Puzzles de Resident Evil 2 (PS1): Soluções, Códigos e Senhas
Esgoto
Ponte Móvel
No fim do corredor da porta dupla, a ponte sobre o canal está recolhida. Use a Valve Handle no mecanismo com luz verde para baixá-la e atravesse. Do outro lado, use a manivela de novo para levantar a ponte e liberar o caminho seguinte.
Ventilador
Um grande ventilador bloqueia o túnel superior. Encaixe a Valve Handle no mecanismo logo abaixo dele para travar as hélices e liberar a escada de acesso.
Wolf Medal e Eagle Medal
A passagem para a área do vagão fica atrás de uma queda d’água controlada por um suporte com dois encaixes. É preciso encontrar as duas medalhas:
| Medalha | Onde costuma estar |
|---|---|
| Wolf Medal | Num dos corpos da plataforma do esgoto. Em Claire A, quem a encontra é Sherry, antes do encontro com o crocodilo. |
| Eagle Medal | No corpo próximo ao painel onde está o Sewer Manager Diary, depois da ponte. |
Encaixe as duas no suporte ao lado da queda d’água. A água é contida e a porta da área do vagão fica acessível.
W. Box Key (Leon)
Ao lado do ponto de chegada do vagão há um instrumento com uma peça escondida. Use o isqueiro nele para revelar a W. Box Key. Ela abre o armário de armas do laboratório, onde ficam as Magnum Parts.
Down Key e Up Key
O vagão que desce para o laboratório só funciona com a chave do painel:
- Cenários A: a Down Key está no fundo do próprio vagão. Use-a no painel ao lado dele.
- Cenários B: a Up Key fica na sala depois do pequeno elevador, ao lado de uma cadeira. Na volta, o Mr. X aparece. Use a chave no painel que Ada ou Sherry estão examinando.
Laboratório
Escada de Caixotes (Cenários B)
Na entrada do laboratório, um caixote de metal precisa virar degrau. Empurre-o até o pequeno elevador para levá-lo ao nível de baixo e, em seguida, pelo corredor até perto das outras caixas. Mais tarde, essa pilha dá acesso à porta aberta pela P. Room Key.
Fuse Case e o Main Fuse
O laboratório começa sem energia. Na sala da porta dupla do corredor azul, pegue o Fuse Case e coloque-o na máquina de luz azul para obter o Main Fuse. Encaixe o fusível no regulador de energia no centro da área. Com a energia de volta, o corredor vermelho é liberado.
Plantas da Sala de Segurança
Na sala de segurança, no fim do corredor vermelho, uma planta mutante bloqueia uma passagem na parede. Acione o computador da sala e queime a planta com o isqueiro para abrir o caminho até a sala vizinha.
Na parede metálica do corredor, um botão revela o outro lado da passagem, tomado por plantas. Elimine-as para seguir em frente.
Computador da Mariposa: GUEST
A sala do computador, aberta com o Lab Card Key nos cenários A ou com o Red Card Key nos B, é guardada por uma mariposa gigante. Elimine-a, destrua as larvas sobre a mesa e registre-se no terminal com o nome GUEST. Na versão de Nintendo 64, a senha é NEMESIS.
Impressão Digital
No corredor azul há um leitor de impressão digital. Registrar a digital no cenário A não muda nada nele, mas libera uma sala opcional no B, com dois Lickers e uma Submachine Gun.
Armário de Armas
Com Leon, a W. Box Key abre o armário de luz branca na sala da porta dupla, onde estão as Magnum Parts. Combine-as com a Magnum para obter a Custom Magnum.
MO Disk e a Porta Final (Cenários A)
- Leon A: o MO Disk está sobre a cama da sala aberta pelo Lab Card Key. Use-o no computador da sala ao pé da escada para liberar a porta dupla da área final.
- Claire A: o MO Disk serve para a vacina de Sherry (abaixo) e, depois, para liberar a mesma passagem final.
Vacina de Sherry (Claire A)
- Na primeira sala do corredor azul, aberta com o Lab Card Key, pegue o Vaccine Cartridge e acenda a luz no painel.
- Use o MO Disk no computador e coloque o cartucho na máquina.
- Acione o painel ao lado da cama e recupere o cartucho, agora como Base Vaccine.
- Na sala onde estava o Lab Card Key, use a Base Vaccine na máquina do canto para obter a Vaccine.
P. Room Key e Master Key (Cenários B)
A P. Room Key está numa bancada da sala da porta dupla, a mesma das Magnum Parts. Ela abre a sala no alto da escada de caixotes. A Master Key aparece depois de uma cena:
- Leon B: Ada a entrega na sala da P. Room Key.
- Claire B: fica no chão do gerador do Main Fuse, depois da cena com Sherry.
No elevador, use a Master Key para liberar a saída de emergência até o trem.
Platform Key e Joint Plugs (Cenários B)
A fuga final tem contagem regressiva de cinco minutos:
- No segundo vagão do trem, pegue a Platform Key e use-a no portão ao lado da plataforma.
- Suba as escadas e pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug.
- Atrás da porta branca, encaixe os dois na máquina. É aqui que o Mr. X faz o último ataque.
- De volta à plataforma, aperte o botão que abre os portões do túnel e acione a alavanca do trem.
Considerações Finais
Com Plugs para Leon, Stones para Claire e os códigos à mão, a delegacia deixa de ser um labirinto. Para fechar os dois cenários com rank A e liberar as armas infinitas, o guia de dicas, desbloqueáveis e ranking de Resident Evil 2 explica cada condição. Quem quiser comparar com os enigmas da Mansão Spencer encontra o guia de puzzles do primeiro Resident Evil. E, para continuar a história, o detonado de Resident Evil 3: Nemesis mostra a mesma noite pelos olhos de Jill.
Para mais detonados, guias e conteúdos especiais da franquia Resident Evil, acompanhe o Caverna Games nas redes sociais.
