Detonado Resident Evil 2 Remake: Claire (Cenário A)
Este é o detonado completo da primeira campanha de Claire Redfield em Resident Evil 2 Remake, do posto de gasolina até o confronto final contra Birkin. Boa parte da delegacia é igual à campanha de Leon, mas Claire tem um arsenal próprio, uma rota pelo escritório do chefe Irons, um trecho jogável com Sherry no orfanato e um chefe final diferente. O guia mostra puzzles, códigos, peças de armas e pochetes de cada área.
Se preferir começar pela outra campanha, o detonado de Resident Evil 2 Remake com Leon (Cenário A) cobre a rota do policial novato.
Nota: o guia foi feito nas dificuldades Facilitado e Padrão. O jogo tem dificuldade adaptativa: se você estiver indo bem, ele coloca mais inimigos e reduz os acertos críticos; se estiver morrendo muito, alivia. Por isso, a quantidade de zumbis em algumas salas pode variar um pouco.
O Arsenal de Claire
Claire usa armas diferentes das de Leon, e as peças espalhadas pela delegacia mudam de acordo com o personagem. Esta tabela resume o que ela encontra no cenário A:
| Arma | Onde está | Peças |
|---|---|---|
| SLS 60 (revólver) | Arma inicial | Carregador Rápido (mesa de Leon, Escritório Oeste) e Chassi Reforçado (cofre dos esgotos) |
| Lança-granadas GM 79 | Leitor de cartão da sala da caixa-forte | Coronha de Ombro (Sala de Controle do Elevador) |
| JMB Hp3 (pistola) | Porta-malas da viatura no estacionamento | Carregador de Alta Capacidade (cofre da Sala de Espera) |
| Submetralhadora MQ 11 | Arsenal do Escritório dos S.T.A.R.S. | Silenciador (caixa de vidro da passagem subterrânea) e Carregador de Alta Capacidade (mesa de Wesker) |
| Arma de Choque (Spark Shot) | Almoxarifado dos esgotos | Condensador de Alta Voltagem (Sala da Soneca, no NEST) |
| Minigun | Antes da luta final | Nenhuma |
Pólvora de Claire: a pólvora branca é exclusiva dela. Duas pólvoras comuns fazem munição de pistola; pólvora comum e branca, munição ácida do lança-granadas; duas brancas, munição da submetralhadora. A pólvora grande rende o dobro.
Posto de Gasolina
Depois da cena inicial, entre na loja de conveniência. Do lado de fora não há nada: qualquer direção na estrada força Claire a voltar.
Dentro da loja, siga pela esquerda, passe pela porta aberta ao lado do homem caído e atravesse o pequeno corredor até a próxima porta, que inicia uma cena. O primeiro zumbi aparece em seguida: mate-o, atordoe-o com um tiro na cabeça ou passe correndo enquanto ele se levanta. No fundo da sala, pegue a Chave Deteriorada.
Na volta, o homem da entrada já virou zumbi. Não vá pela esquerda, onde há outro zumbi deitado e uma mesa bloqueando a passagem. Siga pelo corredor à frente, vire à esquerda e use a Chave Deteriorada na porta trancada. Corra entre as prateleiras até a saída para a próxima cena.
Nota: como no Resident Evil 2 de 1998, não basta chegar perto de uma porta trancada. É preciso ter a chave certa no inventário e selecioná-la para destrancar.
Ruas de Raccoon City
Cercada de zumbis, vire-se e siga pela rua aberta, desviando dos que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, vá pela esquerda. O beco desemboca de novo na rua, já com a delegacia à vista. O trajeto é linear até o portão.
Dica: munição não aparece do nada em Resident Evil 2 Remake: a quantidade no mapa é fixa. Desvie ou só atordoe os zumbis sempre que puder. Nas áreas por onde você vai passar várias vezes, derrube o zumbi com tiros na cabeça e termine com a faca.
Delegacia de Polícia: Saguão Principal
Atravesse o pátio e entre na delegacia. Desça as escadas à direita e pegue o spray sobre as caixas. No balcão ficam munição, máquina de escrever, baú e um notebook. Acesse o notebook para uma cena e para o mapa da delegacia. Deixe a Chave Deteriorada no baú.
O caminho é a porta com a placa “Keep Out”, no lado leste do saguão. Puxe a alavanca à esquerda dela: a porta se abre só um pouco, o bastante para passar.
Ala Leste: Sala de Vigilância
No corredor escuro, há uma caixa de força descendo as escadas à esquerda, ainda sem a peça. Siga até a porta dupla branca e o armário que bloqueia o caminho.
- Sala de Imprensa (porta dupla branca): munição no corpo perto das caixas de som.
- Empurre o armário. No banheiro, à esquerda, há um spray na cabine do meio.
A porta acorrentada à direita é o Escritório Leste, que fica para depois, assim como a porta “Exit”. Entre na Sala de Vigilância, à esquerda, e aproxime-se da porta do fundo para a cena com o policial Elliot. Você fica com o caderno dele, que traz pistas das estátuas.
Na saída, o policial caído na sala se levanta como zumbi, e outro quebra a janela do corredor. Um jeito seguro de sair é esperar o zumbi abrir a porta e passar por ele nesse momento, ou ficar atrás da mesa até ele se debruçar sobre ela. Perto do armário que você empurrou, mais dois zumbis aparecem, e a salinha à direita tem um terceiro, além de madeira e munição. Se não quiser arriscar, passe colado ao armário à direita.
Marvin e a Faca
De volta ao saguão, Marvin entrega uma faca a Claire. Ela serve de arma secundária, para escapar de agarrões, e de ferramenta: corte a fita da caixa à direita do balcão para abrir o portão da ala oeste.
Faca e armas secundárias: quando um zumbi agarra Claire, a faca é usada automaticamente para evitar a mordida. Ela se desgasta com o uso, e a barra abaixo do ícone mostra quanto ainda aguenta. Quando fica cravada num inimigo, dá para recuperá-la do corpo.
Ala Oeste: Recepção e Sala de Operações
Na Recepção, pegue a erva verde à direita e, nos bancos à esquerda, munição e madeira.
Madeira: serve para bloquear janelas quebradas. Uma janela tapada impede que novos zumbis entrem por ela, o que economiza munição nas áreas que você vai cruzar várias vezes.
No corredor escuro seguinte há uma cena rápida com um policial. Siga até a Sala de Operações: munição sobre a cadeira à esquerda, o arquivo “Registro dos Acontecimentos” na mesa e o mapa do 1º andar no quadro. A porta do fundo está acorrentada: suba na caixa à esquerda dela e saia pela janela quebrada.
Corredor Oeste e Laboratório Fotográfico
Volte um pouco e pegue munição no corpo. À frente, um zumbi está distraído com a máquina de doces: dá para derrubá-lo com tiros nas pernas e terminar com a faca. Um policial zumbi está caído em frente à porta do Escritório Oeste. Vale matá-lo agora, porque você vai voltar aqui.
Perto da escada, zumbis tentam entrar pela janela: há madeira e uma erva verde à direita. A sala ao lado da escada é o Laboratório Fotográfico, uma sala de save:
- O arquivo “Benefícios Medicinais das Ervas” logo na entrada.
- Munição e pólvora nos dois armários atrás de você.
- Máquina de escrever e baú na mesa grande.
- Na sala dos fundos (acenda a luz no interruptor), uma erva vermelha e a bancada onde os rolos de filme são revelados.
Chave de Espadas
Tape a janela e suba ao 2º andar. No corpo no alto da escada há munição: fatie-o com a faca para que não se levante depois. No lance seguinte, um zumbi espera; ao lado da máquina de café, pegue a erva vermelha.
No 3º andar, há munição sobre as caixas no alto da escada. Antes de entrar pela parede destruída, abra o armário ao lado com o código DCM: na campanha de Claire, ele guarda munição de submetralhadora. Passe pelo buraco e pegue a Chave de Espadas na mesa.
As quatro chaves de naipe: Espadas, Copas, Ouros e Paus abrem as portas com o mesmo símbolo. A de Copas é exclusiva de Claire, e a de Paus, de Leon.
Almoxarifado Oeste e a Pochete
No corredor seguinte, um Licker passa rapidamente pela janela. Antes de entrar no Almoxarifado Oeste, vá até o fim do corredor para o arquivo “Para Qualquer Sobrevivente”. Dentro do almoxarifado:
- Pólvora na mesa à direita da porta e madeira logo à frente.
- À direita, na bifurcação, munição numa estante. Mais à frente, tábuas pregadas com um C4 bloqueiam uma passagem: você volta aqui com o detonador.
- À esquerda, numa mesa, o arquivo “Rabiscos de Alguém” e uma Pochete.
Dica: um zumbi está pendurado no teto, perto da porta da biblioteca. Se tiver munição, derrube-o agora e termine com a faca. Mais tarde ele cai no seu caminho, num momento em que você estará com pressa.
Biblioteca e a Estátua do Unicórnio
A parte de cima da biblioteca não tem itens, e há vários zumbis embaixo: dá para matá-los do alto antes de descer. Cuidado no mezanino, porque o trecho da esquerda, no caminho para a escada do outro lado, tem o chão podre.
Desça pela escada mais próxima e adiante um trabalho: empurre as estantes até encostarem na que tem o macaco hidráulico (a primeira estante da esquerda empurra as outras juntas). Depois, puxe a última de volta até encostar nela. O espaço da primeira estante revela munição. Pegue o Livro Vermelho na mesa ao lado da porta de Espadas e outra faca num dos corpos em frente à escada.
Na sala ao lado da escada, há um mapa e pólvora. O cadeado da Estátua do Unicórnio abre com:
Peixes, Escorpião, Jarro
Estátua do Leão
Saia pela porta de Espadas para o 2º andar do saguão e pegue a munição no banco à direita. Atrás da Estátua da Deusa fica a Estátua do Leão:
Leão, Galho de Louro, Águia
Desça até Marvin para uma cena e coloque os dois medalhões na Estátua da Deusa. Esvazie o inventário, mas leve o Livro Vermelho. Aproveite e destranque a porta de Espadas do 1º andar, ao lado da escada oeste.
Sala de Espera e Sala de Arte
No 2º andar, entre na Sala de Espera, do lado leste. Pegue a erva verde e o arquivo “Panfleto Turístico”. Atrás do balcão há um cofre:
Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11
Na campanha de Claire, o cofre guarda o Carregador de Alta Capacidade da JMB Hp3, pistola que ela pega mais adiante. Guarde a peça até lá.
Cofres: gire o disco exatamente até o número indicado, na direção certa. Se passar do número, saia e comece de novo. Todas as combinações estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.
Pegue a madeira no corredor e entre na Sala de Arte: o arquivo “Artigo: A Pedra Vermelha” numa cadeira e o Cartão Magnético na mesa. No fundo, combine o braço da estátua do rei com o Livro Vermelho e encaixe na estátua. Examine o Cetro do Rei para tirar a Joia Vermelha.
O Helicóptero e o Escritório Leste
Volte e siga pelo outro corredor para a cena do helicóptero. Há uma erva verde na janela ao lado da porta “Exit”. Passe pela porta para outra cena, desça a escada e pegue a madeira, a munição sobre os barris e a Ferramenta de Corte ao lado da porta.
De volta ao corredor da Sala de Vigilância, um zumbi entra pela janela: tape-a com madeira. Corte a corrente do Escritório Leste. Um zumbi costuma estar na salinha ou no fundo da sala.
- Tape a janela ao lado do policial caído e pegue a munição dele.
- Uma granada de atordoamento na mesa em frente ao policial e uma erva verde na mesinha de centro.
- Pólvora nas mesas agrupadas à direita.
- O Fusível na mesa em frente à porta bloqueada pela cadeira.
- Na salinha, a Válvula e uma pólvora branca.
Tire a cadeira da porta (os três zumbis do corredor esperam do outro lado, se você não os matou antes) e use o Fusível na caixa de força ao pé da escada. A porta “Keep Out” se abre por completo.
Sala da Caixa-Forte e o Lança-Granadas
Guarde o que não for usar e fique com a Válvula, a Ferramenta de Corte, o Cartão Magnético e as madeiras. Volte à ala oeste, eliminando os zumbis que entraram pelas janelas abertas, e tape-as. Na Sala de Operações, corte a corrente da porta do fundo:
- O Aparelho Eletrônico na mesa: é o detonador do C4, ainda sem bateria.
- Uma erva verde ao lado da lousa, uma granada de atordoamento nas cadeiras e madeira ao lado da porta de Copas.
A Ferramenta de Corte já pode ser descartada. Entre na sala da caixa-forte, em frente ao Escritório Oeste, e pegue o arquivo “Sobre o Terminal dos Armários”. O terminal abre os armários pelo número, mas faltam duas teclas, que saem dos cofres portáteis.
| Armário | Conteúdo |
|---|---|
| 102 | Pólvora |
| 103 | Faca |
| 106 | Rolo de filme |
| 109 | Munição |
| 203 | Pochete |
| 208 | Munição incendiária |
Por enquanto, só o 106 e o 109 abrem. No fundo da sala, use o Cartão Magnético no leitor para liberar o lança-granadas GM 79 e munição incendiária.
Escritório Oeste: Pochete e o Carregador Rápido
- Pólvora e o arquivo “Usos para a Pólvora” na mesa logo à frente; munição no armário à direita.
- Na salinha com o policial morto, um cofre com a combinação Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7, que guarda uma Pochete. Não toque no policial.
- O arquivo “Relatório de Operação” na mesa em frente à salinha.
A mesa de Leon, decorada para a festa de boas-vindas cancelada, tem o arquivo “Primeira Tarefa do Novato” e dois cadeados de letras. As iniciais das plaquinhas das mesas vizinhas dão a resposta:
- Cadeado da esquerda: NED
- Cadeado da direita: MRG
Na campanha de Claire, a gaveta guarda o Carregador Rápido do SLS 60, que reduz bastante o tempo de recarga.
Nota: o zumbi da salinha da mesa se levanta quando Claire se aproxima da porta de Espadas do escritório. Como você vai voltar aqui, vale matá-lo.
Sala dos Chuveiros e o Cofre Portátil
Leve a Válvula e suba ao 2º andar pela escada oeste. Se quiser salvar antes, o Laboratório Fotográfico fica ao lado da escada. A única porta do andar leva à Sala dos Chuveiros.
- O armário com cadeado à frente abre com o código CAP e guarda munição incendiária para o lança-granadas.
- Nos armários à direita há mais munição incendiária. Na parede ao lado fica o arquivo “Instruções para Cofre Portátil” e, logo depois, o Cofre Portátil.
- A outra porta da sala só tem um policial morto, sem itens.
Cofre portátil: examine-o no inventário. São oito botões e oito luzes, e o objetivo é acender todas em sequência. Se errar um botão, a sequência zera. A ordem muda entre partidas, então anote qual botão acende cada luz. Dentro há uma Peça Sobressalente, que vira uma das teclas que faltam no terminal dos armários da caixa-forte.
Encaixe a Válvula no registro ao lado do vapor e gire para liberar a passagem. Antes de sair pela porta seguinte, abra os armários para pegar pólvora.
O Primeiro Licker
No sofá à esquerda, no novo corredor, há munição do lança-granadas. Deixe-o pronto, porque o primeiro Licker está no teto logo à frente. Ele é cego e se guia pelo som: andando devagar, sem correr nem atirar, dá para passar por ele. Como você vai usar muito este corredor, o mais seguro é matá-lo.
Dica: se entrar no Escritório dos S.T.A.R.S. sem matar o Licker, na saída ele estará na parede ou no chão do corredor. Sem que ele perceba você, aproxime-se andando e golpeie com a faca girando ao redor dele: dá para matá-lo sem gastar munição. Outra opção é usar uma porta, já que Lickers não abrem portas. Atraia-o, entre numa sala e segure a porta aberta pelo lado de dentro para atirar com segurança.
Escritório dos S.T.A.R.S.
A primeira porta à esquerda do corredor é o escritório da equipe de elite.
- Uma erva vermelha junto aos armários à direita.
- Na salinha à direita, a Bateria sobre a mesa: combine-a com o Aparelho Eletrônico para completar o Detonador. Na mesa do fundo, o arquivo “Memorando Interno”.
- Pólvora branca na mesa em frente ao alvo de dardos e um spray na bolsa de primeiros socorros ao lado do monitor.
- Nas mesas com a guitarra e a jaqueta, munição incendiária e uma granada de atordoamento.
O computador do fundo libera o arsenal, mas precisa de um pen drive que vem mais tarde. Lá dentro está a submetralhadora de Claire.
O C4 e a Estátua da Donzela
A porta à esquerda do corredor ainda está trancada. Siga pela porta do fim, que leva à sala da Estátua do Unicórnio, e suba de volta ao Almoxarifado Oeste, no 3º andar. Se não matou o zumbi pendurado no teto, este é o momento.
Use o Detonador no C4 das tábuas e saia pela porta da biblioteca antes da explosão: se ficar lá dentro, uma estante cai e bloqueia a porta. Na passagem aberta está a terceira estátua:
Donzela, Arco, Cobra
Nota: os símbolos estão gastos. Girando só para baixo, a Donzela vem logo antes do Jarro, o Arco fica entre o Galho e o Peixe, e a Cobra fica entre a Águia e o Galho.
Na saída, um Licker aparece, e o zumbi que estava pendurado agora bloqueia a porta da biblioteca. A munição ácida do lança-granadas é ótima contra Lickers. Como você não volta mais a esta área, também dá para só correr. Desça a biblioteca, saia pela porta de Espadas e coloque o terceiro medalhão na Estátua da Deusa.
Passagem Subterrânea
A estátua revela um elevador para a sala secreta. Ali há um mecanismo que pede uma Manivela em T (para depois), baú, máquina de escrever, pólvora e, perto da maquete, munição do lança-granadas.
Prepare-se para o primeiro chefe: armas, munição, duas ou três facas e itens de cura. Desça o elevador e, pela escada, entre na passagem à esquerda. Não é preciso descer até o fim, a não ser para buscar uma granada explosiva. Siga pelo corredor metálico e empurre o armário para encontrar Sherry Birkin. Logo atrás dela vem o pai, William, já mutado pelo vírus G.
Chefe: Birkin (G1)
A estratégia mais econômica é a faca. Fique colado em Birkin e golpeie sem parar. Quando ele agarrar Claire, a faca é usada para escapar sem dano, e você continua com a próxima. Granadas de atordoamento abrem janelas seguras para mais golpes. Acabadas as facas, termine com tiros.
Se preferir manter distância, fique a meia distância e mire na cabeça e, depois, no olho do ombro quando ele aparecer. Longe demais, Birkin some e ataca por cima ou pelas costas. Nunca fique encurralado num canto. A arena tem munição e ervas espalhadas.
Nota: as facas que ficarem cravadas em Birkin e não quebrarem reaparecem perto da escada de saída.
Depois da luta, recolha os itens da arena:
- No ponto onde Claire caiu, no lado leste, munição sobre as caixas e uma erva verde no barril.
- Do outro lado, uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.
- Ao norte, munição, uma granada sobre o cano e uma erva verde ao lado dos painéis de comando.
Suba a escada. Na sala à direita, pegue pólvora no armário e uma erva verde. Na sala oposta, mova a plataforma pelo painel e siga até a Sala de Operações, uma sala de save com uma Pochete no armário à direita. Continue até a escada para a próxima cena.
Estacionamento
Siga Sherry até o portão gradeado do outro lado do estacionamento. O painel pede um cartão, e uma cena com o chefe Irons mostra que ele não vai ajudar. Ignore por enquanto a porta aberta e a porta trancada do lado esquerdo e passe pela porta atrás do carro vermelho.
Canil e Necrotério: a Chave de Ouros
Vire à direita, pegue a erva azul no fim do corredor e entre no Canil. Há dois Lickers: mate-os ou passe andando devagar. Pegue a pólvora branca no cestinho à direita, contorne pela esquerda o trecho bloqueado e saia pela outra porta. Em frente fica o Necrotério.
- O arquivo “Registro de Autópsia Nº 53477” ao lado do corpo à esquerda. Vale matar com a faca o zumbi caído ao lado.
- Gavetas do lado direito: uma erva vermelha na segunda e uma granada de atordoamento na última.
- Do outro lado, a penúltima gaveta tem um corpo e a Chave de Ouros. O corpo da gaveta se levanta, e o zumbi caído perto da porta também, se você não o matou.
Campo de Tiro e a JMB Hp3
Volte pelo canil. No corredor seguinte, um Licker espera no teto. Siga pelo lado ainda não explorado: a primeira porta é a recepção do Campo de Tiro.
- Na mesa à direita, o arquivo “Notificação de Descarte” e uma caixa com a Chave do Carro, de número 7493.
- No balcão, o panfleto “Mensagem do Mr. Raccoon”. A salinha à direita tem uma erva vermelha e um rolo de filme.
- No estande de tiro, munição incendiária perto da divisória do canto direito. Zumbis atacam assim que a porta abre.
De volta ao estacionamento, examine a chave e aperte o botão do alarme: a viatura certa pisca as luzes. Abra o porta-malas para pegar a pistola JMB Hp3 e instale o Carregador de Alta Capacidade do cofre da Sala de Espera.
Sala de Controle do Elevador
Entre na porta aberta ao lado da que você usou: o arquivo “Raccoon Mensal Ed. Junho” está na mesa e o mapa na parede. Use a Chave de Ouros na porta à esquerda, a Sala de Controle do Elevador:
- Uma erva azul logo à frente.
- A Coronha de Ombro do GM 79 no armário à direita.
- Pólvora branca sobre a caixa atrás da mesa com comida.
Puxe a alavanca para ligar o elevador e suba de volta à delegacia.
Escritório do Chefe Irons e a Chave de Copas
No fim da área externa, à esquerda, há uma erva verde. O Escritório do Chefe é uma sala de save:
- O arquivo “E-mails para o Chefe Irons” na mesa à frente.
- Na mesa redonda com poltronas, o arquivo “Registro de Taxidermia” e munição da submetralhadora.
A porta de Copas está trancada. Siga pela porta à direita até a Sala da Coleção Particular. Há pólvora branca na estante à frente e, à esquerda, um portão fechado por um painel que pede dois Componentes Eletrônicos. Perto da mesa, pegue o arquivo “Carta da Assistência Técnica” e examine o porta-retratos para tirar a Chave de Copas.
Antes de cruzar a porta de Copas, confira o inventário: Chave de Ouros, Chave de Copas, Joia Vermelha, madeira, armas e um item de cura.
Ala Leste: o Distintivo dos S.T.A.R.S.
A porta de Copas leva ao 2º andar da ala leste. Desça a escada, tape a janela e pegue pólvora branca nos armários do fim do corredor. Na sala de Copas:
- Munição na mesa à esquerda.
- Uma caixa na prateleira do fundo. Combine-a com a Joia Vermelha para tirar o Distintivo dos S.T.A.R.S. e examine-o: é um pen drive.
Ao chegar perto do vidro, um Licker pula através dele. Passe pelo vidro quebrado até a sala vizinha: pólvora no policial e o arquivo “Relatório de Confisco” sobre o arquivo de aço. Volte e suba toda a escada até o 3º andar.
Almoxarifado Leste: Engrenagem e Primeiro Componente
No 3º andar, há madeira ao lado da prateleira à esquerda, uma granada de atordoamento no armário ao lado e munição no armário à frente. Entre no Almoxarifado Leste, ao lado da escada de madeira:
- Uma erva azul na prateleira à esquerda. A porta do fim está trancada.
- A Engrenagem Grande no vão à esquerda. Saindo pela esquerda da caixa, por cima das tábuas, há munição incendiária na prateleira, vigiada por um zumbi.
- Atrás da porta de Copas: um Mr. Raccoon sobre as caixas de madeira à esquerda, uma faca no manequim e, na caixa sobre a mesa, o primeiro Componente Eletrônico.
Cobertura e o Fogo do Helicóptero
Volte pela entrada do almoxarifado e passe pela porta ao lado do armário, que dá na sacada. Pegue a erva azul na mesa e desça. A alavanca à direita solta a água sobre o helicóptero, mas antes é preciso mudar a direção do fluxo.
Desça pela escada da esquerda da cobertura. Embaixo dela há duas ervas verdes, com um zumbi ali e outro na área aberta. Ao lado, mude a válvula de R para L. Volte e acione a alavanca: a água apaga o fogo que bloqueava o corredor.
Primeiro Encontro com o Mr. X
Há munição no banco à direita da porta e uma erva vermelha logo depois dela. Então o Tyrant, o Mr. X, atravessa os destroços do helicóptero. O corredor é estreito: tiros na cabeça ou uma granada de atordoamento o derrubam por alguns instantes. Uma alternativa mais segura é voltar à cobertura, contorná-lo no espaço aberto e retornar ao corredor.
Atenção: daqui em diante, o Mr. X persegue Claire pela delegacia. Passos pesados e a mudança na música avisam que ele está perto. Ele é invencível, e cada vez que cai volta mais rápido, então gaste munição só para abrir caminho. Ele não entra em salas de save, o lugar mais seguro quando apertar.
A segunda porta à esquerda do corredor leva de volta à Sala de Espera, no 2º andar. Desça ao saguão para salvar e reorganizar o inventário. Marvin já virou zumbi e ataca se você chegar perto: matá-lo ou não fica a seu critério.
Sala de Registros: a Alavanca do Macaco
Pela porta de Espadas, entre no Escritório Oeste e atravesse-o até o corredor. Dois Lickers esperam ali. Vire à esquerda, passe pela porta e, à esquerda de novo, entre na Sala de Registros. Lá dentro:
- A Alavanca do Macaco Hidráulico e uma granada explosiva na mesa à direita.
- Pólvora na impressora ao lado da porta do corredor.
A Chave de Copas já pode ser descartada.
A Ponte da Biblioteca
Volte ao saguão e suba à biblioteca pela porta da esquerda do 2º andar. Com a alavanca, o macaco hidráulico funciona: alinhe as estantes até formarem uma ponte no andar de cima. Recue a última estante, da esquerda para a direita, uma posição e encoste as outras nela. Se ainda não pegou, há munição no espaço deixado pela primeira estante.
Ainda não atravesse a ponte. Saia pela porta à esquerda da escada, passe pela sala da Estátua do Unicórnio e volte ao corredor do Escritório dos S.T.A.R.S.
Rouparia e o Segundo Cofre Portátil
A porta trancada desse corredor abre com a Chave de Ouros, que pode ser descartada em seguida. Na Rouparia há pólvora logo à direita e o segundo Cofre Portátil sobre as máquinas de lavar. Abra-o como o primeiro para conseguir a outra tecla do terminal dos armários.
Arsenal dos S.T.A.R.S.: a Submetralhadora MQ 11
No Escritório dos S.T.A.R.S., vá até o fundo à esquerda, conecte o pen drive na CPU e acesse o computador. O arsenal se abre com a Submetralhadora MQ 11. Ao lado está o arquivo “Carta aos Agentes dos S.T.A.R.S.”.
Atenção: tire o pen drive da CPU antes de sair. O distintivo ainda abre a caixa de vidro com o Silenciador da submetralhadora, nos esgotos.
Os Armários da Caixa-Forte
Com as duas teclas, volte ao 1º andar da ala oeste: passe pela Sala dos Chuveiros e desça a escada. A sala da caixa-forte é a primeira à direita. Se não matou os Lickers no caminho para a Sala de Registros, eles ainda estão no corredor.
Encaixe as teclas no terminal e abra os armários que faltam:
| Armário | Conteúdo |
|---|---|
| 102 | Pólvora |
| 103 | Faca |
| 203 | Pochete |
| 208 | Munição incendiária |
Torre do Relógio: o Segundo Componente
Volte à biblioteca, atravesse a ponte de estantes e passe pela porta do outro lado, no 3º andar do saguão. A sala da torre do relógio fica no fim do corredor, à direita. Dois zumbis vêm pela esquerda quando você se aproxima da porta, e há uma erva verde ao lado dela.
O arquivo “Plano de Conserto” está na mesa à esquerda. O mecanismo funciona assim:
- Encaixe a Engrenagem Grande no mecanismo da direita para abrir uma passagem. Pelo caminho da esquerda, você passa por outro mecanismo sem engrenagem. A porta no fim desse caminho tem uma pólvora grande.
- Suba a escada, tire a Engrenagem Pequena do mecanismo de cima e coloque a Grande no lugar.
- Desça e encaixe a Engrenagem Pequena no mecanismo vazio.
A caixa presa no relógio cai. Examine-a para pegar o segundo Componente Eletrônico.
O Painel da Coleção Particular
Siga até a porta do fim do corredor, que dá no Almoxarifado Leste. Saia pelo lado oposto e desça a escada até o Escritório do Chefe. Na Sala da Coleção Particular, coloque os dois componentes no painel do portão.
O puzzle é uma grade 4×4 de peças com trechos de fio. Gire as peças até ligar os três pontos das bordas. Cada trecho que recebe energia fica amarelo, então dá para conferir a ligação peça por peça.
Dica: comece pelas peças das bordas, que têm menos opções de rotação. Feche o caminho de um terminal antes de passar ao próximo.
Com o portão aberto, aproxime-se do cabideiro para a cena seguinte.
Sherry no Orfanato
Agora você controla Sherry, presa num quarto do orfanato. Ela não tem armas: o trecho é de exploração e fuga.
Puzzle dos Blocos
Pegue a boneca de pano na cadeira atrás de Sherry e examine-a para tirar um bloco. Coloque-o na caixa de madeira sobre o baú de brinquedos, à esquerda da porta. Os blocos começam em posições aleatórias, mas a solução é sempre a mesma:
| Linha | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | Quadrado | Triângulo | Círculo | Estrela | Triângulo |
| Inferior | Círculo | Quadrado | Estrela | Quadrado | Estrela |
A caixa libera uma tesoura. Corte o papelão com fita da parede à direita para passar à sala onde Irons estava.
Berçário e o Corpo de Katherine
- Saia pela porta e vá para a direita (a esquerda volta ao quarto trancado). O arquivo “Diário de Sally” está na mesa perto da amarelinha.
- No fim do corredor, puxe uma gaveta da estante para usá-la como degrau e suba pela janelinha até o berçário.
- Entre à direita, passe por baixo da casinha de brinquedo e saia pela única porta aberta.
- Desça até o saguão de entrada. A porta dupla está trancada. O arquivo “Diário de Tom” está na mesa com o dinossauro caído.
- Siga pela porta ao lado. No corredor, a sombra de Irons passa pela janela. Há uma máquina de escrever e um arquivo antes da porta do fim.
- Na sala está o corpo de Katherine, filha do prefeito. Passe por ele e pegue a chave na parede sobre a mesinha redonda, em frente às cortinas.
Fuga de Irons
Depois da cena, Irons persegue Sherry, e ser pega é fim de jogo. Volte pelo corredor, suba a escada e passe pela porta seguinte. Agachada, esconda-se atrás do conjunto de mesinhas e cadeiras no centro da sala.
Na primeira passagem, fique no lado esquerdo da mesa e, quando Irons se aproximar, contorne-a da esquerda para a direita, sempre do lado oposto ao dele. Ele arrasta um móvel e abre caminho. Na segunda passagem, há duas rotas:
- Rota 1: quando ele vier, vá até a metade do lado esquerdo da mesa, sem contornar, porque ele tenta enganar Sherry. Volte para o outro lado e espere a cena.
- Rota 2: quando Irons reclamar e levar a mão ao rosto, saia pelo caminho que ele abriu e entre debaixo da mesa à direita, perto das caixas. Quando ele terminar de rodear o esconderijo antigo, corra para trás da mesa com livros mais à frente, à esquerda, e espere a cena.
Pegue a chave na porta do banheiro e destranque a porta perto do primeiro esconderijo. Desça a escada: a porta dupla não abre. Siga pela porta da esquerda e volte à sala do corpo para a cena que devolve o controle a Claire.
Claire a Caminho do Orfanato
Claire fica com o pingente de Sherry e o Cartão do Estacionamento. No Escritório do Chefe, siga pela passagem atrás da mesa de Irons até o elevador e desça ao estacionamento. Use o cartão no portão gradeado. O Mr. X aparece: atire para ganhar tempo ou corra em volta dos carros até o portão abrir.
As Ruas e os Cerberus
- Uma erva verde ao lado do hidrante, à direita. No alto da rua, um zumbi preso numa grade derruba o portão quando Claire se aproxima. Recue e circule pela rua até os zumbis saírem da frente.
- Passe o portão, suba a escada e siga pela plataforma metálica. Na descida há um zumbi. Suba na lata de lixo e mate o cão do outro lado da grade dali mesmo.
- No portão seguinte, outro Cerberus ataca. Recue pelo portão, que os cães não abrem, e atire através da grade. Contornando os carros, há mais um.
- Pelo portão da esquerda chega-se à quadra de basquete. Os cães da esquerda pulam a grade se você demorar. Há munição e uma erva verde no banco vermelho à direita.
- O portão da esquerda leva à área do ônibus, com mais Cerberus. Há uma erva azul do lado esquerdo do ônibus. Dentro dele, um Mr. Raccoon no para-brisa, uma granada no banco à direita e um zumbi no fundo.
- Na saída, um último cão espera à esquerda. Corra até o portão decorado para a cena em frente ao orfanato.
Dica: os Cerberus não abrem portões. Sempre que um grupo avançar, recue para o outro lado do último portão e atire através da grade.
O Orfanato com Claire
A frente do orfanato não tem itens. Lá dentro:
- Um Mr. Raccoon na estante de brinquedos.
- No banheiro: um spray na pia, o arquivo “Carta do Diretor” no banco e munição da submetralhadora no cesto de roupa suja.
Pela porta ao lado da mesa do dinossauro, siga até a sala do corpo para outra cena. No fundo da sala há uma escada. Desça os dois lances para encontrar Sherry e o Mr. X. Siga a menina até o elevador.
Rumo aos Esgotos
Depois da cena do elevador, vire-se: nas caixas com armação gradeada, no fundo à direita, há munição da submetralhadora. O Escritório à frente é uma sala de save, com:
- O arquivo “Relatório: Sobre o G” na parede à esquerda.
- Máquina de escrever.
- Munição de alta potência para o SLS 60 na mesa à esquerda.
A outra porta do escritório está trancada. Volte e, à direita, pule pela abertura para o nível de baixo. Siga o corredor até cair na água: começam os esgotos.
Esgotos: Sala de Controle
Siga pela água. À esquerda há um ponto alto com um portão trancado e uma erva azul. Mais à frente, nas grades da esquerda, há pólvora branca no lixo. Passe pela porta seguinte e suba todas as escadas até a Sala de Controle. Um zumbi espera ao lado da porta e mais dois estão à frente.
- Munição do lança-granadas sobre uma cadeira, à esquerda.
- O arquivo “E-mail para o QG da Umbrella” na mesa à direita.
- Ao lado da mesa, um armário com cadeado: código SZF. Na campanha de Claire, guarda munição da submetralhadora.
Desça pela passagem ao lado para a cena seguinte.
Sala dos Monitores e as Peças de Xadrez
A Sala dos Monitores é uma sala de save. Nela estão:
- O mapa dos esgotos, na parede à esquerda.
- Munição na mesa improvisada atrás de você.
- O arquivo “Panfleto da Empresa de Esgotos”, junto com a máquina de escrever, o videocassete e o baú.
Na área ao lado ficam os painéis da porta de Sherry, com o arquivo “Destrancando a Porta da Área U” na mesa e uma nota no quadro. Os painéis aceitam peças de xadrez. O Bispo, o Cavalo e o Peão já estão ali; faltam o Rei, a Rainha e a Torre.
Leve o Distintivo dos S.T.A.R.S., o lança-granadas com munição incendiária, granadas e ervas azuis. Saia pela porta ao lado do mapa e puxe a alavanca para mover a ponte.
- No fim da ponte, à esquerda: uma erva vermelha no fim do corredor metálico e a Manivela em T na mesa.
- A porta dali pede uma pulseira de identificação. Na escada, só o arquivo “Recibo de Entrega”.
Cofre dos Esgotos: o Chassi Reforçado
Do outro lado, no fim do corredor, há uma erva azul vigiada por um zumbi que se levanta e o cofre:
Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8
Para Claire, ele guarda o Chassi Reforçado do SLS 60, que permite usar a munição de alta potência.
O Canal e os G Adultos
Saia pela porta “Exit” e desça a escada. Há um zumbi no pé dela, outro à direita e uma erva verde. Na bifurcação, vá primeiro pela esquerda. Vale matar com a faca o zumbi de colete amarelo caído, porque você passa por aqui de novo.
Use a Manivela em T no portão. Mais adiante, há uma chave pendurada na parede acima de uma mesa. A escada dali é um beco sem saída. Desça pela escada à esquerda até o canal do fundo e atravesse pelo lado alto, onde estão os corpos.
Os G Adultos aguentam muito dano, e matá-los é desperdício. Passe correndo por eles, de preferência logo depois de uma pancada no chão, ou atordoe-os com granadas. No segundo, use uma granada. Ele guarda munição da submetralhadora num beco sem saída à esquerda. Siga sempre pela direita, mas sem colar na parede: outro G cai desse lado.
Almoxarifado: Plugues e a Arma de Choque
Entre no Almoxarifado e suba a escada. Há uma erva vermelha entre as caixas da prateleira. O resto da sala é um pequeno labirinto: cada plugue abre um portão e fecha outro.
- Desça, vire à esquerda e entre na passagem à direita. Tire o Plugue da Rainha do painel. O portão de trás se fecha.
- À esquerda, coloque o Plugue da Rainha no painel seguinte. Passe pelo portão aberto e suba a escada para pegar o Plugue do Rei.
- Desça pela abertura à direita. Um zumbi ataca por trás. Há uma erva azul na caixa ao lado do painel.
- Passe pelo painel da Rainha e use o Plugue do Rei no painel da esquerda. O portão revela a Arma de Choque (Spark Shot). Abra a porta dali, mas não passe por ela.
- Volte, retire o Rei e depois a Rainha. No corredor, coloque a Rainha e em seguida o Rei no painel em frente à escada. Dê a volta, recupere a Rainha e depois o Rei.
Com os dois plugues e a nova arma, suba ao canal do fundo. A Arma de Choque também funciona contra os G Adultos. Na volta, fique pelo lado esquerdo e atravesse pela parte mais alta. Um G espera ali, e há uma erva verde à esquerda dele. Suba e volte até a bifurcação.
Sala de Trabalho e Sala de Descanso
Agora vá pela direita. Puxe a alavanca antes de descer à água para abrir o portão. Na água, a esquerda tem uma granada e outro G Adulto. Suba na plataforma de cimento à direita e use a Manivela em T no portão do elevador. Há munição de alta potência sobre o barril.
Na Sala de Trabalho, mate com a faca o zumbi caído e recolha:
- Um rolo de filme na mesa: revelado, ele mostra os esconderijos de dois itens na delegacia.
- Munição nas máquinas atrás da mesa.
- Uma Pochete na bancada em frente.
Ao sair, dois zumbis atacam na porta e há um terceiro ao fundo, à direita. Atravesse a ponte para a esquerda. Na Sala de Injeção de Água, a primeira porta, há pólvora e pólvora branca. De volta à ponte, tire a Torre do painel.
Use a chave na porta trancada da área, a Sala de Descanso, e descarte-a. Dentro há pólvora, o panfleto “Festival de Jazz” e munição nos armários. Empurre o armário com fitas amarelas para liberar um elevador.
Volta à Delegacia: Silenciador, Carregador e a Foto de Rebecca
O elevador sobe até o pé da escada da passagem subterrânea. Há munição de alta potência logo à esquerda. Na caixa de vidro ao lado da porta, use o Distintivo dos S.T.A.R.S. para pegar o Silenciador da MQ 11.
Atenção: a caixa só reconhece o item em modo distintivo. Se ele estiver como pen drive, examine-o e aperte o botão da parte de trás para recolher o conector.
Suba até a sala secreta, use a Manivela em T para abrir a passagem e vá ao Laboratório Fotográfico revelar os filmes. As fotos apontam dois esconderijos:
- Mesa de Wesker, na salinha do Escritório dos S.T.A.R.S.: a caixa de madeira da gaveta tem o Carregador de Alta Capacidade da MQ 11. Atrás da mesa há outro rolo de filme, sem indicação na tela: aperte o botão de ação para pegá-lo. Revelado, ele vira a foto de Rebecca Chambers, referência ao original de 1998.
- Sala de Imprensa, na ala leste (porta dupla branca): a gaveta da mesinha à esquerda da mesa do rádio tem munição da Arma de Choque. Um zumbi espera lá dentro.
Volte pela Estátua da Deusa, desça a escada até o fim e pegue o outro elevador até a Sala de Descanso. Siga pela única porta que sobrou. Na água, fique pela esquerda até a plataforma de cimento, suba e atravesse a ponte até a Sala de Controle.
Puzzle do Xadrez
Prepare as melhores armas, granadas e cura antes de mexer nos painéis: o próximo chefe vem logo depois. São três painéis de cada lado. Para facilitar, tire todas as peças, menos o Peão, que já está no lugar. Contando da direita para a esquerda:
| Lado | Painel 1 | Painel 2 | Painel 3 |
|---|---|---|---|
| Direito | Peão | Rainha | Rei |
| Esquerdo | Cavalo | Torre | Bispo |
Sala de Força
Passe pela porta e desça a escada. Há uma erva azul à esquerda e uma verde à frente. A porta da direita está trancada, e a alavanca da comporta não tem energia. Siga pela direita até a Sala de Força, onde há uma erva vermelha ao lado do painel. Ligue as chaves 1, 2 e 4, contando da esquerda para a direita.
Chefe: Birkin (G2)
Na saída, Birkin ataca pelo teto. Fique embaixo do exaustor perto do painel, junto ao barril, ou continue se movendo para fugir das chamas e das garras. Quando ele arrombar a porta, passe por ele e siga até o contêiner.
Passe pelo contêiner até o botão: ele afasta o contêiner e abre espaço para a luta. O plano é causar dano até Birkin se ajoelhar no meio da plataforma e, então, chamar o contêiner de volta para derrubá-lo.
- O SLS 60 com munição de alta potência e a MQ 11 são as melhores opções. Mire no olho do braço.
- Com granada de atordoamento: chame o contêiner, atordoe Birkin no meio da plataforma e deixe o contêiner atingi-lo.
Atenção: se o contêiner atingir Claire, é fim de jogo instantâneo. Fique perto da mesa do botão sempre que chamá-lo.
Depois da luta:
- Munição à esquerda da mesa do botão.
- Uma granada de atordoamento e uma faca no barril e no saco à direita.
- Munição da submetralhadora no lado oposto, perto da plataforma quebrada.
Siga pelas tábuas do lado em que Birkin caiu, suba e passe pela porta que estava trancada. Puxe a alavanca da comporta para libertar Sherry.
O Bondinho
Com Sherry no colo, suba à direita até a sala do xadrez e saia pela porta da outra ponta, à esquerda. Atravesse a ponte e vá para a esquerda: a pulseira de Sherry abre a porta do bondinho. Lá dentro, puxe a alavanca.
Atenção: este é o ponto sem volta. Depois do bondinho, não há acesso aos esgotos nem à delegacia. Se faltar algum item, como a foto de Rebecca, o Silenciador ou o Carregador da MQ 11, volte antes.
NEST: Recepção e a Pulseira de Sherry
Siga o único caminho e entre na sala aberta à esquerda para a cena em que Claire fica com a pulseira de identificação de Sherry. Nessa sala:
- O arquivo “Importante: Alerta para o NEST”, no computador ao lado da cama.
- O mapa, na mesa perto dos monitores.
- Munição incendiária no balcão perto do lixo.
No computador atrás do balcão da recepção está o arquivo “Registro da Sala da Soneca”. A salinha ao lado é uma sala de save, com o arquivo “Pulseira ID” na lousa. A porta de luz verde está trancada: siga pela porta ao lado do balcão.
Refeitório, Cozinha e Sala da Soneca
No Refeitório, um zumbi espera na entrada, e um dos dois corpos à direita finge estar morto: mate a mulher com a faca e pegue a granada no corpo do homem. Há munição na mesa perto do zumbi que devora um cientista; ele está ocupado e pode ser ignorado. No balcão atrás dele há munição da Arma de Choque. Outro zumbi vem pela direita, e por ali fica a escada para a cozinha.
Na Cozinha, há pólvora à esquerda e uma faca perto dos pratos. Um zumbi espera atrás da porta à frente. A porta à direita leva à Sala da Soneca:
- Munição do lança-granadas na mesa à esquerda.
- Na janelinha em frente, uma mão com um chip. Combine-o com a pulseira para ter acesso nível 2.
- Nos armários, o Condensador de Alta Voltagem da Arma de Choque.
- Um painel sem energia, para depois.
Volte à recepção e passe pela porta de luz verde, agora liberada. No corpo à direita está o arquivo “Gravação das Forças Especiais”. O painel estende a ponte até a plataforma central, que tem terminais para as áreas Norte, Leste e Oeste e um elevador no centro. Use o terminal do fundo à esquerda, o único disponível, para abrir a Área Leste.
Área Leste: Estufa e os Ivies
Depois da ponte e de duas portas fica o saguão: uma erva verde no balcão e, atrás dele, baú, pólvora e máquina de escrever. Leve a munição incendiária. Atravesse a sala de reuniões até a área tomada por plantas. Um Ivy está pendurado no teto.
Ivies: estourar os bulbos laranja do corpo derruba o Ivy, mas ele se levanta depois. Só o fogo o mata de vez, e Claire tem para isso a munição incendiária do GM 79. Nunca deixe um Ivy agarrar Claire sem uma faca no inventário: o golpe mata na hora.
Há pólvora branca em frente à estufa e outro Ivy no corredor. Na Sala de Controle da Estufa, pegue a granada e acione o painel em frente à mesa para receber o Contêiner Vazio. No painel da direita, os símbolos equivalem a um teclado numérico. Digite os códigos:
- 3123
- 2067
Herbicida
Saia pela outra porta, desça à esquerda (uma erva vermelha no caminho) e entre no Laboratório de Testes de Drogas:
- Uma pólvora grande na bancada central.
- Uma granada perto do corpo de roupa amarela.
- O arquivo “Síntese de Herbicidas” na ponta da bancada.
Coloque o Contêiner Vazio na máquina de luz verde e transfira os líquidos até o tubo da esquerda bater na linha vermelha. A sequência é:
Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde
Salão, Lickers e o Modulador de Sinal
Saia à esquerda, elimine o Ivy e desça a escada do fim do corredor. Na mesa do fim do corredor de baixo, pegue o mapa e uma pólvora grande. Volte e entre no Salão.
- Munição incendiária sobre uma caixa, à esquerda.
- Zumbis caídos à esquerda: vale terminá-los com a faca.
- Um troféu com código na mesa, já inútil.
- Um painel sem peça ao lado da máquina de refrigerante.
- Uma erva verde perto dos bancos.
No corredor seguinte aparecem dois Lickers. Depois deles, um zumbi espera atrás da porta da escada, e outro cai do alto após dois lances. Na sala de cima:
- Pólvora branca à esquerda e munição no armário.
- O arquivo “Anotação de Alguém” na cadeira.
- O Modulador de Sinal na parede do fundo.
Destranque o atalho para o salão e volte ao painel do corredor dos Lickers. Examine o modulador, troque a faixa até MURF e sincronize as ondas com os analógicos. Encaixe-o no painel para religar a energia.
Laboratório de Baixa Temperatura e o Chip Nível 3
A porta à esquerda do corredor dos Lickers já abre. O computador dali tem o arquivo “Caixa de Entrada de Wayne Li”. No Laboratório de Baixa Temperatura, passe pelas prateleiras, primeiro à esquerda e depois à direita, e congele o contêiner na máquina. Há pólvora na bancada atrás.
No caminho de volta, a Sala do Servidor (corredor dos Lickers: direita, esquerda, direita) é uma sala de save, com pólvora branca, munição do lança-granadas e uma faca. A porta ao lado leva ao corredor escuro. Suba até a Sala de Controle da Estufa e use o herbicida na máquina do contêiner para secar as raízes.
Siga em frente pela plataforma da estufa, com um Ivy no caminho e uma erva azul no fim do corredor, e pegue o chip de nível 3. Na volta, outro Ivy espera atrás. Pelo corredor das raízes, chegue à sala escura do computador, combine o chip com a pulseira para ter acesso executivo e leia o arquivo “E-mail de Bryan Cartwright”. A porta da frente leva ao salão e, depois, à plataforma central. Use o terminal da direita para estender a ponte da Área Oeste.
A Última Pochete
Antes do oeste, volte pela Área Norte até a Sala da Soneca. Mude o modulador para MUF, sincronize e encaixe-o no painel. Mate o zumbi que cai, o mesmo do chip. A última Pochete está à esquerda, e o arquivo “Anotação de Wayne Li” fica onde o zumbi caiu.
Área Oeste: o Antiviral
No corredor escuro da Área Oeste, pegue a fita de vídeo e a granada no corpo do soldado. No painel ao lado do baú, mude o modulador para OSS, sincronize e encaixe. Assista à fita no videocassete, leia o arquivo “E-mails de William Birkin” no computador e deixe o modulador no baú.
Depois da sala da mesa cirúrgica, há uma erva azul no lixo ao lado da porta e pólvora branca perto das roupas amarelas. Atravesse a Sala dos Biorreatores até o Laboratório P-4:
- O arquivo “Diário de Pesquisa” no computador à esquerda.
- O Antiviral na máquina do fundo.
- Uma sala de save à direita, com pólvora branca, pólvora grande e uma erva vermelha.
Chefe: Birkin (G3)
Birkin aparece quando Claire volta para a sala do videocassete. Os pontos fracos são os olhos da perna, do ombro e das costas. O das costas é o mais difícil, porque só aparece quando ele ataca. A melhor janela é quando ele arranca cilindros para arremessar: atire nas costas nesse momento. Depois, os olhos do peito se abrem. Repita até vencer.
Os cantos da arena têm munição e cura. Confira no mapa e recolha tudo antes de subir pelo elevador, o quadrado com um X no mapa.
O Chip de Nível 4
Volte à plataforma central, siga para a Área Norte e entre na sala em frente ao balcão da recepção. Na cena com Sherry, Annette entrega o chip de nível 4. Pela porta de luz verde, use o painel do fim da ponte para chamar o elevador central.
- Na saída do elevador há um spray à direita. Uma cena acontece no corredor, e há uma faca à direita, pouco antes da porta “Exit”.
- Desça à sala de save. Esta é a última máquina de escrever antes do final.
- Pegue o elevador e mate o Ivy da saída. Há uma erva azul à esquerda e mais dois Ivies no corredor da direita, antes da porta.
- Depois da porta, pegue a erva verde e desça. A porta da direita está trancada, e Sherry a abre pelo outro lado. Dois Ivies vêm por trás enquanto ela faz isso.
- Siga até a plataforma com o zumbi em chamas e passe pela porta. Há um baú à esquerda e uma erva vermelha perto das caixas.
A Plataforma do Trem e a Minigun
Contorne o trem até a escadinha, entre e pegue o Plugue Duplo no fundo do vagão. Na salinha, pegue a Minigun à esquerda e encaixe o plugue no painel para liberar o trem.
Chefe Final: Birkin (G4)
Ao voltar ao trem, começa a luta final. A estratégia é a mesma: atirar nos olhos espalhados pelo corpo. A Minigun torna a luta mais rápida, mas o confronto é longo.
- Birkin persegue Claire pela plataforma. Mantenha distância e atire nos olhos expostos.
- Depois de certo dano, ele escala as paredes, salta primeiro sobre o trem e depois na direção de Claire. Nas escaladas seguintes, salta direto nela: corra para o lado assim que ele pular.
- Perto do fim, os olhos ficam vermelhos e ele passa a rastejar. Continue atirando até a cena final.
Considerações Finais
Com Birkin derrotado no trem, a campanha A de Claire termina. Terminá-la libera o cenário B de Leon, que mostra os mesmos acontecimentos pelo outro lado, com rotas e chefes diferentes. Para ver o que muda na campanha do policial, o detonado de Resident Evil 2 Remake com Leon (Cenário A) cobre a rota completa.
Se travar em algum cofre, armário ou cadeado, o guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake reúne todas as combinações. Para comparar o remake com o original de 1998, o detonado de Resident Evil 2 com Claire (Cenário A) mostra a mesma campanha no PlayStation.
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