Puzzles Resident Evil 2 Remake: Todas as Soluções dos Cenários A e B
Resident Evil 2 Remake tem dezenas de puzzles espalhados pela delegacia, pelos esgotos e pelo NEST, e vários mudam de solução entre a primeira campanha e o 2nd Run, o cenário B. Este guia reúne todas as soluções num lugar só, separando o que vale para cada cenário e para cada personagem.
A rota completa de cada campanha está nos detonados: Leon (Cenário A), Claire (Cenário A), Leon (Cenário B) e Claire (Cenário B).
Nota: o cenário B é liberado ao terminar uma campanha A e aparece no menu como 2nd Run. Quando a tabela diz “A” ou “B”, vale para os dois personagens naquele cenário, a não ser que o puzzle seja exclusivo de um deles.
Estátuas dos Medalhões
Os três medalhões da Estátua da Deusa, no saguão, saem de estátuas com cadeados de símbolos giratórios. As combinações mudam no cenário B:
| Estátua | Onde fica | Cenário A | Cenário B |
|---|---|---|---|
| Unicórnio | Sala ao lado da escada da biblioteca, 1º andar | Peixes, Escorpião, Jarro | Gêmeos, Balança, Minhoca |
| Leão | Atrás da Estátua da Deusa, 2º andar do saguão | Leão, Galho de Louro, Águia | Coroa, Tocha, Pássaro com Galho |
| Donzela | Atrás das tábuas com C4, no Almoxarifado Oeste | Donzela, Arco, Cobra | Carneiro, Harpa, Corvo |
Dica: os símbolos da Estátua da Donzela estão gastos. Gire cada anel sempre na mesma direção para não perder a referência.
Cofres, Armários e Cadeados
Os cofres de disco, os armários com cadeado de letras e a mesa de Leon usam as mesmas combinações em todos os cenários. Só o conteúdo muda conforme o personagem. Todas as combinações e o que cada uma guarda estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.
Cofres Portáteis
São dois cofres portáteis por campanha, e cada um guarda uma Peça Sobressalente, que vira uma das teclas que faltam no terminal dos armários da caixa-forte. Examine o cofre no inventário: são oito botões e oito luzes, e o objetivo é acender todas em sequência. Um botão errado zera o progresso.
A ordem dos botões muda a cada partida, então não existe uma sequência fixa. Anote qual botão acende cada luz e repita a ordem certa do início. Os locais mudam entre os cenários:
| Cenário | Primeiro cofre | Segundo cofre |
|---|---|---|
| A | Sala dos Chuveiros, 2º andar oeste | Rouparia, perto do Escritório dos S.T.A.R.S. (Chave de Ouros) |
| B | Sala de Observação, 2º andar leste (Chave de Paus com Leon, de Copas com Claire) | Rouparia (Chave de Ouros) |
No cenário B, a Sala dos Chuveiros tem uma caixa ornamentada no lugar do cofre: combinada com a Joia Vermelha, ela libera o Distintivo dos S.T.A.R.S.
Terminal dos Armários da Caixa-Forte
Na sala da caixa-forte, no 1º andar oeste, o terminal abre os armários pelo número. Sem as duas teclas dos cofres portáteis, só o 106 e o 109 abrem. Com elas encaixadas no lugar dos números 2 e 3, todos ficam disponíveis:
| Armário | Leon | Claire |
|---|---|---|
| 102 | Pólvora | Pólvora |
| 103 | Faca | Faca |
| 106 | Rolo de filme | Rolo de filme |
| 109 | Munição | Munição |
| 203 | Pochete | Pochete |
| 208 | Munição de shotgun | Munição incendiária |
Torre do Relógio
Na sala da torre do relógio, no 3º andar oeste do saguão, as engrenagens derrubam a caixa com um Componente Eletrônico. A solução é a mesma em todos os cenários:
- Use a Engrenagem Grande, do Almoxarifado Leste, no mecanismo da direita para liberar a passagem e pegue-a de volta.
- Suba a escada, tire a Engrenagem Pequena do mecanismo de cima e coloque a Grande no lugar.
- Desça e encaixe a Pequena no mecanismo vazio do caminho da esquerda.
Painéis de Fios
Leon e Claire têm cada um um painel elétrico com uma grade 4×4 de peças com trechos de fio. Depois de instalar os dois Componentes Eletrônicos, é preciso girar as peças até ligar os três terminais das bordas. Os trechos ligados ficam amarelos.
Para seguir as soluções abaixo, numere as casas de 1 a 16, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Cada toque gira a peça 90 graus, e números repetidos significam vários toques seguidos na mesma casa.
| Painel | Personagem | Cenário A | Cenário B |
|---|---|---|---|
| Prisão, ao lado da cela de Ben | Leon | 2, 3, 3, 7, 7, 7, 8, 11, 11, 12, 13, 14, 15 | 1, 3, 6, 9, 10, 10, 10, 11, 14, 15 |
| Sala da Coleção Particular, no escritório de Irons | Claire | 3, 5, 11, 11, 11, 12, 14 | 2, 5, 7, 7, 7, 8, 11, 12, 12, 14, 16 |
Atenção: as sequências partem da posição inicial das peças. Se você girou alguma antes, saia do painel e confira se ela voltou ao lugar. Se não voltou, ligue os fios acompanhando os trechos amarelos.
Sala do Gerador (Leon)
A Sala do Gerador, no subsolo perto do necrotério, só aparece na campanha de Leon. O painel tem quatro disjuntores, contados da esquerda para a direita:
- Cenário A: ligue o terceiro e o quarto.
- Cenário B: ligue o segundo e o terceiro.
A energia destranca várias portas, inclusive a do canil, e dois cães entram logo depois.
Blocos de Sherry (Claire)
No trecho jogável com Sherry, no orfanato, a caixa sobre o baú de brinquedos pede o bloco escondido na boneca de pano. As peças começam em posições aleatórias, mas a solução é sempre a mesma, nos dois cenários:
| Linha | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | Quadrado | Triângulo | Círculo | Estrela | Triângulo |
| Inferior | Círculo | Quadrado | Estrela | Quadrado | Estrela |
A recompensa é a tesoura, que corta o papelão da parede do quarto.
Ada e o Visualizador EMF (Leon)
No trecho de Ada, presente nos dois cenários de Leon, o Visualizador EMF invade painéis eletrônicos à distância. O ponto que mais trava é a armadilha depois de pegar a pulseira de identificação: Ada tem um minuto para invadir seis painéis antes do fogo. Olhando de onde ela entrou, a ordem é:
- No fundo, à direita.
- Acima da porta, o da esquerda.
- No meio da parede direita, antes do primeiro.
- Acima da porta, o da direita.
- No meio da parede do outro lado, olhando de volta para a porta.
- Acima da porta, o do meio.
Plugues do Almoxarifado dos Esgotos
O almoxarifado dos esgotos é um pequeno labirinto: cada plugue encaixado abre um portão e fecha outro. A meta é sair com o Plugue do Rei e o da Rainha e pegar a arma do cofre gradeado (o lança-chamas para Leon, a Arma de Choque para Claire). A sequência é igual para todos:
- Desça, vire à esquerda e entre na passagem à direita. Tire o Plugue da Rainha; o portão de trás se fecha.
- À esquerda, coloque a Rainha no painel seguinte, passe pelo portão e suba para pegar o Plugue do Rei.
- Desça pela abertura à direita e use o Rei no painel da esquerda para abrir o portão da arma.
- Volte, retire o Rei e depois a Rainha. No corredor, coloque a Rainha e em seguida o Rei no painel em frente à escada.
- Dê a volta, recupere a Rainha e depois o Rei, e suba a escada com os dois.
Xadrez da Sala de Controle
A porta que leva à comporta, nos esgotos, abre quando as seis peças de xadrez estão nos painéis certos. Bispo, Cavalo e Peão já estão na sala; Rei e Rainha saem do almoxarifado, e a Torre fica no painel da ponte, perto da Sala de Trabalho. Tire todas as peças, menos o Peão, que já está no lugar, e coloque-as assim, contando da direita para a esquerda:
| Cenário | Lado | Painel 1 | Painel 2 | Painel 3 |
|---|---|---|---|---|
| A | Direito | Peão | Rainha | Rei |
| A | Esquerdo | Cavalo | Torre | Bispo |
| B | Direito | Peão | Torre | Cavalo |
| B | Esquerdo | Rei | Bispo | Rainha |
Sala de Força dos Esgotos
Depois do xadrez, a alavanca da comporta está sem energia. O painel da Sala de Força tem quatro chaves, contadas da esquerda para a direita:
- Cenário A: ligue a 1, a 2 e a 4.
- Cenário B: ligue a 2, a 3 e a 4.
Ao sair da sala, começa a luta contra Birkin na plataforma do contêiner.
Códigos da Estufa (NEST)
Na Sala de Controle da Estufa, na Área Leste do NEST, o painel da direita mostra símbolos no lugar de números. Eles seguem a disposição de um teclado numérico de telefone. São dois códigos, que destravam duas passagens:
| Cenário | Códigos |
|---|---|
| A | 3123 e 2067 |
| B | 2048 e 5831 |
O troféu com código encontrado mais tarde, no Salão, só repete essa informação e pode ser ignorado.
Síntese do Herbicida
No Laboratório de Testes de Drogas, o Contêiner Vazio vai na máquina de luz verde. É preciso transferir os líquidos entre os tubos até o da esquerda bater na linha vermelha. Depois, o contêiner é congelado no Laboratório de Baixa Temperatura e vira o herbicida que seca as raízes da estufa.
| Cenário | Sequência de botões |
|---|---|
| A | Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde |
| B | Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde |
Modulador de Sinal
O Modulador de Sinal religa a energia de três áreas do NEST. Examine-o no inventário, troque a faixa de frequência e sincronize as ondas com os dois analógicos até as linhas coincidirem. Depois, encaixe-o no painel. A faixa de cada painel muda entre os cenários:
| Painel | Cenário A | Cenário B |
|---|---|---|
| Salão, ao lado da máquina de refrigerante | MURF | URF |
| Sala da Soneca | MUF | OSS |
| Área Oeste, ao lado do baú | OSS | AWS |
Nota: no cenário A, o modulador é encontrado na sala acima do Salão, depois dos Lickers. No B, ele fica ao lado de um corpo, logo depois da porta de luz verde da recepção, e a Sala da Soneca pode ser religada antes de estender a primeira ponte. Em qualquer cenário, o painel da Sala da Soneca libera uma das pochetes do jogo.
Considerações Finais
Com as tabelas de A e B lado a lado, fica fácil conferir a solução certa sem repetir a combinação da campanha anterior, o erro mais comum no 2nd Run. Para ver cada puzzle no ponto exato da rota, os detonados de Leon A, Claire A, Leon B e Claire B mostram o caminho completo. As combinações de cofres e cadeados estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.
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