Detonado Resident Evil 4 Remake: Guia Completo dos 16 Capítulos
Resident Evil 4 Remake acompanha Leon S. Kennedy, agora agente do governo americano, numa missão para resgatar Ashley Graham, filha do presidente, sequestrada por um culto num vilarejo da Espanha. A campanha tem 16 capítulos e passa pelo vilarejo, pelo castelo de Salazar e pela ilha de Saddler. Este detonado mostra a rota capítulo por capítulo, com puzzles, chefes, armas, tesouros e os pedidos do Mercador no ponto em que aparecem.
Nota: o guia foi feito na dificuldade Padrão. O jogo também ajusta parte dos itens ao que você mais precisa, então em vários pontos o mesmo baú pode render munição ou erva, conforme o seu inventário.
Capítulo 1
O Chalé
Siga o caminho linear, passando pelo portão e pelo animal morto, e agache para chegar à próxima área. No chalé, a primeira porta só tem um objeto para examinar. A porta com um X está trancada. Na última porta do corredor, veja a cena, pegue a chave no chão e examine o distintivo: a partir daqui, Leon tem acesso às armas e ao inventário.
Volte ao corredor, destranque a porta do X e desça a escada até a cena seguinte. Na volta, um inimigo aparece na escada. Mire na cabeça ou nas pernas. Se ele agarrar Leon, a faca bloqueia o ataque sem perder vida. Suba, saia pela porta e entre na sala à direita do corredor: há uma erva verde no móvel.
| Combinação de ervas | Efeito |
|---|---|
| Verde | Recupera um pouco de vida |
| Verde + Verde | Recuperação média |
| Verde + Vermelha ou Verde + Verde + Verde | Recuperação total |
| Amarela + Verde | Recupera um pouco e aumenta a vida máxima |
| Amarela + Vermelha | Só aumenta a vida máxima |
| Verde + Verde + Amarela | Recuperação média e aumento da vida máxima |
| Verde + Vermelha + Amarela | Recuperação total e aumento da vida máxima |
A primeira sala do chalé tem dois inimigos e nenhum item, então pode ser ignorada. Suba a escada e passe pela porta para a próxima cena.
A Trilha até o Vilarejo
Atravesse a ponte e avance devagar para atirar no corvo à frente: corvos rendem dinheiro e itens. Na casa seguinte há um barril e uma máquina de escrever.
Máquina de escrever e despensa: além de salvar, a máquina dá acesso à despensa, onde ficam as armas e os itens que não cabem na maleta. Lá também dá para trocar a maleta e os amuletos.
- Saia pela porta da esquerda e pela abertura do outro lado, matando os corvos com calma. À esquerda do cachorro morto, o casebre tem munição na gaveta da mesa.
- Passe pelo tronco. Na construção destruída à esquerda há uma caixa de madeira. Atrás do caminhão, dois inimigos esperam.
- Na cabana seguinte, mate o inimigo e pegue munição sobre as caixas, uma erva vermelha na escada e uma granada de atordoamento ao lado.
Faca e parry: defender com a faca no momento exato do golpe é um parry, que atordoa o inimigo e abre espaço para um golpe físico. Tiros na cabeça e nas pernas também atordoam. A faca de combate se desgasta com o uso, mas pode ser consertada pelo Mercador. As facas comuns quebram de vez.
O Vilarejo
Pela luneta, dá para ver o que os aldeões fazem com o homem na fogueira. Enquanto estão distraídos, você pode explorar em modo furtivo, agachado, matando pelas costas quem estiver sozinho. Mais cedo ou mais tarde, porém, a luta é inevitável. O ideal é pegar os itens das casas primeiro e só então partir para o confronto.
Pelo caminho da esquerda, em modo furtivo:
- Uma erva verde sobre um tronco, na primeira construção.
- Na cabana seguinte, um barril e uma gaveta trancada. Interaja com a gaveta para marcá-la no mapa e saia pela porta, nunca pela janela, que faz barulho.
- Por trás das casas, mate a aldeã distraída e quebre a caixa antes dela. A cabana com degraus na porta tem outra caixa.
- Atravesse o caminho central entre as cercas quando os aldeões estiverem distraídos. Agachado, dá para matar a aldeã no caminho mesmo de frente.
- Na casa destruída à direita há uma caixa, e outra no fim da cerca atrás dela.
- Perto do grande portão de madeira, quebre a caixa antes do estábulo. A partir daqui, o modo furtivo não funciona mais.
- Na construção seguinte, pule pela janela da esquerda antes do corredor para quebrar um barril e uma caixa. Não use a porta: o outro cômodo está cheio de aldeões.
Fabricação: na maleta, a aba da direita mostra os itens que podem ser fabricados com o que você tem. Antes da luta do vilarejo, monte cura e munição, incluindo a de shotgun.
A Shotgun e o Cerco do Vilarejo
No centro, entre na casa com a cerca na frente da porta, a única com escada. Isso inicia o cerco. Seja rápido:
- Quebre os barris atrás da escada e pegue o spray sobre a lareira e a munição na estante.
- No alto da escada, pegue a Shotgun W-870 na parede.
- Na estante de vidro ao lado há uma granada, e na cama, munição de shotgun.
- Pela janela antes da cama, saia para o telhado e contorne-o pela direita até o tesouro Veludo Azul.
O telhado é o melhor ponto de defesa: os aldeões chegam um de cada vez pela janela e são fáceis de atordoar e terminar com um golpe físico. Se ficar encurralado, pule para baixo e volte pela escada, onde a shotgun e as granadas pegam vários de uma vez.
No meio do cerco aparece o Dr. Salvador, o aldeão da motosserra. Um golpe dele mata na hora. Troque para a shotgun, que o derruba com mais facilidade, e use granadas sem medo. Em último caso, a faca bloqueia a motosserra, mas gasta muita durabilidade. Matar inimigos suficientes ou só sobreviver até o sino tocar encerra o cerco. Derrotado, o Dr. Salvador deixa uma Esmeralda.
Termine de vasculhar o vilarejo. Há uma erva verde na torre perto da prefeitura e outra no beco entre a torre e a prefeitura, que ainda está fechada. A casa em frente à torre agora pode ser explorada com segurança. Pelo caminho à esquerda da torre, as duas cabanas seguintes guardam um Rubi (à esquerda) e munição (à direita). Saia pelo portão no fim da estrada.
A Fazenda e os Medalhões Azuis
A primeira construção da fazenda tem um barril e uma máquina de escrever. Pule a cerca e mate o aldeão distraído. No moinho ao fundo, atire no objeto pendurado quando ele estiver do lado direito, para o Pingente com Pérolas não cair no poço.
A fazenda tem cinco medalhões azuis, alvo do primeiro pedido do Mercador. Destrua-os pelo caminho:
- No teto da cabaninha ao lado do moinho.
- No celeiro com a vaca, visível da porta ou pela janela.
- Na parede dos fundos da construção da máquina de escrever, ao lado das cercas quebradas.
- Na janela acima da porta dupla da grande construção, seguindo pela esquerda das cercas quebradas.
- À direita do altar com a caixa grande, entre as cercas.
Pedidos: são os papéis azuis pregados pelo cenário, missões paralelas pagas pelo Mercador em Espinélios, uma moeda de troca. Se você cumprir o objetivo antes de achar o papel, o pedido conta mesmo assim. A recompensa é entregue no próximo encontro com o Mercador.
No fim do beco sem saída há uma erva verde sobre os paletes. No cercado antes do altar há uma caixa, e o papel do pedido fica na parede da direita. Perto do portão de ferro há uma caixa e um barril.
A Engrenagem e o Cabeça de Boi
Passe pelo portãozinho à direita e atire de longe na bomba da armadilha à frente. Atrás da escada há uma erva amarela. Lá em cima, um mecanismo está sem engrenagem, e há munição de shotgun na escadinha à direita. Ignore o buraco na parede, contorne o local e passe pela porta de madeira.
- Pule para baixo, quebre o barril atrás de você e abra o baú: um Jarro.
- Antes da porta há dois barris. Quebre o cadeado com a faca, um tiro ou um chute.
- Lá dentro, um Rubi na gaveta da mesa, um barril e, perto da escada, uma faca de cozinha e a Engrenagem de Madeira.
Um inimigo desce do andar de cima e, logo depois, um aldeão gigante com cabeça de boi arrebenta a porta dupla. Desvie e suba a escada: o melhor é atirar nos inimigos enquanto eles sobem e continuar atirando enquanto estão no chão. O Cabeça de Boi só cai com tiro de shotgun. Se eles subirem, pule pela borda e, quando vierem atrás, suba de novo. Aos poucos, mais aldeões entram, e uma granada ajuda. Derrotado, o Cabeça de Boi deixa um Veludo Azul.
Embaixo há uma caixa à direita da porta quebrada e munição no móvel sob a janela. Em cima, um barril ao lado da escada e munição no móvel perto da janela. Pule pela janela, quebre mais duas caixas e volte pelo buraco na parede à sala do mecanismo. Encaixe a Engrenagem e puxe a alavanca para abrir o portão.
A Carroça e as Armadilhas
Desça, saia pelo portãozinho e atravesse a ponte; há dois barris do outro lado. O grande portão está trancado. A trilha à esquerda só tem um barril e uma caixa e termina num beco. Pela direita do portão, empurre a carroça que bloqueia a passagem. Quando um aldeão gritar, aperte o botão de esquiva para escapar da armadilha. Siga pela direita, por baixo da ponte com os dois aldeões, mate os inimigos que aparecem e atravesse o túnel.
O Assentamento do Lago
Esta área tem armadilhas com bombas, armadilhas de caça no chão e aldeões que jogam dinamite. Acertar a dinamite na mão de um deles mata na hora. Se uma cair perto de Leon, corra para longe.
- Na parte quebrada da casa em frente, atire na dinamite do aldeão. Espere os outros virem até você.
- Contorne a casa pela direita, mate a aldeã e entre pela janela. No cômodo da direita há munição de shotgun.
- No telhado quebrado, perto da divisão dos cômodos, está o primeiro Castelão Mecânico, um dos 16 bonecos do jogo. Destrua-o com um tiro.
- Saia pela janela, vá à esquerda depois do barco e atire no ninho da árvore: munição.
- Na construção seguinte, à esquerda, destrua a armadilha. Se a bomba não tiver explodido, há um barril, uma caixa e um Recurso (P) na mesa.
- Siga em frente, de onde vêm as dinamites. Mate o aldeão perto da cerca acertando a dinamite dele, suba a escada da esquerda (há uma caixa ao lado) e elimine mais um no alto.
- Ao lado da casa há uma caixa e outro altar trancado. Dentro, munição num móvel à direita e uma gaveta trancada à esquerda.
- Ande devagar até o cômodo seguinte: há uma armadilha explosiva logo na entrada do corredor. Na sala nova, uma granada ou munição no móvel e uma fotografia na mesa.
- Empurre o armário ao lado da mesa, mate o aldeão e desça pelo alçapão. Interaja com o saco que se mexe para a cena final do capítulo.
Capítulo 2
Leon começa sem as armas. Siga o único caminho, quebre a caixa e passe pela porta. Pegue a face presa a um corpo, suba a escada e passe pelo portão. Entre em modo furtivo e mate o aldeão à frente.
A Fábrica Abandonada
O aldeão depois do próximo portão nunca fica de costas: mate-o com a faca ou com um parry perfeito seguido de golpe. Os dois fornos têm munição e uma Safira. A fábrica tem três ratos, que contam para um pedido; mate-os assim que aparecerem:
- Na área dos fornos.
- Depois do portão derrubado, junto a um barril.
- Antes de virar no corredor do aldeão, do outro lado da parede quebrada.
Desarme com a faca as duas armadilhas em frente ao portão do equipamento, que está trancado pelo outro lado. Pule a janela, mate o aldeão do corredor por trás e siga até o próximo portão. O volante à direita abre o portão por pouco tempo: corra de volta pelo portão de onde veio, pule pelo primeiro buraco da parede e pela janela e passe pelo portão antes que ele feche. Recolha o equipamento na mesa e marque no mapa a gaveta trancada ao lado.
O Mercador
A porta dupla agora abre, e Leon encontra o Mercador. Com ele você compra e vende armas e tesouros, melhora armas, aumenta a maleta e troca os Espinélios dos pedidos por itens exclusivos. Ao lado da máquina de escrever está o arquivo “Dica Mercantil: Grana Rápida”, e ao lado do Mercador, o papel do pedido dos ratos.
Prioridades nesta primeira visita:
- Na aba de trocas, use os Espinélios no mapa e numa erva amarela.
- Venda os Veludos Azuis e o Pingente com Pérolas. Guarde as pedras (Safiras, Rubis, Esmeraldas): elas encaixam em outros tesouros e multiplicam o valor de venda.
- Itens-chave que já cumpriram sua função, como a chave do chalé, podem ser vendidos.
- Compre uma expansão da maleta e a receita de virotes, útil mais adiante.
- Conserte a faca de combate se ela estiver gasta.
Dica: segure o dinheiro das melhorias. Armas melhores aparecem mais adiante, e investir nelas rende mais do que nas iniciais.
Salve. Há munição de rifle nas caixas ao lado da máquina de escrever. O portão com a caixa e o símbolo ainda não abre. Pelos trilhos à esquerda há uma caixa. Do outro lado, depois da ponte, há um aldeão. Mate-o e suba a escada.
O Vale
A porta mais próxima da casa lá embaixo está trancada por dentro. Contorne pela direita e entre pela janela. Há uma erva amarela no móvel ao lado da janela e um spray no fundo. A casa tem uma só entrada, o que facilita derrubar os aldeões um a um. Só não deixe nenhum jogar dinamite para dentro: a casa vira uma armadilha. Não abra a porta com cadeado.
Quando pararem de vir, saia e suba à esquerda, ao lado da ponte. No alto há mais aldeões, incluindo os das dinamites, e um barril explosivo. No ponto onde estava o aldeão com dinamite há um baú com um Rubi, dois barris e um volante, que deixa aberto o portão da área anterior.
- Desça pela abertura da plataforma até o telhado da casa e desça de novo. Desta vez, vá à direita, quebre o barril, atravesse a ponte e desça até a casa com escada.
- Entre pela janela. Há uma granada de atordoamento no armário ao lado e munição ou Recursos (G) no armário oposto. As granadas de atordoamento matam na hora as Las Plagas que saem das cabeças dos aldeões.
- Na estante da sala seguinte, abra a caixinha: uma Chave Pequena.
- Suba a escada do meio, quebre o barril e pegue o Emblema Hexagonal. Aldeões nas pontes de cima jogam armas e dinamites.
- Pela ponte à direita há mais um barril. Volte até o portão aberto e a área do Mercador.
Encaixe o Emblema na caixa ao lado do portão: gire-o uma vez com L1/LT e vire-o com o analógico esquerdo até encaixar e virar uma manivela. Use-a para abrir as grades do portão. Antes de seguir, volte à sala do equipamento e use a Chave Pequena na gaveta: uma Máscara Elegante.
Rumo à Mansão do Chefe
- Passe pelo portão devagar: há um aldeão que pode ser pego por trás. Outro está escondido atrás da segunda caixa com paletes. Contorne-a pela esquerda para pegá-lo pelas costas. Há munição no barril ao lado.
- Pela esquerda, por baixo das caixas, há um Recurso (G) logo à direita. A área tem dois barris e um baú com uma Safira. A aldeã da escada vai notar Leon, mas é só uma.
- Suba a escada, quebrando o barril antes dela. Na área seguinte há corvos e um barril antes do caminho bloqueado.
- Na área do altar, atire no objeto pendurado no fio: uma Safira.
- Na cabana à esquerda, à direita da porta, sobre o feno, está o segundo Castelão Mecânico. Há também um barril, uma erva verde e o arquivo “Garranchos sobre Bonecos” na mesa.
Outro Dr. Salvador ronda a área, com alguns aldeões. Use a shotgun e as granadas. Depois da cabana, atire na madeira que segura a tampa do poço para fechá-lo e, então, no objeto pendurado acima: um Pingente com Pérolas. No alto da escada há uma armadilha explosiva. A porta principal da mansão está trancada; siga pela lateral, com cuidado com as armadilhas, até a porta dos fundos.
A Mansão do Chefe do Vilarejo
- No banheiro, logo à esquerda, mate o aldeão. Há um Rubi na mesa perto da escada.
- Ignore a escada por enquanto e vá à sala de jantar. No forno do corredor ao lado da porta dupla há um ovo marrom.
- Destranque a porta dupla. Ao lado da janela, à esquerda dela, há uma Chave Pequena. Na mesa de jantar e na mesinha com as poltronas há fotografias.
- No corredor do fundo, uma granada na primeira estante, dinheiro num móvel e um armário trancado com cadeado.
O cadeado do armário abre com:
Trigo, Porco, Bebê
A pista está no arquivo “Iluminados 4:3”, no andar de cima. Dentro do armário está a Bola de Cristal.
Suba a escada. O aldeão do banheiro volta à vida. No móvel à esquerda há uma erva vermelha e uma máquina de escrever. No fim do corredor, encaixe a Bola de Cristal na porta e gire-a em várias direções até o desenho se alinhar com o símbolo dos Iluminados ao fundo. Não há uma sequência fixa: vá testando até encaixar.
No quarto, pegue o arquivo “Registros do Vilarejo Vol. 03” no altar e, na gaveta da mesa, a Chave com Insígnia, que dispara a cena final do capítulo.
Capítulo 3
Atrás de Leon, à esquerda, perto da mesa da Chave com Insígnia, há munição. O quadro ao lado esconde uma alavanca que libera uma escada, ainda inacessível. Desça e saia pela porta dupla.
Vá à direita e solte o cachorro preso na armadilha: ele vai ajudar Leon mais adiante. Volte, passe pelo portão antes trancado e siga até o fim do caminho; a cabana no meio só tem uma caixa. O portão do fim leva de volta ao vilarejo.
O Vilarejo e os Colmillos
- Na primeira casa à esquerda há uma caixa. Pule a janela e siga à direita até o fim para outra caixa.
- Pule a cerca e vá para o centro, matando os corvos. Na segunda casa à esquerda, use a Chave Pequena na gaveta da mesa: uma Bússola Vintage.
No centro do vilarejo, quatro Colmillos, cães infectados, atacam. São rápidos e frágeis, mas causam um dano considerável. Corra de volta para o portão por onde entrou e pare um pouco antes do outro portão: no caminho estreito, eles chegam em fila e ficam fáceis de acertar. Se sumirem de vista, aproxime-se do portão aberto para atraí-los.
Com os cães mortos, atravesse o vilarejo e siga entre o celeiro e a última casa. O poço à esquerda é a entrada de um túnel. Atravesse-o, quebrando quatro barris, e suba a escada que sai ao lado da prefeitura. Há um aldeão em frente e outro ao sair do beco, e os dois podem ser pegos agachado. A casa ao lado da prefeitura só tem um aldeão e uma armadilha explosiva.
A Prefeitura e a Balestra
Abra a prefeitura com a Chave com Insígnia:
- Depois da mesa, uma erva vermelha ou munição no móvel à esquerda, uma caixa à direita e munição ou pólvora no móvel do fundo.
- No cômodo seguinte, atire no objeto pendurado no teto: um Veludo Azul.
- O arquivo “Iluminados 4:9” na mesa à esquerda, um spray numa caixa do outro lado e munição de shotgun na gaveta da mesinha em frente.
- Depois da porta, o arquivo “Dica Mercantil: Escolha Prudente” na mesa e um barril ao lado.
O Mercador está ali. A promoção da vez é a Balestra, uma besta silenciosa: os virotes podem ser recolhidos dos inimigos e fabricados em versão explosiva, o que a torna útil para matar sem barulho ou pegar vários de uma vez. Outras compras que valem a pena:
- A receita da granada de atordoamento.
- O rifle, se quiser uma arma de longo alcance já agora. Um rifle melhor aparece mais adiante.
- A TMP, uma submetralhadora rápida.
Ao lado do Mercador há dois barris, e na parede oposta, o pedido “Caçador de Víboras”: vender três víboras ao Mercador.
O Cemitério e a Igreja
Siga até o cemitério. Pela cerca à direita, uma cabana tem uma caixa na frente. Dentro há um aldeão, munição na escadinha e Recursos (P) na gaveta. Outro aldeão vem dos túmulos.
Pela abertura entre o portão e a cerca, procure dois túmulos com símbolos diferentes dos outros e destrua os símbolos. Eles valem o pedido “Ladrão de Túmulos”, cujo papel fica mais à frente.
A igreja ainda não abre. Pela direita, no caminho estreito entre a igreja e o portão de madeira, quebre a caixa. No beco do fim há um baú com um Adorno de Cabeça Elegante, um Recurso (G) na escadinha e o papel do pedido dos túmulos na ripa. Suba a escada para pegar uma granada de atordoamento sobre uma caixa.
Volte até perto da caixa quebrada e entre pela porta à direita. Na mesa há uma fotografia, e a gaveta ao lado está trancada. Do outro lado, o “Mapa da Região do Lago” está na parede, e há uma máquina de escrever na bancada.
O Caminho para o Lago
Desça pelo alçapão. No fim do caminho, destranque o portão à direita e siga para o outro lado pela ponte. Logo depois da primeira curva, um aldeão no telhado da casa joga coquetéis molotov. Use o barril explosivo quando vários inimigos estiverem perto dele.
- Na casa do aldeão do molotov, há pólvora na gaveta da esquerda e uma víbora numa caixa na bancada. Mate-a para o pedido. Víboras também servem de cura, como os ovos.
- No fim da ponte, um barril. Suba a escada: há uma caixa à esquerda, e mais aldeões chegam por baixo e pelo outro lado.
- Desça no fim da ponte. À direita há um barril comum e um explosivo.
- Siga por onde vieram os aldeões. Na primeira bifurcação, em frente, um barril num beco sem saída. Volte, pegue o outro caminho, destrua a armadilha explosiva e vá à direita na bifurcação seguinte.
- Saindo do túnel, há uma caixa à esquerda e, ao lado do martelo gigante, o papel do pedido de mais cinco medalhões azuis, na pedreira e no viveiro de peixes.
A Pedreira
Depois do portão suspenso há muitos corvos e dois Colmillos entre eles. Uma granada comum ou de atordoamento no grupo pode pegar os cães junto. Se sobrarem cães, mate-os antes da área aberta, porque tiros ali espantam os corvos.
- Munição sobre uma madeira à direita, antes do portão.
- Um Rubi no objeto pendurado acima de onde estavam os corvos.
- Medalhão 1: na plataforma acima do outro portão suspenso.
- Uma caixa atrás da cabana, à esquerda.
- Perto do santuário, um Recurso (P) nas sacarias e dois barris à esquerda, antes da passagem.
A Doca e a Galeria de Tiro
Desça e passe pela porta dupla até a parte de cima da doca. O arquivo “Dica Mercantil: Grana de Volta” está na viga ao lado das armas do Mercador. Venda a víbora e os tesouros sem encaixes. Na aba de trocas, a gema amarela é uma boa escolha, porque é a mais difícil de conseguir e valoriza bastante os tesouros com encaixe. Há uma máquina de escrever ao lado da tenda.
Galeria de Tiro: o elevador ao lado da tenda leva a um minijogo opcional, com 12 desafios de pontuação. Tiros na cabeça e nas caveiras valem mais, e acertar os marinheiros tira pontos. As fichas ganhas vão para uma máquina de cápsulas que sorteia chaveiros com bônus passivos para a maleta. O arquivo “Regras do Tiro ao Alvo” fica na mesinha antes da área de tiro.
Do lado oposto ao Mercador, o baú ao lado da escada guarda a Peça Hexagonal A. Suba, passe pela porta dupla e use o binóculo na cerca para ver o lago. Desça e vá à esquerda: na bifurcação, a direita tem uma caixa e o arquivo “Se Houver Pouco Combustível”, e a esquerda tem um túnel. Siga pelo túnel e pela ponte.
O Viveiro de Peixes
Avance usando a cerca como cobertura e pare no fim dela: logo à frente há um Cabeça de Boi. Espere ele dar as costas e mate-o furtivamente. Isso economiza muita munição e rende um Veludo Azul. Daqui em diante, o furtivo é opcional. Ele poupa munição, mas leva o dobro do tempo.
Para seguir em modo furtivo:
- Passe por baixo da passarela de madeira de onde vieram os aldeões. Há uma aldeã à direita. Na pedra grande, vá primeiro à esquerda e depois à direita, pegando um aldeão de cada lado.
- Suba pelo caminho de madeira: há mais dois aldeões perto e um barril no fundo. Na casinha há dois barris, uma granada nas sacarias e o Medalhão 2.
- Três aldeões ainda rondam a área. Depois de lidar com eles, volte à água perto da pedra, vá à direita e contorne a plataforma. Um aldeão com tocha patrulha ali. Agachado, siga pela esquerda sem que ele veja Leon.
- Há uma víbora na água: mate-a com a faca, sem barulho. No beco com a árvore seca, atire com a Balestra no objeto pendurado: um Cachimbo Antigo.
- Pegue o aldeão da tocha por trás. O caminho termina num beco, então suba na plataforma, com cuidado com o aldeão da rampa. Pode haver outra víbora por ali.
- No alto da rampa, um barril à esquerda e dois aldeões à direita. Siga pela parte esquerda da plataforma e destrua a armadilha, que quebra a caixa atrás dela. Há um barril no fundo.
- Desça pela direita, perto da pedra, e suba a rampa da esquerda até o barril no fim. Na beirada direita, olhe para baixo: o Medalhão 3 está no buraco da madeira.
- Ao virar, atire no ninho da árvore grande: munição de shotgun. Suba a rampa em frente e vá à esquerda. Há uma armadilha depois das sacarias. Desça pela esquerda e passe por baixo da plataforma: o Medalhão 4 e um baú com a Peça Hexagonal B.
O Combustível e a Terceira Peça
Na área de areia à direita pode haver mais víboras e corvos.
- Na casinha sem porta do fundo, uma Chave Pequena na gaveta e uma caixa.
- Quebre o cadeado da casa maior à esquerda. Dentro, uma caixa, um ovo na mesa grande e o Combustível do barco na mesinha.
- Suba a escada oposta: uma caixa à direita, uma armadilha no caminho e um barril embaixo da plataforma.
- Perto da pedra, mais aldeões aparecem. Depois deles, suba a rampa à direita, passando em frente à casinha do medalhão 2, e suba a escada. Pegue o barril, desça perto do túnel e volte por ele.
Desça da plataforma. No painel à direita, encaixe as peças hexagonais; ainda falta uma. Na casa ao lado há dois barris, uma faca de cozinha na gaveta e uma erva amarela. Na outra casa, com dois barris na frente, há munição no móvel e pólvora ou munição no armário.
Suba a rampa, vá à esquerda e olhe para a estrutura da doca: o Medalhão 5.
Dica: com a maleta cheia, volte ao Mercador: suba a escada perto do painel, vá à esquerda, suba mais uma escada e passe pela porta dupla da direita. Venda o que não precisa, mas segure o dinheiro.
Chefe: Del Lago
Na doca, use o Combustível no barco e assista à cena. A luta é contra a salamandra gigante do lago, que arrasta o barco.
- Enquanto ele puxa o barco, mova-se para os lados para desviar dos destroços e atire arpões sempre que puder.
- Quando ele se soltar, o barco para. Olhe em volta para ver de onde ele vem e acerte um arpão na boca antes do ataque.
- No remake, o que conta é a vida do barco. Se ela acabar, Leon cai na água e é engolido. Em compensação, ele não é mais jogado para fora do barco.
Não é uma luta difícil, só longa. Mantenha o ritmo de arpões e priorize desviar dos destroços.
Capítulo 4
A Casa de Barcos
Leon chega a uma doca do outro lado do lago. Quebre o barril e passe pela porta. Há um boné para examinar na mesa e uma erva verde ou munição no armário do outro lado. Depois da porta seguinte:
- Pela esquerda, um barril num beco sem saída.
- Em frente ao beco, siga até a bifurcação. Em frente, levemente à direita, há outro barril num beco.
- Volte e siga pela direita, acompanhando as madeiras da estrada. Atrás da cerca à esquerda há uma erva vermelha. Passe agachado pela abertura.
Las Plagas: a partir daqui, alguns aldeões revelam a Plaga, um parasita que sai do pescoço quando eles levam dano. Ela tem bom alcance, mas causa pouco dano. Mire onde ficaria a cabeça e, de perto, use a shotgun. Uma granada de atordoamento mata todas as Plagas expostas de uma vez.
Suba a escada, quebre o barril, atravesse a ponte e entre na caverna. Logo surge um santuário com duas mãos de pedra saindo do chão e um pedestal entre elas: falta colocar duas cabeças.
A Caverna do Mural
Pela abertura à direita, o altar mostra um mural com o mapa do lago. Na área mais ampla adiante, abra a caixa do pequeno santuário: a Chave do Antigo Santuário. Do lado oposto há um barril, e antes do deck, o pedido “Venda um Ovo de Galinha Dourado”.
Entre no barco. Vá à esquerda e depois à direita; para pegar o item de um barril flutuando, basta passar com o barco por cima dele. No deck seguinte, suba: há um barril à direita e uma cômoda trancada à esquerda. A Chave Pequena abre a gaveta: um Relógio de Bolso de Bronze. Pelo corredor estreito atrás da cômoda há outro barril e, no alto das caixas empilhadas, o terceiro Castelão Mecânico.
A escada do centro leva de volta ao Mercador. Vale passar nele:
- Venda as víboras e os tesouros sem encaixe.
- Na aba de trocas, a maleta preta aumenta a chance de achar recursos de fabricação. A troca de maleta é feita na máquina de escrever, em “Personalizar Maleta”.
- Compre a expansão da maleta e, se estiver usando a Balestra, a receita de minas aderentes, que a tornam bem mais útil.
Volte ao barco e vá para o outro lado, até o deck iluminado por uma tocha.
O Grande Santuário da Caverna
O portão à esquerda está trancado. Passe pela coluna deformada e siga em frente até um beco com dois barris; um aldeão patrulha a esquerda. Volte, mate-o e quebre a caixa ao lado da tocha. Mais à frente há outros aldeões, um com molotov. Recolha os barris e, quando o caminho se abrir, fique à direita e suba a escada.
Na ponte, atire no objeto preso à estalactite da esquerda: ele cai no piso de baixo, onde você o recolhe depois. Do outro lado há aldeões com molotov e dinamite, e outros podem subir pela escada atrás de Leon.
A porta do santuário abre num painel com oito símbolos em círculo. Os três certos estão pintados pela caverna:
- Na parede da direita, antes de terminar de atravessar a ponte.
- Dividido entre a pilastra do meio do caminho e a pilastra do fundo: passe por ela e vire-se para ver o desenho completo.
- Na parede à esquerda da escada que desce ao lado da porta.
Há também uma caixa no beco à direita da porta. Numerando os símbolos de 1 a 8, a partir do topo e no sentido horário, a solução é:
2 (alto à direita), 5 (embaixo) e 8 (alto à esquerda)
O 2 lembra um disco voador abduzindo algo; o 5, duas hélices de DNA invertidas; o 8, um yin-yang separado. A porta se abre: pegue a Cabeça do Apóstata no busto.
Desça a escada ao lado do painel e quebre os barris. Mais aldeões vêm pela frente e por trás, um deles com molotov. Na bifurcação, vá à esquerda para recolher o Veludo Azul derrubado da estalactite. Quebre o baú à frente e pegue a erva amarela ao lado das sacarias. Perto do portão, mais inimigos aparecem. Destranque o portão e volte ao barco.
Siga em frente, quebrando os barris, até a área iluminada. Atraque e suba nas pedras à esquerda: o santuário antigo abre com a Chave do Antigo Santuário e guarda um Bracelete Esplêndido. Olhe para cima e à direita: um objeto pendurado numa viga horizontal de madeira guarda uma Alexandrita.
O Assentamento do Lago
Volte ao barco e atravesse o túnel até o lago aberto. O destino fica à esquerda, onde há tochas. Suba a escada e esconda-se atrás da cerca à direita para pegar o aldeão pelas costas. O mato alto também esconde Leon, e outro aldeão patrulha a parte elevada à esquerda.
- Ignore a casa por enquanto. Pelo caminho acima dela, um santuário antigo guarda um Bracelete com Pérola.
- Perto da pedra grande do centro, vá à direita até a parte elevada, sem usar a escada. Destranque o portão e siga pelo túnel.
- Antes do portão seguinte, vá à esquerda: dois barris e o pedido “Pegue um Peixão para Mim”, que pede uma perca gigante do lago.
- Passe pelo portão. Há pólvora na estante ao lado da escada. Suba, quebre o barril à esquerda e pegue a Chave Pequena na carroça.
- Na cerca em volta, procure o trecho mais espaçado, como um portão. À direita dele há uma madeira quebrada com tinta amarela. Pelo vão, dá para ver o quarto Castelão Mecânico.
- Desça e pegue a erva verde à esquerda da bandeira com o símbolo. Volte pelo portão e pelo túnel.
Depois do portão adornado, um Colmillo com uma Plaga nas costas espera. Atire na Plaga com a shotgun. Para lidar primeiro com os aldeões, suba na parte elevada pela escada à direita, onde os cães não alcançam Leon. Depois, entre na casa e fique parado no vão da porta, metade dentro e metade fora: a porta fica aberta, mas os cães não atacam, e você atira com segurança. Se eles sumirem, saia um pouco e volte de costas.
Dentro da casa, a Chave Pequena abre a gaveta do móvel à esquerda: uma Barra de Ouro. Na sala do fundo, há munição no armário e um alçapão. Lá embaixo estão o arquivo “Diário do Velho” e um Anel com Gema Vermelha. Volte ao barco e mate alguns peixes, que rendem dinheiro.
O Pequeno Santuário da Caverna
Siga pela borda esquerda do lago, com vários barris pelo caminho, até as tochas, e entre na caverna até o deck. Suba a escada: há dois barris à direita e outro do lado oposto. Os símbolos estão:
- Na parede do fundo, ao lado da escada.
- Subindo essa escada, na parede ao lado do móvel, que guarda pólvora.
- Dividido entre a parede ao lado da janela à esquerda e o lado de fora.
Desça pela abertura e entre na casinha com o painel. Com a mesma numeração do outro santuário, a solução é:
4 (embaixo à direita), 6 (embaixo à esquerda) e 7 (esquerda)
O 4 lembra três hélices de DNA; o 6, três ondas; o 7, uma gaivota sobre uma ilha. Na sala que se abre, quebre a caixa à esquerda e pegue a munição de rifle e a Cabeça do Blasfemo no busto. Numa caixa perto da escada está a Peça Hexagonal C. Suba e quebre o objeto pendurado na parede: um Rubi.
O Galinheiro e o Navio Naufragado
Volte ao lago pelo túnel e vá à esquerda até um pequeno deck cercado, quase em frente ao navio naufragado do centro. O lugar está cheio de galinhas:
- Um barril logo depois do deck e um Veludo Azul sobre o barrilzinho ao lado da gaiola, à esquerda.
- Dois ovos brancos no chão, no centro.
- Um ovo dourado atrás das gaiolas empilhadas diante da árvore.
- Um ovo marrom nas gaiolas do fundo, à direita.
No navio naufragado, o primeiro baú guarda uma Alexandrita, e há um barril atrás de você. Saia pelo outro lado e contorne o navio: o segundo baú guarda a Red9, pistola que se torna a mais forte da categoria depois de todas as melhorias. Se faltar espaço, mande a pistola atual para a despensa pelo inventário.
O Pedestal das Peças Hexagonais
Vá em frente, um pouco à esquerda, até um deck sem tochas, matando os peixes da área. Suba a rampa até a casa com escada: o painel ao lado dela é o mesmo do Capítulo 3. Encaixe as três peças. Elas se movem em grupos, não sozinhas: cima, esquerda e direita. Mova o grupo da esquerda e depois o de cima para formar o desenho. O prêmio é um Ídolo Depravado.
Volte ao barco e vá à esquerda, sem entrar na área com tocha, até perto da Casa de Barcos. Um pouco à esquerda dela nada a perca gigante do pedido. Mate-a e recolha-a.
A Insígnia da Igreja
Pela direita da Casa de Barcos, siga o caminho iluminado até um deck à esquerda. Entre no túnel até o santuário das mãos de pedra e coloque as duas cabeças nas mãos, em qualquer ordem. O pedestal libera a Insígnia da Igreja.
Volte ao barco, vá à esquerda e depois à direita e suba ao Mercador:
- Venda os peixes, o ovo dourado e os tesouros sem encaixe.
- Guarde pelo menos um ovo comum na maleta até o Capítulo 12, onde ele será necessário.
- Se usa o rifle, a mira da aba de trocas é melhor que a vendida na loja.
- A Red9 e a W-870 são boas apostas para as melhorias. A Punisher, a pistola mais fraca no geral, ganha perfuração no máximo e atravessa até cinco inimigos enfileirados.
Saia pela porta dupla perto do elevador da galeria de tiro e suba até a área externa. Nas ruínas à esquerda, suba o degrau de concreto e quebre a caixa. Mais à frente, um santuário antigo guarda uma Luminária de Borboleta. Passe o portão até a área aberta para a cena.
Chefe: El Gigante
Atire enquanto o gigante está parado e corra quando ele vier na direção de Leon: os golpes dele causam muito dano. Se for agarrado, a faca ajuda a escapar com menos dano. No começo, mire na cabeça com a pistola ou o rifle; a shotgun funciona, mas exige mais cuidado com a distância.
- Quando a Plaga sair das costas, ela vira o ponto fraco. Atordoe o gigante com uma granada de atordoamento ou com tiros na Plaga.
- Com ele atordoado, suba nas costas e esfaqueie a Plaga. Sem faca, atire nela com a arma mais forte.
- Se você soltou o cachorro da armadilha no início do capítulo 3, ele aparece para ajudar, distraindo o gigante e facilitando muito a luta.
Derrotado, o El Gigante deixa um Diamante Amarelo.
Rumo à Igreja
De costas para o portão de entrada da arena:
- Na cabana à esquerda, munição, uma erva verde, Recursos (P) e duas caixas.
- Ao lado da fogueira, uma passagem com um Veludo Azul e o arquivo “Diário de Crescimento”.
- Do outro lado da fogueira, se o gigante não destruiu, duas caixas, uma erva vermelha, munição e uma faca de cozinha.
Saia pelo outro portão; os dois caminhos levam ao mesmo lugar. Atravesse a ponte, suba a escada e siga pela passarela até o telhado de uma casa, onde há uma caixa. Em terra firme, um Colmillo espera no fim do caminho. Encaixe a Insígnia da Igreja no portão e entre.
A Igreja e o Vitral
- Uma erva verde à esquerda, ao lado da porta.
- Do outro lado, munição de submetralhadora no móvel ao lado da porta. No corredor desse lado, dois barris e, no móvel do fundo, o Dial Azul.
- No fundo da igreja, uma Chave Pequena na mesinha à direita do grande símbolo. Puxe a alavanca na parede oposta.
Encaixe o Dial Azul no púlpito para completar os botões giratórios. Gire cada um até as cores formarem o símbolo dos Iluminados no vitral. A posição inicial muda, então não há uma sequência fixa. Concentre-se no centro do desenho, porque cada cor se encaixa num lado do símbolo.
O portão do corredor à direita de quem olha para a porta se abre. Há virotes nos bancos desse lado. Suba a escada, quebre os dois barris e passe pela porta para a cena final do capítulo.
Capítulo 5
Volte à sala onde Leon encontrou Ashley e atire no objeto preso ao teto: um Diamante Amarelo. Do outro lado, examine o celular no chão. No fim do corredor, interaja com a escada alta para que Ashley a desça.
Ashley: a partir daqui, proteger Ashley é parte da missão. O único controle sobre ela é um comando, no R3, que alterna entre “fique longe” e “me siga”. Se um inimigo a carregar, mate-o antes que ele saia de vista. Se ela cair, levante-a com o mesmo botão.
Suba a escada, siga para onde Ashley for e quebre um barril e mais dois no fundo. A janela dispara uma cena. Desça, tire o armário do caminho e entre na porta seguinte: a gaveta da mesa à direita tem outro Diamante Amarelo. Atraia os aldeões para o corredor estreito, assim Ashley fica protegida atrás de Leon.
O Cemitério e o Cão Selvagem
Desça pelo cemitério, quebre o barril perto da cabana e mate o aldeão do caminho até o Mercador. Quebre os barris e negocie. Ao lado da porta está o pedido “Um Cão Selvagem”: matar um Colmillo mais forte que ronda a mansão do chefe. Atravesse a sala, quebre o barril antes da outra porta e saia.
Na lateral da casa à direita há outro barril. Desça pelo poço; o único aldeão do túnel pode ser pego por trás. Na saída, pegue a erva vermelha na carroça à direita e contorne o celeiro por cima. Há uma aldeã com tocha nessa área. Passe pelo portão duplo de madeira.
Dica: depois do portão, os aldeões recuam. Atraia-os para lá e mate-os com uma rota de fuga atrás de você. Eles atrapalhariam a luta contra o cão mais adiante.
O Sótão da Mansão
Pelo caminho estreito, passe o portão e entre na mansão. Suba a escada da esquerda até o quarto do fim do corredor e ajude Ashley a alcançar a escada que você liberou no capítulo 3. No sótão:
- Uma erva amarela à direita e o arquivo “Registro do Vilarejo Vol. 2” na mesa sob a estante, à esquerda.
- No carrinho metálico, o arquivo “Retrato de um Pai”, uma foto com anotações no verso.
- Quebre a caixa ao lado: atrás dela, sobre a escadinha de madeira, está o quinto Castelão Mecânico. Outra caixa ao lado e o arquivo “Foto da Fábrica” sobre o armário.
- Do lado oposto, agache para passar. Há o arquivo “Registro do Vilarejo Vol. 1” na cômoda e, no móvel ao lado, uma Câmera Antiga e o arquivo “Foto de uma Criança e Seu Avô”.
O Colmillo Forte
Salve no andar de cima, saia pela porta dupla e volte ao vilarejo. No centro, o cão do pedido aparece. Derrube-o com uma granada e corra para esfaqueá-lo, o que faz a Plaga dele aparecer. Granadas comuns e de atordoamento abrem janelas para mais golpes. Sem granadas, use a shotgun e atraia-o para o portão. Derrotado, ele deixa uma Alexandrita.
Atrás de onde o cão apareceu há um celeiro trancado. Pela lateral esquerda, ajude Ashley a subir na janela: ela abre o portão. Dentro há um barril e um baú com um Bracelete Elegante. Atrás do celeiro, à direita, suba a escada até o telhado. Há um aldeão na janela da casa: mate-o por trás e saia pela outra janela. Lá embaixo, mais aldeões esperam no caminho. Passe pelo portão.
A Fazenda
Quebre o barril da primeira construção e enfrente os aldeões. Pule a cerca da área dos animais e saia do outro lado, onde há mais aldeões e um Cabeça de Boi. Granadas, shotgun ou as minas aderentes da Balestra resolvem; ele deixa uma Esmeralda. Há um barril na lateral direita do celeiro grande e, pela lateral esquerda, um santuário antigo com um Cachimbo Antigo. Passe pelo portão dos muros de madeira e atravesse a ponte até a cena.
O Cerco da Casa
Leon, Ashley e Luis ficam presos numa casa cercada. É um dos trechos mais difíceis do jogo, bem mais que no original, porque não existe um canto totalmente seguro. Antes de tudo, recolha os itens:
- Na mesa à direita, uma faca de cozinha e tábuas. Use as tábuas na janela da esquerda.
- No fundo da sala, empurre o armário para a frente da janela.
- Recursos (G) sobre a lareira e duas caixas ao lado da escada.
- Munição e uma granada na mesinha menor, e uma erva verde ao lado da janela em frente à escada.
- No andar de cima, pólvora no móvel no topo da escada, uma caixa ao lado da porta e duas caixas sob a janela com tábuas.
No começo, os aldeões só entram pelo térreo. Fique no topo da escada, de frente para baixo, e derrube quem tentar subir. Use as tábuas que os inimigos derrubarem para fechar as janelas quebradas: menos entradas, menos inimigos ao mesmo tempo.
Depois de outra cena, eles passam a subir pelo andar de cima, e Luis manda vocês subirem. Derrube a escada encostada no buraco da parede e corra para a sacada do fundo para derrubar a outra. A sacada força os inimigos da sala a chegar um de cada vez, mas fique de olho nas escadas: se eles subirem por ali, Leon fica cercado. A alternativa é circular pela sala, usando granadas e minas aderentes quando juntar um grupo.
Mais uma cena traz um Cabeça de Boi. Não deixe que ele chegue perto nem que os aldeões se acumulem. Gaste nele as granadas e minas que sobraram, tentando pegar vários aldeões junto. Se cair, ele deixa uma Esmeralda, mas basta sobreviver: depois de um tempo, a cena final do capítulo começa.
Capítulo 6
Na cabana do Mercador, quebre as duas caixas à esquerda e pegue o arquivo “Dica Mercantil: Passeio Noturno”. Com ele:
- Na aba de trocas, se usa a Red9, a coronha dela vale a pena. O Berilo Vermelho também, porque será útil perto do fim.
- Compre um rifle agora, se ainda não tem, com a mira da aba de trocas. Ele vai ser necessário logo adiante.
Do lado de fora há munição de shotgun no tronco cortado, uma caixa e um barril na entrada da cabana, munição de rifle nas madeiras empilhadas, Recursos (P) no entulho e uma caixa do lado oposto. Perto do portão, à esquerda, está o arquivo “Fortaleça as Defesas”.
O Caminho das Torres
Passe pelo portão e pare atrás da última madeira que bloqueia o caminho para observar o aldeão à frente, que pode ser pego por trás.
- Suba a escada à esquerda. No fim da passarela, um baú com um Diamante Amarelo. Com o rifle, mate dali os aldeões com tochas.
- Da ponte entre as passarelas, dá para atirar em mais inimigos. Do outro lado, à esquerda, uma caixa.
- De volta ao chão, há um barril e uma caixa na abertura à esquerda, e uma caixa e um Recurso (G) do outro lado.
É difícil passar despercebido com os aldeões das plataformas. Se a área inteira vier atrás de Leon, volte correndo ao portão e recue atirando: num certo ponto, eles desistem e voltam. Avance de novo para atraí-los e repita até matar todos, incluindo um Cabeça de Boi, que deixa uma Esmeralda.
- Numa casinha à frente há dois barris e uma granada, e outro barril atrás dela. Cuidado com as armadilhas no chão. Num buraco com pedras à esquerda, uma caixa e um barril.
- Depois do portão seguinte, entre na casa pelas escadinhas à esquerda. Há um aldeão com Plaga, dois barris na entrada e um baú na bancada com um Cálice da Expiação.
- Quebre os dois barris de fora. Antes do portal para a próxima área, olhe a fogueira à direita: o sexto Castelão Mecânico está na frente dela.
O Ponto de Controle
Ignore o caminho trancado à direita. Há munição de submetralhadora no entulho à direita, munição na casinha do fundo e duas caixas à esquerda. As lamparinas penduradas caem e incendeiam o que está embaixo quando você atira nelas. Matando a aldeã de baixo sem ser visto, o aldeão de cima não desce.
- Suba a escada. À esquerda, mate o aldeão e pegue a erva vermelha. Do outro lado, uma caixa e um barril.
- Na casa, há uma erva verde na mesa e munição de rifle na janela ao lado da porta. Saia pelo outro lado até o santuário antigo: um Adorno de Cabeça Elegante. Há uma caixa e um barril à esquerda.
- Volte à casa e saia pelos fundos, perto do barril e da caixa. Desça, quebre a caixa e o barril e abra o portão e a porta.
- Pegue o spray na mesa e use a manivela sob a lâmpada pendurada para a cena.
As Irmãs Bella
As Irmãs Bella, versões femininas do Dr. Salvador, chegam com motosserras que matam na hora, e a área se enche de aldeões. Saia rápido da cabana: pela porta de entrada e pelo portão, cruze a área na diagonal para a direita, depois direita de novo, até a fogueira do sexto Castelão. Os inimigos não passam desse ponto, e você usa o mesmo truque dos portões: atrai, mata e recua.
Atenção: o caminho é longo, e Ashley é capturada com facilidade. Se alguém a carregar, atire no sequestrador. Enquanto a música tensa tocar, ainda há inimigos vivos.
Uma das irmãs deixa uma Safira, e a outra, a Manivela do Ponto. Use-a no portão trancado à direita, na divisão do caminho. Contorne a casa para quebrar um barril, suba a rampa e desça pelo buraco do telhado. Dentro há dois barris, uma granada de atordoamento e munição de shotgun. Do lado de fora, há pólvora no caixote à direita. Passe pelo portão.
A Perseguição de Mendez
Não dá para derrotar Mendez aqui: corra. Passe pelo primeiro aldeão, exploda o barril perto do grupo seguinte e use a shotgun nos dois aldeões ao lado da carroça. Quando a ponte cair, siga pela esquerda, atrás da carroça, até a cena.
Na área seguinte há dois barris à esquerda e um à direita, o Mercador e uma máquina de escrever. Prepare-se e salve. Subindo a escada à esquerda, há uma erva vermelha no fundo.
Chefe: Bitores Mendez
A luta lembra a do original. Comece com granadas e não pare de se mover, porque Mendez agarra e golpeia quem fica parado. Há uma caixa e um barril à esquerda e outra caixa à direita.
- Se ele cair com as granadas, corra para esfaqueá-lo.
- Quando ele se contorcer, afaste-se: ele gira e ataca com as partes deformadas do corpo.
- O rifle mantém distância. Sem ele, suba à parte alta e espere Mendez se aproximar para acertar tiros de shotgun na cabeça.
Depois de uma cena, resta só a metade de cima de Mendez, presa às vigas, e essa é a parte mais difícil. A shotgun perde utilidade, porque ele fica quase sempre longe. Use o rifle, a pistola e a Balestra. Quando ele pegar barris explosivos no fundo do galpão, atire neles antes que sejam arremessados: além de evitar o ataque, a explosão o fere. Desvie dos destroços que ele joga.
A passarela elevada é o melhor lugar. Nela há uma caixa à direita e, nas vigas, uma granada de atordoamento antes dela, uma faca de cozinha no meio e uma erva verde e munição na curva da esquerda. As granadas de atordoamento derrubam Mendez, e cada queda é uma chance de esfaqueá-lo. Derrotado, ele deixa o Olho Falso de Mendez.
Suba a colina. Antes do caminhão, atire no objeto no alto da árvore à esquerda: uma Esmeralda. Siga até a cena final do capítulo.
Capítulo 7
Antes do portal que separa a ponte da entrada do castelo, atire nos corvos. Antes de falar com o Mercador, passe pela carroça, quebre um barril e, à direita, mais dois que bloqueiam a passagem para um baú com uma Bússola Vintage.
No Mercador, pegue o Mapa do Tesouro: Castelo na aba de trocas. Se ainda não tem rifle, este é o momento. O SR M1903 é mais barato e mais forte por tiro, mas é de ferrolho e perde em todo o resto para o Stingray, que costuma ser a melhor escolha. A Mira de Alta Potência da aba de trocas completa o pacote. O arquivo “Dica Mercantil: A Pistola Ideal” está na escadinha ao lado da máquina de escrever.
A Entrada do Castelo
Na capela, o inimigo revela uma Plaga mais forte, que mata Leon com um só ataque. A shotgun é a resposta. Os vasos substituem as caixas e barris no castelo: quebre os que estão atrás do altar. Passe pela porta, quebre dois barris antes da escada e um depois.
Os fanáticos do castelo atiram flechas em chamas com bestas. Com o rifle, derrube os dois do parapeito de baixo, os dois do de cima e o que vem pelo térreo. Suba a escada e, ao passar pelas grades, atire no peso da sala do canhão, um saco grande com marcas amarelas. Catapultas lançam bolas de fogo até que o operador morra ou a máquina seja destruída. Mate o inimigo à frente, espere a bola de fogo cair e corra para a escada do fundo.
O Portão do Castelo e os Medalhões Azuis
Esta área tem seis medalhões azuis de um novo pedido. Pelo caminho:
- Lá em cima, à direita, atire no barril explosivo ao lado da primeira catapulta. Contorne a estrutura, quebrando o barril, e entre pelo buraco. O Medalhão 1 fica acima da entrada da torre. Saindo pelo lado oposto, exploda o barril ao lado da segunda catapulta.
- Na torre do outro lado, há Recursos (G) numa janela e o Medalhão 2 na outra. Use o canhão para destruir as catapultas restantes, à direita e à esquerda.
- Perto da catapulta da esquerda, entre a torre e a janela, o Medalhão 3.
- Use o canhão também no portão do castelo. À direita do canhão, desça pela parte quebrada e olhe para cima à esquerda: o Medalhão 4.
- Há um barril na salinha ao lado. Suba a escada e olhe para baixo à esquerda: o Medalhão 5 está na árvore ao lado da torre.
- Pela rampa, quebre o barril e caia pela abertura à direita. Quebre três barris, abra o baú (um Bracelete Elegante) e destrua o Medalhão 6, na parede à esquerda.
Volte, abra a porta e siga à esquerda até o portão destruído. Há dois barris e uma caixa, e o papel do pedido fica ao lado da porta dupla.
O Salão de Audiências
Receba a recompensa no Mercador e compre a receita de munição de Magnum. Quebre os vasos perto dele e à esquerda da escada. No alto da escada, uma cena: mate primeiro o fanático que vem por trás e depois os de escudo, os mais chatos. Granadas e minas aderentes funcionam bem contra eles.
- Há uma cela de cada lado do salão. A da direita tem um mecanismo que ainda não abre. Há vasos dos dois lados e uma erva amarela num móvel no fundo, à direita.
- À esquerda há um móvel com gaveta trancada e um ponto para Leon impulsionar Ashley. Ela abre a cela da esquerda: há vasos nos móveis e, depois da escada, um baú com um Frasco Elegante.
- Pela passagem na parede da cela, olhe para o teto à esquerda e derrube o Rubi pendurado. Há uma erva verde ou Recursos (G) no móvel atrás das madeiras.
As Masmorras e o Garrador
No instrumento de tortura do fundo está o arquivo “Observações do Zelador”, e no instrumento ao lado da entrada do corredor da esquerda, uma erva vermelha. Há munição na janelinha em frente. Desça às celas: há munição de shotgun numa caixa à esquerda e, no corpo do fim, a Chave da Masmorra. Na volta, o chão cede.
O Garrador é cego e se guia pelo som. Não corra e não esbarre nas correntes do teto. Saia da cela para a área ampla e lute agachado.
- O ponto fraco é a Plaga nas costas. Circule-o a uma distância segura e, quando ele estiver de costas, aproxime-se e esfaqueie.
- A faca é a melhor arma: depois do golpe, afaste-se devagar e ele perde Leon de vista.
- Sem faca, use o rifle ou a shotgun na Plaga e volte a andar agachado em seguida.
- Depois de ser ferido, ele entra em fúria e ataca às cegas. Espere passar antes de chegar perto.
Derrotado, ele deixa um Berilo Vermelho. Quebre os vasos das pontas da sala, gire a manivela à esquerda do portão e volte por ele, pela escada e pelo corredor até Ashley.
O Puzzle das Espadas
Abra o portão central com a Chave da Masmorra e suba. Há um Espinélio sobre o balcão e, no alto da estante à direita, o sétimo Castelão Mecânico. Ao lado da estante há uma erva verde e um barril.
Na sala seguinte há quatro quadros de cavaleiros em alto-relevo. Tire as três espadas que estão neles: de ferro, dourada e enferrujada. Contando da esquerda para a direita, a posição certa de cada uma é:
| Quadro | Espada | Pista do quadro |
|---|---|---|
| 1 | De ferro | O cavaleiro empunha a espada |
| 2 | Dourada | O cavaleiro é honrado |
| 3 | Ensanguentada | O cavaleiro mata |
| 4 | Enferrujada | O cavaleiro a leva para o túmulo |
A espada ensanguentada fica atrás do portão com símbolos. Há pólvora no móvel perto dele. Toque o gongo ao lado do portão e atire, através da grade, nos dois gongos com os mesmos símbolos: o segundo e o primeiro da direita. O portão se abre. Pegue a Espada Ensanguentada na estátua do centro (há um vaso no fundo) e encaixe-a no terceiro quadro.
Na passagem que se abre, quebre as caixas e o barril, um deles com uma víbora, e abra o baú: um Bracelete Dourado.
O Piso Superior e os Lustres
- Vá à direita até o fim, quebre o vaso e baixe a escada. Volte e use o primeiro lustre para atravessar. À esquerda há um vaso; à direita, caia pela abertura até a cela do salão, onde um baú guarda uma Ampulheta Dourada.
- Saia da cela, suba a escada em frente à outra cela e pule pelo segundo lustre. Toque o gongo perto do portão, e Ashley toca o do outro lado. Há um vaso do lado dela. Passe pela porta dupla.
- À direita, um móvel com uma faca curta ou erva verde. Desça, quebre o vaso e entre na porta simples: um barril, o arquivo “Parasitas e Sua Biologia Vol. 2” e uma máquina de escrever.
- Siga pelo corredor à direita, quebrando dois vasos, e passe pela porta dupla.
O Salão das Águas
No centro da sala, fanáticos chegam de todos os lados, e Ashley é capturada com facilidade. Volte à porta e segure-a aberta, recuando um pouco: Ashley fica protegida atrás de Leon, e os inimigos chegam por um só lado. Use a shotgun ou as minas aderentes nos de escudo. Depois, cuide dos arqueiros da área da ponte.
- Pela mureta da direita, um vaso e uma erva vermelha. Sem descer a escada, atravesse o salão quebrando outro vaso. Na mureta de volta para a porta, um vaso e munição, e mais um no fim. O último vaso fica perto do mecanismo central.
- Desça pela escada da esquerda, mate os inimigos de baixo e caia pela abertura. Há munição de shotgun no túmulo.
- Contorne o corredor, quebrando vasos; há um barril explosivo com um vaso ao lado. Pelo corredor do meio, mais dois vasos até a estátua.
- Na estátua, pegue a Roda de Halo e use-a no mecanismo do corredor à direita para baixar a escada. Há um vaso no fundo.
- Ao começar a subir, mais inimigos aparecem. Atraia-os para baixo, perto da escada, ou corra para a porta dupla e repita a tática. Depois, cuide dos arqueiros.
- Use a Roda no mecanismo de novo e suba. As sacadas dos arqueiros têm um vaso em cada ponta. Pegue o Recurso (G) na fonte e gire o volante central: uma plataforma surge na água escura.
Há pólvora no parapeito ao lado da mureta onde Ashley sobe. Impulsione-a: ela precisa girar outros dois mecanismos, um de cada lado, enquanto Leon a protege. Se um inimigo interromper, ela recomeça do zero. Use o rifle nos que forem atrás dela e as outras armas nos que vierem atrás de Leon. Com as plataformas erguidas, atravesse.
Quebre os vasos, suba a escada e passe pela porta dupla até a área externa. Contorne a fonte, quebre as duas caixas e ajude Ashley a passar pelo buraco do muro para abrir o portão. Siga até a cena final do capítulo.
Capítulo 8
Siga à esquerda até a área da fonte e mate alguns peixes. Quebre o vaso ao lado da estátua. Antes de seguir, afaste-se um pouco e olhe para o telhado da construção acima da passagem: há um ninho. Atire nele para pegar a Esmeralda Arranhada, que vale um pedido.
Dica: o pedido “Ladrão de Joias”, que pede a Esmeralda Arranhada, só aparece no capítulo 12. Venda a pedra ao Mercador agora mesmo: o pedido conta como cumprido quando você o encontrar, sem precisar voltar ao castelo.
O Mercador fica na porta ao lado da escada. Venda a Esmeralda Arranhada, os peixes e os tesouros sem encaixe. A loja agora tem um colete, que absorve dano e se desgasta como a faca, precisando de conserto. Ele ajuda mais nas áreas finais, então dá para esperar.
Suba a escada, quebre a caixa e siga pelo corredor até a sala maior. Vá à esquerda e pule a grade do corredorzinho.
A Adega e a Lanterna Rubra
Na parede ao lado do barril está o arquivo “Devolva a Chama Carmesim”. Passe pela cortina rasgada e mate primeiro o fanático de vermelho: ele faz as Plagas dos outros se manifestarem e ainda atordoa Leon, que também está infectado. Ele fica bem exposto, e o rifle resolve rápido. Depois, use os barris explosivos da sala nos outros.
Quebre as caixas dos dois andares e pegue a Lanterna Rubra no corpo do fanático de vermelho. Na mesa de onde ele começou há um baú com um Espelho com Pérolas e Rubis. Volte à área do arquivo e encaixe a Lanterna na estátua ao lado do portão. Abra a porta em frente à escada e suba, quebrando os barris, até a cena.
A Oficina de Encadernação
- A Litografia Misteriosa C, logo à esquerda da porta.
- Uma cômoda trancada à direita da porta.
- Um baú perto da lareira, com um Relógio Extravagante.
- A Litografia Misteriosa D, perto da tapeçaria e da janela.
- A Litografia Misteriosa B, na estante ao lado da porta de pedra.
Encaixe as litografias na porta de pedra. Cada uma tem uma figura no centro e uma forma geométrica em volta, e pode ser trocada de lugar e virada. A posição certa é:
| Posição | Litografia |
|---|---|
| Cima | Escudo com quadrado |
| Direita | Espada com quadrado |
| Baixo | Peitoral com hexágono |
| Esquerda | Elmo com hexágono |
No corredor seguinte, pegue o arquivo “Iluminados 3:2” na mesa e quebre o barril ao lado da lareira. No alto da escada, há uma Chave Pequena sobre uma caixa à esquerda. Volte à sala das litografias e abra a cômoda: um Relógio de Bolso de Bronze.
Continue pelo corredor e tire o armário do caminho. Aparece uma nova Plaga, independente, que controla um corpo para torná-lo mais agressivo. Depois de derrubar o corpo, mate também a Plaga. Logo à frente está o Mercador.
As Muralhas e as Alavancas do Sol e da Lua
Sem sair da sala do Mercador, mate os dois inimigos das ameias e atire no peso à esquerda da ponte para baixá-la. Elimine dali os inimigos revelados pela ponte. Do outro lado, à esquerda, há um baú.
Esta parte do castelo é controlada por alavancas com os símbolos do sol e da lua: cada alavanca abre os portões com o símbolo que ela mostra. Pelo caminho:
- Na entrada, uma Plaga aranha recebe Leon. Ignore a primeira alavanca e suba a escada da esquerda: um fanático e outra Plaga aranha, que uma mina aderente mata juntos.
- Quebre os barris da área gradeada, desça, quebre outro barril e passe pelo portão do sol.
- Desça, siga em frente até o barril do corredor e volte. Não use o portão aberto, porque o seguinte estará fechado. Percorra o corredor inteiro para o outro lado, matando os inimigos e quebrando o barril do fim.
- Na área ampla, puxe a alavanca da direita para mudar de sol para lua e passe pelo portão da lua do outro lado.
- Suba pelas tábuas, ignore a alavanca seguinte e suba mais uma vez. Mate os dois inimigos, desça pelo buraco e mate mais dois. No corredorzinho em frente à escada, um baú com um Colar Adornado.
- Suba, quebre o barril e destranque o portão. Antes da escada seguinte, olhe para cima e à direita: dá para acertar com o rifle a cabeça do fanático de escudo.
- Suba e mate os inimigos da área ampla. Ignore a alavanca e siga pela escada.
O El Gigante das Muralhas
Um El Gigante ataca das muralhas arremessando pedras. Não adianta atirar nele: o objetivo é escapar. Ele grita antes de cada arremesso. Nessa hora, esconda-se atrás das barricadas de madeira ou agachado atrás das caixas e das ameias.
- Desça pela abertura à direita, atire no peso antes da escada e suba.
- Siga à esquerda até o fim: o oitavo Castelão Mecânico. Na área retangular pouco antes dele, há barris, um baú com uma Esmeralda e uma erva amarela.
- Volte pela escada e entre no castelo pelo portão do peso.
Agora é preciso refazer o caminho com as alavancas no sol. Deixe a primeira no sol, desça e passe pelo portão do sol. Siga pelo corredor até a área ampla e puxe a alavanca da direita. Passe pelo portão da lua, suba pelas tábuas e deixe a alavanca da esquerda no sol. Passe pelo portão do sol, suba, deixe a próxima alavanca também no sol e volte à área onde o El Gigante apareceu.
Desta vez, vá à esquerda e desça até a área ampla com dois inimigos. Atraia-os para as pedras do gigante ou passe correndo. Para lutar sem levar pedrada, use o destroço à esquerda, que tem um barril ao lado. Mais à frente, desça pela parte quebrada da muralha: há inimigos dos dois lados. Recue para perto da alavanca, onde há abrigo e uma caixa na estante. Dois arqueiros vigiam do alto do portão.
- Pelo sol (com tesouro): use a alavanca, passe pelo portão do sol, desça e entre na sala de trás. Atire no objeto pendurado perto da entrada: um Rubi. Use o barril explosivo nos inimigos que entrarem e quebre o barril comum. No fim do corredor há outro barril. Espere atrás da parede do meio do corredor o inimigo agir, suba e volte ao piso superior pela escada externa.
- Sem tesouro: sem mexer na alavanca, siga direto pelo portão do sol do outro lado.
O Canhão das Muralhas
Os dois caminhos chegam a uma área com um canhão. Há uma cômoda que abre com a Chave Pequena. Atire no peso, quebre o barril e mate os inimigos. Suba, atire no peso à esquerda, quebre o barril do outro lado e suba mais. Espere o ataque do El Gigante passar e corra para o canhão: um único tiro derruba o gigante. Use o canhão também no portão da esquerda, cheio de inimigos.
Desça pela abertura em frente ao portão destruído, atire no peso à esquerda e desça de novo. Recolha os itens deixados pelos inimigos e siga até a área externa e a porta da cena final do capítulo.
Capítulo 9
Há um vaso na área da lareira e dois à esquerda da porta simples. Ao lado da porta dupla, uma máquina de escrever e uma erva amarela atrás da tela de pintura em branco. Saia pela porta dupla, quebre os barris à esquerda e desça a escada do outro lado.
O Labirinto do Pátio
O pátio é um labirinto de cercas vivas com Colmillos. O objetivo é baixar três bandeiras usando alavancas nas torrezinhas.
- Logo depois da escada, à esquerda, uma caixa num beco. Siga o único caminho, matando os corvos.
- Na área dos corvos, suba na torrezinha da direita e puxe a alavanca: primeira bandeira. Há uma caixa ao lado da escada.
- Pegue o caminho à esquerda da escada. Na primeira bifurcação, vá à esquerda e mate um Colmillo. Na seguinte, vá à direita (a esquerda é um beco) e logo à esquerda, até uma estátua com um jarro.
- Na bifurcação depois da estátua, à direita, há uma caixa e um spray sobre móveis cobertos. Atrás das madeiras da parede está o nono Castelão Mecânico. Em frente, outro beco tem só uma caixa.
- Volte à estátua, siga em frente pelas pilastras e vá à esquerda até uma caixa. Dois Colmillos presos num canil se soltam logo em seguida. Mate-os antes que fujam para o labirinto; granadas comuns ou de atordoamento ajudam.
- Depois do canil fica uma fonte. Outro Colmillo salta da grade à direita. Passada a ponte, vá à esquerda: um baú com um Tabuleiro Elegante e um vaso.
- Do outro lado, mais um Colmillo vem da fonte. Suba na torrezinha e puxe a alavanca: segunda bandeira.
- Passe pelo portão perto da torre. À direita, mate o Colmillo e pegue a caixa do fim. Volte e siga em frente para outra caixa num beco.
- Entre na primeira abertura à esquerda; um Colmillo sai da cerca viva. Há outro canil adiante. Depois dele, no beco do fim, há uma caixa e uma alavanca. Mande Ashley puxá-la para abrir o portão trancado que você viu no caminho.
- Suba a escada atrás desse portão e siga até o fim da passarela: terceira bandeira. Desça pela parte quebrada, de frente para a escada de saída, e proteja Ashley dos inimigos que aparecem.
Opcional: o Tesouro da Adega
Com as bandeiras baixadas, o portão em frente à escada também se abre e dá acesso a um tesouro na adega que só pode ser pego com Ashley. Volte por ele, matando os Colmillos, vá à direita, suba a escada e passe pela porta da direita. Ajude Ashley a passar por cima do portão à direita, rápido: do outro lado da sala, uma armadura ganha vida. O ponto fraco é a Plaga que sai do elmo. A shotgun funciona, e um parry no golpe da espada abre espaço para um golpe físico que arranca o elmo.
Na sala que Ashley abre há duas caixas, o arquivo “Cronologia da Família Salazar” e um baú com um Ídolo Depravado. Volte pela porta simples à esquerda e desça; o Mercador está na sala ao lado da escada. Volte ao pátio pela esquerda.
O Saguão Nobre
Suba a escada e passe pela porta dupla. O saguão tem seis medalhões azuis de um novo pedido. O Medalhão 1 está logo na abertura à direita. A primeira porta à direita leva ao Mercador, com o elevador da galeria de tiro, agora com mais desafios, e o papel do pedido na mesa da máquina de escrever.
- O arquivo “Dica Mercantil: Melhoria Sublime” está no sofá.
- Ao lado da lareira há uma Caixa com Fecho Quadrado, que precisa de um dispositivo que vem mais adiante.
- Compre a nova expansão da maleta. Na aba de trocas há uma maleta nova, um tesouro com encaixes e, para a Red9, a coronha.
No corredor, a porta do outro lado está trancada. Na mão da segunda estátua à direita há uma Alexandrita pendurada. Suba a escada: atrás da estátua, numa das pilastras, está o Medalhão 2. Na parede à esquerda, uma pintura mostra a estátua com as três cabeças que faltam. Suba a escada desse lado, quebre o vaso e entre na porta.
A Galeria e a Cabeça de Bode
Quebre o vaso e atravesse a ponte: os inimigos a baixam com Leon em cima. Um fanático de vermelho fica na sacada à direita, e é a prioridade. Recue um pouco para ter linha de tiro. Granada ou mina aderente resolvem. Se ele mudar de lugar, vai para a sacada da esquerda da área ampla.
Sem explosivos, corra até ele: pela área ampla à direita, suba as escadinhas do fundo e a escada da esquerda, abrindo caminho com a shotgun sem parar para lutar. O corredor leva direto ao fanático de vermelho, que deixa um Berilo Vermelho. Depois, proteja Ashley e limpe o resto. A alavanca no fim desse corredor ergue a ponte de novo.
- Desça. Há um vaso em frente à escada, uma erva verde na mesinha redonda à direita e uma granada de atordoamento e Recursos (P) na mesinha em frente às outras escadinhas.
- Embaixo da ponte suspensa, um baú com um Diamante Amarelo.
- Na pilastra da sacada da alavanca, o Medalhão 3.
- Suba as escadinhas à direita e a escada à direita de novo. Abra o portão, atravesse a ponte e pegue a Cabeça de Bode. Quebre os vasos atrás da estátua.
Na volta pela ponte, mais inimigos aparecem. Atravesse, vá à direita pelo corredor e volte ao Saguão Nobre. Desça até a estátua e siga para a porta do outro lado. Na parede antes dela está o pedido “Mais Controle de Peste”: três ratos no saguão e na biblioteca.
O Salão de Jantar e a Cabeça de Serpente
O primeiro rato está logo nesta sala. Na seguinte, a Cabeça de Serpente está trancada atrás de grades. No fundo da sala, pegue a erva vermelha na ponta da mesa e examine os retratos do rei e da rainha. Há um vaso ao lado de cada retrato, e atrás da cortina da janela à direita deles está o Medalhão 4.
O puzzle pede que Leon e Ashley se sentem nos lugares onde a comida e a bebida batem com as dos retratos:
- Lugar do rei: na mesa da direita, a cadeira ao lado do pássaro empalhado. Mande Ashley sentar ali.
- Lugar da rainha: na outra mesa, a cadeira da esquerda, ao lado do cálice sobre o barril. Leon senta ali.
Com os dois sentados, toque a campainha: as grades da Cabeça de Serpente se abrem. Saia da sala, suba a escada do mesmo lado, quebre o vaso e atire no Medalhão 5, no lustre. Entre na porta seguinte.
O Arsenal e a Cabeça de Leão
Há um vaso no móvel à direita, pólvora na mesinha do centro, uma Chave Pequena no móvel à esquerda e uma erva verde ao lado do busto. Na área circular, à direita, atrás da primeira cortina, está o Medalhão 6. Salte o parapeito e pegue a Cabeça de Leão: as armaduras da sala ganham vida.
- O ponto fraco é a Plaga que sai pelo ombro ou pelo elmo. Use as armas mais fortes.
- Chegue perto, espere a armadura começar o golpe e desvie. Ela é lenta para se reposicionar, e isso dá tempo de atirar.
- Atordoada por granada, tiro ou parry, um golpe físico arranca o elmo e expõe a Plaga. Só então use as granadas de atordoamento, que não fazem efeito com o elmo no lugar.
- Ashley fica no alto com lampiões. Atraia uma armadura até ela e dê a ordem com o R3: o fogo azul paralisa quem pisar nele. Ele não mata a Plaga, mas facilita arrancar os elmos.
Há vasos por toda a volta da sala. Com as armaduras derrotadas, ajude Ashley a descer e abra o portão puxando os rabos das estátuas de cavalo, que funcionam como alavancas. No corredor novo, o baú guarda o Dispositivo Cúbico, a chave das caixas com fecho quadrado. O segundo rato fica nesse corredor. A porta do fim leva de volta ao Saguão Nobre.
As Caixas com Fecho Quadrado
O Dispositivo Cúbico precisa ser girado até as ranhuras baterem com as da caixa. Ele gira na horizontal e na vertical. Na caixa da sala do Mercador, gire duas vezes com R1/RB e uma vez para a direita: o prêmio é uma Luminária de Borboleta.
Pela porta antes ignorada na sala do Mercador, pegue o carrinho, suba, passe pelas duas portas e vá à esquerda pela porta dupla até o Salão de Audiências. Há inimigos lá, incluindo um fanático de vermelho. Use uma granada ou o rifle nele e, se apertar, recue e segure a porta dupla aberta: os inimigos não passam por ela.
Do lado direito, o móvel entre as duas celas abre com a Chave Pequena: uma Barra de Ouro. No mesmo lado, outra caixa com fecho quadrado. Gire uma vez com R1/RB e uma vez para a direita: uma Estátua de Justitia.
Volte pelo carrinho até o Saguão Nobre, suba e coloque as três cabeças na estátua para a cena.
Ashley Sozinha
Ashley assume o controle, sem armas. Ela só pode fugir dos inimigos. Pegue a lanterna à frente para abrir uma passagem. Passe agachada, siga o corredor e entre na porta do fim. Na sala há um relógio, que é um dos objetivos. O arquivo “O Caminho Rumo ao Mausoléu Oculto” está na mesa à esquerda dele.
A Biblioteca
- Vá à esquerda, ignorando o elevador, e mantenha-se à esquerda até um pedestal igual ao da lanterna. Coloque-a nele: uma estante se move. Passe e gire a manivela.
- Pegue a lanterna de volta e suba a escada. Na mesa está o Molho de Chaves, com chaves para baús e para o elevador.
- Desça: agora há armaduras andando entre as estantes. Na bifurcação, vá à esquerda e em frente, passando sob uma mesa até um baú com um Frasco Elegante.
- Volte por baixo da mesa, vire logo à esquerda e corra direto ao elevador do outro lado. Abra-o com o Molho de Chaves e suba.
Depois da cena, há uma máquina de escrever à direita e o arquivo “Nota do Bibliotecário” na mesinha com o vaso de flor. Ashley não abre a caixa com fecho quadrado dali. Atrás da estante, um baú guarda uma Safira, e atrás de outra estante, à direita, está o arquivo “Bilhete Escrito com Pressa”.
Os Relógios
No relógio perto da máquina de escrever, ajuste a hora:
11h04
O ponteiro pequeno fica no XI, e o grande, um tracinho antes do V. Nas dificuldades Hardcore e Profissional, a hora é 7h00, com o ponteiro pequeno no VII e o grande no XII.
Desça a passagem aberta. No fim, uma armadura aparece. Recue, aponte a lanterna para ela e foque com L2/LT: depois de alguns segundos, ela fica paralisada. Gire a manivela para abrir a passagem secreta de volta à biblioteca. Vá à esquerda e entre na passagem à direita, antes da armadura, até o corredor do primeiro relógio. Ajuste-o na mesma hora.
Desça e chame o elevador. A armadura vai atrás de Ashley: espere no pé da escada e paralise-a com a lanterna antes de entrar.
O Mausoléu
O portão do fundo mostra quatro animais: cervo, cobra, águia e dragão. Toque os gongos com esses animais, que ficam perto das armaduras, em qualquer ordem. Cada gongo acorda algumas armaduras, então não perca tempo tentando paralisá-las. Desça pela esquerda e toque a águia e o dragão. Atravesse e toque a serpente e o cervo do outro lado para abrir o portão.
Atrás das madeiras à direita, um baú com uma Esmeralda. No fim do corredor, uma construção trancada está cercada de lanternas com desenhos. As luzes precisam bater com os desenhos da construção:
- Troque de lugar as duas lanternas das pontas, a da estrela e a da lua.
- Coloque a lanterna de Ashley no pedestal do meio, atrás da construção.
As grades se abrem e liberam a Insígnia da Família Salazar. Agora corra de volta ao elevador, passando por baixo das armaduras paralisadas e desviando das que ainda andam.
Ao subir, uma armadura aparece na escada, e sem a lanterna não há como paralisá-la. Volte à área antes do elevador e use os vãos entre os objetos e as pilastras, à direita ou à esquerda, para contorná-la. Suba, vá à direita até a biblioteca, siga à esquerda e entre no corredor antes das armaduras, sem parar de correr. Suba até a sala onde Leon ficou preso, encaixe a Insígnia no painel ao lado do portão e passe para a cena final do capítulo.
Capítulo 10
Leon sai da jaula. A passagem aberta pelas três cabeças da estátua fica do lado oposto, e os itens que Ashley recolheu estão no chão antes dela. Ao lado da porta dupla há munição sobre o móvel. Do outro lado, junto ao megafone, está o pedido “Cavaleiro Impetuoso”, que pede para derrotar a Ameaça Forte do mausoléu.
Opcional: a Volta pelo Caminho de Ashley
Este trecho é opcional e serve para cumprir o pedido, pegar tesouros e a nova arma da biblioteca. Para pular, siga direto para “Os Novistadores”.
Siga pela passagem ao lado do pedido e atravesse a sala por baixo dos objetos amontoados. Logo na saída está o terceiro rato do pedido “Mais Controle de Peste”. Continue pelo corredor, atravesse a sala seguinte e desça pela passagem do relógio até o elevador. Quebre os dois vasos da área antes de descer ao mausoléu.
No mausoléu, a armadura dourada (a Ameaça Forte) espera Leon. A estratégia é a mesma das outras armaduras, mas ela é mais rápida, mais resistente e bate mais forte. Ao se aproximar, mais duas armaduras comuns ganham vida.
- Mate primeiro as armaduras comuns, que atrapalham a luta. Granadas acertam várias de uma vez, e a shotgun resolve a Plaga que sai pelo ombro ou pelo pescoço.
- Sem granadas, as minas aderentes da besta explosiva perto do elmo deixam a Plaga exposta em um ou dois disparos.
- A Plaga da armadura dourada fica nas costas, onde as minas acertam mal. Fique rodeando-a e use a shotgun quando as costas ficarem expostas. O parry também funciona bem contra ela.
Com as três derrotadas, recolha os itens e os tesouros: Diamante Amarelo, Safira e Rubi. Pegue o elevador, suba a escada, passe pela porta da direita e siga até a biblioteca.
Na bifurcação da biblioteca, vá à direita, atento às armaduras que ainda rondam o lugar. Suba a escada, quebre o vaso perto da mesa do fundo e use o Dispositivo Cúbico na caixa com fecho quadrado da parede, perto da escada:
- Gire 1x para a esquerda.
A caixa libera o fuzil de assalto CQBR. Pelo parapeito da esquerda dá para ver as armaduras lá embaixo. Se quiser limpar o caminho, atire nas Plagas com o rifle daqui de cima para derrubar os elmos. Quando elas somem de vista, costumam estar logo depois da escada, batendo na estante, e ficam fáceis de acertar.
Volte pelo mesmo caminho e, antes do elevador, entre no corredor da direita e suba até a sala onde Ashley usou a Insígnia da Família Salazar. À esquerda há outra caixa com fecho quadrado:
- Gire 1x para cima.
Pegue o Lince Dourado e saia pela passagem ao lado da insígnia. O corredor e a escada do fim levam de volta à estátua com as cabeças. Siga em frente e entre de novo na passagem que a estátua abriu.
Os Novistadores
Passe pela porta dupla e siga para a próxima porta. Aqui surge um inimigo novo, o Novistador: uma espécie de inseto gigante que se camufla no cenário e voa. Ele é chato de enxergar, mas morre fácil.
Pule a mureta. Antes da escada, mais Novistadores aparecem. Mate-os e passe pela porta. Se preferir, corra até a porta para ter uma visão melhor dos inimigos antes de atirar.
Quebre o barril à frente. Na estante com vidro à esquerda há um spray e, ao lado da porta, munição no móvel e outro barril. Na mesa está o arquivo “Crônicas da Busca 1”. Saia pela porta, quebre o vaso e pegue a pólvora na mesa ao lado. Siga o único caminho e desça a escada: mais inimigos aparecem. Volte para o alto da escada para enxergá-los melhor e não ficar cercado.
O Salão de Baile
- Desça ao piso inferior, quebre o vaso e mate os Novistadores. Vá à direita do vaso e, à direita da porta dupla, passe pelos andaimes de madeira até um buraco, de onde saem mais inimigos.
- No beco sem saída à frente, um baú com um Besouro Adornado e uma caixa ao lado. Volte um pouco e, antes dos andaimes, suba a escada.
- Na sacada, mate o Novistador camuflado e o que chega voando. Do outro lado, puxe a alavanca: a primeira grade do portão sobe.
- Desça pela abertura à direita; mais inimigos saem do buraco do centro. À direita do portão há um vaso. Siga por esse lado, por trás da escada, matando o camuflado e quebrando uma caixa.
- Mate outro camuflado e saia pela abertura à direita, até o centro da área. Nos destroços ao lado da escada, atire no objeto pendurado para pegar um Rubi; ao lado há uma granada de mão. Mais à frente, dois camuflados, uma erva verde do outro lado dos destroços e um vaso perto da outra escada.
- Suba pela escada ao lado do tesouro. Quebre a caixa e mate os dois Novistadores perto do sofá; um terceiro chega voando. Na curva da sacada à esquerda há uma caixa, e na mesa atrás do sofá, uma erva vermelha.
- No corredor à direita, mate mais dois e quebre o vaso do fim. Saia pela abertura à esquerda e, no fim da passagem, puxe a alavanca para subir o portão de vez.
- Desça pela abertura à esquerda e atravesse o portão. Na escada à esquerda da estátua há um vaso. Atire no peso embaixo da ponte levadiça. Na mureta à esquerda da ponte anterior há munição. Atire no peso à direita da ponte levadiça para que ela termine de descer, atravesse e passe pela porta dupla.
A Antecâmara e os Dois Garradores
É a versão do remake da luta contra dois Garradores do original. Os dois estão presos no fundo da sala e só se soltam quando Leon se aproxima. Antes disso, aproveite-os contra os fanáticos.
- Use os Garradores contra os fanáticos: corra na direção de um fanático e, ao passar por ele, pare de correr e siga andando. O Garrador, guiado pelo som, chega primeiro ao fanático e o acerta no lugar de Leon. Se um Garrador não vier na direção certa, um único tiro de pistola num fanático chama a atenção dele.
- Minas aderentes: a besta explosiva dispara em silêncio, e o barulho da mina grudada na Plaga confunde o Garrador.
- Sinos: há sinos espalhados pela sala. Atire neles para atrair os Garradores e deixar a Plaga das costas exposta.
- Armas: granadas e as armas mais fortes na Plaga. Evite a shotgun, que exige ficar perto demais.
Depois da luta, recolha tudo: os itens dos inimigos, os da sala e os vasos dos corredores laterais. Cada Garrador deixa um Chifre de Unicórnio. Encaixe os dois chifres nas estátuas de cavalo junto ao portão do fundo, passe pela porta dupla e veja a cena.
As Profundezas
Há um corpo à direita para examinar. Na curva, à esquerda, uma erva verde. Siga até a área ampla e alagada: a partir daqui, Novistadores se escondem na água, e só os olhos ficam visíveis. Se não der para atirar antes, defenda-se com a faca.
- Vá à esquerda, mate um Novistador, suba a escada, atravesse o caminho de pedras e desça do outro lado. Os dois caminhos levam ao mesmo lugar, com um inimigo à espera.
- Mate outro no caminho à frente; há peixes nesta área. Vá à direita (a esquerda é um beco), mate mais um e pegue os peixes antes da escada.
- No chão está o arquivo “Bilhete do Prisioneiro”. No fim do corredor, ao lado do corpo, a Coroa Elegante.
- Pouco antes da coroa, examine a rachadura na parede para Leon passar. Há uma erva amarela sobre a caixa à direita. Suba a escada e siga pelo túnel: um beco à direita tem duas caixas, e no beco seguinte, à esquerda, um objeto pendurado guarda um Berilo Vermelho. Há outra caixa logo depois.
- Passe pelo portão e entre na sala da esquerda: o Mercador. Há uma caixa ao lado da porta.
Venda os peixes e os itens que não são pedras nem tesouros com encaixe. Compre a receita da granada pesada. A loja também oferece uma Magnum, mas outra mais forte aparece adiante, e o próximo chefe pode ser vencido sem ela.
A Coroa Elegante é o tesouro mais valioso do jogo quando recebe as pedras certas. Encaixe sempre as pedras mais caras: com 2 Diamantes Amarelos e 3 Berilos Vermelhos, ela vale cerca de 108 mil pesetas.
Nota: vender um único tesouro por 100 mil pesetas ou mais desbloqueia o troféu/conquista “Avaliação Astuta”.
Salve antes de sair. Na grade quase em frente à sala do Mercador, bem no alto, está o décimo Castelão Mecânico: mire para cima para encontrá-lo.
O Laboratório Subterrâneo
No fim do túnel, pegue o arquivo “Duchas de NL2 Emergencial” na parede ao lado da porta e passe por ela. Siga pelo corredor e passe pelo portão da direita:
- À esquerda, uma caixa e o arquivo “Crônicas da Busca 3” na mesa.
- Munição na estante à direita e outra caixa atrás da mesa. O corpo na mesa cirúrgica pode ser examinado.
- Ao lado do elevador, o arquivo “Aviso de Fornecimento de Energia”.
- Uma faca na bancada à esquerda.
Saia pelo portão mais à esquerda. Uma cena rápida mostra a visão do novo perseguidor, o Verdugo. Por enquanto, ele só ataca do teto: aperte o botão indicado na tela para desviar.
Pelo corredor há pontos com luz verde e um botão vermelho embaixo: são as duchas de nitrogênio líquido do arquivo. Não use nenhuma ainda.
- Quebre a caixa à direita do corredor. Na bifurcação, vá à direita e entre no portão da direita para puxar a alavanca que abre o portão à frente.
- Continue pelo corredor, ignorando o caminho à esquerda, até a sala seguinte. Pegue a munição de shotgun sobre o barril.
- Os dois caminhos da sala levam à alavanca do fundo, que religa a energia. Há uma ducha pouco antes dela.
Dica: antes de puxar a alavanca, fabrique o máximo de granadas e munição para as armas mais fortes. A shotgun e o rifle compensam a falta de uma Magnum. Também dá para não lutar e só sobreviver até o elevador chegar.
Chefe: Verdugo
Ao religar a energia, o elevador começa a descer e o Verdugo parte para cima de Leon. Cada ducha de nitrogênio congela o Verdugo por alguns segundos. Ela funciona uma vez; se errar, espere a recarga para tentar de novo.
- Congelar: atraia o Verdugo até a ducha e aperte o botão pouco antes de ele chegar.
- Atacar: com ele parado, aplique um golpe físico para derrubá-lo, jogue uma granada e atire com o que tiver de mais forte, priorizando a cabeça, enquanto o gelo durar.
- Fugir: quando ele se soltar, afaste-se. Para sair da sala da alavanca é preciso girar um volante, mas dá tempo.
- Sem duchas: uma granada de luz cega o Verdugo e abre espaço para o golpe físico. Sem ela, as minas aderentes também o derrubam. Com ele no chão, descarregue as armas.
Durante a luta, aproveite para pegar os itens da área:
- De volta ao corredor, siga pelo outro corredor à direita, onde há mais uma ducha. Use-a se ele estiver atrás de você.
- Volte ao corredor principal e entre no portão da primeira alavanca. Com a sala liberada, o baú do fundo tem um Diamante Amarelo, com um spray e pólvora ao lado. Seja rápido: o Verdugo costuma aparecer ali. Se ficar encurralado, use uma granada de luz para passar.
- Na sala seguinte, à direita, não há ducha, mas o espaço é bom para fugir. Quebre as duas caixas da direita, abra o portão (sem passar por ele) e quebre mais uma caixa. Do outro lado há outra caixa e munição sobre os caixotes com barras de metal. Esta sala, com o corredor lateral, é um bom circuito para dar voltas enquanto o elevador não chega.
- De volta ao corredor principal, siga pelo corredor da esquerda: perto das grades há outra ducha. A última fica no corredor antes da sala do elevador.
Se ele resistir depois da última ducha, use as granadas que sobraram. Derrotado, o Verdugo deixa um Monóculo de Ouro. Entre no elevador para a cena final do capítulo.
Capítulo 11
O Mercador está logo à frente, e a galeria de tiro do elevador tem desafios novos. À direita dele, sobre uma caixa ao lado da máquina de escrever, está o arquivo “Diário do Capataz”. Mais à direita há uma caixa.
Suba a escada ao lado e quebre as duas caixas à direita. Siga pelo trilho e entre na passagem da direita, já que o caminho em frente está bloqueado.
As Minas
Embaixo da viga com a placa “M-4” está o arquivo “Aviso: Armazenamento de Explosivos”. Vá até o fim do caminho sem descer e mate dali os inimigos que conseguir.
Ao pular, Leon enfrenta vários inimigos, incluindo um Dr. Salvador e uma Bella Sister, ambos com motosserra:
- Avance um pouco para atrair o grupo e corra para a escada da direita. Use o barril explosivo em frente à escada no maior número de inimigos possível, principalmente no Dr. Salvador.
- Suba e vá à esquerda, até o túnel bloqueado. Há inimigos com dinamite, e ficar embaixo facilita para eles.
- Do alto da escada dá para ver uma salinha do outro lado com a Bella Sister. Chame a atenção dela com o rifle e continue atirando enquanto ela vem.
O Dr. Salvador deixa uma Esmeralda, e a Bella Sister, uma Safira. No teto da entrada do túnel, atire no objeto pendurado: mais uma Safira.
- Desça a escada e vá à esquerda: embaixo da plataforma da esquerda há uma caixa.
- Vá na direção da escada de onde a Bella Sister veio, mas contorne a carroça pela direita antes de subir: uma erva verde sobre a caixa.
- Suba até a salinha, quebre a caixa da entrada e puxe a alavanca da mesa de comando para descer a ponte.
- Desça, quebre a caixa e destranque a porta. Mate os dois inimigos que aparecem e vá até a escada do túnel, do outro lado.
- Desta vez vá à direita e atravesse a ponte. Mate os inimigos, incluindo o da abertura à esquerda. Pegue a Dinamite na caixa e quebre a caixa e os barris próximos.
- Saia e vá à esquerda, entrando em outra abertura do mesmo lado: um baú com uma Ampulheta Dourada.
- Pule pela abertura do fim da plataforma e volte pelo túnel, à direita. Coloque a dinamite nos destroços que bloqueiam a passagem e volte ao túnel: depois da explosão, pedras rolam pelo caminho.
- Na passagem aberta, um beco tem uma caixa e um barril. Examine a grade para a cena.
Chefe: Dois El Gigantes
No alto-forno, Leon fica preso com dois El Gigantes, e um deles usa armadura. Contorne a área pela esquerda para recolher os itens: dois barris, munição de submetralhadora sobre a caixa ao lado, mais duas caixas, uma granada de mão sobre as sacas empilhadas e, sobre os paletes, um barril, munição e pólvora.
Perto do centro há uma mesa de comando com uma alavanca que abre a grade circular do meio. O objetivo é derrubar ali o gigante sem armadura. O de armadura não cai, então não perca tempo tentando.
- Atraia o gigante sem armadura para o meio e use uma granada de luz para cegá-lo e mantê-lo parado em cima da grade. Ao contrário do original, ele não cai sozinho ao passar pelo buraco.
- Puxe a alavanca para abrir a grade. Mantenha distância dos gigantes o tempo todo.
- Luis sai por um tempo. Distraia o gigante de armadura até ele voltar e, então, atraia-o até Luis, que prende uma dinamite nas costas dele.
- Exploda a dinamite com o gigante em cima da grade: a explosão quebra parte da armadura, expõe a Plaga e atordoa o gigante, dando tempo de abrir a grade de novo.
Também dá para matar os dois no braço, sem usar o buraco. A ordem é a mesma: primeiro o sem armadura e, depois da dinamite de Luis, tiros na Plaga das costas do outro. Assim, eles deixam um Diamante Amarelo e um Berilo Vermelho, mas a luta fica bem mais longa e gasta mais recursos.
Os Carrinhos de Mina
Siga Luis e ajude-o a passar pela abertura para que ele abra a porta. Há dois barris embaixo da escada e uma erva verde ao lado das sacas no caminho para cima. Há uma máquina de escrever no fundo, perto do carrinho. Siga por onde Luis foi e embarque.
- Incline o carrinho para os lados para que ele não descarrile: para o lado da curva ou para o lado oposto às faíscas no trilho.
- Mire na cabeça dos inimigos que aparecem; atirar nos carrinhos deles também funciona, só demora mais.
- Mude os trilhos quando necessário e preste atenção nas falas de Luis, que avisa o que fazer.
Nota: passar pelos dois trechos de trilho sem que os carrinhos sofram dano desbloqueia o troféu/conquista “Proteção de Propriedade”. Se o carrinho levar dano, carregue o salvamento automático e tente de novo.
Na parada entre os dois trechos, suba a escada matando os inimigos. Entre na sala da direita, mate o inimigo e quebre as duas caixas ao lado da escadinha. No buraco do teto, bem onde o inimigo estava, fica o décimo primeiro Castelão Mecânico. Há munição na janela à direita e, no corredor do fundo, um baú com um Jarro. Pegue a erva vermelha a caminho da escada e embarque no segundo carrinho.
O Ninho
O Ninho tem quatro bolhas amarelas, as entradas do ninho dos Novistadores. Destruí-las cumpre o pedido “Ninho de Insetos”, afixado mais adiante.
- Olhe para cima, quase na direção da máquina de escrever à direita: a primeira bolha pulsa ali. Atire nela.
- Atravesse a ponte até onde der. Quando ela quebrar, vire-se e olhe para cima e para a direita: a segunda bolha.
- Desça, atravesse outra ponte e, na bifurcação, vá até o barril explosivo. Espere os Novistadores se juntarem antes de explodi-lo. À direita há dois barris. O papel do pedido está pregado no palete atrás do barril explosivo, e há uma erva amarela sobre as sacas ao lado.
- Siga pelo caminho à direita das sacas. No ponto mais alto, vá à esquerda e olhe para cima: a terceira e a quarta bolhas.
- À direita há um Novistador camuflado com um barril explosivo ao lado e, mais à direita, duas caixas. À esquerda da entrada do túnel, um barril.
- No túnel, vá pela direita até a bifurcação para pegar dois barris. Volte pelo outro caminho, matando o camuflado, até outro barril explosivo. À direita, mais duas caixas.
- Volte e entre no caminho à direita antes do carrinho cheio de pedras: no fim, um baú com uma Barra de Ouro (G).
- Passe pelos carrinhos; na saída do túnel há outro barril explosivo. Vá à direita e entre na passagem da direita: o Mercador e uma máquina de escrever.
Volte ao caminho principal e acione o elevador para a conversa com Luis e a cena seguinte.
Chefe: Jack Krauser
É uma luta de facas, e o parry decide tudo. Logo à direita há uma faca no chão. Troque para as facas comuns primeiro e deixe a sua, a melhor, para o fim.
- Use o parry para afastar Krauser e contra-ataque com a faca. Em alguns momentos, é preciso desviar pelo botão indicado na tela ou vencer uma disputa de força.
- Quando ele arremessar uma faca, um parry no momento certo permite pegá-la.
- Não deixe Krauser ficar às suas costas. Se ele saltar e sumir de vista, corra para se virar e encontrá-lo.
- As sequências de golpes ficam mais longas com o tempo. Bloqueando todos os golpes de uma sequência, ele fica atordoado e abre espaço para um golpe físico.
- Se Leon for atingido perto da beirada, ele fica pendurado. Siga os comandos para voltar.
Há ervas pela arena: uma verde atrás do motor à direita, uma vermelha ao lado das sacas mais à frente, do mesmo lado, e outra verde do lado oposto, perto das gaiolas. O que não for usado continua lá no começo do próximo capítulo. A cena depois da luta encerra o capítulo.
Capítulo 12
Atravesse até o elevador. Destranque o portão à direita, sem passar por ele. Um pouco à frente, à esquerda, há uma Chave Pequena numa caixa. Do outro lado, na parede, está o pedido “A Desgraça da Família Salazar”: desfigurar o retrato de Ramón na Sala do Trono. É aqui também que aparece o pedido “Ladrão de Joias”, da Esmeralda Arranhada. Se você vendeu a pedra no capítulo 8, ele já conta como cumprido.
O Mercador está ao lado. O trecho a seguir é opcional: ele cumpre o pedido e rende tesouros, incluindo um Ovo de Ouro, que facilita muito a luta contra o próximo chefe. Para pular, entre no carrinho e siga para “A Torre do Relógio”.
Dica: para tentar o troféu/conquista do elevador da torre do relógio, leve uma arma automática equipada, como a TMP ou o CQBR.
Opcional: o Besouro da Muralha
- Passe pelo portão destrancado, vá à direita, destranque a porta dupla e passe por ela. Atravesse a porta dupla seguinte e vá à direita até o piso superior do Saguão Nobre.
- Desça, atravesse o saguão e saia pela porta dupla para o pátio. Mate o fanático que patrulha o lugar.
- Siga em frente até perto da saída do pátio, mas vire à direita e suba a escada. Entre pela porta dupla, saia pela porta simples e entre na porta seguinte.
- Ao sair do corredor estreito e ver a área externa, mate os inimigos com o rifle antes de avançar. Pela direita da ponte quebrada há um caminho estreito até o outro lado.
- Entre na muralha e mate mais um inimigo. À direita, atrás da estrutura de madeira com a escada, está a cômoda trancada: use a Chave Pequena para pegar um Besouro Adornado.
Opcional: a Volta à Antecâmara
Volte pela ponte quebrada até o pátio e suba a escada da esquerda de volta ao castelo. No Saguão Nobre, suba e siga pela passagem da direita, passando pelas duas portas duplas. Atravesse o Salão de Baile em linha reta, matando ou evitando os Novistadores camuflados. Passe pela estátua do centro e pela ponte e entre na antecâmara.
A antecâmara agora tem inimigos com Plagas aranha. O jeito mais rápido é correr até a porta dos unicórnios, do outro lado, e jogar uma granada de atordoamento no grupo que vem atrás. Sem granadas, fique no limite da porta: enquanto Leon não entra de vez na sala, os inimigos não avançam até ele, e dá para matá-los com calma. Se algum vier, dê uns passos para trás que ele recua.
A Sala do Trono e o Retrato de Ramón
Passe pela porta dos unicórnios. À direita, sobre o móvel com velas, está o arquivo “Crônicas da Busca 2”, com um vaso ao lado. Há outro vaso do lado oposto. Suba a escada, vá à direita e use o Dispositivo Cúbico na caixa com fecho quadrado:
- Gire 1x com R1/RB.
- Gire 1x para a esquerda.
A caixa guarda o Ovo de Ouro. Na mesinha ao lado está o arquivo “Bilhete da Criada 2”. Examine o quadro para pegar uma faca e quebre o vaso ao lado. Do outro lado há dois vasos, o arquivo “Confissão de Ramón” e o retrato de Ramón, o quadro pequeno na parede lateral.
Para cumprir o pedido, equipe um ovo comum e arremesse no retrato; um ovo branco ou marrom guardado do vilarejo serve. Se não tiver nenhum, as galinhas da sala botam ovos se não forem perturbadas; se demorar, saia e entre de novo. Use o Ovo de Ouro só em último caso, porque ele vale muito mais na próxima luta. Do lado do retrato há mais dois vasos.
Faça o caminho de volta: antecâmara, ponte, estátuas e Salão de Baile. Siga em frente matando um Novistador camuflado e, ao ver a porta dupla, vá à direita até o portão que leva à área do elevador. Negocie com o Mercador se quiser, mas não venda o Ovo de Ouro. Depois, entre no carrinho.
A Torre do Relógio
Ao descer do carrinho, há um vaso à direita. Suba a escada: perto do braseiro, à esquerda, uma caixa e outro vaso. Passe pela porta dupla e avance até a cena. Vários inimigos descem a escada. Chame a atenção deles e espere na saída do corredor, onde é mais fácil matá-los. Há um barril à frente e outro à esquerda.
Do barril, vá à esquerda (meio para trás) até um baú com uma Barra de Ouro. Do outro lado, embaixo da escada, está o décimo segundo Castelão Mecânico.
Quebre o barril antes da escada, mate o inimigo da besta e quebre o barril perto dele. No próximo lance há mais um barril. Ao se aproximar da área com tábuas, a estátua de Salazar ganha vida e cospe fogo. Antes do lance seguinte, olhe para cima e atire no objeto pendurado para pegar uma Alexandrita; quebre também o barril.
Espere no pé da escada. Há duas formas de passar pelo fogo sem dano: seguir logo atrás da rajada enquanto ela avança, ou correr à frente dela assim que a estátua terminar de cuspir, antes da próxima. A estátua acompanha Leon conforme ele sobe. No alto, espere a rajada para que ela queime o inimigo que aparece. À esquerda há dois barris. Repita a técnica até a escada seguinte, atento ao inimigo perto dela.
As Bolas de Pedra
Vários inimigos descem pelo próximo lance, e não é preciso matar todos. Suba um pouco para a cena e corra de volta para perto da passarela de madeira, longe do fogo. Quando a bola se aproximar, pare exatamente na divisa entre a passarela e o acesso à escada: ali nem o fogo nem a bola acertam Leon, e a bola ainda abre a passagem que estava bloqueada.
- Depois que a bola passar, suba um lance e quebre o barril da área larga à esquerda. Espere a próxima bola passar ali.
- Sempre espere a bola passar antes de subir: não dá tempo de vencer dois lances de uma vez. A área seguinte, em forma de gaiola, tem dois inimigos e um barril; a próxima, mais um inimigo e um barril.
- No último lance está o fanático que solta as bolas. Mate-o. À esquerda das grades, siga pelas tábuas até um barril e um baú com um Espelho com Pérolas e Rubis.
- Puxe a alavanca para mandar uma bola nos inimigos que sobem. Desça pela escada ao lado da alavanca e quebre o barril.
- Vá até o elevador e, à esquerda, pegue o barril e o baú com um Relógio Extravagante.
O Elevador da Torre
Puxe a alavanca do elevador. Enquanto ele sobe, inimigos tentam pular nele de todos os lados. Se algum conseguir, o elevador para até você matá-lo. Armas automáticas, a shotgun e o rifle funcionam bem aqui, e granadas de luz impedem os pulos quando o grupo é grande. Os inimigos não pulam quando o elevador está quase emparelhado com a plataforma deles.
- Um fanático de vermelho sai das grades à frente: mate-o primeiro com o rifle.
- À direita, um inimigo de besta perto de um barril explosivo. Mate-o sem usar o barril. Exploda o barril quando o próximo inimigo passar por ele, pegando também o que sai de trás da escada.
- À esquerda há outro barril. Mate primeiro o inimigo mais à esquerda e depois exploda esse barril no fanático próximo.
- Mais inimigos vêm pela escada à esquerda: exploda o barril seguinte para barrá-los e mate quem sobrar, incluindo o último da esquerda.
- Olhe para cima, à direita: outro fanático de vermelho na passarela. Logo depois, mais acima, outro inimigo vem de uma plataforma alta, enquanto outros surgem perto das engrenagens, embaixo. Alterne a mira entre os dois pontos.
Nota: chegar ao topo sem que o elevador pare nenhuma vez desbloqueia o troféu/conquista “Respeitando o Limite de Peso”. Se ele parar, carregue o salvamento automático e tente de novo.
No topo, suba a escada, passe pela porta e desça à esquerda até os andaimes. Antes de pisar neles, olhe para o andaime mais alto, encostado na torre, e atire no objeto pendurado: um Diamante Amarelo. Com ele, todos os tesouros do mapa do castelo estão coletados, se você não pulou nenhum.
Nota: pegar todos os tesouros do mapa do castelo numa mesma partida desbloqueia o troféu/conquista “Assaltante”.
Não corra nos andaimes, ou eles quebram. Dá para matar dali os dois arqueiros à direita. Depois dos andaimes, quebre o barril à esquerda e entre na salinha do Mercador. Guarde dinheiro para a expansão da maleta no capítulo seguinte e venda só o que quiser, menos o Ovo de Ouro. Do outro lado há uma máquina de escrever, uma erva amarela e um barril. Suba a escada ao lado até o andaime: um spray e dois barris.
Saia, desça a escada matando mais um inimigo, quebre os barris ao lado da porta dupla e passe por ela.
Chefe: Ramón Salazar
Ramón se funde ao Verdugo e vira uma criatura gigante presa à parede. O ponto fraco é o corpo dele, visível dentro da boca do monstro.
- Equipe o Ovo de Ouro e espere: logo no começo, Salazar avança na direção de Leon. Arremesse o ovo nele, que fica quase morto.
- Com ele caído, jogue uma granada na boca e corra para usar a faca.
- Corra para a esquerda e se proteja atrás da pilastra enorme dessa área; há dois barris atrás dela.
Nota: acertar uma granada dentro da boca de Ramón desbloqueia o troféu/conquista “Você Fala Demais!”.
- Os ataques são uma investida na direção de Leon e uma rajada de gosma ácida preta. Ele também deixa bolhas no chão, que explodem quando pisadas.
- Fique circulando a pilastra para se proteger e atire quando tiver linha de tiro.
- O melhor momento para acertar é quando ele cospe o ácido, porque o corpo fica totalmente exposto. Só tente isso protegido e com o chefe à vista.
Derrotado, ele deixa um tesouro à frente do corpo. As bolhas que explodem também podem soltar itens. Desça a escada à direita para dois barris e, descendo mais, à esquerda, outros dois. Suba de novo e atravesse a ponte para sair do castelo.
Desça a escada e, antes do elevador, quebre os três barris à direita dele. Na saída do elevador há um barril embaixo da tocha à esquerda, e outro embaixo de uma tocha mais à direita. No corredor seguinte, sobre uma mesinha, está o arquivo “Bilhete da Criada 1”. Quebre o barril à esquerda, siga até a doca, quebre a caixa à esquerda e pegue o barco.
Capítulo 13
Leon chega à ilha. Use o binóculo no ponto indicado e olhe todos os pontos de interesse. Atravesse a ponte e vá à direita; subindo duas pedras, há duas caixas. A lápide não pode ser examinada.
No Mercador, pegue o mapa da ilha na aba de trocas e compre a expansão da maleta. Volte e vá à direita, antes da ponte, até a arma automática que bloqueia a passagem. Interaja com ela para virá-la e abrir caminho. Pouco antes dela, desça pela abertura na parede e siga o caminho. Mate com o rifle o inimigo da construção à frente: de longe, ele não alerta os outros.
Atenção: a partir daqui, muitos inimigos usam colete à prova de balas. Mire na cabeça e nas pernas.
O Cais
Avance devagar: pela janela da construção dá para matar mais dois inimigos com o rifle. Passar furtivamente aqui é difícil, e ser visto logo no começo até ajuda. Um Cabeça de Boi com metralhadora no pulso aparece. Use o rifle antes que ele chegue perto e, se ele se aproximar, volte para a caverna para escapar dos disparos. Os inimigos próximos recuam junto, e dá para matar todos de longe. O Cabeça de Boi deixa uma Alexandrita.
- Vá à construção de onde vieram os inimigos e siga à esquerda: onde passa o laser da arma automática há um baú com um Bracelete com Pérolas. Dá para pegá-lo sem ser atingido, com cuidado.
- Seguindo o muro à direita da arma, há um barril. Volte à primeira construção e suba a escada: uma caixa à esquerda.
- Mate com o rifle o inimigo à direita, vire a arma automática e desça. Na construção liberada há uma erva vermelha sobre as sacas.
- Pule a janela, quebre uma caixa e saia por trás dos lasers. Na construção destruída há um barril. À esquerda, a construção com grades nas janelas tem uma caixa. Dê a volta nela até uma escada: munição sobre as sacas.
- Desça de frente para a escada bloqueada pela outra arma, vá à esquerda e contorne a pedra para chegar por trás dela e virá-la.
- Volte à construção da erva vermelha, agora entre as duas armas. Pule a janela para passar pelos lasers, atravesse a construção da frente e saia do outro lado. Suba a escada e passe pela porta dupla.
As Construções do Penhasco
- Mate os dois inimigos que aparecem e quebre os dois barris de onde vieram. Na ponte vem mais um, e na caverna do outro lado, outro. No lugar dele há uma caixa.
- Volte e suba a escada. O inimigo que patrulha ali pode ser morto furtivamente: siga-o agachado pelas costas, sem parar na frente dele.
- Há dois barris à esquerda e uma caixa à direita, antes da janela. Entre pela janela e mate outro inimigo, também pelas costas. Partindo da bancada perto dele, vá à direita e em frente para mais um abate furtivo.
- Volte, vá à direita na bancada e à direita de novo, e exploda o barril explosivo: ele abre caminho até um baú com um Lince Dourado. Em frente, há uma erva amarela sobre as sacas.
- Dois inimigos com escudo de metal chegam pela direita. Ao contrário dos escudos de madeira do castelo, este não se desgasta com tiros: mire nas pernas ou use granadas. Depois deles, vem mais um.
- Saia da construção pela direita, por onde eles vieram. Ao lado da porta, sobre os paletes, há uma caixa.
O Inimigo da Bazuca
Quando o inimigo com lança-foguetes aparecer, proteja-se atrás dos blocos e recue para a área antes da construção, fora do alcance dele. Elimine primeiro os inimigos que vêm até você. Depois, avance até a construção: à esquerda da montanha, antes da pedra que bloqueia os foguetes, há um arqueiro. Nos blocos, olhe para a esquerda antes de passar por eles e mate o da bazuca.
- À esquerda, um barril e um inimigo que sai do túnel. À direita do túnel, antes da primeira barricada de sacas, outro barril.
- Entre no túnel. Da ponte, exploda o barril perto dos dois inimigos. Atravesse e pegue a caixa no fim do outro túnel.
- Volte à ponte, desça por ela e, antes da última barricada, à direita, quebre mais uma caixa.
- Passe pelo portão duplo e desça o túnel até a área ampla. Pela direita, da parte alta, mate com o rifle o grupo lá embaixo, priorizando o que tem lança-foguetes. Se sumirem de vista, vá à esquerda até a escada e desça.
- No fundo, à direita, um baú com mais uma Coroa Elegante. Pelo vão entre a empilhadeira e o caminhão, está o décimo terceiro Castelão Mecânico. À esquerda do portão, duas caixas.
- Suba toda a escada, destrua a armadilha explosiva antes da porta e passe.
A Vigilância
Logo à frente, uma maleta com um Veludo Azul. A porta da luz vermelha está trancada; à esquerda dela há um barril. Do lado oposto, suba a escada de concreto (não a de ferro) e atraia o inimigo para a armadilha. Mate os outros dois que aparecem.
À direita, perto da escada de ferro, há um barril. Volte e siga em frente: nos armários há Recursos (P) e munição de shotgun. No fundo da sala, use a mesa de comando para liberar a porta da luz vermelha, que fica verde, no andar de baixo. Passe por ela.
O Depósito e as Utilidades
Depois da cena, desça à parte inferior. Há uma caixa perto da escada. Um inimigo comum e um Cabeça de Boi esperam Leon; o Cabeça de Boi deixa outro Veludo Azul. Os portões estão trancados, então suba a escada do fundo: uma caixa à esquerda e uma erva verde à direita da porta dupla. Entre por essa porta.
- Atrás da estante à esquerda há uma caixa, e munição em cima do gerador. Dois inimigos patrulham em direções opostas, o que dificulta o abate furtivo. Mate-os e os outros dois que chegam.
- Antes da divisória entre as salas, quebre a caixa à esquerda. Na sala da esquerda há outra caixa e uma maleta com erva vermelha.
- Quebre a caixa antes da porta. Depois dela, Recursos (P) no armário à esquerda e um barril à direita. Abra a lixeira mais à frente: uma granada.
- Passe pela porta e pegue outro Veludo Azul na maleta à esquerda. Um inimigo em chamas sai do incinerador; ele é fraco, mas causa dano se encostar.
- Depois do incinerador, abra a geladeira à esquerda para pegar um peixe. O Mercador está nesta área, com um barril à esquerda dele. Há uma galinha por perto, que pode deixar um ovo.
Monte a segunda Coroa Elegante com as pedras mais caras e venda por cerca de 108 mil pesetas. Se faltar alguma pedra cara, espere para vendê-la mais adiante. Venda também os tesouros sem encaixe, o peixe e o ovo.
Dica: se alguma arma já estiver com todas as melhorias, vale trocar Espinélios por um cupom de melhoria exclusiva. Aplicar a primeira melhoria exclusiva, com pesetas ou cupom, desbloqueia o troféu/conquista “Obra-Prima”.
Salve na máquina de escrever e saia pela porta dupla. A porta dupla seguinte está trancada. Na bifurcação, ignore a sala da esquerda e siga em frente: há munição na caixa da parede, ao lado do carrinho azul. Vá à direita duas vezes até a sala com a alavanca e o mapa. Puxe a alavanca para religar a energia.
Quebre a caixa e pegue o arquivo “Aviso do Laboratório” sobre o carrinho metálico. Fabrique munição para as armas mais fortes: a shotgun e o rifle ajudam muito contra o inimigo que vem a seguir. Puxe a alavanca ao lado das grades para liberar a passagem e volte pelo corredor do lado oposto até um monitor.
O Painel de Energia da Dissecação
O painel pede que a energia chegue do ponto “POWER” ao centro, passando pelos pontos com o símbolo de raio. Cada anel tem três segmentos que giram juntos a cada aperto do botão. Contando do anel maior (1) para o menor (3):
| Anel | Assistido/Padrão | Hardcore/Profissional |
|---|---|---|
| 1 (maior) | 3x | 3x |
| 2 | 2x | 2x |
| 3 (menor) | 3x | 2x |
Os raios acendem, e o canto superior direito mostra quantos estão ligados (2/2). Leve o cursor todo para a direita e confirme para abrir as portas.
Na sala há um corpo deformado na maca e um raio X na lousa à direita para examinar. Na outra maca, à direita, está o arquivo “Análise de Indivíduo: Regenerador”. Na maca do fundo, pegue o Cartão do Andar 1.
O Regenerador
Ao sair, Leon dá de cara com o Regenerador. Ele só morre quando as Plagas escondidas no corpo são destruídas, e por enquanto elas não aparecem. Fugir é difícil, porque ele tem um alcance grande e é preciso entrar na sala de onde ele veio. Vale matá-lo.
- Atire em pontos diferentes do corpo: conforme ele se deforma com o dano, as Plagas ficam visíveis.
- A shotgun é boa contra ele, porque os disparos se espalham pelo corpo. Granadas também ajudam.
- Arrancar os braços, com tiros ou com um parry perfeito na tentativa de agarrão, deixa ele mais lento.
- Tiros nas pernas nem sempre compensam: caído, ele salta em direção a Leon.
Ele deixa um Rubi. Na salinha de onde ele veio, quebre o vidro à esquerda, no fundo, para pegar uma Barra de Ouro. Na sala em frente, a da porta automática, há um spray na bancada; o armário de vidro do fundo guarda um Berilo Vermelho e pólvora.
Siga pelo corredor de luz vermelha, entre na sala da esquerda e puxe a alavanca de novo para mudar a energia da área. Saia em frente, passe pelas grades liberadas antes e vire à direita e logo à esquerda.
O Painel de Energia do Freezer
Abra a porta com o cartão e use o painel à direita. Desta vez são quatro anéis e cinco pontos para ligar, de novo contando do maior para o menor:
| Anel | Assistido/Padrão | Hardcore/Profissional |
|---|---|---|
| 1 (maior) | 2x | 3x |
| 2 | 2x | 1x |
| 3 | 3x | 3x |
| 4 (menor) | 3x | 3x |
Na salinha que se abre está a submetralhadora LE 5, uma alternativa à TMP. Quebre a caixa à direita. Volte à sala anterior: à direita da máquina do fundo, um cofre guarda munição de rifle.
Insira o cartão na máquina para ampliar o acesso. Enquanto ela trabalha, outro Regenerador aparece. Não é obrigatório matá-lo: basta despistá-lo e voltar para pegar o Cartão do Andar 2. A área da grade, um grande quadrado, é boa para isso: duas voltas nela e um retorno ao freezer dão o tempo necessário. Se matá-lo, ele deixa uma Safira.
Com o cartão, vá à direita no corredor iluminado, desça a escada e abra a porta. Atravesse a porta seguinte sem parar de correr, porque o Regenerador, se estiver vivo, vem atrás.
Os Sistemas
Nesta sala Leon está seguro: o Regenerador não entra. Há uma caixa à esquerda. Desça a escada do fundo e enfrente os inimigos. Embaixo da escada, pelo lado direito, há pólvora na estante, e uma erva amarela ao lado dos arquivos.
Dica: se a vida de Leon já estiver no máximo, guarde as ervas amarelas para vender.
Quebre a caixa ao lado da porta e passe por ela. Quebre o vidro da estufa à esquerda para pegar uma granada de luz. Há munição de rifle sobre a máquina do tanque e na maleta em frente à porta. O portão da frente ainda está fechado; entre na sala pela porta ou pela janela.
O Laboratório de Incubação
- Uma granada no carrinho do centro e uma erva verde na bancada à esquerda.
- Munição de rifle na estufa da frente; munição de submetralhadora e uma erva vermelha nas estufas do lado oposto.
- Na salinha do fundo: duas caixas perto da porta, o arquivo “Caso 2002-i: Fuga de Cobaia” na bancada à esquerda e a Mira Biossensora na maleta.
Não use ainda a máquina do cartão. A sala principal tem quatro tanques com Regeneradores: dois do lado da salinha da máquina e dois do lado do corredor. Equipe a Mira Biossensora no rifle: com ela, as Plagas aparecem através do corpo.
- A posição das Plagas é aleatória. Procure um Regenerador com duas Plagas alinhadas e acerte as duas com um único tiro.
- Um dos tanques, também aleatório, tem um Regenerador que deixa a Chave Inglesa, necessária mais adiante. Os outros deixam tesouros: Rubi, Alexandrita e outro Rubi.
Nota: matar dois parasitas de um Regenerador com uma única bala desbloqueia o troféu/conquista “Dois Insetos com Uma Bala Só”.
Com a Chave Inglesa, volte à máquina e insira o cartão. Enquanto ela trabalha, inimigos invadem a sala. O que fica no fundo arremessa dinamite. Depois de derrotar todos, pegue o Cartão do Andar 3.
Use o novo cartão no portão à direita, fora da sala. No corredor, há uma caixa perto de um armário. O portão do fim leva de volta ao depósito, onde Ashley está presa. Vá à direita e abra a cela dela com o cartão para a cena final do capítulo.
Capítulo 14
De volta com Leon, vire-se e pegue o peixe no armário atrás de você. Do lado direito da sala há três caixas. No carrinho de metal com sacas há um Minério de Cristal e, na mesa ao lado, o arquivo “Bilhete do Pesquisador Preso”.
Saia e vá à esquerda, até o único portão ainda trancado do depósito. Ajude Ashley a subir pela abertura na parede para que ela o abra do outro lado. À esquerda há uma caixa, mais duas ao fundo e um barril antes do cômodo seguinte. Antes de passar, pegue o pedido “Destrua Todos os Medalhões Azuis”, com cinco medalhões no Depósito de Carga.
O Mercador está na sala seguinte, e a galeria de tiro tem uma nova leva de desafios. Se ainda não vendeu a segunda Coroa Elegante a preço cheio, este é um bom momento. Entre as máquinas, a caminho da porta dupla, há uma caixa.
O Depósito de Carga e os Medalhões
- Passe pela porta dupla e vá até a escada sem subir. Vire-se e olhe para cima, até um tubo saindo da plataforma: logo abaixo dele, um objeto pendurado guarda uma Alexandrita.
- Mais abaixo e à esquerda, perto da escada da plataforma, está o Medalhão 1.
- De frente para a porta dupla por onde entrou, olhe para a esquerda: o Medalhão 2 fica na estrutura.
- Suba a escada e desça pela do outro lado, já que o portão está trancado. Há munição nos destroços perto da escada. Mais à frente, a lixeira à esquerda guarda um Bracelete Dourado.
- A área tem inimigos, que podem ser mortos furtivamente se ainda não viram Leon. Siga pela esquerda até o fim: duas caixas e, no contêiner do lado oposto, o Medalhão 3.
- Vá na direção da escada com um inimigo parado na frente, mas não suba. Siga pela direita: perto do tanque, no extremo direito, o Medalhão 4.
- Continue por esse lado até dois barris, atrás da escada. Passe por baixo dela: do outro lado, no topo do tanque, o Medalhão 5.
- Suba a escada; há uma erva verde à direita.
A Instalação 2
Passe pela porta e quebre a caixa à esquerda; a porta dali está trancada. Mate os inimigos que aparecem e siga pelo corredor de onde eles vieram. Na curva, vire-se e atire no objeto pendurado no teto: um Veludo Azul. Embaixo da plataforma há dois barris. Suba a escada e entre na sala: munição e pólvora na escrivaninha e mais munição no armário.
- Mande Ashley puxar a alavanca e pule pela janela para passar pelo portão aberto.
- Vá à esquerda, destranque a porta no fim do corredor e volte até Ashley: inimigos aparecem para sequestrá-la.
- Suba a escada perto do portão. Mate os inimigos e, na bifurcação, vá primeiro à esquerda para uma caixa. Depois, siga pelo outro lado, passe pela porta e quebre o barril do fundo.
- Atravesse a água: há um barril à esquerda, perto da grade, e uma Esmeralda no fim, também à esquerda, perto da outra grade.
- Suba na plataforma e puxe a alavanca com Ashley. Aperte o botão de ação quando os dois ponteiros estiverem na área vermelha.
- Mande Ashley se esconder no armário aberto logo à frente. Ao lado há munição de rifle: deixe-o pronto, com a Mira Biossensora.
- Do lado oposto ao corredor, pegue pólvora no armário e uma granada na maleta. Perto da estante, uma caixa.
O Iron Maiden
No corredor, um Regenerador aparece. Depois de morto, ele se transforma em um Iron Maiden, uma variante coberta de espinhos.
- Não deixe ele se aproximar: de perto, ele estende os espinhos do corpo.
- Mantenha distância também na hora de matá-lo, porque ao explodir ele dispara espinhos para todos os lados.
- Se estiver difícil, atraia-o até a água: quando Leon pula nela, ele volta à posição original, o que dá tempo para atirar nas Plagas.
Ele deixa um Berilo Vermelho. Siga pelo corredor de onde ele veio e puxe a alavanca com Ashley, apertando o botão pouco antes da marca vermelha, como antes.
O Descarte de Resíduos
Esta área tem quatro ratos de um pedido que fica mais à frente, “Ainda Mais Controle de Pestes”. Dá para matá-los agora, pelo caminho.
- Quebre as duas caixas e mate o primeiro rato. Na ponte com volante ao lado, mande Ashley girá-lo para Leon passar.
- Um pouco à frente, à direita, há duas caixas com o segundo rato perto delas. À esquerda, sobre a mesa de comando, uma maleta com um Colar Adornado.
- À direita, antes da sala seguinte, quebre duas caixas. Atravesse outra ponte: o terceiro e o quarto ratos ficam perto dos barris ou do painel do fundo.
- No lixo do lado oposto aos barris há uma erva verde e, depois dos barris, um peixe sobre uma caixa.
Puxe a alavanca do painel para mudar a energia. A partir daqui é preciso correr: inimigos vão atrás de Ashley. Volte por todo o caminho até a ponte que ela montou, passando pela frente da mesa de comando, não por trás dos painéis.
No caminho, Leon deixa um Regenerador para trás; ignore-o. Sendo rápido, você atravessa a ponte antes que levem Ashley e a desmontem. Se não der, salve-a do outro lado mesmo. Se o Regenerador se aproximar, use uma granada de luz para segurá-lo até Ashley remontar a ponte, e tente deixá-lo do outro lado. Matá-lo é opcional: ele também vira um Iron Maiden e deixa um Berilo Vermelho.
O Painel de Energia do Descarte
No portão trancado, use o painel. É o mesmo puzzle de antes, com quatro anéis, contando do maior para o menor:
| Anel | Assistido/Padrão | Hardcore/Profissional |
|---|---|---|
| 1 (maior) | 3x | 2x |
| 2 | 3x | 1x |
| 3 | 3x | 0x |
| 4 (menor) | 2x | 2x |
Antes de passar pelo portão, volte à ponte e olhe pelas grades à direita: dá para matar dali uma Plaga aranha. Siga pela passagem nova, quebre as caixas e mate as Plagas aranha do caminho. Depois da porta estão o Mercador, uma máquina de escrever e dois barris. É aqui que fica o papel do pedido dos ratos. Venda o peixe e os tesouros sem encaixe.
A Bola de Demolição
Pule para o pátio dos contêineres. À direita, perto do contêiner azul, há uma caixa. Avance para a cena; entre a máquina e a grade há duas caixas. Interaja com a máquina: Ashley assume a bola de demolição para derrubar a parede, e Leon precisa protegê-la. Os inimigos vêm de todos os lados, inclusive de dentro dos contêineres, e tentam tirá-la da máquina.
- Use os barris para derrubar o máximo de inimigos.
- Há duas estratégias: ficar sempre em movimento para não ser encurralado, ou voltar ao ponto onde caiu no pátio e encostar no canto esquerdo da parede, matando tudo que vier de frente.
- Um Cabeça de Boi entra na luta e deixa uma Esmeralda.
- Um inimigo com lança-foguetes aparece em certo momento; a mira de laser vermelho denuncia a chegada dele. Mate-o assim que o vir.
- Depois chegam Plagas aranha. No canto da posição inicial, elas caem bem à sua frente e morrem rápido.
Quando a parede cai, os inimigos param de vir. Termine com os que sobraram e recolha tudo, incluindo as caixas dentro de dois contêineres, um azul e um vermelho. Passe pela abertura: à esquerda, quebre a caixa e pegue o pedido “O Morto Andarilho” na caixa ao lado. Mais à direita há outras quatro caixas.
Opcional: a Ameaça Forte do Laboratório
O pedido “O Morto Andarilho” pede para derrotar a Ameaça Forte do Laboratório de Incubação: um Iron Maiden bem mais rápido, forte e resistente, com mais Plagas. Para pular, siga para “O Depósito de Âmbar”.
- Passe pelo portão duplo, desça a escada e entre na porta dupla. Atravesse a área do Mercador até o depósito da Instalação 1.
- Passe pelo portão mais à frente, à esquerda, desça a escada e atravesse o portão automático. A Ameaça Forte está na sala à esquerda.
- Não entre: atire de fora, pela janela, de preferência com o rifle e a Mira Biossensora. Ao destruir uma Plaga, esconda-se atrás da parede, porque os espinhos voam longe.
- Se ele vier atrás, corra em volta da sala usando as janelas, ou volte pela escada: ele não segue Leon. Depois, retorne à janela e repita. Granadas ajudam se a munição apertar.
Ele deixa uma Alexandrita. Volte pela escada e pelo portão duplo, vá à direita, atravesse a sala do Mercador e saia pela porta dupla. Suba a escada e passe pelo portão duplo.
O Depósito de Âmbar
Use a mesa de comando para chamar o elevador, suba e acione-o. Na sala, atrás dos painéis em frente à porta, há duas caixas. Saia pela janela, quebre o barril, passe pela porta dupla e pegue o arquivo “Transportando o Âmbar” na estante.
Siga em frente até um ponto de interação. Volte e pegue o outro caminho até o grande bloco amarelo brilhante: examine-o para a cena. Na estante do lado oposto à porta dupla há uma erva amarela e, ao lado, duas caixas. Mais ao fundo há um Minério de Cristal e, sobre umas caixas, o arquivo “Progresso do Projeto Fertilidade”.
O Acampamento
Saia pela porta dupla, vá à direita e mate furtivamente o inimigo no fim do túnel. Quebre as duas caixas perto da salinha e entre:
- Sobre os armários, o décimo quarto Castelão Mecânico.
- Pólvora na tigela à direita da entrada; munição de rifle, munição de granada e uma granada nos armários.
- O arquivo “Desenvolvimento de Defesa” na mesa; uma caixa e um barril no fundo.
Saia e, do alto, mate os inimigos do acampamento que conseguir ver. Os tiros atraem outros, mas é bem mais fácil lidar com eles daqui. Depois, desça, quebre os dois barris próximos e entre na tenda: um baú com uma Barra de Ouro Grande e munição de submetralhadora ao lado de uma caixa.
O caminho à esquerda da tenda leva de volta ao túnel. Siga para o outro lado, quebrando a caixa perto do braseiro e as duas antes da segunda tenda; há munição sobre outra caixa em frente. Dentro da tenda:
- Um arquivo de caso na mesinha à esquerda.
- Uma foto, um gravador e pólvora na mesa da frente.
- Um spray na estante à direita e o arquivo “Rapto de Ashley Graham” na outra mesa.
Mais à frente, no beco à esquerda, há um barril, e atrás do pilar maior, mais dois. Logo depois está o Mercador. Se ainda não tem uma Magnum, vale comprar e melhorar uma agora: o próximo chefe cai bem mais rápido com ela. As submetralhadoras são a alternativa. Salve, quebre a caixa ao lado da máquina de escrever e avance até a cena.
Chefe: Jack Krauser (Ruínas)
A luta se espalha pelas ruínas, em etapas. Krauser alterna entre tiros de longe, flechas explosivas e lutas de faca.
Primeira Etapa: o Pátio
- Espere Krauser parar de atirar e contra-ataque. Com dano suficiente, ele parte para a luta de faca: use o parry nos golpes e ataque com a faca ou com golpe físico quando surgir a brecha. Desvie com O/B quando o comando aparecer.
- Ganhando distância, dá para acertar um ou dois tiros antes que ele comece a desviar.
- Se o dano não for suficiente, ele troca de arma. Sempre que vir o laser da mira, proteja-se.
- Avance até a construção e suba. Ele volta para mais uma luta de faca. Se tentar acertar Leon com flechas explosivas, corra na direção dele para forçá-lo a descer e lutar.
Com dano suficiente, ele lança uma granada de luz e recua. Há uma caixa no fundo. Gire o volante para abrir a porta da entrada da construção, desça pela abertura ao lado do volante e siga pela passagem nova.
Segunda Etapa: as Armadilhas
- Depois da escada, vá devagar: há uma armadilha logo à frente e outra mais abaixo. Destrua as duas.
- Perto da caixa há mais uma armadilha. Ao destruí-la, Krauser tenta pegar Leon de surpresa: vire-se e atire antes que ele chegue.
- No corredor seguinte, proteja-se atrás da pilastra quebrada contra as flechas. A armadilha fica na quina da parede esquerda, depois da pilastra. Explodi-la dali não fere Leon.
- Destrua a metralhadora automática do teto na passagem à esquerda. Siga em frente para destruir outra no corredor seguinte, atento à armadilha da entrada.
- O fim desse corredor não tem saída, mas pela abertura na parede dá para destruir a armadilha do outro lado. Volte e siga pelo caminho da primeira metralhadora; ao lado da entrada da torre há uma caixa.
- Cuidado com a armadilha de urso na entrada e com a metralhadora da curva. Antes da saída, Krauser dispara uma flecha bem na passagem: avance devagar.
Terceira Etapa: a Torre
- Suba a escada e pegue a erva vermelha e a caixa antes do lance seguinte. Suba mais, sem avançar: espere Krauser aparecer no alto da torre e atire nele escondido atrás da primeira pilastra até ele recuar.
- Quando ele se esconder, saia de trás da pilastra e fique visível. Se ele voltar a mirar em você, ainda falta dano para ele fugir.
- Há uma caixa ao lado da pilastra da direita da entrada e outra mais à frente, à esquerda. Na escada seguinte, espere: Krauser joga duas granadas. Só avance depois delas e pegue o item da caixa que ele destruiu.
- Na área nova, fique atrás da pilastra em frente à armadilha e atire sem sair da cobertura. Ele desce para outra luta de faca. Se pular para a parte alta, proteja-se, porque ele volta a atirar.
- Depois da cena, avance até a caixa: Krauser ataca pouco antes dela, e um parry resolve. Passando agachado, há uma erva verde à frente e uma caixa do lado oposto.
- Ao pular a pilastra que bloqueia o caminho, ele salta de cima sobre Leon: desvie com o comando da tela. Pegue as duas caixas à esquerda e suba na torre para a cena.
Etapa Final: Krauser Mutante
Logo depois da cena, desvie e atire, de preferência com a Magnum; sem ela, use uma submetralhadora. Krauser protege o corpo e a cabeça com o braço mutante, então mire nas pernas.
- Na primeira brecha, suba por uma escada e corra para o outro lado. Quando ele subir, vire-se e atire nas pernas.
- Com ele atordoado, aplique um golpe físico se estiver perto, ou jogue granadas. Se ele chegar perto, pule para baixo, corra até a outra escada e repita.
- Os golpes dele também podem ser aparados com a faca. Há uma faca extra na coluna ao lado da escada. Quebre as caixas só se precisar: perder tempo com elas custa caro.
- Sem munição, a shotgun funciona (a Striker é a melhor aqui): espere ele subir, dê um tiro, desça e suba pela outra escada.
- Quando ele subir no penhasco, salta sobre Leon como no começo: desvie ou suba a escada pouco antes do pulo.
Derrotado, Krauser deixa a Faca de Luta, a melhor faca do jogo. Se não pegou as caixas da arena, são duas em cima e uma embaixo. Atravesse a ponte levadiça que acabou de descer para a cena final do capítulo.
Capítulo 15
Quebre os dois barris à frente, suba a rampa e use o binóculo no ponto indicado. Desça a escada à direita até o Mercador.
O Apoio do Mike
Mike chega de helicóptero para dar cobertura. Esconda-se atrás do primeiro obstáculo: Leon é visto, mas os reforços chegam logo. Depois do “portão”, há um barril à esquerda.
- Dá para deixar o serviço com Mike: recue até os obstáculos para atrair os inimigos e deixe o helicóptero atirar.
- Fique fora da linha de fogo, porque os disparos de Mike também ferem Leon.
- Os inimigos correm para a metralhadora fixa assim que podem. Não é preciso matar todos: muitas vezes é mais prático correr.
- Entre na construção quando Mike abrir caminho; há duas caixas dentro. Saia pela abertura da direita e contorne o prédio: depois da escada, um objeto pendurado guarda um Berilo Vermelho.
- Suba a escada: há duas caixas à esquerda e a metralhadora do outro lado.
- Depois da escada, siga em frente, entre no túnel à direita e suba. No corredor à esquerda do prédio há uma erva verde. Dentro, um barril à direita e duas caixas à esquerda. Saia perto das caixas e suba.
- Limpe a área com uma granada e corra para a metralhadora: use-a para destruir a torre antiaérea e liberar o caminho de Mike.
- Desça todas as escadas e espere Mike abrir a passagem. A partir daí, Leon segue sozinho. Use o barril nos inimigos que chegam. Antes da escada, pule a grade à esquerda: embaixo há duas caixas.
- Suba e, antes de entrar na próxima área, mate com o rifle o máximo de inimigos, principalmente os das duas metralhadoras, uma de cada lado. Se precisar, entre para atraí-los e recue para antes do buraco, fora da linha de tiro.
O Portão de Defesa
- Vá primeiro à esquerda, até o corredor da construção. Há uma erva verde atrás da escada. Suba, pegue munição de rifle nas caixas e siga até a metralhadora. Há um barril pela lateral da sala, à direita.
- A salinha não tem nada. Suba a escada e puxe a alavanca do fim. Mais inimigos aparecem: volte à metralhadora e use-a nos que estão do outro lado.
- Entre na salinha e desça a escada: chegam mais inimigos, incluindo um Cabeça de Boi. Mate-o com a metralhadora. Para pegar o tesouro dele, espere que desça até a plataforma em frente.
- Se a munição da metralhadora acabar, termine o serviço de longe ou avance pelo caminho a seguir.
- Desça de novo: munição de submetralhadora na barricada à frente, um barril perto da grade do lado oposto e uma erva vermelha ao lado da escada da esquerda. À esquerda, nas sacas, munição de shotgun.
- Passe pela metralhadora e puxe a alavanca do fim. Se o Cabeça de Boi morreu nesta plataforma, pegue o Berilo Vermelho dele. A salinha em frente à arma tem duas caixas.
- Desça pela abertura da metralhadora e siga até o portão que acabou de abrir.
As Ruínas do Penhasco
Depois da cena, mate os Novistadores e vá à construção quase em frente. A área tem os cinco medalhões azuis do último pedido, “Destrua Todos os Medalhões Azuis”, cujo papel fica mais adiante.
- Antes de descer a escada, procure o Medalhão 1 na parte superior direita, perto dos destroços.
- Mais à frente, um baú num altar guarda o Cajado da Realeza. Há uma lápide à direita para examinar.
- Na volta, olhe pela janela dos destroços, à esquerda, antes do corredor: o Medalhão 2.
- Saia e siga pela direita da construção, quebrando duas caixas e um barril.
- O Medalhão 3 está na parede iluminada, e o Medalhão 4 do lado oposto, perto do arame farpado. O Medalhão 5 fica na torre do sino.
- O papel do pedido está ao lado da porta.
O Depósito de Amostras
Na sala dos sacos pendurados, passe agachado pelo extremo esquerdo, sem encostar no saco do meio: dele sai um Regenerador. Se quiser a Esmeralda que ele deixa, pode enfrentá-lo.
Na sala seguinte, há uma caixa à esquerda e o arquivo “Amostra Biológica” na mesa. Na salinha do fundo, um baú guarda um Bracelete Esplêndido, e no sarrafo do teto está o décimo quinto Castelão Mecânico.
Gire o volante ao lado da porta metálica e passe. Daqui em diante, alguns sacos escondem Regeneradores que viram Iron Maiden, então evitá-los é o melhor. Com a Mira Biossensora no rifle, dá para ver quais sacos têm inimigos. Se matar os dois, eles deixam um Rubi e um Diamante Amarelo.
- Quebre o barril; os primeiros sacos desse lado não oferecem perigo.
- Mais à frente, quebre a caixa sem encostar no saco diante dela e mantenha-se à direita do corredor.
- Vá à esquerda quebrando mais duas caixas; a porta no alto da escada está trancada. Na maca, uma granada.
- Na salinha, o saco bem no centro tem um Regenerador. Há duas caixas ao lado dele: pegue-as rente à parede, sem encostar no saco.
- Gire o volante e corra até a porta da escada, rente à parede da esquerda, para evitar os Regeneradores.
Quebre as duas caixas à direita; mais à frente está o Mercador. Saia pela porta à esquerda da máquina de escrever.
As Ruínas e o Acesso ao Santuário
Antes da escada há um barril e um Novistador. No alto das ruínas há arqueiros: mate-os antes de avançar. Suba pela escada, porque de cima é mais fácil desarmar as armadilhas, e algum inimigo pode até cair nelas.
- Mate o próximo Novistador, se possível com o barril explosivo. Na área há um peixe na mesinha à esquerda, dois barris ao lado e uma erva amarela sobre as caixas. Atenção ao inimigo com lança-foguetes.
- Vá para trás da construção, saindo perto da mesa do peixe, e suba a escada. Mate o Novistador, proteja-se dos foguetes e elimine o atirador e os arqueiros.
- Do outro lado, quebre dois barris e pegue munição de rifle na mureta em frente ao poste. Desça já depois das armadilhas; a área delas não tem itens.
- Mais inimigos aparecem. Recue para enfrentá-los no caminho estreito, onde uma granada pega vários de uma vez. Outra leva vem em seguida.
- Entre pela janela da construção à esquerda: pólvora no armário, duas caixas perto do barril explosivo e outra perto da escada. Suba em direção à porta dupla.
Um Cabeça de Boi sai pela porta dupla. Granadas ou tiros de shotgun o empurram para trás. Use o barril explosivo à direita nele e no outro inimigo da sala. Ele deixa uma Alexandrita. No fundo, vire a armadilha e espere os outros inimigos chegarem para matá-los.
Saia e siga para o outro lado depois da escada, rumo à outra construção. Novistadores atacam no caminho: volte e mate-os quando tentarem entrar atrás de você. Na outra construção, depois da porta dupla, há munição de rifle na caixa de metal à esquerda, uma erva vermelha sobre a caixa antes da mesa e um barril no fundo. Desça a escada, quebre os dois barris, pegue munição de shotgun na caixa perto do holofote e quebre mais uma caixa. Saia pela porta dupla, suba as escadas e passe pela porta.
No santuário, avance até encontrar Ashley. Depois da cena, siga em frente e interaja com a cadeira para a cena final do capítulo.
Capítulo 16
O Laboratório de Luis
Contorne a cadeira até as máquinas em frente a ela. Há um spray numa mesinha, uma caixa no fundo, o arquivo “Métodos de Extração de Las Plagas” e uma foto sobre a mesa. Do outro lado, outra caixa e o arquivo “Rancor de Saddler” no carrinho metálico. Os computadores dos dois lados da sala têm os arquivos “E-Mail” e “O Âmbar”.
Saia pela porta dupla e ajude Ashley a subir nas caixas à esquerda para baixar a escada para Leon. Suba e atire no objeto pendurado do outro lado da passarela: um Veludo Azul. Mais à frente, quebre uma caixa, pegue munição de rifle sobre o caixote de madeira, quebre dois barris, pegue os Recursos (P) na estante e passe pela porta.
O Santuário e o Último Mercador
- Na bifurcação, vá primeiro à esquerda, por baixo da pilastra caída. No altar, mate os dois Novistadores.
- O livro à direita é o arquivo “Capítulo Final dos Iluminados”. No monólito está o Pingente dos Iluminados, e a inscrição atrás dele é o arquivo “Monólito Original”.
- Volte e siga pelo outro caminho, matando um Novistador. Pegue a pólvora no parapeito e passe pela porta dupla.
- Mate os dois Novistadores camuflados antes da pilastra caída. Mais à frente, perto de algumas caixas, um baú com uma Barra de Ouro.
Nota: pegar todos os tesouros do mapa da ilha numa mesma partida desbloqueia o troféu/conquista “Invasor”. Cumprir todos os pedidos do Mercador desbloqueia “Pau pra Toda Obra”.
A porta à esquerda leva ao último Mercador do jogo. Quebre as caixas e monte os tesouros guardados até aqui:
- Comece pelos tesouros com mais encaixes, que valem mais quando completos.
- Use primeiro as pedras mais caras e deixe as mais baratas para o fim.
- Venda tudo, faça as últimas melhorias e salve antes de sair.
Siga para a área externa, interaja com o ponto de interesse e pegue o elevador à esquerda para a cena.
Chefe Final: Osmund Saddler
Os pontos fracos de Saddler são os olhos espalhados pelo corpo. A luta não é difícil, só longa. Pegue as caixas e barris que encontrar pelo caminho: não há como voltar a lugares já visitados. Nunca fique parado muito tempo e use os barris explosivos sempre que ele passar perto de um.
- Assim que tiver o controle, vá um pouco à direita e espere Saddler descer. Exploda o barril perto dele: atordoado, ele deixa expostos os dois olhos das pernas da frente.
- Com os olhos do corpo destruídos, ele cai e expõe o ponto fraco principal, o olho da boca. Use as armas mais fortes ou ataque com a faca.
- Repita o processo até a cena de transição.
- Armas: a shotgun e a Magnum funcionam muito bem. Quando ele pular para as plataformas distantes, use o rifle com a Mira Biossensora, que destaca os olhos.
- Posição: fique perto das pernas, voltado para fora, sem ir para baixo do corpo.
- Ataques: pisões, saltos e uma gosma ácida preta, que dá para evitar agachando ou se escondendo atrás dos objetos.
- Novistadores: eles aparecem em bom número, mas estão menos agressivos. Use a pistola neles para poupar munição; eles ainda deixam itens.
Na segunda fase, não é preciso gastar munição: basta sobreviver até Ada chegar. Desvie dos tentáculos com O/B quando o comando aparecer. Quando um tentáculo se erguer na vertical sem balançar para os lados, é sinal de que uma pancada forte vem em seguida: saia da direção dele. Quando Ada arremessar o lança-foguetes, pegue-o e atire no grande olho laranja para acabar com Saddler.
A Fuga
Saia do elevador, pegue a erva verde nas sacas à esquerda e salve na máquina de escrever à direita. Na área ampla com vários inimigos no chão, vá à direita até uma empilhadeira azul: à esquerda dela, sobre uma caixa, está o décimo sexto e último Castelão Mecânico.
Nota: destruir todos os Castelões Mecânicos desbloqueia o troféu/conquista “Desenrolar da Revolução”. Fugir de moto aquática sem sofrer dano desbloqueia “Fuga Suave”; se levar dano, carregue o salvamento automático e tente de novo.
Siga pelo caminho até a moto aquática. Desvie dos obstáculos e do que for lançado contra Leon até sair da caverna e assistir às cenas finais do jogo.
Considerações Finais
Resident Evil 4 Remake mantém a estrutura do clássico de 2005, com vilarejo, castelo e ilha, mas muda bastante coisa no caminho. O parry com a faca, os pedidos do Mercador, os Castelões Mecânicos e chefes reformulados como o Verdugo e o Krauser deixam a campanha mais longa e mais cheia de escolhas. Seguindo este detonado, você termina a campanha com os tesouros, os pedidos e os 16 Castelões, e pronto para tentar as dificuldades mais altas no NG+.
Se quiser comparar com o original, confira o detonado de Resident Evil 4 clássico. Para continuar na era dos remakes, veja também o detonado de Resident Evil 3 Remake e o detonado de Resident Evil 2 Remake.
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