Detonado Resident Evil 4 Remake: Separate Ways
Separate Ways (Caminhos Distintos, na versão em português) é a DLC de Resident Evil 4 Remake que conta a história pelos olhos de Ada Wong. São sete capítulos que correm em paralelo à campanha de Leon, passando pelo castelo, pelo vilarejo e pela ilha, com áreas inéditas, chefes próprios e uma Ada muito mais ágil graças ao gancho e à lente I.R.I.S.
Este detonado segue o melhor caminho capítulo a capítulo, com os itens, tesouros, puzzles, chefes e os sete pedidos do Mercador. Ele foi feito na dificuldade Padrão, e os itens dentro de caixas e barris podem variar, porque o jogo se adapta ao que você está precisando.
Dica: o gancho de Ada funciona em pontos fixos do cenário, marcados com o ícone do botão de ação quando estão ao alcance. Use-o sempre que aparecer: muitos tesouros só são alcançáveis por ele.
Capítulo 1
Siga Luis pelas masmorras. Na área mais ampla, há uma erva verde logo à direita. O portão do outro lado está trancado: suba a escada e passe pela abertura para a cena.
Chefe: Vulto de Preto
A DLC começa com um chefe no Salão de Audiências. O Vulto de Preto é lento, mas as garras tiram bastante vida.
- Mantenha distância e atire na cabeça. Desvie dos golpes com O/B quando o comando aparecer, e apare a estocada com a faca.
- Em certo momento, ele cria cópias de si mesmo. Não fique perto delas, porque também causam dano.
- As cópias somem com um único tiro. O verdadeiro é o de olhos brilhando. Uma granada de luz atordoa e ajuda a identificá-lo.
Depois da luta, volte à posição inicial, de costas para a escada que sobe à porta dupla. Há munição num móvel à esquerda e um vaso desse mesmo lado, perto da escada que desce. Do lado oposto, atrás da pilastra mais ao meio, outro vaso. Ao lado da porta dupla de baixo, mais dois.
Saia pela porta dupla para a cena. Use o gancho para subir na atalaia, use o binóculo, olhe os três pontos indicados e desça.
O Portão do Castelo
- Na bifurcação, vá primeiro à esquerda e pegue a erva verde sobre a caixa. Mate o inimigo à frente furtivamente e pegue a munição nas caixas à direita.
- Contorne a área destruída até uma abertura. Espere o inimigo aparecer e passe para matá-lo por trás.
- Quebre a caixa à esquerda e saia pela porta de madeira. À direita, um baú com um Adorno de Cabeça Elegante, uma caixa e um barril.
- Do outro lado, suba na parte elevada para pegar pólvora sobre a caixa. Perto do braseiro, sobre a caixa coberta, há uma granada. Siga pelas tábuas à esquerda do braseiro e desça a escada.
- Quebre as duas caixas e entre no castelo: sobre a mesa estão o rifle SR M1903 e a mira dele.
Na área do canhão, à esquerda, corte com a faca a corda do peso para mandar a arma para cima. Ada é descoberta e as catapultas entram em ação. O lugar onde você pegou o rifle é bom para enfrentar os inimigos, que entram um de cada vez, mas eles demoram a chegar. Se preferir, siga em frente: volte à área externa e desça pela abertura.
O caminho entre os obstáculos fica bloqueado enquanto as catapultas estiverem ativas:
- Suba a escada à esquerda. Quebre a caixa e o barril perto do quiosque; do outro lado dele, junto às caixas, um baú guarda um Bracelete Esplêndido.
- Suba na atalaia com o gancho, mate o inimigo, quebre os dois barris e use o canhão para destruir as três catapultas. Aproveite para acertar os inimigos que restarem.
- Desça, volte pela escada e mate os inimigos para passar entre os obstáculos. Antes da escada seguinte, à direita, há uma granada de luz sobre uma caixa.
- No fim da escada, um baú guarda um Rubi. Use o gancho para passar sobre o portão bloqueado, quebre a caixa e o barril à esquerda e siga usando o gancho e a ponte até o segundo canhão.
- Mate primeiro os arqueiros da torre à frente e depois destrua as catapultas restantes. Use o gancho para a nova área, pegue as duas caixas e a munição do lado oposto e use o gancho de novo para a cena final do capítulo.
Capítulo 2
Atravesse a ponte. Na parte de baixo, cravada na madeira à direita, há uma faca de cozinha. Mate o inimigo furtivamente e, antes de usar o gancho, vá até a beirada e acerte com o rifle o inimigo de baixo.
- Use o gancho até a próxima plataforma e mate outro inimigo pelas costas. Quebre o barril e mate com o rifle o inimigo da plataforma seguinte, ou vá até ele.
- Na plataforma dele, há dois barris e uma erva vermelha. Desça a escada: inimigos tentam arrombar o portão.
- Atravesse a ponte até um baú com um Anel com Gema Vermelha. Volte passando por baixo da armadilha, sem destruí-la, e pegue a erva verde sobre as caixas.
Espere os inimigos abrirem o portão. Se eles não entrarem, desça até perto do barril explosivo e volte pela escada, pela ponte e por baixo da armadilha. Eles caem nela. Atire no Cabeça de Boi enquanto ele se aproxima, e fique perto da abertura marcada de amarelo, para descer rápido se precisar. O barril explosivo de baixo também ajuda. O Cabeça de Boi deixa uma Safira.
Do lado oposto ao portão, o caminho está bloqueado, mas há munição no casebre com correntes e um barril e uma caixa em frente. Passe pelo portão aberto, mate os inimigos, pegue a erva amarela sobre as madeiras empilhadas à esquerda e quebre o barril em frente à casa do arqueiro. Use o gancho para passar o bloqueio; pelo caminho há uma caixa e um barril até a casa.
A Vivenda
- Pegue a faca de cozinha no móvel à esquerda e a munição no móvel da frente. Desça e mate o inimigo do cômodo furtivamente.
- Pegue a erva verde na mesa e quebre os dois barris do fundo. Saia pela janela em frente à escada e mate outro inimigo pelas costas.
- Use o barril explosivo nos dois inimigos próximos. Os que vêm pelo portão podem ser atraídos até o outro barril, perto da janela. À esquerda do portão há duas caixas.
- Passe pelo portão e vá à direita, contornando a casa: dois barris e, no fim, um baú com um Jarro.
- Volte e siga pela ponte; mais inimigos aparecem antes da travessia. Depois, use o gancho para passar o portão e para chegar à próxima plataforma.
O Penhasco e os Medalhões
Quebre a caixa da plataforma, suba a escada e continue com o gancho, com cuidado na plataforma seguinte. No fim, mate de longe a arqueira na entrada da caverna e use o gancho até lá. Na caixa à direita está o arquivo “Diário da Aldeã”, e na parede ao lado fica o primeiro dos três símbolos do painel da caverna.
Esta área também tem os quatro medalhões azuis do primeiro pedido, “Acabe com os Medalhões Azuis”:
- Vire-se para a plataforma acima da que você veio. Antes dela há o segundo símbolo, e nas madeiras de baixo está o Medalhão 1.
- Use o gancho até essa plataforma, mate o inimigo e pegue o papel do pedido na madeira.
- No fim da plataforma, o Medalhão 2 fica pendurado na pedra, um pouco acima. Ali também se forma o terceiro símbolo: mova-se até os traços amarelos se conectarem.
- Volte ao outro lado da plataforma, sem usar o gancho ainda. Na direção da árvore, embaixo, está o Medalhão 3.
- Na pedra pontiaguda à esquerda da caverna, o Medalhão 4.
Volte à caverna e use o painel. Ele funciona como os santuários da campanha de Leon: numere os oito símbolos de 1 a 8, começando pelo de cima e seguindo em sentido horário, e aperte:
1, 4 e 7
Ou seja, o de cima, o da diagonal inferior direita e o da esquerda. Siga pela passagem e use o gancho.
O Cemitério e a Igreja
Vá à direita e entre na casa, atento ao inimigo que espera do lado de dentro. Os outros percebem Ada, mas precisam passar pela porta um por um, o que facilita. Se achar arriscado, volte ao caminho estreito do início da área e lute ali. Na gaveta da mesa da casa há munição. Siga pelo cemitério até a igreja e passe pelo portão para a cena.
- Vire-se, siga pelo caminho estreito e use o gancho para subir no telhado. No canto da parede há um ninho: atire nele para derrubar um Rubi.
- Desça, entre pela porta, quebre as duas caixas, pegue a pólvora na mesa e examine a foto na outra mesa.
- À direita do portão por onde você entrou, há uma erva amarela e um barril. Saia pelo portão e siga pelo meio do cemitério: há um barril perto da árvore caída.
Ao descer, os aldeões estão em transe, a caminho da igreja, chamados pelo sino. Se esperar todos chegarem e jogar uma granada no grupo, você mata vários de uma vez e ganha um tesouro, os Óculos.
Nota: derrotar todos os aldeões que vão à igreja depois do sino cumpre o desafio “Sem Testemunhas”.
A Prefeitura e o Mercador
Volte pelo cemitério e siga pelo caminho estreito ao lado da casa até a varanda do Mercador. Na aba de trocas, pegue o mapa e as duas Chaves Pequenas. Como na campanha de Leon, venda só os tesouros sem encaixe e guarde as pedras e os tesouros com encaixe. Compre a expansão da maleta. A TMP e o conserto da faca são bons investimentos; armas melhores aparecem depois. A escopeta W-870 Serrada também vale a compra, porque está em promoção neste capítulo.
- Salve, quebre os barris do fundo e passe pela porta. Na mesa da direita está o arquivo “Apelo de Clemente”.
- Antes do outro cômodo, atire no objeto do teto, perto da divisória: um Veludo Azul.
- No outro cômodo, uma granada ou munição no móvel e dois barris ao lado. Pólvora na mesa com toalha e uma caixa na estante em frente. Saia pela porta.
Chefe: Vulto de Preto (Segundo Encontro)
A segunda luta acontece na praça do vilarejo e é parecida com a primeira, com dois cuidados novos.
- Apare os golpes de garra com a faca e mire na cabeça. Desvie com O/B quando o comando aparecer.
- Quando ele erguer a garra esquerda (a que fica à sua direita, de frente), ele some e reaparece ao lado de Ada para agarrá-la. O parry não funciona contra esse golpe: corra assim que vir o movimento.
- Desta vez as cópias não somem com um tiro. Ignore-as, desvie delas e mire só no verdadeiro, o de olhos vermelhos. Granadas dissipam algumas cópias.
Há barris com munição e cura pelas laterais da praça. A luta termina com uma cena.
O Vilarejo
Volte à posição inicial, de costas para a prefeitura, ao lado da torre. Há uma erva verde dentro da torre e uma caixa no casebre pelo caminho ao lado dela.
- Na casa com a cerquinha, há munição de shotgun na mesa ao lado da escada e uma caixa e um barril embaixo dela. Em cima, quebre o vidro do armário para pegar uma granada e quebre a caixa do fundo. Saia pela janela do fundo.
- Na casa em frente, há uma granada de luz no sofá. No cômodo seguinte, um baú sobre a cômoda guarda uma Safira. Quebre o barril e saia pela janela do fundo: mais duas caixas.
- Saia da casa pelas portas. Desse lado, antes do celeiro, há dois barris, e mais dois do lado oposto, se não foram destruídos na luta.
- Contorne a casa da porta dupla trancada até a casa ao lado. Use uma Chave Pequena na gaveta da cômoda: um Bracelete Dourado. Há dois barris do outro lado.
- Volte e use o gancho para entrar pela janela da casa que você contornou, a mesma que Leon usa para Ashley subir. O baú guarda um Frasco Elegante, com um barril ao lado.
- Atravesse o celeiro do outro lado, quebrando dois barris, e suba até a estradinha. Desça por ela até a construção destruída, quebre a caixa e volte para subir até o portão duplo.
- No casebre do caminho há uma caixa e um barril. Passe pelo portão para a cena final do capítulo.
Capítulo 3
A Mansão do Chefe do Vilarejo
- Entre pela janela e saia pela porta. Pegue a granada no móvel à direita e a pólvora no móvel perto da escada.
- Desça. Na gaveta da mesinha perto da escada, munição de shotgun ou pólvora. No corredor ao lado da escada há uma caixa, e no banheiro, à direita, uma erva vermelha.
- Na sala de jantar, à direita da porta dupla, abra o forno para soltar a galinha e pegar um ovo marrom.
- Na lareira do outro lado da sala está um Relógio Extravagante. No móvel da parede dos quadros, munição de submetralhadora.
- Examine o quadro torto da outra parede para achar a Chave Oculta. No corredor ao lado, uma caixa e, mais ao fundo, uma erva verde.
- Suba de novo e abra a gaveta do móvel do quarto com a Chave Oculta: o arquivo “Cela de Espera do Julgamento”.
Ao sair do quarto, começa uma cena com Bitores Méndez.
Nota: derrubar o chapéu de Méndez com um tiro cumpre o desafio “Tiro o Chapéu Para Você”. Seja rápido assim que tiver o controle.
Méndez não pode ser derrotado aqui: é só fugir. Desça a escada, siga pelo corredor do banheiro e saia pela porta do fim. Quando a vegetação diminuir, há um baú à direita com um Berilo Vermelho. Continue passando pelos inimigos e por Méndez, que volta a aparecer. Granadas de luz ajudam a abrir caminho. Use o gancho para passar a armadilha (agachado também funciona) e de novo para chegar à fábrica.
Siga pela esquerda, pela trilha de madeira, até o fim. Pouco antes da madeira que bloqueia o caminho, olhe para cima e atire no objeto pendurado na plataforma: uma Esmeralda. Volte até o Mercador, venda o ovo e os tesouros sem encaixe e salve se quiser. Ao lado da máquina de escrever há munição de shotgun, e à direita da porta, duas caixas. Na parede está o pedido “Vira-Casaca”: recuperar e vender uma jaqueta roubada.
A Fábrica Abandonada e o I.R.I.S.
Passe pela porta dupla e interaja com o ponto indicado para ativar o I.R.I.S., a lente de Ada que revela pegadas, digitais e outras pistas invisíveis a olho nu. Ela também destaca pontos de gancho.
- Siga as pegadas. Antes do portão, à esquerda, há uma faca de cozinha. Cuidado com a armadilha de urso e mate o inimigo furtivamente.
- Mais inimigos aparecem, e um deles está com a jaqueta de Leon. Pegue-a quando ele morrer: é o item do pedido.
- Antes das janelas, há Recursos (G) nas caixas à esquerda. Depois da janela, munição sobre as caixas à esquerda.
- Na salinha à esquerda está a Besta Detonante, com flechas detonantes. No móvel ao lado, use uma Chave Pequena: uma Barra de Ouro.
Dica: se não houver espaço para a Besta Detonante, não jogue nada fora. Fabrique munição para liberar espaço ou volte depois: Ada passa por esta salinha de novo logo adiante, depois de gastar itens numa luta.
- Saindo da salinha, há munição de submetralhadora na bancada à esquerda. Os fornos do outro lado guardam munição e pólvora.
- Siga as pegadas até Ada ter uma alucinação. Mais à frente, munição de submetralhadora num móvel metálico. Quebre as duas caixas do fundo e passe pela porta.
- Pegue a erva amarela no banco e siga até o fim: quebre a caixa e o barril, examine o corpo e depois a pegada ao lado. Seguindo as novas pegadas, na prateleira antes da porta está o cigarro de Luis.
Na escada, uma cena coloca inimigos no caminho. Mate os dois primeiros, passe pelo portão, mate mais um e passe pelo portão seguinte de volta aos fornos. Pela janela entra um Dr. Salvador: granadas, a Besta Detonante e a shotgun resolvem, e se precisar fugir, volte pelo caminho de onde veio. Ele deixa uma Esmeralda.
Entre na salinha e passe pelo portão: agora vem uma Bella Sister. Use a mesma estratégia. Ela deixa uma Alexandrita. Gire o volante para cortar o vapor e passe pela porta dupla.
De Volta ao Vilarejo
Saia do quarto da mansão, desça e passe pela porta dupla e pelo portão. Num casebre do caminho, dois inimigos com Plagas expostas: mate-os e siga. O casebre está vazio. O portão leva de volta ao vilarejo.
O Mercador está dentro da construção destruída. Venda a jaqueta de Leon para cumprir o pedido, e venda os tesouros sem encaixe. Na troca, pegue mais uma Chave Pequena. Compre a expansão da maleta e a receita das flechas detonantes.
- Volte pela construção até a praça. O inimigo perto da fogueira não pode ser pego furtivamente: a Plaga sai da cabeça dele quando Ada se aproxima.
- Nas duas primeiras casas à esquerda da fogueira há duas caixas. Depois da fogueira, onde os destroços da torre bloqueiam o caminho, mais duas caixas à esquerda, perto da casa.
- Use o gancho na janela dessa casa para chegar ao andar de cima. Saia pela janela perto da escada e desça da plataforma, já depois dos destroços. Mais inimigos aparecem.
- Na casa da esquerda, uma caixa, um barril e outra caixa com um Cachimbo Antigo. A outra casa está vazia. Passe pelo portão: há dois barris em frente à casa.
A Fazenda
Antes de passar a cerca, mate o inimigo no telhado da casa à direita, que tem dinamite. Lide com as aldeãs que avançam e passe a cerca. Mate em seguida o inimigo de dinamite do lado direito do telhado da casinha ao lado do catavento.
- Há um objeto pendurado no catavento com um Pingente com Pérolas. Atire quando ele estiver girando do lado direito, para que não caia no poço. Atrás do catavento há um barril e uma caixa.
- Há um barril à direita da casinha. Siga pela direita, passe a cerca e quebre as duas caixas à esquerda do braseiro.
- Contorne a casa grande do centro pela direita, pegando a erva verde ao lado do puxadinho de madeira. No fim há dois barris.
- Do lado oposto, num beco sem saída, olhe para o topo do moinho: numa das madeiras há um objeto pendurado com um Diamante Amarelo.
- Passe pelo cercado com dois braseiros e entre pelo portão da direita: munição de shotgun na caixa à direita, flechas detonantes na caixa à esquerda, uma caixa e um barril. No fim, uma caixa com uma Safira.
- Na saída, há uma erva vermelha na caixa em frente ao portão e uma faca de cozinha na parede do mesmo lado. Siga pela ponte para a cena.
Chefe: El Gigante
Com Ada, a luta muda bastante por causa do gancho. Use-o para subir no telhado da primeira casa possível: os telhados são o lugar mais seguro. Não fique muito tempo no mesmo, porque o gigante derruba as construções.
- Atire na cabeça para fazer a Plaga sair das costas e então mire nela. Granadas de luz ajudam muito.
- Quando ele cair, use o gancho para chegar às costas dele e golpeie a Plaga com a faca (R2/RT).
- Repita mais uma ou duas vezes. Se faltar munição, mate os aldeões que aparecem pela área.
Capítulo 4
A Torre Fortificada
Atrás de Ada, perto do portão, há uma caixa e, ao lado, uma erva verde. À esquerda, perto das estantes, uma caixa e um barril. Na gaveta da mesinha ao lado de Luis, munição de submetralhadora.
- Siga pelo caminho indicado por Luis e puxe a alavanca para trocar a lua pelo sol e abrir o portão.
- Desça. Embaixo da escada, à direita, há dois barris, e ao lado do portão da lua, uma caixa.
- Suba com o gancho e puxe a alavanca de novo, deixando a lua. Desça, quebre os dois barris e a caixa à frente, desça mais e mate os inimigos.
- No centro da área, quebre uma caixa e desça para a cena. Siga pelo caminho em chamas até alcançar Luis.
Depois da cena, há uma caixa na estante à direita. Passe pelo portão, quebre a caixa ao lado da escada e suba todos os lances, quebrando o que encontrar. Antes da última escada, vire-se: do outro lado há uma parte quebrada do guarda-corpo. Use o gancho até lá para pegar um baú com uma Barra de Ouro.
Volte e suba. Luis perdeu a chave, então Ada abre o portão chutando ou quebrando o cadeado com a faca. Você recebe o arquivo “Ingredientes do Supressor”. Passe pela porta que Luis abriu, use o gancho para atravessar a ponte quebrada e de novo para entrar pela janela.
As Litografias de Ada
Ignore por enquanto o corredor da direita. Empurre o armário para passar, quebre a caixa depois das mesas e pegue a Litografia Misteriosa A na mesa do outro cômodo. O Mercador está ali: compre a receita da granada de luz e pegue mais uma Chave Pequena na troca. A Red9 e a coronha dela estão à venda, se quiser uma pistola mais forte.
Volte e siga pelo corredor antes ignorado. Os dois inimigos do corredor e da escada podem ser mortos furtivamente. Sobre o banco está a outra litografia, com um barril ao lado. Encaixe as duas na parede. Elas trocam de lugar e giram com R1/RB e L1/LB, revelando outro desenho no verso. A solução é:
| Posição | Litografia |
|---|---|
| Cima | Leque vermelho com quadrado |
| Direita | Guarda-chuva azul com quadrado |
| Baixo | Vestido azul com hexágono |
| Esquerda | Chapéu vermelho com hexágono |
A Oficina de Encadernação e os Escudos
Siga pelo corredor até a oficina. Examine o aparelho perto da janela para obter o arquivo “Litografia”. No teto há um objeto pendurado com um Veludo Azul. Atrás do aparelho há uma caixa, na mesa em frente à lareira uma erva vermelha e, ao lado da armadura à esquerda da lareira, um barril.
Sobre essa armadura há cinco escudos: dois na fileira de cima e três na de baixo. Numere-os assim:
| 1 | 2 | |
| 3 | 4 | 5 |
Atire nesta ordem exata: 3, 2 e 5, ou seja, o de baixo à esquerda, o de cima à direita e o de baixo à direita. Qualquer outra ordem não funciona. A Tinta Vermelha aparece na gaveta da estante atrás de você; pegue-a para a cena.
Mais à frente, sobre uma caixa coberta com uma luminária, há uma granada de luz, e numa estante, uma caixa. Use o gancho para passar pela janela.
Os Gongos e a Lanterna Rubra
Na sala com duas estátuas ao lado do portão trancado, entre na sala da direita, com o símbolo do cervo na parede. À esquerda há um gongo e, na mureta ao lado, munição. Toque o gongo para abrir a parede. Quebre os dois vasos à direita. Cada portão a seguir mostra símbolos, e é preciso tocar os gongos com os mesmos símbolos, como na campanha de Leon:
- Duas cobras: o primeiro gongo da direita e o da esquerda.
- Quebre os dois vasos à esquerda. Três pássaros: dois gongos perto do portão, um de cada lado, e o terceiro depois do portão, à esquerda.
- Pegue a Lanterna Rubra: uma armadilha é ativada e o portão se fecha atrás de Ada.
- Na volta, acerte de novo os três pássaros, agora dois à sua direita e um à esquerda.
- Três cavalos-marinhos: um à esquerda e um à direita antes do portão, e o último à esquerda depois dele.
- Por fim, acerte as duas cobras, uma à direita e outra à esquerda, e use o gancho para escapar da armadilha.
Suba a escada e coloque a Lanterna Rubra na estátua para abrir o portão.
O Salão das Tribulações e as Garrafas
Siga pelo corredor até a área ampla. Pela direita, quebre dois vasos e abra o baú com uma Bússola Vintage. Do outro lado, ignorando o portão, pegue a Garrafa de Prata no fim do caminho.
Ao voltar ao portão, duas armaduras ganham vida. Use a shotgun na Plaga do pescoço para atordoá-las e um golpe físico para arrancar o elmo. Depois, atire na Plaga ou use uma granada de luz. Fabrique algumas granadas de luz, porque vêm mais armaduras.
As garrafas funcionam como chaves: encaixadas nos mecanismos ao lado dos portões, abrem a passagem.
- Encaixe a Garrafa de Prata ao lado do portão, passe e pegue-a de volta. No corredor novo, quebre dois vasos à direita e abra a gaveta da cômoda: um Colar Adornado.
- Desça e use a garrafa no mecanismo seguinte. Na mesinha à esquerda, Recursos (G), com vasos ao lado.
- No fundo, à direita, há pólvora na mesa e mais vasos. Pegue a Garrafa de Ouro: Ada fica presa e as armaduras despertam aos poucos.
Destrua as armaduras para sair. Depois das duas primeiras, dois arqueiros aparecem do outro lado do portão: elimine-os rápido com a besta. Mais dois chegam depois, e então as três últimas armaduras. No fundo da sala, atrás de onde estava a garrafa, um corredor leva a um baú com uma Alexandrita.
- Volte ao mecanismo e troque a Garrafa de Prata pela de Ouro: o portão da direita se abre e dá acesso a um baú com um Tabuleiro Elegante.
- Troque as garrafas de novo e passe pelo portão aberto. Do outro lado, troque mais uma vez, passe, e repita no portão seguinte.
- Suba a escada até o Mercador. No barril ao lado dele está o pedido “Acabe com os Medalhões Azuis 2”, com cinco medalhões no pátio. Na troca, pegue outra Chave Pequena.
A Fonte
Passe pela porta ao lado do barril e quebre as caixas à frente. Na fonte à direita, há uma erva verde em frente ao vaso de flores da entrada e um Veludo Azul atrás da fonte. Os peixes da água podem ser vendidos ao Mercador.
Depois da fonte, à direita, pelas escadinhas, quebre duas caixas e passe pelo portão: um baú ao lado da outra fonte guarda um Berilo Vermelho. Volte e siga pelo outro lado, onde há uma caixa ao lado da divisão das áreas, até o pátio.
O Pátio
O pátio é um labirinto, e com o gancho fica ainda mais fácil se perder. Suba a escada à esquerda para a cena. O fanático de vermelho leva a Pedra Lunar Azul da porta e fica lá embaixo, ao lado da estátua da fonte.
- Atire nele com o rifle ou a besta, ou jogue uma granada. Ele dificilmente morre de primeira e foge.
- Não vá atrás. Encoste na parede do fundo e espere os inimigos virem pelo labirinto. De longe, o fanático de vermelho não consegue fazer as Plagas deles saírem.
- Tenha paciência: eles demoram a dar a volta. Às vezes o próprio fanático vem até Ada e deixa a Pedra Lunar Azul.
Dica: se o fanático de vermelho não vier, desça um pouco a escada. Ele só se aproxima depois de ver Ada.
Opcional: os Medalhões do Pátio
Esta parte cumpre o pedido e pega os tesouros do labirinto. Para pular, siga para “As Muralhas”.
- Desça pela abertura, vire-se, quebre duas caixas e mate o inimigo. Siga até a fonte e pegue a pólvora.
- Na bifurcação, vá à esquerda até um beco com um vaso, uma granada de luz e um baú com uma Luminária de Borboleta.
- Ao sair do beco, olhe para a construção sob a qual você vai passar: Medalhão 1.
- Passe pelo túnel e suba na torre do outro lado: Medalhão 2.
- Desça, passe pelo portão aberto e siga até o beco com a caixa. Quebre-a e use o gancho para passar sobre o arbusto. Quebre a caixa à frente e vá à direita até o canil: Medalhão 3.
- Suba a escada e caia pela abertura. Na escada em frente, pendurado depois do arco, o Medalhão 4. No começo do corrimão da esquerda há uma granada de luz.
- Desça a escada e olhe para o lugar de onde você pulou: Medalhão 5.
Para limpar o resto, siga pela direita e, na bifurcação, vá à direita para uma caixa. Depois, siga até a estátua e vá pelo lado sem pilares: dois becos com uma caixa cada. Volte pelo lado dos pilares até a área por onde você desceu, siga até a fonte e use o gancho para subir de volta à porta.
As Muralhas
Use a Pedra Lunar Azul na porta. Na mesa à esquerda, um baú guarda uma Safira. Use o gancho para atravessar a ponte quebrada. Perto da área ampla à direita, há uma erva amarela sobre a caixa e mais duas caixas. Use o gancho para a cena, desça e mate os inimigos. À esquerda há dois barris; depois, volte e desça a escada.
- Mate o fanático e vá à direita: sobre uma caixa, um baú com um Rubi.
- Siga por esse lado até a alavanca do sol e da lua. Há uma caixa na estante à direita. Troque o sol pela lua e passe pelo portão.
- Ao descer, vire-se para a sala: dois barris e um baú com uma Ampulheta Dourada.
- Saia, suba a escada, vire-se e use o gancho do lado da sala da alavanca. Logo à frente, à esquerda, desça a escada: em frente ao portão, um baú com um Diamante Amarelo.
A Sala da Coleção e a Borboleta Azul
A sala guarda a coleção de espécimes de um colecionador. A única vitrine com cadeado está ao lado da mesa do segundo arquivo, e a combinação são três símbolos de espécimes.
Nota: abrir o cadeado sem ler os arquivos da sala cumpre o desafio “Intuição”. Se quiser o desafio, não pegue os arquivos e use a solução abaixo direto.
Pelo caminho normal, pegue os arquivos “Anotações de Isidro” e “Anotações do Preparador” nas mesas à esquerda. O I.R.I.S. revela pegadas pela sala: começando pelas que saem do portão, siga-as até os espécimes favoritos do colecionador. No cadeado, da esquerda para a direita:
Besouro de asas fechadas, cervo e lagarto
Atenção ao primeiro símbolo: há dois besouros parecidos, e o certo é o de asas fechadas. Pegue a Borboleta Azul para a cena final do capítulo.
Capítulo 5
Saia pela direita e suba a escada: do outro lado, um baú com um Bracelete com Pérolas. Desça pelo mesmo lado, entre de novo e examine a pegada no chão. Com o I.R.I.S., siga as pegadas de Luis escada abaixo.
- Puxe a alavanca para trocar o sol pela lua, passe pelo portão e desça pelo buraco até a escada. Antes dela, sobre a caixa, está o arquivo “Crônicas da Busca: Rasgada”.
- Suba de volta. Na estante do outro lado, munição de shotgun. Quebre os dois barris e abra o portão.
- Refaça as pegadas pelo portão da lua e, em vez de descer pelo buraco, desça pela parte quebrada.
- Mate os inimigos e use a alavanca para trocar a lua pelo sol. Na bifurcação, vá primeiro à esquerda: um baú com uma Coroa Elegante.
- Desça a escada e pegue o arquivo “Bilhete do Luis” na mesa de tortura. Use o gancho para descer, suba a escada e pegue o Veludo Azul no topo. Siga até a hidrovia.
A Hidrovia
Siga em frente até o canto da parede: há flechas detonantes no guarda-corpo. Mate os inimigos da área seguinte e olhe para o teto, onde eles estavam: um objeto pendurado guarda um Rubi. No fundo há duas caixas e uma erva amarela. O caminho é linear até o Mercador, com caixas e um Novistador pelo caminho.
Na parede, antes da porta do Mercador, está o pedido “Senhor da Hidrovia”: pescar o peixe gigante dos canais. Na troca, pegue as outras Chaves Pequenas. O Pingente de Ada também está na troca: equipado na maleta, pela máquina de escrever, ele faz o gancho arrancar os escudos dos inimigos. Compre a expansão da maleta. Ao lado da máquina de escrever está o arquivo “Cronologia da Família Salazar: Hidrovia”.
- Saia, pegue a pólvora no guarda-corpo e mate Novistadores e inimigos até uma área ampla com duas caixas, um registro e uma cômoda.
- Gire o registro para drenar a água. Ao lado está a Mira Biossensora. Na cômoda, use uma Chave Pequena: uma Barra de Ouro.
- No fim do corredor perto da cômoda, um baú com um Espelho com Pérolas e Rubis. Destranque o portão de volta à área antes do Mercador, vá à direita e entre na água.
- Vire-se e siga pelo túnel atrás de você: uma caixa à direita. Na área ampla, mate os inimigos e pegue a munição perto da pilastra. Mate o Novistador e atire na víbora da água para vendê-la depois.
- Do outro lado, pegue a caixa à esquerda e mate o Novistador perto da escada. Suba: um baú com uma Alexandrita.
- Volte à água, pelo túnel, até o ponto onde você entrou. Siga pelo outro caminho, atento aos Novistadores da água. Há uma caixa à direita. Do outro lado, mate o inimigo e siga até o fim, ignorando o caminho da direita e o Novistador camuflado na parede à esquerda.
- Perto de onde ele estava há uma caixa e, ao lado, um objeto pendurado com um Diamante Amarelo. No fundo, agache para entrar no túnel: o peixe gigante nada ali. Atire nele para pegar o Senhor da Hidrovia.
- Na bifurcação seguinte, siga em frente. Na próxima, vá à direita e depois à esquerda para uma caixa. Volte contornando pela direita para sair da água.
À esquerda, quebre duas caixas e siga até a área ampla: caixas dos dois lados e Recursos (P) sobre uma caixa. Mais à frente, sobre as placas de madeira à direita, há pólvora, um spray e uma caixa. Perto do portão, ele se fecha, e você vê um Garrador preso.
Subchefe: Garrador de Armadura
Primeiro chegam os fanáticos, e logo o Garrador se solta. Ele tem armadura, e só a Plaga das costas sofre dano.
- Use o Garrador contra os fanáticos, como Leon faz na antecâmara: corra até um fanático e, ao passar por ele, siga andando. O Garrador o acerta no lugar de Ada.
- Sozinho com ele, espere-o virar de costas, aproxime-se agachada e golpeie a Plaga com a faca.
- Sem faca, use a Besta Detonante: ela dispara em silêncio, e a explosão atrapalha a audição dele.
Há flechas detonantes nas caixas à esquerda do portão. O Garrador deixa um Berilo Vermelho. Suba a escada quebrando a caixa: no topo, há pólvora no barril metálico e uma erva verde nos objetos cobertos. Quebre as duas caixas antes do elevador e desça.
Na saída do elevador há uma máquina de escrever e o Mercador. Troque a última Chave Pequena e venda o Senhor da Hidrovia, a víbora e os tesouros sem encaixe. É um bom momento para montar a Coroa Elegante: com 2 Diamantes Amarelos e 3 Berilos Vermelhos, ela vale 108 mil pesetas.
Nota: vender um único tesouro por 100 mil pesetas ou mais cumpre o desafio “Joalheira Judiciosa”.
Quebre as duas caixas ao lado e use o gancho para a cena.
Chefe: Pesanta (U-3)
O Vulto de Preto, a Pesanta, volta transformado no U-3. A primeira fase é um confronto de distância.
- Use a besta, o rifle e granadas, mantendo distância.
- Ele dispara bolhas que grudam no chão e explodem se tocadas, e ataca com a cauda. A maioria desses golpes pode ser evitada com O/B.
- Não pare de se mexer. Tiros na cabeça o atordoam e abrem espaço para um golpe físico. Se ele chegar muito perto, a shotgun no rosto também o atordoa.
Quando ele cair, não pegue o item que aparece: a Presilha da Criada inicia a cena da segunda fase. Antes, quebre os três barris da área.
Chefe: U-3 (Segunda Forma)
Antes de tudo, contorne a arena e pegue os itens espalhados pela circunferência. Os pontos fracos agora são as partes de cor diferente: a barriga e a cauda.
- Ele lança espinhos, sai do chão para atacar (desvie com O/B) e investe contra Ada. Mantenha distância.
- Se ele investir e Ada estiver perto, alguns tiros na cabeça o fazem recuar.
- Às vezes ele cruza a arena deixando bolhas explosivas no chão, como na fase anterior. Atire nelas ou desvie.
- Quando ele sair do solo, atire na barriga e na cauda. Atordoado, ele recebe um golpe físico. Granadas ajudam.
- Perto do fim, ele chama Novistadores. Eles estão bem menos agressivos: ignore-os e mantenha o foco no U-3.
O Caminho da Penitência
Siga pelo túnel usando o gancho até a cena. Use o gancho de novo, quebre as duas caixas à esquerda e mais duas antes de pular o obstáculo de madeira. Depois de outra caixa e de uma cena rápida, use o gancho, mas desça antes de seguir: um inimigo vem da escada. Mate-o e quebre as duas caixas.
Suba a escada manchada de amarelo, quebre a caixa à direita, suba a outra escada, mate o inimigo e quebre a caixa. Gire o volante para abrir o portão. Inimigos saem por ele: ignore-os, desça tudo e corra para o portão. Logo à frente está o Mercador. Sobre a caixa ao lado dele está o pedido “Dedetização”: matar três Novistadores no Caminho da Penitência e no Penhasco.
Siga pelo túnel e mate furtivamente o inimigo da área ampla. Outros dois rondam por ali e também podem ser pegos pelas costas. Nas caixas cobertas, à direita da escada, há flechas detonantes. Do outro lado, duas caixas e, nas sacas do centro, uma granada de luz.
- Siga o único caminho, mate o inimigo e pegue a granada de luz sobre as caixas da área nova. Mate os inimigos de cima e suba a escada.
- Quebre as caixas à direita, desça pelo outro lado e puxe a alavanca para ligar as armadilhas de peso. Há uma erva vermelha nas sacas ao lado.
- Espere cada peso subir o suficiente e passe correndo: ser esmagado é morte instantânea. Depois da primeira armadilha, olhe para cima: o Novistador 1, camuflado perto do teto.
- De volta à área inicial, siga pelo túnel da esquerda. Atrair inimigos para as armadilhas cumpre um desafio. Ignore a escada e passe pela armadilha: um baú com um Ídolo Depravado.
- Volte e entre no túnel com armadilhas à esquerda da escada. Depois da primeira, atire no objeto do teto: uma Esmeralda. Cuidado com o arqueiro depois da armadilha seguinte: uma flechada no meio da passagem pode deixar Ada sob o peso.
- Suba as escadas matando os inimigos. No topo, vire-se: o Novistador 2, camuflado perto do teto.
- Ao sair do túnel, mate os arqueiros e olhe para a construção à esquerda: perto do topo está o Novistador 3.
Mais inimigos descem a escada. Mate-os e quebre as duas caixas ao lado. Suba, mate o arqueiro e guarde o barril explosivo para a próxima leva. Há uma caixa atrás das sacas. Suba, mate o último inimigo, quebre a caixa do fundo e use o gancho para a cena.
Desça, quebre o barril e pegue o elevador. Há uma máquina de escrever logo à frente. Mate os inimigos, quebre os barris e, perto do último, atire no objeto do teto: um Relógio de Bolso de Bronze. Antes da área de iluminação diferente, quebre o barril à esquerda. Na doca, pegue a Chave do Barco sobre as caixas cobertas para encerrar o capítulo.
Capítulo 6
O Acampamento e o Depósito de Âmbar
Mate o inimigo atrás da tenda e entre: duas caixas. Atrás da tenda há mais duas caixas e uma escada. Na salinha de cima, os armários guardam pólvora ou munição e Recursos (G), e no fundo há uma caixa e um barril. Siga pelo túnel ao lado, mate mais um inimigo e passe pelo portão.
- Vá à direita, contornando a pedra amarela: atrás dela, um baú com um Minério de Cristal.
- Do outro lado, mate os inimigos. À direita há duas caixas e munição sobre outras caixas. Passe pela porta dupla, quebre o barril e pegue a erva amarela.
- Entre pela janela da salinha: pólvora na mesa de comando à esquerda e duas caixas atrás dos painéis. Saia pelo outro lado e atire no objeto do teto: uma Alexandrita.
- O elevador chega com dois inimigos. Mate-os e desça nele até o Mercador. Compre a receita da granada pesada. Há uma erva verde nas caixas pretas ao lado dele e duas caixas perto da parede.
O Pátio dos Contêineres
Use o gancho para passar pelo buraco na tela acima da parede. O pátio está cheio de inimigos, incluindo dois Cabeças de Boi, um deles com a metralhadora no braço. Atraia os inimigos para perto dos vários barris explosivos e exploda-os no grupo. Os Cabeças de Boi deixam um Rubi e uma Safira.
- Perto da máquina de demolição há uma caixa. No braço da máquina, atire no objeto pendurado: um Berilo Vermelho.
- Mais à direita, perto do contêiner azul, outra caixa. Em cima do contêiner azul, uma caixa e um barril, e antes da rampa, mais uma caixa.
Siga pelo caminho, quebre o barril e passe pela porta dupla para a cena. Depois da divisão dos corredores, há Recursos (G) no armário à esquerda.
O Salão da Instalação e os Besouros
O portão da frente está trancado. Pelo único caminho, chega-se a outro Mercador. No primeiro motor à direita está o pedido “Belos Besouros”: vender dois Besouros Adornados, que ficam nesta instalação. A porta grande está sem energia e precisa de uma bateria. Siga pelo outro lado, pegando o arquivo “Bilhete Rabiscado do Cientista” na mesa antes do corredor.
O Laboratório de Incubação
- Desça a escada do fim e pegue a munição de rifle na mesa. Em frente à porta há duas caixas. Mate os três inimigos da salinha do fundo.
- Pule a janela: na mesinha do centro está o arquivo “Análise de Indivíduo: Regenerador”. Nas estufas à esquerda, munição de rifle, pólvora e uma erva verde.
- Só um dos tanques tem um Regenerador. Mate-o, de preferência acertando duas Plagas com um tiro da Mira Biossensora, para pegar o primeiro Besouro Adornado.
- Saia pela janela do outro lado e pela porta. Há uma caixa logo à direita e duas embaixo da escada.
- No alto da escada, um Regenerador sai da porta do fundo. Ele deixa um Rubi. Passe pela porta de onde ele veio e pela porta dupla. O caminho à frente está bloqueado: suba a escada à direita e siga pelo corredor escuro.
A Dissecação e o Freezer
Vá primeiro à direita, na salinha da porta automática, já preparado: há um Regenerador dentro. Ele deixa um Rubi, e a estufa guarda o segundo Besouro Adornado. Na salinha de porta aberta ao lado da porta dupla, há duas caixas e, nos armários, pólvora e um Veludo Azul. Passe pela porta dupla e siga até o freezer.
- Na salinha logo à direita há uma caixa. Os sacos pendurados aqui não escondem Regeneradores.
- Antes de mexer na bateria do centro, entre na sala à direita dela: munição de submetralhadora no cofre.
- Pegue a Unidade de Força no chão. A energia da área cai, e os painéis antes eletrificados ficam livres.
- Volte até a divisão do corredor e vá à direita, passando entre os painéis. Uma Plaga aranha recebe Ada: mate-a antes que ela domine o inimigo próximo, e depois mate ele também.
- Siga por onde a Plaga veio e passe pela porta dupla. Há munição de rifle no carrinho metálico à esquerda, uma caixa perto das carnes, uma erva verde na geladeira e um peixe no forno.
As Utilidades
Antes da porta, quebre a caixa e abra o baú à direita: um Lince Dourado. Na curva do corredor depois da porta, um Regenerador espera Ada; ele deixa um Rubi. Na lixeira há munição de rifle. Logo adiante vem um Iron Maiden, que dispara espinhos sempre que é atingido. Proteja-se atrás da parede do corredor entre os tiros. Ele deixa um Pingente dos Iluminados.
- Ao lado da porta há um barril e uma caixa. Depois dela, uma caixa à direita e pólvora sobre o lixo do outro lado.
- Antes do ponto de gancho, vá à direita: uma caixa e uma cômoda que abre com a Chave Pequena, com uma Barra de Ouro.
- Use o gancho, siga pelo corredor e saia pelo portão. À esquerda está o Mercador: venda os dois Besouros Adornados para cumprir o pedido, o peixe e os tesouros sem encaixe. Com os Espinélios, já dá para trocar por um cupom de melhoria exclusiva.
Volte ao salão e coloque a Unidade de Força no compartimento vazio ao lado da porta metálica. Depois da escada, há munição de rifle nas madeiras empilhadas e uma caixa à direita, mais duas logo depois. Antes da gôndola, quebre dois barris e pegue o arquivo “Relatório sobre a Torre de Rádio”.
A Gôndola
Durante a travessia, atire nos inimigos das outras gôndolas. O rifle é a melhor arma aqui. Perto da plataforma de chegada, um inimigo do lado esquerdo tem lança-foguetes: priorize-o.
Na área externa, há munição na lixeira à esquerda, uma caixa e um barril quase em frente e outra caixa ao lado da porta. O Mercador está logo à frente. Avance até a área grande vigiada por armas automáticas: o pedido “Dedetização 2” está na estrutura à direita, com mais três Novistadores camuflados.
A Linha Defensiva
Olhe para a esquerda: o Novistador 1 está na parede. Use o binóculo no ponto indicado e pule para a área de baixo. As armas automáticas tiram muita vida. Espere cada uma atirar e, quando a mira mudar de direção, corra para a próxima cobertura:
- Cobertura à esquerda.
- A da frente dela, onde é preciso agachar.
- A da direita, com duas caixas.
- Corra à direita e use o gancho para subir.
Mate os inimigos de cima; há um barril explosivo no fundo. Ao lado de onde você subiu, um buraco na parede mostra um barril: exploda-o para destruir uma das armas que cobrem a área de baixo. Do lado oposto à escada, na estrutura à esquerda, está o Novistador 2.
- Desça a escada perto do barril explosivo e siga para a escada do outro lado. Chegam mais inimigos, um com dinamite.
- Vire a arma automática e vá para trás dela, pegando as duas caixas perto da escada. Depois da escada, à esquerda, há uma caixa. Outro buraco na parede mostra um barril: exploda-o para destruir mais uma arma.
- Desça e siga pelo caminho liberado. Na tenda à direita, jogue uma granada nos soldados: sobra o Cabeça de Boi com metralhadora no braço. Ele deixa um Rubi. Há barris na tenda, duas caixas do lado oposto e munição nas caixas de entulho.
- Antes da ponte, atrás da última caixa, olhe à esquerda da arma de um laser só que fica se mexendo: o Novistador 3. A Mira Biossensora ajuda a achá-lo.
- Atravesse a ponte correndo. Quebre as duas caixas ao lado da escada, suba e vire a arma: ela passa a bloquear a ponte, e Ada pula a grade do outro lado.
- De volta à área da primeira arma destruída, desça e vá à esquerda, à área das coberturas, agora sem armas. A lixeira guarda uma Barra de Ouro, e há várias caixas para quebrar.
- Do outro lado, quebre as duas caixas da barricada, espere o laser apontar para a direita, atravesse a ponte correndo e use o gancho no fim.
- Suba a escada à direita, quebre as duas caixas e exploda a última arma. Desça pelo buraco do outro lado e tire o destroço da abertura no fundo.
A Fuga do Martinico
No corredor da dispensa do laboratório, atire no objeto do teto perto da lâmpada: uma Safira. As portas desta parte têm teclados numéricos, e o I.R.I.S. mostra as digitais nos números certos. Os códigos mudam no Profissional:
| Porta | Facilitado, Padrão e Intenso | Profissional |
|---|---|---|
| 1ª | 148 | 116 |
| 2ª | 237 | 906 |
| 3ª | 430 | 769 |
- Abra a primeira porta. Na bancada está o arquivo “O Âmbar: Relatório de Pesquisa 12” e, no chão, depois dos destroços, “Análise de Indivíduo: Martinico”. Desça pelo buraco para a cena.
- O Martinico é imune às armas: só corra. Na curva, gire o volante para cortar o vapor.
- Logo depois do vapor, entre na porta entreaberta à esquerda, que tem uma cor diferente da parede. O caminho em frente é um beco sem saída.
- Na sala seguinte, quebre as duas caixas ao lado da mesa. O Martinico reaparece: abra a segunda porta com o código e passe.
- Use o gancho, quebre as duas caixas e siga até a sala dos lasers.
A Sala dos Lasers
- Primeira onda: espere os lasers abrirem uma passagem e atravesse.
- Segunda onda: agache e espere a abertura. Por enquanto, encostar nos lasers só tira um pouco de vida.
- Terceira onda: desvie com O/B quando o comando aparecer.
Abra a terceira porta com o código, quebre a caixa do fundo e use a mesa de comando para a cena. Volte pelo caminho e, no corredor depois da sala dos lasers, entre na porta à direita: uma maleta na mesinha com um Colar Adornado, duas caixas no fundo à direita e o arquivo “O Âmbar: Relatório de Pesquisa 14” na mesa à esquerda.
Saia para a cena seguinte e uma nova rodada de lasers. Desta vez, todos os lasers matam e são vencidos pelos comandos da tela: O/B para desviar e, no último, também R1/RB quando pedido.
Capítulo 7
Suba a escada e entre na porta: o Mercador, com duas caixas na entrada. Na troca, vale pegar os Diamantes Amarelos e os Berilos Vermelhos disponíveis para montar os tesouros mais adiante.
- Na área de carga e descarga, quebre as duas caixas à direita e mate os inimigos. Há dois barris antes da porta.
- Passe pela porta, mate quem vier e exploda o barril perto dos arqueiros. Atraia o grupo seguinte para a armadilha e quebre as duas caixas em frente a ela.
- Antes da próxima armadilha, munição de shotgun e granadas de luz nas caixas. Um elevador desce com inimigos, incluindo um Cabeça de Boi com metralhadora: granada ou Besta Detonante. Ele deixa um Berilo Vermelho.
- Suba no elevador. Na saída, vire-se: acima dele, um objeto pendurado guarda um Veludo Azul.
- Há pólvora nas sacas em frente ao elevador e duas caixas perto do contêiner vermelho. Do outro lado, uma erva amarela na mesinha e uma granada de luz sobre os galões.
- Desça e mate o inimigo para pegar a Boina, a boina de Krauser, que conta como tesouro. Na área ampla, à esquerda, um baú com um Cajado da Realeza. Há munição atrás do cilindro do arqueiro, uma caixa e um barril.
- Pegue mais um elevador. Antes do galpão, o baú à direita guarda uma Estátua de Justitia.
A salinha à direita é a do último Mercador. Quebre a caixa à esquerda, pegue o spray na escadinha e monte todos os tesouros: comece pelos que têm mais encaixes e use primeiro as pedras mais caras. Venda tudo e salve.
Passe por baixo da porta de metal e, antes da pilastra caída, mate os dois Novistadores camuflados. Depois da pilastra, atire no objeto do teto: o último tesouro, um Rubi. Se não voltar para vendê-lo, ele fica com você no NG+. Quebre as duas caixas antes da porta dupla e passe.
Chefe: Osmund Saddler
Ada enfrenta Saddler na forma humana, numa arena com pilastras.
- Os ataques frontais dos tentáculos podem ser aparados com a faca; os outros, evitados com O/B. Os tentáculos que saem do chão também são desviáveis.
- Mantenha distância e mire na cabeça ou no olho amarelo. Com dano suficiente, ele fica atordoado: use o golpe físico com R2/RT.
- Agache ou se esconda para escapar do ácido que ele cospe.
- Quando ele estender a mão direita depois de receber tiros, ele devolve as balas contra Ada, e esse golpe não tem defesa. Proteja-se atrás de uma pilastra.
- Não deixe que ele chegue muito perto: o agarrão tira bastante vida mesmo se Ada escapar. A shotgun o afasta; atire e corra.
Perto da porta há três caixas, duas à direita e uma à esquerda. Repita o processo até que o golpe físico vire uma cena: fim da luta.
A Corrida Final
Quebre as duas caixas do outro lado, pegue o arquivo “Última Linha de Defesa” e use o binóculo. Mate os inimigos perto da caixa do lança-foguetes, já que um deles carrega um. Ao usar o gancho para o outro lado, começa uma contagem regressiva.
Não perca tempo matando todo mundo: desvie quando puder e, quando não der, use a shotgun e a TMP, que tiram os inimigos do caminho mais rápido.
- Quebre os dois barris, pegue a erva verde e use o gancho. Desça, mate só o inimigo da direita e corra. Antes do corredorzinho, quebre as duas caixas e mate o inimigo que vem dele.
- Use o gancho e ignore os arqueiros. Ao ver o cavalete, atire na armadilha explosiva. Há pólvora sobre as placas de madeira e dois barris ao lado.
- Suba a escada tirando do caminho o soldado de escudo, com granada, shotgun ou besta. Perto dos dois barris explosivos, espere: um Cabeça de Boi chega, e os barris resolvem. Ele deixa um Diamante Amarelo.
- Mate o último inimigo antes do portão e estoure o cadeado com tiro, faca ou chutes.
- Depois do portão, cuidado com os inimigos do alto, um deles com lança-foguetes. Use o gancho até a área da arma que Ada precisa pegar. Na mesinha está o arquivo “Obrigado por Comprar Nossas Ogivas”, e à direita, três caixas e uma erva verde nas vigas.
Na plataforma seguinte, um tentáculo de Saddler bloqueia o caminho. Mate primeiro os três Novistadores e depois atire no olho do tentáculo para tirá-lo da frente. Antes de usar o gancho, mate com o rifle os dois soldados de lança-foguetes na plataforma do fundo, um de cada lado. Use o gancho duas vezes até essa plataforma, tire o segundo tentáculo e enfrente o grupo que chega, com outro Cabeça de Boi. Use uma granada e corra para o elevador: com um inimigo dentro, ele não funciona.
Depois da cena, use o gancho e puxe a alavanca da mesa de comando para mover o contêiner e usá-lo como plataforma. A cena final de Separate Ways começa em seguida.
Considerações Finais
Separate Ways é uma DLC curta, mas não dá para chamar de complemento. O gancho, o I.R.I.S. e os chefes inéditos, como a Pesanta e o U-3, dão à campanha de Ada um ritmo próprio. E a história preenche as lacunas da jornada de Leon, do castelo à fuga da ilha. Seguindo este detonado, você termina com os sete pedidos cumpridos, os tesouros vendidos no valor máximo e os desafios mais fáceis já marcados.
Para viver o outro lado da história, confira o detonado de Resident Evil 4 Remake com Leon. Os guias da campanha principal também ajudam aqui: veja as armas, os chefes e os colecionáveis, onde estão as combinações de pedras que valem também para Ada.
Para mais detonados, guias e conteúdos especiais da franquia Resident Evil, acompanhe o Caverna Games nas redes sociais.
