozinho, está o fio. Esse gatilho tem bugs e pode não funcionar se você fizer os outros antes. O método mais confiável é ler todas as colunas e inscrições e examinar o fio antes de qualquer pedra cair.
- Segunda pedra: cai ao examinar a parte de trás da coluna oeste.
- Terceira pedra: empurre a segunda pedra para o norte da coluna central, suba nela e pule para cima.
Se der certo, as colunas da caverna grande ao lado se quebram e abrem passagem até a saída do outro lado. Se errar, saia e entre na sala para reiniciar. Pegue o Aquasol DX e o Ether Guard antes de seguir para a caverna a leste.
Segunda caverna: armadilhas e o nível da água
Esta caverna tem uma lagoa que cobre uma entrada. Desça dos Gears na passarela sul e siga pela trilha natural até uma porta pequena. A sala escura tem uma Survival Tent à vista, e o corredor ao lado, ainda mais escuro, segue para leste com pisos que quebram antes e depois dos baús com a Rose Tabard e um Aquasol DX. A saída é engenhosa: o buraco mais a leste esconde uma passagem dentro do próprio poço. Ao cair, mova o grupo para leste no ar para pousar nela.
Na sala seguinte, quando o teto começar a descer, fique exatamente no centro da plataforma. A alcova ao lado é uma armadilha que derruba o grupo. Dá para pular no mecanismo de espinhos do teto e ser levado para cima, até a passagem na parede leste.
O terceiro quebra-cabeça controla o nível da água. Uma alavanca define um passo de 7 e a outra um passo de 3, e os pisos decidem se a água sobe ou desce. O objetivo é chegar ao nível 5, o “meio-termo” da inscrição. Uma sequência que funciona:
- Descer 7 (nível 3)
- Subir 3 (nível 6)
- Subir 3 (nível 9)
- Descer 7 (nível 2)
- Subir 3 (nível 5)
A água da lagoa pequena e da caverna principal escoa. Desça no buraco e entre na porta para pegar a Beastly Robe. Saia empurrando a pedra para o caminho de baixo. Volte à caverna anterior, entre nos Gears e pegue o caminho que antes estava alagado: lá no fundo estão o King’s Helm e um Ether Doubler, que ajuda muito no chefe. Salve na terceira caverna antes de continuar. Equipamentos que reduzem dano do tipo gel também ajudam.
Nota: depois da próxima luta, Elly sai do grupo por um bom tempo. Tire dela qualquer equipamento único que você queira usar em outro personagem.
Subindo o caminho, a porta pequena leva à relíquia, que se une ao Stier de Rico. O chefe é um velho conhecido que caiu muito.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Hammer | 48000 | Trader Card (só vencendo do jeito certo) | 348174 EXP |
- Ataque físico (cerca de 1800) e golpe de cauda em todos (cerca de 1200)
- Ferroadas de dois e quatro golpes (cerca de 600 e 1000 cada)
- Gel Breath (cerca de 3000) e redução de defesa
- Self Modification: ganha partes novas e fica mais forte
O Hammer começa pequeno e vai se modificando, com ataques cada vez mais violentos, então ligue o Booster. Depois de perder cerca de 27000 de HP, ele diz que tem um mau pressentimento e começa a brilhar em vermelho: é o aviso de autodestruição. Se ele explodir, você vence, mas perde o Trader Card, um item único que aumenta a chance de inimigos deixarem itens raros. Nos poucos turnos antes da explosão ele não ataca, então solte tudo: Aerods, System Id, Deathblows de nível 3 e Jessie Cannon. A Chrono RodG, que causa Slow, pode dar alguns turnos a mais.
Dica: se o Aerods e o Jessie Cannon estiverem causando 0 de dano, use Citan e Billy. Quando faltarem uns 24 a 26 mil de HP para tirar, deixe os dois no Attack Level 3 e Fei no primeiro ou segundo turno do System Id. Ataque primeiro com Fei; Citan ou Billy precisa entrar em Infinity Mode, que rende dois turnos de mais de 4000 de dano cada e garante a vitória antes da explosão.
Yggdrasil IV e Mahanon
Depois das cenas na Gun Room, fale com Elly numa das cabines de baixo para uma cena do casal. Nas próximas lutas, Elly não entra no grupo principal. Depois de mais cenas em Nisan, o jogo oferece salvar e trocar o grupo antes de Mahanon.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Deus | 40000 | Nenhum | 363345 EXP e 30000G |
- Corte físico (cerca de 3000)
- Cura 16000 de HP como resposta a qualquer dano
- Corta pela metade o HP de todos, incluindo o dele
- Ataque de Ether (cerca de 4000)
Atacar o Deus parece inútil, porque ele cura 16000 a cada golpe. A saída está no próprio ataque dele que corta o HP de todos pela metade, inclusive o dele. Espere três usos desse ataque, até o HP do Deus cair para quatro dígitos, e então solte um ataque forte. O System Id funciona muito bem aqui, e como o dano é proporcional, Yin Power ou Amiga ajudam. Ao morrer, ele ainda solta um golpe que deixa o HP de um Gear em 1.
Nota: o jogo às vezes trava nessa luta, logo antes do ataque de Ether. Salve antes de entrar. Se estiver jogando num PS2, mudar a velocidade de leitura do disco e o mapeamento de texturas costuma reduzir o problema.
Os Gears são totalmente recuperados depois da luta. Mais adiante vem um chefe que, em condições normais, não dá para vencer.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Alpha Weltall | 100000 | Slayer Robe | 197472 EXP |
O Alpha Weltall tira 9999 por golpe, com combos de até três golpes. Perder faz parte da história, mas é possível vencer com a configuração certa, e só vencendo você tem chance real de ganhar a Slayer Robe (com o Trader Card equipado). Uma configuração que funciona:
- Fei: três Magnetic Coats, dois Evasion Rings e o Trader Card
- Bart: três Magnetic Coats, Sonic GWhip (que quebra a máquina de Ether do inimigo), dois Evasion Rings e Holy Pendant
- Billy: dois Power Magic, um Magnetic Coat, dois Evasion Rings e Ether Doubler
Ligue o Booster no primeiro turno. Em seguida, use Wild Smile, System Id e Jessie Cannon. Depois, leve Bart até o Hyper Mode e solte tudo. No Attack Level 3, enquanto tenta entrar em Hyper Mode, você pode usar ataques de Ether como o Wild Smile sem perder o nível. Citan não pode participar dessa luta.
Depois de muitas cenas, salve quando o jogo oferecer. A partir daqui, Elly não pode mais ser usada até o fim do jogo.
Merkava
Há um save com troca de grupo e, mais a leste, um robô vendedor com estoque excelente. Equipe todos os Gears com um Frame HP30 e dois Ether Ar+3. Eles fazem muita diferença na dupla de chefes a seguir, uma das mais chatas do jogo, e não há como fugir nem treinar antes. Melhore todos os Gears antes de seguir para o norte.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Amphysvena | 28000 | Golden Vest | 189465 EXP e 50000G |
- Golpes de cauda e disparo de anéis (cerca de 2000)
- Terraflare: Ether em todos (cerca de 2000), três turnos depois da Blaze Pose
- Wave#3 Demiser: deixa o HP de todos os Gears em 1
- Golpes que causam DEF Down e Camera Damaged
O Demiser é o único ataque que realmente assusta: ele costuma vir logo no começo e mais algumas vezes ao longo da luta. Ligue o Booster de cara, use o System Id com Fei e as Deathblows mais baratas e ataques com X com os outros. A defesa do Amphysvena não é alta. Com dois Ether Ar+3 em cada Gear, o Terraflare vira um ataque fraco. O objetivo é manter todos vivos; o combustível que sobrar não importa.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Opiomorph | 25000 | Executor Gown | 189465 EXP e 50000G |
O único ataque da Opiomorph é o Wave#4 Devastator, um Ether em todos que vai de 0 a 9999 de dano. Toda vez que você a ataca, ela aumenta a defesa e o ataque de Ether, e depois de cada Devastator esses bônus caem. Se você parar de atacar e só recarregar combustível e curar, o Devastator passa a causar 0 de dano, o que permite se recuperar de qualquer situação. Ela também passa muitos turnos parada.
Depois de se recuperar, não ataque em sequência. Prefira levar todos os Gears ao Attack Level 3 e perto do Infinity Mode (Gears com pouco HP entram mais fácil) e derrubá-la de uma vez. Quando ela está com pouco HP, o ataque de Ether sobe a cada Devastator, então termine rápido. Dois Gears em Infinity Mode costumam bastar. Sem o Trader Card, o drop único dela é raro.
Zohar
Depois de várias cenas sobre o passado de Shevat e de Lacan, o jogo oferece salvar antes de entrar. Fei e Elly não podem ser escolhidos.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Id | 30000 | Nenhum | 200000 EXP e 30000G |
Id só tem um ataque físico (1600 a 2000) e um mergulho de Ether que os Ether Ar+3 praticamente anulam. Ele parece ficar mais forte conforme perde HP, mas não tem truques: ataque do jeito que preferir, com Deathblows de nível 1, ataques com X e Ethers. A EXP e o dinheiro não aparecem na tela, mas são creditados.
Depois de mais cenas e um save, vem a última luta desta fase, só com Fei.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| True Weltall | 15000 | Nenhum | 198000 EXP e 15000G |
Fei perde o System Id, mas agora pilota o Xenogears, a forma final do Weltall, com 30000 de HP. O True Weltall, Gear de Grahf, usa disparos de Ether (cerca de 800) e golpes físicos (700 a 1500) e não é páreo. Ligue o Booster: as Deathblows de nível 1 tiram cerca de 2500 de dano cada.
Nota: a partir do Xenogears, os comandos especiais System Id, Thor Wave e Flaming Hell somem de vez. Em compensação, o Xenogears tem chance permanente de 99% de entrar em Infinity Mode.
Snowfield Hideout
O esconderijo na neve vira a base do grupo na reta final. O Xenogears vem com motor Y60-7000, estrutura XENO-30400 e armadura RX Metal 70. O ponto de partida é a sala de save e cura, e o salão circular de onde saem todas as passagens concentra as lojas. Quem cura com itens é o soldado de Aveh perto do bar. Se pretende comprar as peças da loja de Big Joe (veja o Farol, mais abaixo), segure o dinheiro dos motores.
Trocas e itens do esconderijo
- Kijin Sword: atrás do vendedor de peças de Gear fica o hangar abandonado. Se você ainda tiver a Kishin Sword (fora do equipamento), o homem ali a transforma na Kijin Sword, com +200 de ataque para o Fenrir. Se precisar de uma espada extra, elas são vendidas nas duas Anima Relics.
- Hercules Ring: na sala mais a nordeste estão Dan e Midori. Troque o Midori’s Ring, pego na casa do Citan no começo do jogo, pelo Hercules Ring, que dá 50% a mais de EXP.
- Bonecas de Emeralda e Elly: pule o balcão do bar no salão circular e siga pela passagem sul. Depois da cena com Hans, a filha de Anna desafia você no Speed. Uma vitória dá a Emer Jr. Doll e cinco vitórias seguidas dão a Elly Jr. Doll. Ela aprendeu com Queenie, então não é fácil.
- Jukebox: o homem no túnel sem saída a noroeste quer um Gold Nugget para continuar cavando. Depois de um tempo, ele pede um Gold Bullion e, cerca de dez minutos depois, desenterra uma jukebox (100G por música).
- Picotiles: compre os pássaros da mulher perto da entrada do túnel por 20000G. Eles voam e liberam o pequeno elevador, que leva ao antigo refúgio dos Chu-Chus. Examine as vitrines para pegar Wizardry Ring, Yamato Belt, Vivid Turban, Speed Shoes, Hero Costume e mais um Hercules Ring.
Nota: se Chu-Chu não aparecer na troca de grupo, é porque ela está fazendo uma revisão no hangar do Yggdrasil IV. Fale com o mecânico ao lado dela para uma cena engraçada e ela volta ao grupo. Se ela nem aparecer no hangar, fale com Margie antes.
O destino final é Deus, mas antes há várias atividades opcionais que valem muito a pena. Os lugares que sobreviveram à crise mundial são a casa de Taura, as duas Anima Relics, o Snowfield Hideout, Nortune, o Farol, Duneman Isle e Deus. O Farol e Duneman Isle não aparecem marcados no mapa.
Atividades opcionais antes do final
Casa de Taura e as Speed Shoes
A casa de Taura é um dos pontos no sudeste do mapa, no meio de uma floresta. Fale com ele para ganhar o Manly Mantle e o Goddess Robe.
Na floresta em volta da casa aparece, raramente, o Slugger, um inimigo em forma de lesma. Ataques físicos tiram só 1 de HP, mas as Deathblows o derrubam fácil. Com o Trader Card equipado, ele deixa as Speed Shoes, que deixam o personagem permanentemente acelerado, a pé e dentro do Gear. Na prática, você nunca mais precisa ligar o Booster. Tente conseguir pelo menos três, uma para cada membro do grupo principal.
O Farol e a loja de Big Joe
O Farol fica numa península um pouco a nordeste da Babel Tower e só pode ser explorado com os Gears. Leve Emeralda no grupo. O elevador do farol desce até as ruínas de uma cidade subterrânea; uma pequena luz amarela na base de um prédio indica que dá para entrar a pé.
- Siga para o sul e gire a câmera para achar o Deathblower3 na beira da rua.
- A oeste, um antigo estúdio de TV tem uma Survival Tent e um save. No andar de cima há um vídeo antigo, se você quiser uma aula de história.
- Ao norte, na rua horizontal, o andar de cima do prédio cheio de caixas guarda o Deathblower1.
- Pela porta larga ao lado, a pé, fica a loja de Big Joe, com os melhores acessórios de Gear do jogo. Ali aparecem quatro baús aleatórios a cada vez que você entra. Os Matchlocks que saem neles valem 6000G cada na venda.
- No prédio em frente, ao sul, está a G-Godfather, a melhor arma do Renmazuo (o baú não aparece no cenário).
- Seguindo pela rua norte-sul e virando para leste no fim dela, está o Deathblower2.
A leste fica um grande estacionamento que parece vazio. Perto do ponto onde Fei comenta que dá para entrar a pé, procure um buraco no asfalto (não nos prédios). Três telas adiante há uma estação de metrô com o Z Charger. Suba a escada para uma cena do passado e, com Emeralda no grupo, ela cresce diante de Fei.
Dica: com Emeralda adulta, volte ao Snowfield Hideout e fale com o homem no fundo da prisão. Se você pegou a Mermaid Tear no bar de Lahan, lá no primeiro capítulo, troque por um Mermaid Ring, exclusivo de Emeralda.
Duneman Isle e os Dragons
A ilha fica na costa sudoeste do continente de Aveh, perto do antigo esconderijo de Bart: é uma ilha de areia com ruínas e praia. Pouse a nave com uma boa distância, porque há relatos de jogadores que ficaram presos na ilha ao pousar no ângulo errado. Salve num slot extra por segurança.
Ao entrar, diga aos inimigos que não quer voltar para enfrentar três Dunemen (200 de HP cada), uma luta fácil que rende 3000 EXP e 360G.
O grande atrativo da ilha são os Dragons. Eles têm 18000 de HP e precisam ser enfrentados a pé, mas deixam itens raríssimos: Death Adder, Blessed Habit, Blessed Helm, Kaiser Helm e Mumyo Sword. Equipe o Trader Card. Eles absorvem um elemento aleatório, então use a melhor Deathblow de Fei. O Dragon Breath tira cerca de 600 de HP no pior caso; no resto, eles atacam fisicamente ou ficam parados. Com Power Crisis equipado, as Deathblows passam de 4000 de dano.
A ilha é grande e as telas se repetem, mas só há um caminho certo:
- Da tela inicial, vá três telas para leste até a primeira tela só de deserto.
- Vá uma tela para o norte, onde um cardume de tubarões passa para oeste, e mais uma para o norte até um esqueleto gigante. Suba pela coluna dele e puxe a Yamato Sword.
- Vá uma tela para o sul e uma para oeste. Uma corrente de areia puxa o grupo em direção à cachoeira. Há dois baús ali, a Kingly Armor e a Godfather, mas só dá para pegar um antes de cair. Use as pedras como apoio.
- Depois da queda, enfrente um Wyrm (200 de HP, cai com um Ether) e refaça o caminho para pegar o segundo baú.
Para sair, volte à primeira área rochosa. Um Dune Man está com o buggy atolado: ajude-o e ele dá uma carona até a saída.
Preparação para Deus
Não existe uma única formação certa para o final, mas existe uma que praticamente garante a vitória: as peças GNRS50, vendidas na loja de Big Joe, no Farol, por 65000G cada. Elas liberam o dano do Gear acima do limite normal, e com elas cada Deathblow tira de 2500 a 8000 de dano. Uma configuração completa fica assim:
| Peça | Recomendação |
|---|---|
| Motor | Omega100 |
| Estrutura | Ally Optimum |
| Armadura | Z Gold 100 |
| Acessório do piloto | Speed Shoes |
| Peças opcionais | GNRS50 (até três) ou Z Charger |
Não é obrigatório colocar três GNRS50 num só Gear; espalhar entre o grupo pode render mais. Se um Gear ficar com pouco combustível, troque uma GNRS50 por um Z Charger, que devolve 500 de combustível a cada Charge, ou use um Frame HP para se curar. Dá para zerar o jogo sem nada disso, só com boas armaduras, Frame HP30 e Z Chargers, mas a configuração acima deixa tudo bem mais tranquilo.
Dica: para juntar dinheiro, os Neo Gimmicks perto do esconderijo deixam Golden Vests e os Neo Tears da ilha gelada a noroeste da Anima Relic 2 deixam Golden Hoods, que valem mais de 2900G cada. Com o Trader Card, os Croaker Tribes da Anima Relic também rendem bem. Scales e Ivory vendem muito bem no B. Info de Nortune.
Deus: a última dungeon
Deus fica na ilha grande a sul-sudeste do Snowfield Hideout. Entrar não é um caminho sem volta: o último save fica perto de uma saída. Os inimigos daqui são anjos com ataques do elemento anjo.
Dica: os Heal Seraphs recuperam 1300 de HP ou combustível do Gear que os ataca. Bata neles com os golpes mais fracos possíveis para ganhar cura grátis. Eles também deixam Ether Ar+3 e Angel Ar e costumam aparecer em dupla.
Depois de pular no buraco da entrada, a primeira seção, em zigue-zague, tem mapa no Select e nenhum baú; vá direto para a saída. Mais adiante, um vendedor no fim da área cura o grupo. A porta seguinte leva a um túnel com feixes de laser que giram no sentido horário. Eles tiram pouco HP e dá para desviar com o direcional: mova o grupo em direção ao segmento de feixe mais próximo enquanto ele ainda está um pouco longe.
O salão dos interruptores
Depois de uma queda, o grupo chega a um salão enorme cheio de plataformas, elevadores e buracos de saída. Não há inimigos e você não sai de Deus até resolver essa parte. O único item que vale a pena é a Pilot Shield, mais a munição G-Godson Ammo para Billy. A rota é esta:
- Vá para sul e sudeste até o primeiro interruptor e aperte. Isso bloqueia o norte por um tempo, mas libera o leste.
- Siga pela península de plataformas sem saída até o terceiro interruptor, que muda o padrão do outro lado do salão. Essa mudança não pode ser desfeita.
- A partir dele, vá todo o caminho para oeste e sul até a saída 1, depois para leste e norte até a saída 5.
- Pegue o baú com a G-Godson Ammo e volte.
- Siga para o sul até uma bifurcação e pegue o oeste até a saída 4.
- Vá para o sul e para leste e acione o interruptor que muda o acesso à plataforma da saída 8.
- Siga para oeste até a saída 7. Na bifurcação, vá para sudoeste; na seguinte, para o sul, até a única porta de verdade, que guarda a Pilot Shield.
- Volte até a saída 7 e siga para noroeste até a saída 8. Pule no buraco.
Depois de mais um túnel de lasers, o grupo chega à entrada do antigo Merkava, com save e troca de grupo. A leste, o vendedor agora libera a saída de Deus, caso você queira sair.
Nota: sair de Deus agora tem uma vantagem: na arena de Nortune, o Gear El-Regrs e a dificuldade Gear 02 ficam liberados no Battling. Em compensação, você precisa refazer toda a dungeon na volta.
Os quatro guardiões de Deus
Siga para o norte até a área onde Deus está sendo gerado. Quatro esferas giram em volta dele no sentido anti-horário, e cada uma é um chefe opcional. Derrotar cada um bloqueia uma habilidade de Deus na luta final. Você pode nadar direto até o núcleo para enfrentar Deus, ou encostar nas esferas para lutar com os guardiões antes.
| Guardião | HP | Habilidade de Deus que é bloqueada |
|---|---|---|
| Sundel | 54000 | Cura |
| Marlute | 54000 | Fuel Drain |
| Harlute | 45000 | Heavenly Anointment |
| Metatron | 45000 | Earthly Anointment |
Não há save entre essas lutas, mas existe um ponto de troca de grupo, o que permite poupar o time principal. Os guardiões não dão EXP nem itens. As esferas mantêm sempre a mesma formação: Marlute no alto, Harlute à direita, Metatron embaixo e Sundel à esquerda.
- Harlute: usa uma explosão em todos (cerca de 4000) e o Space & Time, que congela a barra de tempo de dois Gears. Passa muitos turnos parado. Alterne ataque com Triângulo e Deathblow; com uma GNRS50, cada Deathblow passa de 6500.
- Metatron: parecido com o Harlute, com mais defesa física. Costuma usar o golpe que baixa a defesa antes do combo físico (cerca de 1500), então conserte a armadura logo. Wild Smile ajuda. É um bom lugar para recarregar combustível.
- Sundel: abre marcando um dos seus Gears e só contra-ataca esse Gear. Não ataque com ele: use o turno dele para recarregar e curar. A defesa física é quase nula. É a melhor luta para recarregar combustível e o bloqueio mais útil, porque tira a cura de Deus.
- Marlute: drena 330 a 350 de combustível de todos, o que os Z Chargers anulam, e tem defesa péssima. Conta como inimigo pequeno, então não aceita Deathblows. As esferas explosivas (mais de 6000 em todos) doem, mas ele quase não usa. Deixe-o por último.
A batalha final
Antes de ir, troque quem estiver com pouco HP ou combustível. Equipe Speed Shoes em todos, Frame HP nos Gears e o que tiver de defesa contra Ether.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Deus | 40000 a 75000 | Nenhum | Nenhuma |
- Cosmic Crusher (cerca de 7000 em um alvo) e raio (mais de 5000 em um alvo)
- Ultimate Break (mais de 7000 em todos) e Deus’ Thunderbolt (mais de 8000 em todos)
- Earthly Anointment (cerca de 5000 em todos) e Heavenly Anointment (PWR Loss)
- Cura de 4000, Fuel Drain e brilhos que causam Pilot Confusion
- Os anjos ao lado contra-atacam ataques físicos com explosões em dois alvos aleatórios
O HP de Deus depende de quantos guardiões você derrotou: com os quatro fora, ele fica no mínimo. Se você pulou essa parte, ele abre a luta usando os ataques de todas as esferas. Os anjos só entram quando ele chega a cerca de 40000 de HP. A partir daí, quase todo ataque físico gera um contra-ataque deles, então cure logo depois. O Ultimate Break é o golpe mais perigoso: mantenha o HP de todos acima de 10000 sempre que puder. A armadura Z Gold 100 reduz bastante o dano dos anjos, e a Pilot Confusion precisa ser curada com itens. Basta vencer; não importa quem sobreviva.
Depois de Deus ainda há mais uma luta, só com Fei.
| Chefe | HP | Drop | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Urobolus | 50000 | Nenhum | Nenhuma |
O Xenogears entra totalmente curado. O Urobolus ataca com golpes de espada (cerca de 700, alguns baixando a defesa) e uma explosão que arremessa o Gear (cerca de 6000). É uma luta de história, bem mais fácil que a anterior: alterne ataques com X e Deathblows, conserte a armadura quando precisar e ligue o Booster se não tiver Speed Shoes. Depois dela, é só aproveitar o final.
Perguntas frequentes sobre Xenogears
Quantos CDs tem Xenogears?
Dois. O primeiro vai de Lahan até a fuga de Solaris, e o segundo cobre a reta final da história. O segundo CD é contado em boa parte por cenas narradas, com menos exploração.
Quais itens de Xenogears são perdíveis?
Os mais importantes são os de Lahan e arredores: Mermaid Tear, RPS Badge, Spider e Midori’s Ring, que só podem ser pegos no começo e servem para trocas mais adiante. As três badges e as três pedras de Shevat deixam de estar disponíveis quando você entra em Solaris, no fim do primeiro CD.
Como aprender Deathblows mais rápido?
Repita a sequência de botões da Deathblow em batalha, mesmo antes de aprendê-la, até encher a barra em Status, na opção Skills. Inimigos que aguentam muitos golpes, como o Rhino de Kislev e o Dorothy de Solaris, são ótimos para treinar.
Dá para vencer o Alpha Weltall?
Sim, apesar de a derrota fazer parte da história. Com Magnetic Coats, Evasion Rings, Wild Smile, System Id e Jessie Cannon, dá para vencer e ter a chance de ganhar a Slayer Robe.
Vale a pena pegar o Trader Card?
Vale muito. Ele aumenta a chance de inimigos deixarem itens raros, como as Speed Shoes do Slugger e os equipamentos dos Dragons de Duneman Isle. Para ganhá-lo, você precisa derrotar o Hammer na Anima Relic 2 antes que ele se autodestrua.
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