Puzzles de Resident Evil (PS1): Soluções e Senhas de Todos os Enigmas

Puzzles de Resident Evil (PS1): Soluções e Senhas de Todos os Enigmas

A Mansão Spencer é tão famosa pelos enigmas quanto pelos zumbis. Este guia reúne a solução de todos os puzzles de Resident Evil para PlayStation, organizados por área na ordem em que aparecem: mansão, Guardhouse, cavernas e laboratório. As diferenças entre as campanhas de Jill e Chris estão indicadas em cada enigma.

Para acompanhar a progressão completa, com rotas, itens e chefes, use o detonado da campanha de Jill Valentine ou o detonado da campanha de Chris Redfield.

Senhas e Códigos: Consulta Rápida

OndeCódigo ou solução
Galeria de arte (quadros)Ordem do ciclo da vida: bebê, criança pequena, menino, jovem, homem de meia-idade, idoso. Por último, o quadro “The End of Life”.
Teclado da sala de química (Guardhouse)345 com Jill, 215 com Chris
V-Jolt1+2=3, 2+4=6, 3+4=7, 6+7=13, 13+3=16
Computador do laboratórioUsuário JOHN, senha ADA
Porta do andar B2 (laboratório)MOLE
Cela do parceiroPass Codes 01, 02 e 03, liberados pelos três Mo Discs

Mansão Spencer: Primeira Visita

Armadilha do Teto (Sala da Shotgun)

Ao tirar a Shotgun da parede, as portas trancam e o teto começa a descer. Para pegar a arma sem acionar a armadilha, troque-a pela Broken Shotgun, encontrada em outra sala da mansão: com o peso de volta no suporte, o mecanismo não dispara.

Nota: com Jill, Barry pode aparecer para abrir a porta e salvá-la. Se você já tiver reencontrado Barry no hall principal antes de entrar na sala, ele não vem, e a solução passa a ser a mesma do Chris.

Puzzle dos Quadros (Galeria de Arte)

A galeria tem uma série de quadros com interruptores embaixo. A ideia é seguir o ciclo da vida humana, da infância à velhice. Aperte os interruptores nesta ordem, confirmando sempre com “Yes”:

  1. A Newborn Baby (recém-nascido)
  2. An Infant (criança pequena)
  3. A Lively Boy (menino)
  4. A Young Man (jovem)
  5. A Tired Middle-Aged Man (homem de meia-idade)
  6. A Bold-Looking Old Man (idoso)

Depois, examine o quadro ao fundo, The End of Life, para receber o Star Crest.

Dica: o nome de cada quadro aparece ao examinar a placa abaixo dele. Se errar a ordem, os corvos atacam. Saia da sala e recomece do primeiro.

Estátua do Segundo Andar e Blue Jewel

No mezanino acima da sala de jantar, empurre a estátua pela abertura do parapeito. Ela cai no andar de baixo e se quebra. Nos destroços, na sala de jantar, está o Blue Jewel.

Estátua do Tigre

A estátua do tigre tem dois olhos vazios e cada joia libera uma recompensa diferente:

  • Blue Jewel: a estátua gira e libera o Wind Crest.
  • Red Jewel: libera a Colt Python. A joia vermelha só aparece na segunda visita à mansão, na sala do cervo.

Piano e Troca dos Emblemas

No piano-bar, empurre a estante para encontrar a partitura (Musical Notes) e use-a no piano. A música abre uma passagem secreta com o Gold Emblem.

  1. Pegue o Wooden Emblem acima da lareira da sala de jantar.
  2. Na passagem do piano-bar, pegue o Gold Emblem e coloque o Wooden Emblem no lugar dele. Sem a troca, a passagem se fecha.
  3. Volte à sala de jantar e encaixe o Gold Emblem acima da lareira. O relógio se move e revela uma chave.

Nota: Jill toca o piano sozinha. Chris não sabe tocar: entregue a partitura a Rebecca, saia da sala e volte depois que ela tiver ensaiado a música.

Sala das Estátuas

No corredor escuro do segundo andar, há uma sala com estátuas e saídas de gás no chão. Empurre as estátuas até cobrir as aberturas e aperte o botão vermelho. A estante se abre com o Sun Crest.

Os Quatro Brasões e a Saída da Mansão

A porta que leva aos jardins só abre com os quatro brasões encaixados no mecanismo ao fim do corredor da galeria:

BrasãoOnde conseguir
Star CrestPuzzle dos quadros, na galeria de arte
Wind CrestBlue Jewel na estátua do tigre
Sun CrestSala das estátuas, no segundo andar
Moon CrestBuraco na parede da sala da cobra Yawn

Na pequena sala depois da porta, empurre a escada até a prateleira e suba para pegar a Crank, usada para drenar a piscina no caminho da Guardhouse.

Guardhouse

Piscina do Jardim

Use a Crank no suporte ao lado da piscina para drenar a água e abrir passagem. Mais tarde, a mesma Crank fecha as comportas e inunda a piscina de novo. É isso que seca a cachoeira e libera a entrada das cavernas.

Estátua Sobre o Buraco

Logo na entrada da Guardhouse, um buraco no chão do corredor esconde um tentáculo da Plant 42. Empurre a estátua do corredor até cobri-lo para passar em segurança.

Banheira e C. Room Key

No banheiro do dormitório 002, examine a banheira para tirar o tampão. Com a água escoada, examine de novo para pegar a C. Room Key.

Estantes e Passagem Secreta

No dormitório 002, empurre o armário da esquerda para a frente e o da direita para o lado. Atrás deles aparece a escada que leva ao subsolo inundado.

Puzzle das Caixas no Subsolo

O corredor tem três caixas que precisam cair na água ao fundo para formar uma ponte. Como as caixas só podem ser empurradas, a ordem importa:

  1. Empurre as duas caixas mais próximas da água até que caiam.
  2. Volte à primeira caixa e empurre-a um pouco para a frente.
  3. Desloque-a até encostar na parede oposta.
  4. Leve-a até o fim do corredor e empurre-a para a água.

Dica: se uma caixa travar no canto, suba a escada para o dormitório e desça de novo. O puzzle volta à posição inicial.

Sala dos Tubarões

No tanque, os tubarões se soltam quando você se aproxima das portas do fundo. Entre na sala de controle, aperte o botão para drenar a água e use o segundo painel, que aparece ao lado da porta, para destrancar o depósito vizinho, onde está a Dormitory Key do quarto 003.

Teclado da Sala de Química

A porta com teclado no salão das abelhas protege a sala onde se prepara o V-Jolt. A pista está na mesa de sinuca da sala de recreação: os dois tacos formam os ponteiros de um relógio, e o horário marcado é o código.

  • Jill: 345
  • Chris: 215

Nota: os códigos funcionam se nenhuma tecla tiver sido apertada antes. Se você já mexeu no painel, resolva pela lógica: cada tecla acende e apaga um grupo de luzes, e a porta abre quando as nove estiverem acesas.

Como Fazer o V-Jolt

O V-Jolt é o herbicida que enfraquece a Plant 42 quando aplicado nas raízes, na sala próxima ao tanque. Na sala de química há quatro frascos vazios, uma pia com água e dois produtos nas prateleiras: UMB No. 2 (vermelho) e UMB No. 4 (verde). A anotação na parede traz a fórmula, em que cada número é um produto (1 é água):

  1. Água + UMB No. 2 = NP-003
  2. UMB No. 2 + UMB No. 4 = Yellow-6
  3. NP-003 + UMB No. 4 = UMB No. 7
  4. Yellow-6 + UMB No. 7 = UMB No. 13
  5. Água + UMB No. 2 = mais um NP-003
  6. NP-003 + UMB No. 13 = V-Jolt

Nota: com Chris, quem prepara o V-Jolt é Rebecca, enquanto a planta o segura. Isso só acontece se você aceitou a companhia dela na sala médica. Com Jill, o V-Jolt é opcional: sem ele, Barry aparece para ajudar no meio da luta.

Red Book e a Porta Secreta

No quarto 003, há um espaço vazio na estante. Encaixe o Red Book, encontrado na cama do dormitório 002, e a estante revela a porta da sala da Plant 42.

Mansão Spencer: Segunda Visita

Luminária e Doom Book 1

Na sala ao lado da porta cinza, acenda a luminária sobre a mesa. Com a luz acesa, dá para encontrar o Doom Book 1 na estante. Guarde o livro: ele esconde um dos medalhões da fonte.

Estátua da Biblioteca e Mo Disc

Na sala interna da biblioteca, a estátua precisa ser empurrada até um ponto exato no canto direito. Aperte o botão vermelho na parede: uma luz marca o lugar certo no chão. Com a estátua posicionada, a estante se move e libera o primeiro Mo Disc.

Nota: os Mo Discs são opcionais para terminar o jogo, mas sem os três não há como resgatar o parceiro preso no laboratório, o que muda o final. A relação completa de finais está no guia de dicas, desbloqueáveis e finais de Resident Evil.

Cabeça de Cervo e Red Jewel

Na sala de troféus do segundo andar, um dos olhos da cabeça de cervo pendurada na parede é uma joia. Para alcançá-la:

  1. Empurre a escada móvel para baixo da cabeça de cervo.
  2. Apague a luz pelo interruptor ao lado da porta. No escuro, o olho da cabeça brilha.
  3. Suba a escada e pegue a Red Jewel.

Leve a joia até a estátua do tigre, no primeiro andar, para liberar a Colt Python.

Cavernas

Elevador do Jardim e Cachoeira

O caminho para as cavernas exige dois passos no jardim. Primeiro, use a Battery, encontrada na mansão, no painel do elevador desativado da área inferior. Depois, use a Crank para fechar as comportas e encher a piscina de novo. Sem água correndo, a cachoeira seca e revela a escada para o subterrâneo.

Mecanismo da Parede

Depois do encontro com Enrico, você recebe uma Crank nova, de encaixe diferente da primeira. No corredor em frente à escada de acesso, um buraco bloqueia o caminho: use a Crank no mecanismo da parede para mover a passagem e liberar a travessia.

Armadilhas da Pedra

Duas rochas gigantes rolam pelos corredores das cavernas. A técnica é a mesma nas duas: aproxime-se para acionar a armadilha, vire-se imediatamente e corra de volta. Abrigue-se no vão lateral entre o corredor e a porta, e a pedra passa direto.

Dica: depois da segunda rocha, volte ao ponto onde ela estava. No nicho atrás dela fica o segundo Mo Disc.

Teias da Aranha

Depois da luta contra a Black Tiger, a saída fica bloqueada por teias. Pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte-as.

Painel do Flame Thrower (Chris)

Na campanha de Chris, o Flame Thrower fica preso a um suporte no corredor das cavernas. Mais adiante, um painel na parede tem o encaixe da arma: devolva o lança-chamas ao painel para destrancar a porta. Até lá, ele também serve para queimar as teias.

Corredor Giratório

No corredor à direita da bifurcação, há outro encaixe para a Crank. Gire o mecanismo três vezes: parte do corredor se movimenta e revela uma porta na parede à esquerda.

Estátua e Doom Book 2

A sala atrás da porta revelada tem uma estátua e mais um mecanismo de Crank, que projeta parte da parede para dentro da sala:

  1. Use a Crank uma vez para projetar a parede.
  2. Empurre a estátua para dentro da área projetada.
  3. Use a Crank mais duas vezes. A parede empurra a estátua até o centro da sala.
  4. Empurre a estátua até a parte mais clara do piso para revelar o Doom Book 2.

Medalhões e a Fonte

De volta à superfície, abra o inventário e examine os dois Doom Books. Folheando as páginas, você encontra o Eagle Medal e o Wolf Medal escondidos dentro deles. Encaixe um medalhão de cada lado da fonte: a água escoa e revela o elevador para o laboratório.

Laboratório

Computador: JOHN, ADA e MOLE

O computador principal destranca as portas dos andares inferiores do laboratório:

  • Usuário: JOHN
  • Senha de acesso: ADA
  • B2: senha MOLE
  • B3: basta selecionar para destrancar

Nota: o jogo esconde as senhas em documentos. ADA é o nome da namorada de John, citada na carta dele. MOLE sai da carta do pesquisador: comparando o texto com a luz da sala acesa e apagada, sobram as letras que formam a palavra.

Sala de Dados Visuais e Lab Key

Na Sala de Dados Visuais, abra o painel ao lado da tela de projeção e aperte o botão. Uma estante escondida se desloca e libera a Lab Key, que abre as portas com o símbolo do raio vermelho.

Caixas, Escada e o Duto do Necrotério

A primeira sala à esquerda depois da porta do raio vermelho tem duas caixas, uma escada móvel e buracos no chão. Cubra os buracos com as caixas, posicione a escada sobre o botão vermelho e suba para entrar pelo duto de ventilação, que leva ao necrotério.

Terminais dos Mo Discs e a Cela

O parceiro preso fica numa cela com três travas, e cada trava tem um código. Os códigos saem de três terminais espalhados pelo laboratório, e cada um consome um Mo Disc:

Mo DiscOnde encontrarCódigo liberado
1ºBiblioteca da mansão (estátua)Pass Code 01, no terminal da sala privada (B3)
2ºCavernas (atrás da segunda rocha)Pass Code 02, no terminal do necrotério
3ºMesa ao lado da Sala de Dados Visuais (B2)Pass Code 03, no terminal da sala de força, entre as Chimeras

Qualquer disco funciona em qualquer terminal. Com os três códigos, use o painel no corredor da cela para destravar a porta e resgatar Jill ou Chris.

Dica: o terceiro terminal fica na área das Chimeras. Chegue com uma arma forte, ou passe correndo e use o Mo Disc rápido.

Geradores de Energia

Nas salas de força, ative a máquina de cada ala para religar a energia do laboratório. É ela que faz funcionar o elevador que leva ao confronto com o Tyrant.

Bateria do Heliporto

Na fuga, o elevador do heliporto está sem energia. A bateria está no chão do longo corredor final: encaixe-a no painel ao lado do elevador. No heliporto, o Flare na caixa de madeira chama o helicóptero de Brad.

Considerações Finais

Com estas soluções em mãos, nenhum enigma da Mansão Spencer fica no caminho. Se quiser repetir a campanha atrás das armas com munição infinita e das roupas alternativas, o guia de dicas, desbloqueáveis e finais explica cada condição. Para quem vai encarar a versão de 2002, os puzzles foram redesenhados, e até a fórmula do V-Jolt mudou. O passo a passo dessa versão está no detonado do Resident Evil Remake. A ordem completa da era clássica, com todos os detonados, está no guia de Resident Evil clássicos em ordem cronológica.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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