Puzzles de Resident Evil (PS1): Soluções e Senhas de Todos os Enigmas
A Mansão Spencer é tão famosa pelos enigmas quanto pelos zumbis. Este guia reúne a solução de todos os puzzles de Resident Evil para PlayStation, organizados por área na ordem em que aparecem: mansão, Guardhouse, cavernas e laboratório. As diferenças entre as campanhas de Jill e Chris estão indicadas em cada enigma.
Para acompanhar a progressão completa, com rotas, itens e chefes, use o detonado da campanha de Jill Valentine ou o detonado da campanha de Chris Redfield.
Senhas e Códigos: Consulta Rápida
| Onde | Código ou solução |
|---|---|
| Galeria de arte (quadros) | Ordem do ciclo da vida: bebê, criança pequena, menino, jovem, homem de meia-idade, idoso. Por último, o quadro “The End of Life”. |
| Teclado da sala de química (Guardhouse) | 345 com Jill, 215 com Chris |
| V-Jolt | 1+2=3, 2+4=6, 3+4=7, 6+7=13, 13+3=16 |
| Computador do laboratório | Usuário JOHN, senha ADA |
| Porta do andar B2 (laboratório) | MOLE |
| Cela do parceiro | Pass Codes 01, 02 e 03, liberados pelos três Mo Discs |
Mansão Spencer: Primeira Visita
Armadilha do Teto (Sala da Shotgun)
Ao tirar a Shotgun da parede, as portas trancam e o teto começa a descer. Para pegar a arma sem acionar a armadilha, troque-a pela Broken Shotgun, encontrada em outra sala da mansão: com o peso de volta no suporte, o mecanismo não dispara.
Nota: com Jill, Barry pode aparecer para abrir a porta e salvá-la. Se você já tiver reencontrado Barry no hall principal antes de entrar na sala, ele não vem, e a solução passa a ser a mesma do Chris.
Puzzle dos Quadros (Galeria de Arte)
A galeria tem uma série de quadros com interruptores embaixo. A ideia é seguir o ciclo da vida humana, da infância à velhice. Aperte os interruptores nesta ordem, confirmando sempre com “Yes”:
- A Newborn Baby (recém-nascido)
- An Infant (criança pequena)
- A Lively Boy (menino)
- A Young Man (jovem)
- A Tired Middle-Aged Man (homem de meia-idade)
- A Bold-Looking Old Man (idoso)
Depois, examine o quadro ao fundo, The End of Life, para receber o Star Crest.
Dica: o nome de cada quadro aparece ao examinar a placa abaixo dele. Se errar a ordem, os corvos atacam. Saia da sala e recomece do primeiro.
Estátua do Segundo Andar e Blue Jewel
No mezanino acima da sala de jantar, empurre a estátua pela abertura do parapeito. Ela cai no andar de baixo e se quebra. Nos destroços, na sala de jantar, está o Blue Jewel.
Estátua do Tigre
A estátua do tigre tem dois olhos vazios e cada joia libera uma recompensa diferente:
- Blue Jewel: a estátua gira e libera o Wind Crest.
- Red Jewel: libera a Colt Python. A joia vermelha só aparece na segunda visita à mansão, na sala do cervo.
Piano e Troca dos Emblemas
No piano-bar, empurre a estante para encontrar a partitura (Musical Notes) e use-a no piano. A música abre uma passagem secreta com o Gold Emblem.
- Pegue o Wooden Emblem acima da lareira da sala de jantar.
- Na passagem do piano-bar, pegue o Gold Emblem e coloque o Wooden Emblem no lugar dele. Sem a troca, a passagem se fecha.
- Volte à sala de jantar e encaixe o Gold Emblem acima da lareira. O relógio se move e revela uma chave.
Nota: Jill toca o piano sozinha. Chris não sabe tocar: entregue a partitura a Rebecca, saia da sala e volte depois que ela tiver ensaiado a música.
Sala das Estátuas
No corredor escuro do segundo andar, há uma sala com estátuas e saídas de gás no chão. Empurre as estátuas até cobrir as aberturas e aperte o botão vermelho. A estante se abre com o Sun Crest.
Os Quatro Brasões e a Saída da Mansão
A porta que leva aos jardins só abre com os quatro brasões encaixados no mecanismo ao fim do corredor da galeria:
| Brasão | Onde conseguir |
|---|---|
| Star Crest | Puzzle dos quadros, na galeria de arte |
| Wind Crest | Blue Jewel na estátua do tigre |
| Sun Crest | Sala das estátuas, no segundo andar |
| Moon Crest | Buraco na parede da sala da cobra Yawn |
Na pequena sala depois da porta, empurre a escada até a prateleira e suba para pegar a Crank, usada para drenar a piscina no caminho da Guardhouse.
Guardhouse
Piscina do Jardim
Use a Crank no suporte ao lado da piscina para drenar a água e abrir passagem. Mais tarde, a mesma Crank fecha as comportas e inunda a piscina de novo. É isso que seca a cachoeira e libera a entrada das cavernas.
Estátua Sobre o Buraco
Logo na entrada da Guardhouse, um buraco no chão do corredor esconde um tentáculo da Plant 42. Empurre a estátua do corredor até cobri-lo para passar em segurança.
Banheira e C. Room Key
No banheiro do dormitório 002, examine a banheira para tirar o tampão. Com a água escoada, examine de novo para pegar a C. Room Key.
Estantes e Passagem Secreta
No dormitório 002, empurre o armário da esquerda para a frente e o da direita para o lado. Atrás deles aparece a escada que leva ao subsolo inundado.
Puzzle das Caixas no Subsolo
O corredor tem três caixas que precisam cair na água ao fundo para formar uma ponte. Como as caixas só podem ser empurradas, a ordem importa:
- Empurre as duas caixas mais próximas da água até que caiam.
- Volte à primeira caixa e empurre-a um pouco para a frente.
- Desloque-a até encostar na parede oposta.
- Leve-a até o fim do corredor e empurre-a para a água.
Dica: se uma caixa travar no canto, suba a escada para o dormitório e desça de novo. O puzzle volta à posição inicial.
Sala dos Tubarões
No tanque, os tubarões se soltam quando você se aproxima das portas do fundo. Entre na sala de controle, aperte o botão para drenar a água e use o segundo painel, que aparece ao lado da porta, para destrancar o depósito vizinho, onde está a Dormitory Key do quarto 003.
Teclado da Sala de Química
A porta com teclado no salão das abelhas protege a sala onde se prepara o V-Jolt. A pista está na mesa de sinuca da sala de recreação: os dois tacos formam os ponteiros de um relógio, e o horário marcado é o código.
- Jill: 345
- Chris: 215
Nota: os códigos funcionam se nenhuma tecla tiver sido apertada antes. Se você já mexeu no painel, resolva pela lógica: cada tecla acende e apaga um grupo de luzes, e a porta abre quando as nove estiverem acesas.
Como Fazer o V-Jolt
O V-Jolt é o herbicida que enfraquece a Plant 42 quando aplicado nas raízes, na sala próxima ao tanque. Na sala de química há quatro frascos vazios, uma pia com água e dois produtos nas prateleiras: UMB No. 2 (vermelho) e UMB No. 4 (verde). A anotação na parede traz a fórmula, em que cada número é um produto (1 é água):
- Água + UMB No. 2 = NP-003
- UMB No. 2 + UMB No. 4 = Yellow-6
- NP-003 + UMB No. 4 = UMB No. 7
- Yellow-6 + UMB No. 7 = UMB No. 13
- Água + UMB No. 2 = mais um NP-003
- NP-003 + UMB No. 13 = V-Jolt
Nota: com Chris, quem prepara o V-Jolt é Rebecca, enquanto a planta o segura. Isso só acontece se você aceitou a companhia dela na sala médica. Com Jill, o V-Jolt é opcional: sem ele, Barry aparece para ajudar no meio da luta.
Red Book e a Porta Secreta
No quarto 003, há um espaço vazio na estante. Encaixe o Red Book, encontrado na cama do dormitório 002, e a estante revela a porta da sala da Plant 42.
Mansão Spencer: Segunda Visita
Luminária e Doom Book 1
Na sala ao lado da porta cinza, acenda a luminária sobre a mesa. Com a luz acesa, dá para encontrar o Doom Book 1 na estante. Guarde o livro: ele esconde um dos medalhões da fonte.
Estátua da Biblioteca e Mo Disc
Na sala interna da biblioteca, a estátua precisa ser empurrada até um ponto exato no canto direito. Aperte o botão vermelho na parede: uma luz marca o lugar certo no chão. Com a estátua posicionada, a estante se move e libera o primeiro Mo Disc.
Nota: os Mo Discs são opcionais para terminar o jogo, mas sem os três não há como resgatar o parceiro preso no laboratório, o que muda o final. A relação completa de finais está no guia de dicas, desbloqueáveis e finais de Resident Evil.
Cabeça de Cervo e Red Jewel
Na sala de troféus do segundo andar, um dos olhos da cabeça de cervo pendurada na parede é uma joia. Para alcançá-la:
- Empurre a escada móvel para baixo da cabeça de cervo.
- Apague a luz pelo interruptor ao lado da porta. No escuro, o olho da cabeça brilha.
- Suba a escada e pegue a Red Jewel.
Leve a joia até a estátua do tigre, no primeiro andar, para liberar a Colt Python.
Cavernas
Elevador do Jardim e Cachoeira
O caminho para as cavernas exige dois passos no jardim. Primeiro, use a Battery, encontrada na mansão, no painel do elevador desativado da área inferior. Depois, use a Crank para fechar as comportas e encher a piscina de novo. Sem água correndo, a cachoeira seca e revela a escada para o subterrâneo.
Mecanismo da Parede
Depois do encontro com Enrico, você recebe uma Crank nova, de encaixe diferente da primeira. No corredor em frente à escada de acesso, um buraco bloqueia o caminho: use a Crank no mecanismo da parede para mover a passagem e liberar a travessia.
Armadilhas da Pedra
Duas rochas gigantes rolam pelos corredores das cavernas. A técnica é a mesma nas duas: aproxime-se para acionar a armadilha, vire-se imediatamente e corra de volta. Abrigue-se no vão lateral entre o corredor e a porta, e a pedra passa direto.
Dica: depois da segunda rocha, volte ao ponto onde ela estava. No nicho atrás dela fica o segundo Mo Disc.
Teias da Aranha
Depois da luta contra a Black Tiger, a saída fica bloqueada por teias. Pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte-as.
Painel do Flame Thrower (Chris)
Na campanha de Chris, o Flame Thrower fica preso a um suporte no corredor das cavernas. Mais adiante, um painel na parede tem o encaixe da arma: devolva o lança-chamas ao painel para destrancar a porta. Até lá, ele também serve para queimar as teias.
Corredor Giratório
No corredor à direita da bifurcação, há outro encaixe para a Crank. Gire o mecanismo três vezes: parte do corredor se movimenta e revela uma porta na parede à esquerda.
Estátua e Doom Book 2
A sala atrás da porta revelada tem uma estátua e mais um mecanismo de Crank, que projeta parte da parede para dentro da sala:
- Use a Crank uma vez para projetar a parede.
- Empurre a estátua para dentro da área projetada.
- Use a Crank mais duas vezes. A parede empurra a estátua até o centro da sala.
- Empurre a estátua até a parte mais clara do piso para revelar o Doom Book 2.
Medalhões e a Fonte
De volta à superfície, abra o inventário e examine os dois Doom Books. Folheando as páginas, você encontra o Eagle Medal e o Wolf Medal escondidos dentro deles. Encaixe um medalhão de cada lado da fonte: a água escoa e revela o elevador para o laboratório.
Laboratório
Computador: JOHN, ADA e MOLE
O computador principal destranca as portas dos andares inferiores do laboratório:
- Usuário: JOHN
- Senha de acesso: ADA
- B2: senha MOLE
- B3: basta selecionar para destrancar
Nota: o jogo esconde as senhas em documentos. ADA é o nome da namorada de John, citada na carta dele. MOLE sai da carta do pesquisador: comparando o texto com a luz da sala acesa e apagada, sobram as letras que formam a palavra.
Sala de Dados Visuais e Lab Key
Na Sala de Dados Visuais, abra o painel ao lado da tela de projeção e aperte o botão. Uma estante escondida se desloca e libera a Lab Key, que abre as portas com o símbolo do raio vermelho.
Caixas, Escada e o Duto do Necrotério
A primeira sala à esquerda depois da porta do raio vermelho tem duas caixas, uma escada móvel e buracos no chão. Cubra os buracos com as caixas, posicione a escada sobre o botão vermelho e suba para entrar pelo duto de ventilação, que leva ao necrotério.
Terminais dos Mo Discs e a Cela
O parceiro preso fica numa cela com três travas, e cada trava tem um código. Os códigos saem de três terminais espalhados pelo laboratório, e cada um consome um Mo Disc:
| Mo Disc | Onde encontrar | Código liberado |
|---|---|---|
| 1º | Biblioteca da mansão (estátua) | Pass Code 01, no terminal da sala privada (B3) |
| 2º | Cavernas (atrás da segunda rocha) | Pass Code 02, no terminal do necrotério |
| 3º | Mesa ao lado da Sala de Dados Visuais (B2) | Pass Code 03, no terminal da sala de força, entre as Chimeras |
Qualquer disco funciona em qualquer terminal. Com os três códigos, use o painel no corredor da cela para destravar a porta e resgatar Jill ou Chris.
Dica: o terceiro terminal fica na área das Chimeras. Chegue com uma arma forte, ou passe correndo e use o Mo Disc rápido.
Geradores de Energia
Nas salas de força, ative a máquina de cada ala para religar a energia do laboratório. É ela que faz funcionar o elevador que leva ao confronto com o Tyrant.
Bateria do Heliporto
Na fuga, o elevador do heliporto está sem energia. A bateria está no chão do longo corredor final: encaixe-a no painel ao lado do elevador. No heliporto, o Flare na caixa de madeira chama o helicóptero de Brad.
Considerações Finais
Com estas soluções em mãos, nenhum enigma da Mansão Spencer fica no caminho. Se quiser repetir a campanha atrás das armas com munição infinita e das roupas alternativas, o guia de dicas, desbloqueáveis e finais explica cada condição. Para quem vai encarar a versão de 2002, os puzzles foram redesenhados, e até a fórmula do V-Jolt mudou. O passo a passo dessa versão está no detonado do Resident Evil Remake. A ordem completa da era clássica, com todos os detonados, está no guia de Resident Evil clássicos em ordem cronológica.
Para mais detonados, guias e conteúdos especiais da franquia Resident Evil, acompanhe o Caverna Games nas redes sociais.
