Detonado Resident Evil 2 Remake: Leon (Cenário A)

Detonado Resident Evil 2 Remake: Leon (Cenário A)

Este é o detonado completo da primeira campanha de Leon S. Kennedy em Resident Evil 2 Remake, do posto de gasolina até a fuga do laboratório da Umbrella. O guia segue a rota mais eficiente e mostra os puzzles, códigos, chefes e itens importantes de cada área, incluindo as peças de armas e as pochetes que aumentam o inventário.

Nota: o guia foi feito nas dificuldades Facilitado e Padrão. O jogo tem dificuldade adaptativa: se você estiver indo bem, ele coloca mais inimigos e reduz os acertos críticos; se estiver morrendo muito, alivia. Por isso, a quantidade de zumbis em algumas salas pode variar um pouco.

Posto de Gasolina

Depois da cena inicial, entre na loja de conveniência. Do lado de fora não há nada: qualquer direção na estrada força Leon a voltar.

Dentro da loja, siga pela esquerda, passe pela porta aberta ao lado do homem caído e atravesse o pequeno corredor até a próxima porta, que inicia uma cena. O primeiro zumbi aparece em seguida. Você pode matá-lo, atordoá-lo com um tiro na cabeça ou simplesmente passar correndo enquanto ele se levanta. No fundo da sala, pegue a Chave Deteriorada.

Na volta, o homem que estava caído na entrada já virou zumbi. Não vá pela esquerda, onde há outro zumbi deitado no chão e uma mesa bloqueando a passagem. Siga pelo corredor à frente, vire à esquerda e use a Chave Deteriorada na porta trancada. Corra entre as prateleiras até a saída para a próxima cena.

Nota: como no Resident Evil 2 de 1998, não basta chegar perto de uma porta trancada. É preciso ter a chave certa no inventário e selecioná-la para destrancar.

Ruas de Raccoon City

Cercado de zumbis, vire-se e siga pela rua aberta, desviando dos que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, vá pela esquerda: a direita não leva a nada. O beco desemboca de novo na rua, já com a delegacia à vista. O trajeto é linear até o portão da delegacia.

Dica: munição não aparece do nada em Resident Evil 2 Remake: a quantidade no mapa é fixa. Desvie ou só atordoe os zumbis sempre que puder. Nas áreas por onde você vai passar várias vezes, derrube o zumbi com tiros na cabeça e termine com a faca para economizar munição.

Delegacia de Polícia: Saguão Principal

Atravesse o pátio e entre na delegacia. Desça as escadas à direita e pegue o spray sobre as caixas. No balcão à frente ficam munição, uma máquina de escrever, um baú e um notebook. Acesse o notebook para uma cena e para o mapa da delegacia. Deixe a Chave Deteriorada no baú.

O caminho é a porta com a placa “Keep Out”, no lado leste do saguão. Puxe a alavanca à esquerda dela: a porta se abre só um pouco, o bastante para passar.

Ala Leste: Sala de Vigilância

No corredor escuro, há uma caixa de força descendo as escadas à esquerda, mas ainda sem a peça. Siga até a porta dupla branca e o armário que bloqueia o caminho.

  • Sala de Imprensa (porta dupla branca): munição no corpo perto das caixas de som.
  • Empurre o armário. No banheiro, à esquerda, há um spray na cabine do meio.

Siga pelo corredor. A porta acorrentada à direita é o Escritório Leste, que fica para depois, assim como a porta com a placa “Exit”. Entre na Sala de Vigilância, à esquerda, e aproxime-se da porta do fundo para a cena com o policial Elliot. Você fica com o caderno dele, que traz pistas das estátuas.

Na saída, o policial caído na sala se levanta como zumbi, e outro quebra a janela do corredor. Um jeito seguro de sair é esperar o zumbi abrir a porta e passar por ele nesse momento, ou ficar atrás da mesa até ele se debruçar sobre ela. No caminho de volta, perto do armário que você empurrou, mais dois zumbis aparecem. A salinha à direita tem um terceiro, além de madeira e munição. Se não quiser arriscar, passe colado ao armário à direita, depois da porta dupla.

Marvin e a Faca

De volta ao saguão, Marvin entrega uma faca a Leon. Ela tem duas funções: arma secundária, para escapar de agarrões, e ferramenta, para cortar a fita da caixa de força à direita do balcão. Corte a fita para abrir o portão da ala oeste.

Faca e armas secundárias: quando um zumbi agarra Leon, a faca é usada automaticamente para empurrá-lo e evitar a mordida. Ela se desgasta com o uso, e a barra abaixo do ícone no inventário mostra quanto ainda aguenta. Quando fica cravada num inimigo, dá para recuperá-la do corpo.

Ala Oeste: Recepção e Sala de Operações

Na Recepção, pegue a erva verde à direita e, nos bancos à esquerda, munição e madeira.

Madeira: serve para bloquear janelas quebradas. Uma janela tapada impede que novos zumbis entrem por ela, o que economiza munição nas áreas que você vai cruzar várias vezes.

No corredor escuro seguinte, há uma cena rápida com um policial. A porta à direita está trancada e o caminho à direita, bloqueado. Siga até a Sala de Operações, a única que abre:

  • Munição sobre a cadeira à esquerda.
  • O arquivo “Registro dos Acontecimentos” na mesa em frente à porta do fundo, e o mapa do 1º andar no quadro ao lado.

A porta do fundo está acorrentada. Suba na caixa à esquerda dela e saia pela janela quebrada.

Corredor Oeste e Laboratório Fotográfico

Volte um pouco e pegue munição no corpo. À frente, um zumbi está distraído com a máquina de doces: dá para derrubá-lo com tiros nas pernas e terminar com a faca. Mais adiante, um policial zumbi está caído em frente à porta do Escritório Oeste. Vale matá-lo agora, porque você vai voltar aqui.

A porta em frente ao Escritório Oeste é a sala da caixa-forte, que fica para depois. Perto da escada, zumbis tentam entrar pela janela: há madeira e uma erva verde à direita. Tape a janela.

A sala ao lado da escada é o Laboratório Fotográfico, uma sala de save:

  • O arquivo “Benefícios Medicinais das Ervas” logo na entrada.
  • Munição e pólvora nos dois armários atrás de você.
  • Máquina de escrever e baú na mesa grande.
  • Na sala dos fundos (acenda a luz no interruptor), uma erva vermelha e a bancada onde os rolos de filme são revelados.

Pólvora: combinada, vira munição. Duas pólvoras comuns fazem munição de pistola; pólvora comum e pólvora amarela, munição de shotgun; duas amarelas, munição da Magnum. A pólvora amarela é exclusiva de Leon. A pólvora grande rende o dobro.

Chave de Espadas

Suba ao 2º andar. No corpo no alto da escada há munição: fatie-o com a faca para que não se levante depois. No lance seguinte, um zumbi espera; ao lado da máquina de café, pegue a erva vermelha.

No 3º andar, há munição sobre as caixas no alto da escada. Antes de entrar pela parede destruída, abra o armário ao lado com o código DCM: dentro há munição de Magnum. Passe pelo buraco e pegue a Chave de Espadas na mesa.

As quatro chaves de naipe: Espadas, Copas, Ouros e Paus abrem as portas com o mesmo símbolo. A de Copas é exclusiva de Claire, e a de Paus, de Leon.

Almoxarifado Oeste e a Pochete

No corredor seguinte, um Licker passa rapidamente pela janela. Antes de entrar no Almoxarifado Oeste, à esquerda, vá até o fim do corredor para o arquivo “Para Qualquer Sobrevivente”. Dentro do almoxarifado:

  • Pólvora na mesa à direita da porta e madeira logo à frente.
  • À direita, na bifurcação, munição numa estante. Mais à frente, tábuas pregadas com um C4 bloqueiam uma passagem: você volta aqui com o detonador.
  • À esquerda, numa mesa, o arquivo “Rabiscos de Alguém” e uma Pochete.

Pochetes: cada uma acrescenta dois espaços ao inventário. São seis no jogo, nos mesmos lugares para os dois personagens.

Dica: um zumbi está pendurado no teto, perto da porta da biblioteca. Se tiver munição, derrube-o agora e termine com a faca. Ele vai cair no seu caminho mais tarde, num momento em que você estará com pressa.

Biblioteca e a Estátua do Unicórnio

A parte de cima da biblioteca não tem itens, e há vários zumbis embaixo. Dá para matá-los com segurança do alto antes de descer. Cuidado no mezanino: no caminho para a escada do outro lado, o trecho da esquerda tem o chão podre, e Leon cai no meio dos zumbis.

Desça pela escada mais próxima e adiante um trabalho: empurre as estantes até encostarem na que tem o macaco hidráulico. A primeira estante da esquerda empurra as outras juntas. Depois, puxe a última (a que fica depois do macaco) de volta, até encostar nela. O espaço da primeira estante revela munição.

  • Na mesa ao lado da porta de espadas, pegue o Livro Vermelho.
  • Num dos corpos em frente à escada, outra faca.

Entre na porta ao lado da escada: há um mapa na mesa e pólvora na mesinha à direita. A Estátua do Unicórnio tem um cadeado de três símbolos giratórios. A combinação é:

Peixes, Escorpião, Jarro

Pegue o Medalhão do Unicórnio.

Estátua do Leão e a Estátua da Deusa

Use a porta de espadas da biblioteca para sair no 2º andar do saguão principal. Pegue a munição no banco à direita. Atrás da Estátua da Deusa, ainda no 2º andar, fica a Estátua do Leão. A combinação é:

Leão, Galho de Louro, Águia

Desça até Marvin para uma cena e coloque os dois medalhões na Estátua da Deusa. Falta o terceiro, que fica atrás do C4 do Almoxarifado Oeste.

Antes de seguir, esvazie o inventário no baú, mas leve o Livro Vermelho. Aproveite e destranque a porta de espadas do 1º andar, ao lado da escada do lado oeste: ela vira um atalho para o Escritório Oeste.

Ala Leste: Sala de Espera e Sala de Arte

Volte ao 2º andar do saguão e entre na única porta do lado leste, a Sala de Espera. Pegue a erva verde na mesinha de centro e o arquivo “Panfleto Turístico” no balcão. Atrás do balcão há um cofre. A combinação é:

Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11

Dentro está o Freio de Boca, peça da Matilda que reduz o recuo. Combine-o com a pistola no inventário.

Cofres: gire o disco exatamente até o número indicado, na direção certa. Se passar do número ou voltar, a combinação não funciona: saia e comece de novo. Todas as combinações do jogo estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.

Ao passar pela porta ao lado do balcão, o jogo explica um detalhe útil: itens-chave que já cumpriram sua função ganham um sinal de visto no inventário e passam a poder ser descartados.

Siga pela esquerda, pegue a madeira no caminho e entre na Sala de Arte:

  • O arquivo “Artigo: A Pedra Vermelha” sobre uma cadeira, à esquerda.
  • Na mesa mais à frente, o Cartão Magnético, que libera a shotgun no arsenal da ala oeste.

No fundo da sala, a estátua de um rei está sem o braço esquerdo, que fica no chão ao lado. Combine o braço com o Livro Vermelho no inventário e encaixe o conjunto na estátua. Ela entrega o Cetro do Rei: examine-o para encontrar a Joia Vermelha.

O Helicóptero e o Alicate

Volte e siga pelo outro corredor para a cena do helicóptero que cai no prédio. Na janela ao lado da porta “Exit”, há uma erva verde. Com o corredor bloqueado pelos destroços, passe pela porta para outra cena.

Desça a escada: há madeira à esquerda e munição sobre os barris à direita. Ao lado da porta, pegue a Ferramenta de Corte, que corta as correntes das portas trancadas.

Escritório Leste: Fusível e Válvula

A porta leva de volta ao corredor da Sala de Vigilância. Tape a janela quebrada com madeira e corte a corrente da porta do Escritório Leste. Um zumbi costuma estar na salinha à esquerda ou no fundo da sala.

  • Tape a janela ao lado do policial caído e pegue a munição dele.
  • Na mesa em frente ao policial, uma granada de atordoamento.
  • Na mesinha de centro, uma erva verde.
  • Nas mesas agrupadas à direita, pólvora.
  • Na mesa em frente à porta bloqueada pela cadeira, o Fusível.
  • Na salinha, a Válvula e uma pólvora amarela.

Granadas: a de atordoamento paralisa os inimigos por alguns segundos, e a de mão causa dano em área. As duas também funcionam como arma secundária: se um inimigo agarrar Leon, ela é usada no lugar da faca.

Tire a cadeira que bloqueia a porta. Cuidado: se você não matou os três zumbis do corredor na primeira passagem, eles estão do outro lado. Siga à esquerda até a caixa de força no fim da escada e encaixe o Fusível. A porta “Keep Out” se abre por completo, e o saguão volta a ficar acessível por aqui.

De Volta à Ala Oeste

No saguão, guarde o que não for usar e fique com a Válvula, a Ferramenta de Corte, o Cartão Magnético e as madeiras. Volte à Recepção e ao corredor oeste. Passando o policial caído, alguns zumbis podem ter entrado pelas janelas que ficaram abertas na primeira visita: elimine-os e tape as janelas.

Na Sala de Operações, corte a corrente da porta do fundo. Na sala seguinte:

  • Sobre a mesa, o Aparelho Eletrônico: é o detonador do C4, ainda sem bateria.
  • Uma erva verde ao lado da lousa e uma granada de atordoamento sobre as cadeiras.
  • Madeira ao lado da porta com o símbolo de Copas, que é exclusiva de Claire.

A outra porta da sala volta ao corredor oeste, e a Ferramenta de Corte já pode ser descartada.

Sala da Caixa-Forte e a Shotgun

Entre na sala em frente ao Escritório Oeste. Na mesa ao lado do painel, pegue o arquivo “Sobre o Terminal dos Armários”. O terminal abre os armários pelo número, mas faltam duas teclas no teclado: elas saem dos dois cofres portáteis do jogo.

ArmárioConteúdo
102Pólvora
103Faca
106Rolo de filme
109Munição
203Pochete
208Munição de shotgun

Por enquanto, só os armários 106 e 109 abrem. No fundo da sala, use o Cartão Magnético no leitor para liberar a shotgun W-870.

Escritório Oeste: Pochete e Peça da Matilda

Atravesse o corredor até o Escritório Oeste:

  • Pólvora e o arquivo “Usos para a Pólvora” na mesa logo à frente; munição no armário à direita.
  • Na salinha com o policial morto, um cofre com a combinação Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7. Dentro, uma Pochete. Não toque no policial, ou ele se levanta.
  • O arquivo “Relatório de Operação” na mesa em frente à salinha.

A mesa de Leon, decorada para a festa de boas-vindas cancelada, tem o arquivo “Primeira Tarefa do Novato” e dois cadeados de letras, um em cada ponta. A pista são as iniciais nas plaquinhas das mesas vizinhas:

  • Cadeado da esquerda: NED
  • Cadeado da direita: MRG

A gaveta guarda o Carregador de Alta Capacidade da Matilda.

Nota: o zumbi na mesa da salinha se levanta quando Leon se aproxima da porta de Espadas do escritório. Como você vai voltar aqui, vale matá-lo.

Sala dos Chuveiros e o Primeiro Cofre Portátil

Suba ao 2º andar e entre na sala dos chuveiros:

  • O armário com cadeado à frente abre com CAP e guarda munição de shotgun.
  • Mais munição de shotgun nos armários à direita.
  • Na parede, o arquivo “Instruções para o Cofre Portátil”, e mais à frente o Cofre Portátil.

Examine o cofre portátil no inventário. Ele tem oito botões e oito luzes, e o objetivo é acender todas em sequência até fechar o círculo. A ordem é sorteada a cada partida: se apertar um botão errado, a sequência zera. Anote quais botões acertaram até completar. Dentro há uma peça que, examinada, vira uma Tecla para o terminal da caixa-forte.

Use a Válvula no registro ao lado do vapor que bloqueia o caminho. Antes de sair pela próxima porta, pegue a pólvora nos armários.

O Primeiro Licker e o Escritório dos S.T.A.R.S.

Pegue a munição de shotgun no sofá à esquerda e prepare a arma: um Licker aparece no teto do corredor.

Lickers: são cegos e reagem ao som. Andando devagar, sem correr nem atirar, dá para passar ao lado deles. Também dá para matá-los na faca, desde que o Licker não perceba você: aproxime-se andando e ataque circulando em volta dele. Outra tática segura é atraí-lo até uma porta e atirar de dentro da sala com a porta entreaberta, já que eles não conseguem abrir portas.

Entre na primeira porta à esquerda, o Escritório dos S.T.A.R.S.:

  • Uma erva vermelha ao lado dos armários.
  • Na salinha à direita, a Bateria. Combine-a com o Aparelho Eletrônico para montar o Detonador. Na mesa do fundo, o arquivo “Memorando Interno”.
  • Pólvora amarela na mesa em frente ao alvo de dardos.
  • Um spray na bolsa de primeiros socorros entre os monitores.
  • Munição de shotgun e uma granada de atordoamento nas mesas da guitarra e da jaqueta.

O computador do fundo precisa de um pen drive para liberar o arsenal com a Magnum. Você volta aqui depois.

O C4 e a Estátua da Deusa

Siga pelo corredor até a porta do fim: ela sai na sala da Estátua do Unicórnio, na biblioteca. Suba ao 3º andar e volte ao Almoxarifado Oeste. Se o zumbi pendurado ainda estiver lá, mate-o agora.

Use o Detonador no C4. Antes da explosão, saia pela porta que leva à biblioteca: assim o armário não cai bloqueando a porta. Volte e passe pela abertura até a terceira estátua. Os símbolos estão gastos, mas a combinação é:

Mulher, Arco, Cobra

Dica: para achar os símbolos gastos, gire sempre na mesma direção e use os vizinhos como referência. A mulher vem antes do jarro; o arco, depois do galho e antes do peixe; a cobra, depois da águia e antes do galho.

Ao sair com o medalhão, um Licker aparece no almoxarifado. A shotgun é a melhor resposta em espaço tão curto, mas dá para fugir, porque você não volta mais aqui. Desça pela biblioteca, saia pela porta de Espadas e coloque o terceiro medalhão na Estátua da Deusa.

Passagem Subterrânea

A estátua se move e revela o elevador para a sala secreta. Após a cena, a sala tem um mecanismo que pede uma Manivela em T (que ainda não existe), baú, máquina de escrever, pólvora e munição de shotgun perto da maquete.

Prepare-se para o primeiro chefe: leve as armas, munição, duas ou três facas e alguns itens de cura. Desça pelo elevador e, na escada, saia pela passagem do meio. O fundo da escada só tem uma granada, se quiser buscar. Siga pela passarela metálica e empurre o armário que bloqueia o caminho.

Chefe: William Birkin (G1)

Birkin, já transformado pelo vírus G, ataca com um cano de ferro. Há duas formas de vencer:

  • Com tiros: mantenha distância média e mire na cabeça até ele expor o olho do ombro; aí, concentre os tiros no olho. De perto, ele usa ataques corpo a corpo; longe demais, ele some e ataca por trás ou por cima. Nunca fique preso num canto.
  • Com a faca: por mais estranho que pareça, a faca causa muito dano nele. Fique perto e golpeie até ele agarrar Leon; a faca é usada para escapar. Granadas de atordoamento abrem mais espaço para golpear. Termine com a pistola quando as facas acabarem.

Os cantos da arena guardam munição e ervas, para quando precisar.

Nota: as facas que não quebraram na luta voltam para você: elas ficam em frente à escada que leva para cima.

Depois da luta, limpe a arena antes de subir: munição sobre as caixas, uma erva verde num barril, uma erva vermelha nos paletes, mais munição num barril e, no lado norte, uma granada sobre o cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando.

Suba a escada. Na sala à direita há pólvora no armário e uma erva verde. Na sala do outro lado, use o painel para mover a plataforma e liberar o caminho. A sala seguinte é uma sala de save: há uma Pochete no armário à direita, máquina de escrever e baú. Siga até a escada para a próxima cena.

Estacionamento e Prisão

Atravesse o estacionamento até o portão gradeado: o painel pede um cartão que você ainda não tem. Em seguida, uma cena apresenta Ada Wong e os primeiros cães zumbis. Siga Ada pela mesma porta que ela usou.

Na prisão, pegue o mapa e a munição na salinha à esquerda. O portão da frente está trancado, então vá pela esquerda. Mate com a faca o policial caído no chão: ele vira problema quando você voltar. As celas estão trancadas, e os zumbis presos não oferecem perigo por enquanto.

Continue pela esquerda até a cena com Ben. Na mesa, pegue o arquivo “Recado: Painel da Cadeia” e a Manivela Quadrada. O painel ao lado precisa de duas peças que você ainda não tem.

Canil, Necrotério e a Chave de Ouros

Volte ao estacionamento e entre pela porta do lado leste. Vá primeiro à direita, até o fim do corredor, para pegar uma erva azul. Entre no canil: há pólvora amarela num cesto à direita. Contorne o caminho bloqueado pela esquerda e saia pela outra porta.

Em frente fica o necrotério. Antes de mexer nas gavetas, mate com a faca o zumbi caído perto da porta, para sair com tranquilidade. Pegue o arquivo “Registro de Autópsia n.º 53477” ao lado do corpo. As gavetas guardam:

  • Na segunda gaveta do lado direito, uma erva vermelha.
  • Na última do mesmo lado, uma granada de atordoamento.
  • Na penúltima do lado oposto, a Chave de Ouros. O corpo dessa gaveta se levanta e ataca.

Sala do Gerador

No corredor, siga à direita e use a Manivela Quadrada para abrir a porta metálica. Na sala do gerador:

  • Uma erva verde à esquerda e pólvora nas prateleiras à direita.
  • Na mesinha em frente às prateleiras, uma caixa: examine-a para pegar o primeiro Componente Eletrônico do painel da prisão.

No fundo da sala, o painel de energia tem quatro disjuntores. Ligue o terceiro e o quarto para restaurar a energia.

A energia destranca várias portas, inclusive a do canil: dois cães entram logo em seguida. Deixe que se aproximem e use a shotgun antes que pulem em Leon. Se um deles tentar passar por baixo da grade na saída, ele fica exposto: atire até ele cair.

Campo de Tiro

Volte pelo corredor sem sair para o estacionamento e siga pelo lado ainda não visitado. A primeira porta leva ao campo de tiro:

  • Na mesa à direita, o arquivo “Notificação de Descarte” e uma caixa. Examine a caixa para pegar a Chave do Carro Quebrada, de uma viatura do estacionamento.
  • Na salinha à direita, uma erva vermelha e um rolo de filme.
  • No estande de tiro, munição de shotgun perto da divisória do canto direito. Zumbis atacam quando você abre a porta.

A próxima porta do corredor leva de volta à delegacia, por um trecho do lado leste que ainda estava fechado.

De Volta à Delegacia: Sala de Descanso

Contorne a escada à direita para a munição de shotgun e entre na Sala de Descanso. Acenda a luz no interruptor à esquerda da porta. É uma sala de save:

  • Erva azul, máquina de escrever e baú na mesa à frente.
  • Munição e pólvora amarela nos armários.
  • Na outra parte da sala, munição de Magnum na pia e um Fusível sobre a cadeira.

Leve as armas, a munição, o Fusível, as madeiras e a Manivela Quadrada. Ao sair, tape as duas janelas seguintes. Você está do outro lado da porta onde Elliot morreu: mate os três zumbis e use o Fusível no painel para abrir a porta. Pegue a faca na parede ao lado do painel.

Volte, suba as escadas e atravesse o corredor até a porta metálica do fim. Use a Manivela Quadrada no mecanismo para abri-la. A porta do andar é a do escritório do chefe Irons, que só Claire acessa. Suba ao 3º andar.

Almoxarifado Leste e a Engrenagem Grande

No 3º andar leste, pegue a madeira ao lado da prateleira, a granada de atordoamento no armário ao lado e a munição no armário em frente. Entre no Almoxarifado Leste, ao lado da escada de madeira:

  • Uma erva azul na prateleira à esquerda.
  • A Engrenagem Grande, à esquerda mais à frente.
  • Munição de shotgun numa prateleira, passando por cima das tábuas. Um zumbi espera aqui.

Cobertura, Caldeira e a Chave de Paus

Entre na porta da Sacada, pegue a erva azul na mesa e desça a escada. Ela quebra, e Leon cai na cobertura. Perto de onde ele cai está a alavanca que controla a água para apagar o incêndio do helicóptero, mas antes é preciso mudar a direção do fluxo.

Desça pelas escadas da cobertura, à esquerda. Embaixo delas há duas ervas verdes. Dois zumbis saem pela porta em frente. Ao lado da porta, mude a alavanca de R para L. Entre na Sala da Caldeira: há pólvora na mesa, e a sala ao lado tem baú, máquina de escrever e a Chave de Paus presa na lousa.

Volte à cobertura e acione a alavanca da água: o incêndio do helicóptero se apaga. Pegue a munição no banco ao lado da porta e a erva vermelha logo depois dela.

Mr. X

No corredor liberado, o Tyrant, o Mr. X, aparece pela primeira vez. Ele não pode ser morto: só atordoado. O corredor é estreito para desviar, então atire na cabeça ou use uma granada de atordoamento. Outra opção é voltar para a área externa e contorná-lo por lá.

Mr. X: a partir daqui, ele persegue Leon pela delegacia. Os passos pesados e a mudança na música anunciam que ele está perto. Ele não entra nas salas de save, que funcionam como refúgio. Derrubá-lo só ganha tempo, e quanto mais vezes ele cai, mais rápido volta. Na maioria das vezes, desviar é melhor que gastar munição.

Sala de Observação e o Pen Drive

Volte à escada perto do escritório de Irons e desça ao 2º andar leste. Tape a janela à frente e vá até o fim do corredor para a pólvora amarela no armário. Entre na Sala de Observação, pela porta de Paus:

  • Pólvora no policial caído ao lado da porta.
  • O arquivo “Relatório de Confisco” sobre os arquivos de metal.
  • Uma caixa na mesa.

Pule pelo vidro quebrado para a Sala de Interrogatório, que tem munição na mesa. No inventário, combine a caixa com a Joia Vermelha para montar a Insígnia dos S.T.A.R.S. Examine a insígnia: ela vira um Pen Drive, que libera o computador do Escritório dos S.T.A.R.S.

Sala de Registros e o Macaco Hidráulico

Volte ao 1º andar oeste, pela Recepção. Marvin já virou zumbi e ataca se você se aproximar. Às vezes o Mr. X quebra a parede da Sala de Imprensa e abre um atalho; se não, use o caminho pela porta de Espadas.

Um Licker espera no corredor oeste. A Sala de Registros é a primeira porta de Paus do corredor:

  • Pólvora ao lado da impressora.
  • Na mesa perto da outra porta, uma granada de mão e a Alavanca do Macaco Hidráulico.

A Chave de Paus já pode ser descartada.

Biblioteca, Rouparia e a Magnum

Suba à biblioteca pelo 2º andar do saguão. Use a Alavanca no macaco hidráulico e monte uma ponte de estantes no andar de cima: puxe a última estante (a da direita) uma posição para trás e alinhe as outras ao lado dela. Se não pegou antes, há munição no espaço deixado pela primeira estante.

Antes de subir, pegue a porta ao lado da escada, pela sala do Unicórnio. A primeira porta do corredor abre com a Chave de Ouros: é a Rouparia. Há pólvora à direita e o segundo Cofre Portátil sobre as máquinas de lavar. Ele funciona como o primeiro e guarda a segunda Tecla. Descarte a Chave de Ouros.

A próxima porta é a do Escritório dos S.T.A.R.S. Coloque o Pen Drive na CPU do fundo, à esquerda, e use o computador para destrancar o arsenal: dentro está a Magnum Lightning Hawk. Ao lado fica o arquivo “Carta aos Agentes da S.T.A.R.S.”. Recupere o Pen Drive: ele ainda tem outro uso.

Os Armários da Caixa-Forte

Com as duas Teclas, volte à sala da caixa-forte, no 1º andar oeste, passando pela sala dos chuveiros e descendo a escada. Cuidado: dois Lickers esperam no corredor. Encaixe as Teclas no painel e abra os armários que faltavam, incluindo o 203, com a Pochete.

Torre do Relógio

Volte à biblioteca, suba as escadas e atravesse a ponte de estantes até a porta do outro lado, no 3º andar oeste. A Torre do Relógio fica no fim do corredor, à direita. Dois zumbis esperam à esquerda da porta, e há uma erva verde ao lado dela.

  1. Encaixe a Engrenagem Grande no mecanismo à direita da entrada para liberar a escada. Na mesa à esquerda está o arquivo “Plano de Conserto”.
  2. Retire a Engrenagem Grande de novo e suba a escada.
  3. Lá em cima, tire a Engrenagem Pequena do mecanismo e coloque a Grande no lugar dela.
  4. Desça e encaixe a Engrenagem Pequena no mecanismo do caminho, atrás da gaiola do sino.

O sino se move e derruba uma caixa. Examine-a para pegar o segundo Componente Eletrônico.

O Painel da Prisão

Volte pelo Almoxarifado Leste, pela Sacada e pelo corredor até a Sala de Descanso, e desça ao subsolo. No estacionamento, três cães esperam. Depois de matá-los, use a Chave do Carro Quebrada: a viatura certa pisca os faróis, e o porta-malas guarda a Coronha da Matilda.

Na prisão, volte ao painel ao lado da cela de Ben e encaixe os dois Componentes Eletrônicos. O puzzle é um tabuleiro de 4 por 4 com peças de fio: gire as peças até ligar os três pontos das bordas. Os trechos ligados corretamente ficam amarelos.

Com o painel funcionando, a cela de Ben se abre. Após a cena, pegue o Cartão do Estacionamento, o arquivo “Recado do Ben” na mesa e o spray ao lado da privada.

Abrir o painel solta os zumbis das celas. Há dois caminhos de saída:

  • Pelas celas: uma granada, de qualquer tipo, abre caminho entre os zumbis. O Mr. X aparece no fim do corredor.
  • Pelo portão: siga até o portão trancado e acione a alavanca. O Mr. X aparece no corredor: use uma granada de atordoamento ou atraia-o para a área mais larga e contorne-o.

Loja de Armas do Kendo

No estacionamento, Ada salva Leon numa cena. Use o Cartão do Estacionamento no leitor do portão e pegue a erva verde à direita. Siga Ada até a loja de armas do Kendo, uma referência direta ao jogo de 1998:

  • À esquerda, o Cano Longo da shotgun, que aumenta a capacidade de munição.
  • Uma granada na prateleira ao lado e o arquivo “Carta ao Lojista” na mesa de trás.
  • Munição na prateleira do canto direito.

Passe por trás do balcão para a próxima cena.

Entrada dos Esgotos e o Crocodilo

Siga Ada pelo único caminho. Quando o chão tremer, não vire à direita ainda: vá até o fim do corredor para pegar munição junto às grades e só então volte. A salinha seguinte tem máquina de escrever e baú.

Passe pelo portão, siga até umas escadinhas (há munição nos barris à direita) e desça para a cena que inicia a perseguição do crocodilo gigante.

Chefe: Crocodilo

Não há como lutar de frente. A regra é ficar sempre num canto da tela e trocar de lado a cada mordida: esquerda, direita, esquerda. No fim da corrida, o crocodilo fica preso com um cilindro de gás na boca. Um único tiro de pistola no cilindro acaba com ele.

Logo à frente, à esquerda, há uma granada. Continue seguindo Ada até uma sala de save sem baú. A porta seguinte leva a uma cena, e o controle passa para Ada.

Ada Wong

No trecho de Ada, a ferramenta principal é o Visualizador EMF, que invade painéis eletrônicos à distância: basta mirar e atirar no painel até o processo terminar.

Os Ventiladores

  1. Ao tentar subir a escada, invada o painel à direita: ele liga o ventilador do topo. Mire no ventilador para acelerar as hélices até elas se quebrarem.
  2. No fim do duto, faça o mesmo: o painel fica à direita, e o ventilador se destrói em seguida.
  3. Antes de descer, invada também o painel da esquerda, que destranca a porta de baixo.

Embaixo, um zumbi espera, mas dá para passar sem gastar munição. Na mesa à direita fica o arquivo “Inspeção – Setembro, Semana 1”. Depois da porta, há munição num barril.

O Elevador e o Rastro do Fio

O painel do elevador com luz vermelha não responde: ele depende de outro painel, e o Visualizador EMF mostra o fio que leva até lá. Siga o rastro passando por cima do contêiner, à direita e em frente. Na luz vermelha do hidrante, um zumbi cai à frente de Ada; logo depois, o painel fica à esquerda.

No beco sem saída do fim, há munição e uma granada sobre a caixa grande. Volte ao elevador e suba.

Mr. X e a Pulseira

Lá em cima, o Mr. X aparece do outro lado de um vidro. Seja rápido: invada o painel no último beco à direita e acione a alavanca ao lado do vidro para abrir a porta. A sala seguinte, com munição na mesa, é ótima para contorná-lo dando voltas nas caixas.

Para sair, destrua mais um ventilador: o painel fica em cima da porta por onde você entrou. Suba as escadas até a máquina de escrever, pegue o arquivo “Inspeção – Setembro, Semana 2” e acione a alavanca. A porta exige uma pulseira de identificação, que está no corpo dentro da passagem que você acabou de abrir.

Ao pegar a pulseira, Ada fica presa numa sala que começa a esquentar. Há um minuto para invadir seis painéis:

  1. No fundo da sala, do lado direito, descendo.
  2. Acima da porta, o primeiro da esquerda.
  3. No meio da parede direita, antes do primeiro.
  4. Acima da porta, o da direita.
  5. No meio da parede direita, de frente para a porta.
  6. Acima da porta, o do meio.

Livre, passe pela porta ao lado da máquina de escrever e siga em frente até a próxima cena. O controle volta para Leon.

Esgotos: Primeira Exploração

Volte, vire à esquerda e pegue o elevador. Depois da máquina de escrever, desça as escadas e pule pela passagem à direita. Há munição nos detritos perto da cascata.

Na primeira bifurcação, vá à direita: a esquerda depende de uma alavanca. Na bifurcação seguinte, vá primeiro à esquerda para a munição de shotgun no fim do túnel, depois volte e siga à direita até sair da água.

  • Um zumbi espera ao sair da água. No corpo mais à frente, uma fita de vídeo.
  • A primeira porta, no alto da escada, está trancada.
  • O painel seguinte tem uma peça de xadrez encaixada. Não a retire: uma plataforma sobe e bloqueia o caminho.
  • Depois do zumbi, descendo as escadas, uma faca sobre um barril.

De volta à água, siga à direita e escorregue para o canal de baixo. Pegue a pólvora amarela no lixo à esquerda, antes da grade.

O Primeiro Adulto G

À direita, uma massa bloqueia o caminho: é um Adulto G. Ele solta larvas, os Infantes G, que envenenam Leon; cada uma morre com um tiro. Há duas saídas:

  • Passar direto: deixe-o agarrar Leon, use a arma secundária para escapar e corra sem parar até sair da água.
  • Lutar: atire até aparecer uma bolha laranja no ombro dele; ela revela um olho. Destrua o olho para matá-lo. Gasta bastante munição.

Dica: leve ervas azuis nos esgotos. Elas curam o envenenamento das larvas e reduzem o dano por um tempo.

Sala de Controle e Sala dos Monitores

Suba todas as escadas até a Sala de Controle:

  • Munição de shotgun sobre uma cadeira, à esquerda.
  • O arquivo “E-mail para o QG da Umbrella” na mesa.
  • O armário ao lado da mesa abre com SZF e guarda munição de Magnum.

Desça pela passagem ao lado para outra cena e para a Sala dos Monitores, uma sala de save. Pegue o mapa dos esgotos na parede, a munição, o arquivo “Panfleto da Empresa de Esgotos” e assista à fita no videocassete. Na área ao lado ficam os painéis do puzzle do xadrez, o arquivo “Destrancando a Porta da Área U” e uma nota no quadro.

A porta do xadrez libera o caminho até Ada, que ficou presa. Três peças já estão aqui: o Bispo, o Cavalo e o Peão. A Torre é a do painel que você deixou intacto, e faltam o Rei e a Rainha.

Manivela em T e a Peça da Shotgun

Saia pela porta ao lado do mapa e acione a alavanca para mover a ponte. Do outro lado:

  • À esquerda, uma erva vermelha no fim da passarela e a Manivela em T na mesa. A porta ali exige pulseira de identificação. Descendo as escadas, o arquivo “Recibo de Entrega”.
  • À direita, no fim do corredor, uma erva azul (o zumbi ao lado se levanta) e um cofre com a combinação Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Dentro está a Coronha da shotgun.

Almoxarifado: o Rei, a Rainha e o Lança-Chamas

Passe pela porta “Exit” e desça as escadas: há zumbis no fim delas e uma erva verde à direita. Na bifurcação, vá primeiro à esquerda. Mate com a faca o zumbi de colete amarelo, para não ter surpresa na volta, e use a Manivela em T no portão.

Na parede acima da mesa há uma chave: pegue-a. A escada ao lado leva a um beco sem saída. Desça pela escada à esquerda para o canal do fundo, onde há vários Adultos G:

  • O primeiro dá para contornar correndo, aceitando um esbarrão.
  • O segundo bloqueia mais: uma granada resolve.
  • Mantenha-se à direita (à esquerda há um beco com munição de Magnum) e não pare: um terceiro cai desse lado.

Entre no Almoxarifado e suba as escadas. Há uma erva vermelha entre as caixas de uma prateleira. A área funciona como um labirinto: cada painel abre um portão enquanto tiver um plug encaixado, e tirar o plug fecha o portão de novo. O objetivo é sair com o Rei e a Rainha.

  1. Desça as escadas, vire à esquerda e entre na passagem à direita para pegar o Plug da Rainha. O portão por onde você passou se fecha.
  2. Vire à esquerda e encaixe a Rainha no novo painel. Passe pelo portão aberto e suba as escadas para pegar o Plug do Rei.
  3. Desça pela abertura à direita. Um zumbi ataca pelas costas na parte de baixo. Há uma erva azul na caixa em frente ao painel.
  4. Use o Rei no painel da esquerda para abrir o portão do lança-chamas. Abra a porta dali, mas não passe.
  5. Recupere o Rei e a Rainha, encaixe os dois no painel em frente à escada para abrir a saída e, por fim, retire os dois de novo.

Suba de volta ao canal. Com o lança-chamas, os Adultos G ficam bem mais fáceis. Na volta, mantenha-se à esquerda e atravesse pela parte alta; um deles espera do outro lado, e há uma erva verde à esquerda de onde ele está.

Sala de Trabalho e a Torre

Volte à bifurcação e siga pela direita. Acione a alavanca antes de descer na água para abrir o portão, e pegue a granada de mão à esquerda, já dentro da água. Depois do portão, mais um Adulto G. À direita, suba na parte de cimento e use a Manivela em T para abrir o portão do elevador. Há munição de shotgun num barril.

O elevador sobe à Sala de Trabalho. Mate com a faca o zumbi caído e pegue:

  • Um rolo de filme na mesa.
  • Munição nas máquinas atrás da mesa.
  • Uma Pochete na bancada à esquerda da porta.

Ao abrir a porta, dois zumbis atacam e outro espera mais ao fundo, à direita, se você não os matou antes. Siga à esquerda pela ponte até a Sala de Injeção de Água, com pólvora e pólvora amarela. Volte e retire o Plug da Torre do painel.

A outra porta trancada da área abre com a chave da parede. É uma sala de descanso, com pólvora, munição e o panfleto “Festival de Jazz”. Empurre o armário com as fitas amarelas para revelar um elevador. Ele desce até uma passagem com munição de Magnum, que sai embaixo da escada da passagem subterrânea. Pegue a granada que fica ali, se ainda não pegou.

De Volta à Delegacia: os Filmes

Suba até a sala secreta e use a Manivela em T no mecanismo para abrir caminho até a delegacia. No Laboratório Fotográfico, revele os rolos de filme. Duas fotos, “Esconderijo”, apontam itens escondidos:

  • Mesa de Wesker: no Escritório dos S.T.A.R.S., a gaveta da mesa da salinha guarda uma caixa de madeira com uma peça para a Lightning Hawk. No fundo da mesma sala há outro rolo de filme: ele não mostra a opção de pegar, mas basta apertar o botão de ação. Revelado, ele vira a foto de Rebecca, a mesma que no jogo de 1998 exigia examinar a mesa de Wesker 50 vezes.
  • Sala de Imprensa: a gaveta da mesinha à esquerda da mesa grande, a do rádio, guarda combustível para o lança-chamas.

Volte à passagem subterrânea pela Estátua da Deusa. Desça pelo elevador e pela escada inteira até a caixa de vidro ao lado da porta do fundo. Use a Insígnia dos S.T.A.R.S. nela; se estiver como Pen Drive, examine-a para que volte à forma de insígnia. A caixa guarda mais uma peça para a Magnum.

O Puzzle do Xadrez

Volte aos esgotos e à Sala dos Monitores. Antes de resolver o puzzle, prepare-se para a segunda luta contra Birkin: a Magnum, granadas e itens de cura.

São seis painéis, três em cada parede. Duas etiquetas já dão as posições do Peão e do Cavalo. Contando da direita para a esquerda:

Parede1º painel2º painel3º painel
DireitaPeãoRainhaRei
EsquerdaCavaloTorreBispo

Com as seis peças no lugar, a porta se abre. Desça as escadas e pegue a erva azul à esquerda e a erva verde à frente. A alavanca da comporta não funciona. Siga até a Sala de Força, à direita: há uma erva vermelha ao lado do painel. Ligue o primeiro, o segundo e o quarto disjuntores.

Chefe: William Birkin (G2)

Ao sair da Sala de Força, Birkin ataca pelo lado de fora da grade. Fique ao lado dos dois barris sob o ventilador, perto do painel, do lado esquerdo: ali as garras não alcançam Leon.

Quando ele arrombar a porta metálica, passe por ele e corra pelo corredor até a área do contêiner. Atrás do contêiner há um painel com um botão que manda o contêiner para longe, abrindo espaço para a luta:

  1. Atire no olho do braço de Birkin, o ponto fraco, até ele se ajoelhar.
  2. Com ele no meio da plataforma, aperte o botão para trazer o contêiner de volta e derrubá-lo.
  3. Repita mais uma vez.

Dica: uma granada de atordoamento no meio da plataforma deixa Birkin parado na linha do contêiner. Fique perto da mesa do botão: o contêiner mata Leon na hora se pegá-lo no caminho.

Depois da luta, pegue a munição no barril à direita da mesa do botão, a granada de atordoamento e a faca no saco ao lado, e a munição de Magnum no lado oposto, perto da plataforma quebrada. Siga pelas tábuas do lado onde Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta: ela sai na área da comporta. Acione a alavanca para abri-la e libertar Ada.

Siga Ada até o bondinho. A porta que exigia pulseira agora abre.

Atenção: acionar a alavanca do bondinho é um ponto sem volta. A delegacia e os esgotos ficam inacessíveis. Confira se pegou tudo o que queria antes de partir.

NEST: o Laboratório da Umbrella

Na chegada há um baú à direita: esvazie o inventário e fique com as armas e a Pulseira de Identificação que Ada entregou. Desça e siga até a grande porta automática.

  • No computador do balcão, o arquivo “Registro da Sala da Soneca”.
  • A salinha ao lado é uma sala de save, com o arquivo “Pulseira de ID” na lousa.
  • Na Sala de Segurança, em frente ao balcão, munição de shotgun e o mapa do NEST.

Nota: se você não pegou a shotgun na delegacia, ela aparece na Sala de Segurança.

Refeitório, Cozinha e o Acesso Nível 2

Pela porta antes do balcão, entre no Refeitório. Dos dois corpos à direita, um só está se fingindo de morto: mate a zumbi com a faca e pegue a granada de mão no outro corpo. Há munição na mesa perto do zumbi que devora um cientista, e combustível para o lança-chamas no balcão atrás dele. Outro zumbi vem pela direita.

Suba a escada até a cozinha, com pólvora à esquerda e uma faca perto dos pratos. Um zumbi espera atrás da porta. Entre na Sala da Soneca, à direita:

  • Munição de shotgun na mesa à esquerda.
  • Na janelinha em frente, uma mão com um chip: pegue o chip e combine-o com a pulseira para o acesso nível 2.
  • Nos armários, o Regulador do lança-chamas.

O painel da sala fica para depois. Volte à recepção e passe pela porta do fundo, agora liberada. No corpo à direita está o arquivo “Gravação das Forças Especiais”. Acione o painel para estender a ponte até a plataforma central, onde os terminais dão acesso às alas norte, leste e oeste. Por enquanto, só o terminal do leste funciona.

Ala Leste: a Estufa

No saguão da ala leste, há uma erva verde no balcão e, atrás dele, baú, pólvora e máquina de escrever. Siga pela porta ao lado do balcão, atravesse a sala de reuniões e entre na estufa.

Ivy: são pessoas cobertas por plantas infectadas. Atirar nas bolhas laranja do corpo as derruba, mas elas se levantam depois. Só o fogo as mata de vez, então o lança-chamas é a arma certa aqui. Nunca deixe uma Ivy agarrar Leon sem uma arma secundária: o agarrão mata na hora.

Há uma Ivy pendurada pelas raízes logo na entrada. Vale queimá-la agora, porque na volta ela estará no chão. Pegue a pólvora amarela em frente à estufa central. Outra Ivy espera no corredor.

Sala de Controle da Estufa

Pegue a granada à frente e acione o painel diante da mesa para receber um contêiner: examine-o para ter o Contêiner Vazio. O painel à direita tem símbolos estranhos, mas eles seguem a disposição de um teclado numérico de telefone. Digite os dois códigos:

  • 3123: libera a escada da área das plantas.
  • 2067: abre a grade da máquina de síntese.

Laboratório de Testes de Drogas: o Herbicida

Saia pela outra porta, desça as escadas pela esquerda (há uma erva vermelha no caminho) e entre no Laboratório de Testes de Drogas. Pegue a pólvora grande na bancada central, a granada perto do corpo de roupa amarela e o arquivo “Síntese de Herbicidas”.

Coloque o Contêiner Vazio na máquina de luz verde. O objetivo é passar o fluido entre os tubos até o da esquerda chegar à linha vermelha. Os botões ficam assim: verde à esquerda, vermelho no meio e azul à direita. A sequência é:

Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde

O Modulador de Sinal

Saia, queime a Ivy à esquerda e desça a escada no fim do corredor. Na sala de baixo, siga à esquerda até a mesa com o mapa e uma pólvora grande. Volte e entre no Salão:

  • Munição de shotgun sobre uma caixa, à esquerda.
  • Mate com a faca os zumbis caídos. O troféu na mesa traz um código que você já usou, então pode ignorá-lo.
  • Uma erva verde perto dos bancos. O painel ao lado da máquina de refrigerante ainda não funciona.

No corredor seguinte, dois Lickers aparecem. Elimine-os ou corra até a porta do outro lado. Um zumbi espera atrás dela, outro cai sobre Leon depois de dois lances de escada, e um terceiro está na sala de cima. Nessa sala:

  • Pólvora amarela à esquerda e munição no armário.
  • O arquivo “Anotação de Alguém” numa cadeira.
  • O Modulador de Sinal, na parede do fundo.

Destranque a porta da sala e volte ao painel do corredor dos Lickers. Antes de encaixar o modulador, ajuste a frequência: examine-o no inventário, troque as letras com o botão de troca (R1/RB) até MURF e use os dois analógicos para sobrepor as linhas coloridas. Encaixe o modulador no painel para restaurar a energia.

Laboratório de Baixa Temperatura e o Acesso Nível 3

Passe pela porta à esquerda, agora liberada. O computador tem o arquivo “Caixa de Entrada de Wayne Li”. Na sala seguinte, o Laboratório de Baixa Temperatura, coloque o contêiner na máquina para congelar o herbicida. Pegue a pólvora na bancada atrás.

No caminho de volta, a sala de save do Servidor tem pólvora amarela, combustível para o lança-chamas e uma faca. Volte à Sala de Controle da Estufa e encaixe o herbicida congelado na máquina do contêiner: ele destrói as raízes que bloqueavam a passagem.

Na plataforma de metal, siga em frente: uma Ivy espera no caminho, e há uma erva azul no fim do corredor. Siga à direita até o chip de acesso nível 3. O Mr. X aparece em seguida. Fuja pela outra porta da Sala de Controle da Estufa, de volta ao corredor das raízes, onde uma Ivy espera.

Na sala escura com o computador, combine o chip com a pulseira para o acesso nível executivo. O computador tem o arquivo “E-mail de Bryan Cartwright”. Volte à plataforma central e use o terminal oposto ao primeiro para estender a ponte até a ala oeste.

A Última Pochete

Antes de ir ao oeste, passe pela porta da área norte e volte à Sala da Soneca. Ajuste o modulador para MUF e encaixe-o no painel. Mate o zumbi de onde você tirou o chip de nível 2 e pegue a última Pochete e o arquivo “Anotação de Wayne Li”.

Ala Oeste: a Amostra do Vírus G

No corredor escuro do oeste, pegue a fita de vídeo e a granada no corpo do soldado. No painel ao lado do baú, ajuste o modulador para OSS e encaixe-o. Assista à fita no videocassete ao lado e leia o arquivo “E-mails de William Birkin” no computador. O modulador já pode ser descartado.

Na sala da mesa cirúrgica, pegue a erva azul nos lixos ao lado da porta e a pólvora amarela atrás das roupas amarelas penduradas. Atravesse a Sala dos Biorreatores até o laboratório P-4: o computador à esquerda tem o arquivo “Diário de Pesquisa”, e a máquina do fundo guarda a amostra do vírus G.

A salinha à direita é uma sala de save, com pólvora amarela, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare as melhores armas e itens de cura antes de sair.

Chefe: William Birkin (G3)

Birkin ataca na volta, perto da porta da sala do videocassete. Nesta forma, os pontos fracos são olhos espalhados pelo corpo: na perna, no ombro e nas costas.

  • O lança-chamas funciona muito bem no começo da luta, quando ele é menos agressivo, mas exige ficar perto.
  • O olho das costas é o mais difícil. O melhor momento é quando Birkin arranca cilindros da parede para arremessar: ele fica de costas.
  • Uma granada de atordoamento também o deixa parado tempo suficiente para mirar nas costas.
  • Depois dos três olhos, os do peito se abrem. Repita o processo até ele cair.

As bordas da arena têm munição e itens de cura, marcados no mapa. Depois da luta, use o elevador, marcado com um X no mapa, para subir à Sala dos Biorreatores e ver a próxima cena.

A Fuga

Volte ao baú e prepare as armas: o confronto final com o Mr. X está perto. Na plataforma central, uma cena dispara a autodestruição: Leon tem 10 minutos para escapar. Entre no elevador que Ada destravou.

  1. Saindo do elevador, um spray à direita. Siga até a cena e pegue a faca antes da porta “Exit”.
  2. Desça as escadas até a última máquina de escrever do jogo. Salve.
  3. Pegue o elevador. Uma Ivy espera na saída, e há uma erva azul à esquerda. Mais duas Ivy esperam no corredor da direita.
  4. Depois da porta, pegue a erva verde à esquerda e desça as escadas. O Mr. X aparece à esquerda: contorne-o e siga pela porta.
  5. Passe pelo zumbi sem parar e siga até a próxima cena.

Ao retomar o controle, a porta em frente leva ao último baú, com munição, uma erva vermelha e o Plug Duplo. Encaixe o plug no painel no meio da plataforma para a cena que inicia a luta final.

Chefe Final: Super Tyrant

Mais do que causar dano, a luta é sobre sobreviver tempo suficiente, cerca de dois minutos, até a ajuda chegar. Atirar acelera o processo, mas o essencial é não morrer.

  • Não se afaste demais: ele salta em direção a Leon.
  • Quando ele arrastar as garras no chão e vier correndo, saia da frente: esse golpe mata na hora.
  • Com o tempo, pedaços do teto caem e encolhem a área da plataforma.
  • Granadas de qualquer tipo ajudam a ganhar tempo.

Quando o tempo chega, Ada joga um lança-foguetes para Leon. Um disparo acaba com o Tyrant.

Saia da plataforma pela porta à direita. Vários zumbis saem por ela: um foguete, uma granada de mão ou a shotgun resolvem. Passe pela porta para a cena final.


Com o cenário A de Leon concluído, o jogo libera o cenário B de Claire, a segunda jornada, com outra rota pela delegacia e um chefe final diferente. Para comparar com a versão original de 1998, a mesma campanha está no detonado de Resident Evil 2 com Leon (Cenário A), e todas as combinações de cofres e armários deste remake estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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