Puzzles e Chefes de Resident Evil Village: Soluções e Estratégias

Puzzles e Chefes de Resident Evil Village: Soluções e Estratégias

Cada lorde de Resident Evil Village guarda seus próprios enigmas: estátuas e sinos no Castelo Dimitrescu, a caixinha de música e os filmes da Casa Beneviento, as plataformas do reservatório de Moreau e a fundição de Heisenberg. Cada um termina com uma luta que pede estratégia própria. Este guia reúne os dois, na ordem do jogo.

O passo a passo completo está no detonado de Resident Evil Village.

Senhas e Códigos: Consulta Rápida

OndeSolução
Armário da M1911 (vila)07, 04, 08
Cadeado da Casa Beneviento05, 29, 11
Caixinha de música (Beneviento)Cilindros na ordem 2, 4, 1, 5, 3
Armário da casa do Luthier27, 09, 17
Painel de controle da eclusaLaranja, azul / azul, laranja
Painel das armadilhas (cela)Botões 1 e 4

Vila

Brasões da Donzela e do Demônio

O painel de pedra depois do portão da igreja tem dois encaixes. O Brasão da Donzela está no altar da casa ao lado da igreja, e o Brasão do Demônio, no altarzinho em frente à casa de Luiza, aberto com a chave de fenda. Coloque a Donzela à esquerda e o Demônio à direita, e gire as peças até formar o desenho completo.

Armário da M1911: 07, 04, 08

Numa casa da vila, uma foto sobre a mesa manda olhar pela janela. Os três números do código estão pintados no muro, na janela e no trator lá fora: 07, 04, 08. O armário guarda a pistola M1911 e a manivela do macaco.

Nota: olhar pela janela dispara um susto com um Lycan. Quem digita o código antes de olhar evita o encontro.

Casa do Luthier: 27, 09, 17

Dentro da casa do Luthier, o desenho de “Happy Birthday” na parede traz os números do cadeado do armário: 27, 09, 17. Lá dentro estão o tesouro Hraesvelgr de Aço e uma peça para o rifle.

Cela das Armadilhas

No poço da casa perto da saída da luta contra Lady Dimitrescu, uma cela tem cinco armadilhas no chão e um painel com cinco botões no alto, cada um correspondente a uma armadilha. Aperte os botões 1 e 4, empurre o carrinho até a armadilha 4 e use-o para subir na armadilha 5 e alcançar a parte de cima da cela. O baú guarda o Rubi Sangue de Pombo Grande.

Castelo Dimitrescu

Braseiros e a Tocha

Este puzzle aparece mais de uma vez no castelo. Os braseiros ficam em suportes que balançam: golpeie ou atire nos suportes para que o fogo de um passe para o seguinte, até acender todos. Se estiver difícil, fique atrás do suporte apagado, observe qual está em chamas e atire num para fazer o outro balançar em seguida.

Sanguis Virginis

Na Wine Room, um suporte vazio espera um vinho especial. O Sanguis Virginis está na panela da cozinha, depois da luta contra Bela. Com ele no suporte, uma passagem se abre até a Chave do Pátio.

Estátuas da Adega

Numa sala da ala do pátio, quatro estátuas giratórias escondem uma passagem. A placa do outro lado da sala dá a dica. Gire-as assim:

EstátuaDeve olhar para
Homem no cavaloA moça com o vinho
Camponeses com comidaO homem no cavalo
Dama com a taçaA moça com o vinho
Moça com o vinhoA dama com a taça

Piano e a Chave da Insígnia de Ferro

Na sala do piano, a partitura sobre o instrumento indica as notas. Toque as teclas que correspondem a cada nota da partitura, na ordem. Ao acertar a música, o piano libera a Chave da Insígnia de Ferro, que abre vários portões do castelo e da vila.

Os Cinco Sinos

No ateliê do andar de cima, um bilhete no cavalete pede para soar cinco sinos. Atire em cada um:

  1. Na engrenagem que balança: fica mais fácil de acertar subindo a escada
  2. Sobre uma mesa, ao lado da engrenagem
  3. Em cima da estante em frente ao quadro com a dica
  4. No lustre, visível do alto da escada
  5. Do lado de fora, pela janela, também a partir do alto da escada

O quadro de Lady Dimitrescu se abre e revela uma passagem para o sótão.

As Quatro Máscaras

A saída do castelo é uma porta no hall cercada por quatro estátuas sem rosto. Cada máscara tem o seu lugar:

PosiçãoMáscaraOnde está
Perto da porta, à esquerdaPrazerAtrás da porta adornada aberta com a Chave Dimitrescu
Perto da porta, à direitaAlegriaDepois da luta contra Daniela
Perto da escada, à esquerdaTristezaNa câmara depois da fuga de Lady Dimitrescu nas celas
Perto da escada, à direitaIraNa estátua alcançada pela tirolesa do telhado

Casa Beneviento

Na Casa Beneviento, Ethan fica sem armas, e os enigmas giram em torno de uma boneca que precisa ser examinada várias vezes.

A Boneca e a Aliança: 05, 29, 11

  1. Examine o ombro da boneca para achar a Chave de Prata numa parte falsa.
  2. Examine o outro braço e tire o Anel Ensanguentado da mão.
  3. Examine a perna para pegar a Chave de Torção.
  4. Lave o anel na pia da sala ao lado. Ele vira a Aliança de Casamento, com os números 05, 29, 11 gravados.

Os números abrem o cadeado da porta dupla.

Caixinha de Música

Use a Chave de Torção na caixinha de música. Os cinco cilindros estão fora de ordem, e a música só toca inteira na sequência certa. Numerando as posições de 1 a 5, a ordem final é 2, 4, 1, 5, 3. Para chegar lá:

PassoTrocaResultado
1Cilindro 1 com o 22 1 3 4 5
2Cilindro 1 (posição 2) com o 42 4 3 1 5
3Cilindro 3 com o 1 (posição 4)2 4 1 3 5
4Cilindro 3 (posição 4) com o 52 4 1 5 3

A recompensa é a Pinça, que tira um rolo de filme da boca da boneca.

Projetor de Filmes

Coloque o filme no projetor e organize as cenas nesta ordem:

  1. O macaquinho
  2. Village of Shadows
  3. Rose
  4. A caixinha de música
  5. A aliança

Ao fim da projeção, uma passagem se abre com a tesoura, usada para cortar os curativos da parede e da boneca.

Medalhão de Latão

O Medalhão de Latão sai do peito da boneca e vai no painel do corredor ao lado da porta dupla. Ajuste os três círculos:

CírculoPosição
Superior esquerdoTriângulo com uma ave
Superior direitoNão mexer
InferiorTrês olhos fechados

A Fuga do Bebê

Depois do poço, a criatura gigante em forma de bebê começa a perseguir Ethan. Não há como lutar: qualquer contato é Game Over.

  • Assim que avistá-la, dê meia-volta. Nunca tente passar por ela.
  • Use os armários e o vão embaixo da cama do quarto para se esconder.
  • Na sala do projetor, dê voltas na mesa central para despistá-la.

O objetivo é levar o Fusível até a caixa de força ao lado do elevador e subir.

Reservatório

Alavancas Coloridas

Na área alagada, cada alavanca ergue a plataforma da mesma cor. Na primeira parte, acione:

  1. Azul, e siga à direita
  2. Laranja, e avance
  3. Azul de novo, até a construção

Na construção, a sequência é branca, azul, laranja. A azul vem antes da laranja porque demora mais para subir, e precisa estar no lugar quando você atravessar.

Dica: nas pontes estreitas, Moreau tenta derrubar Ethan na água, o que é morte certa. Ameace atravessar, espere o ataque dele e só então passe.

Painel da Eclusa

A mesa de controle tem um desenho ao lado mostrando como as luzes devem ficar, mas ele está de cabeça para baixo: gire-o até o quadrado preto ficar à direita. A posição correta é:

EsquerdaDireita
Em cimaLaranjaAzul
EmbaixoAzulLaranja

Acione a alavanca para drenar a água.

Fábrica de Heisenberg

Moldes e a Fundição

A fábrica gira em torno de moldes encontrados em maletas, que viram peças na máquina de fundição:

MoldePeça fundidaUso
Molde de RelevoRelevo de um CavaloAbre a passagem na parede ao lado da fundição
Molde de EngrenagemEngrenagem GrandeReliga a energia no painel
Molde de BolaBola de Ferro com CavaloEsfera do labirinto da fábrica
Molde da ChaveChave HeisenbergAbre as portas com o símbolo de cavalo

Núcleos Vermelhos e Circuitos

Por toda a fábrica, pontos vermelhos indicam o que precisa ser destruído: o mecanismo de luz de uma porta, os circuitos que travam outras, os núcleos do gerador central e o núcleo do ventilador gigante. Atire neles ou use a faca. Nos mecanismos em movimento, espere o momento em que giram mais devagar.

Chefes

As Filhas de Dimitrescu: a Regra do Frio

Bela, Cassandra e Daniela são enxames de moscas e não sofrem dano normalmente. O ponto fraco das três é o frio: só com o vento gelado entrando na sala elas ficam tangíveis. Cada luta tem um jeito diferente de abrir o caminho do vento.

FilhaComo deixar o frio entrar
BelaQuebre a segunda janela da sala
DanielaAcione a alavanca numa das pilastras do corredor para abrir as janelas do teto
CassandraAfaste o armário e exploda a rachadura da parede com uma bomba de tubo (há uma bomba na mesa do fundo, se precisar)
  • Mantenha a filha perto do vento e atire. A Shotgun é a melhor opção.
  • Quando as moscas voltarem a voar à sua volta, pare de atirar: ela não sofre dano nesse estado.
  • Defenda ou desvie dos ataques corpo a corpo.

Lady Dimitrescu

Depois da Adaga, Lady Dimitrescu se transforma numa criatura alada e leva a luta para o telhado do castelo.

  1. No telhado: use o Rifle. Aproveite os momentos em que ela para no ar ou pousa para mirar no rosto. Use as torres como cobertura e atire quando ela passar e ficar de costas.
  2. Insetos: afaste-os com a faca e mude de torre.
  3. Mordida: quando ela tentar morder, responda com a Shotgun. Ela consegue derrubar a torre e agarrar Ethan.
  4. Fase final: quando ela quebrar o teto e se aproximar, prefira a Shotgun de perto. Se o dragão da cauda atacar, atire na boca dele.

Dona Beneviento e Angie

Não é uma luta de tiros, e sim um esconde-esconde: encontre a boneca de vestido branco, Angie, três vezes, antes que as outras bonecas ataquem. Você aguenta três ataques. Quando as bonecas começarem a se mover mais rápido e as risadas aumentarem, o tempo está acabando.

RodadaOnde Angie pode estar
Primeira (fixa)No único quarto do andar de cima, perto da cômoda
Segunda (aleatória)Entre a lareira e uma poltrona da sala de estar; sobre a mesa de jantar; ou perto da estante e do sofá, do lado oposto à mesa com bonecas
Terceira (aleatória)Na frente do elevador; ou do lado oposto às escadas, diante de uma porta entreaberta

Urias Drac (Opcional)

Na volta ao túmulo da família Beneviento, um gigante com machado guarda a área. Mantenha distância e use o Rifle: ao recuar até metade do caminho, ele para de perseguir e volta ao túmulo, o que permite atirar sem tomar dano. São cerca de 20 tiros de Rifle. Ele deixa o Machado de Cristal Gigante.

Varcolac (Opcional)

O Lycan gigante aparece duas vezes, em áreas abertas. Fique numa posição elevada ou dentro de uma casa, com uma escada por perto para recuar. Use o Rifle de longe e a Shotgun quando ele chegar na porta, sem se aproximar demais: ele puxa Ethan para fora. Cada um deixa uma Fera de Cristal.

Moreau

O ponto fraco é a boca: o corpo de Moreau fica escondido lá dentro e só aparece quando ele ataca ou recebe dano.

  1. Assim que ele surgir, jogue uma bomba de tubo e deixe uma mina no caminho.
  2. Leve-o até a construção com a viga caída, à esquerda: passe por dentro da viga para ele ficar travado na estrutura.
  3. Atire quando ele abrir a boca para atacar e esconda-se quando ele for vomitar.
  4. Quando ele subir no telhado, procure cobertura para a chuva de ácido.
  5. Use os barris explosivos do cenário sempre que ele passar por perto.

Urias: Luta na Fortaleza

No fim da Fortaleza, Ethan enfrenta Urias numa caverna com pilastras. Ele ataca com um martelo, arremessa pilares e uiva para chamar Lycans de reforço enquanto estiver vivo.

  • Use as pilastras: circule uma pilastra para que o martelo acerte o vazio. Atrás dela, ele não consegue atingir Ethan.
  • Janela de ataque: quando ele erguer o martelo acima da cabeça, fica parado por alguns segundos. É o melhor momento para atirar.
  • Não se afaste demais: se Ethan ficar do outro lado da estrutura central, Urias sobe nela e faz um ataque em área que não dá para defender nem escapar correndo.
  • Armas: Magnum, minas e bombas de tubo derrubam Urias mais rápido. Tiros na cabeça causam mais dano.

Ele deixa o Martelo de Cristal.

Soldats da Fábrica

Os soldados mecânicos de Heisenberg têm um núcleo vermelho como ponto fraco, e cada versão o protege de um jeito:

VersãoOnde está o núcleoEstratégia
SoldatNo peitoFica exposto quando ele ergue a broca para atacar. Use Shotgun ou lança-granadas.
Soldat ZweiNas costasUm tiro de Rifle o paralisa: aproveite para dar a volta e atirar nas costas.
Soldat JetNo peitoVoa. Atraia-o para áreas abertas e use o lança-granadas ou o Rifle de longe.
Soldat PanzerNo peito, sob armaduraUse minas, bombas e lança-granadas para destruir a armadura antes de mirar no núcleo.

Sturm

O monstro com uma hélice no peito tem o ponto fraco nas costas. Nunca o enfrente de frente.

  • Mantenha a maior distância possível e force-o a investir contra as paredes. Quando ele bate, o núcleo fica exposto.
  • Quando ele pegar fogo, fique de lado: o jato de chamas cobre uma área enorme à frente dele.
  • No fim, ele fica mais rápido e o núcleo aparece por menos tempo. Tenha paciência.

Heisenberg

Ethan luta dentro de um tanque improvisado contra o robô gigante de Heisenberg, que tem núcleos vermelhos nas juntas.

  1. Serra sempre ativa: deixe o braço de serra ligado o tempo todo. Ele defende e ataca ao mesmo tempo.
  2. Metralhadora: atire sem parar enquanto circula o robô, e destrua com a serra os núcleos da parte de baixo.
  3. Canhão: guarde-o para quando o robô cobrir os núcleos com chapas de metal, deixando só um visível, e para quando ele investir direto contra o tanque.
  4. Fase final: depois que o tanque é destruído, atordoe Heisenberg com uma granada de luz e mire na cabeça com o lança-granadas.

As chapas de metal espalhadas pela arena escondem munição para todas as armas.

Urias Strajer (Chris)

Na parte de Chris, o irmão mais velho de Urias guarda o caminho até o Megamiceto, numa caverna apertada e escura. Ele é muito resistente a tiros comuns, e a vitória vem do localizador, que marca o alvo para um ataque aéreo da equipe de Chris.

  • Mire o localizador quando o Strajer estiver no mesmo nível que Chris. O ataque leva alguns segundos para carregar.
  • O momento mais seguro é logo depois que ele pula do alto em direção a Chris: ele demora para se recompor.
  • Tiros nos tentáculos das costas e granadas de luz atordoam o chefe e ajudam a mirar.

Três ataques aéreos derrubam o Strajer. A Massa de Cristal Gigante que ele deixa pode ser vendida ao Duque quando Ethan volta ao controle.

Miranda: Chefe Final

Mãe Miranda alterna entre várias formas, e cada uma pede uma postura:

FormaComo lidar
Garras de raízesMantenha distância e deixe minas no caminho, já que ela persegue Ethan. Use os troncos que surgem na arena como cobertura contra as bolas de fogo.
Pernas de aranhaMais rápida e agressiva. Continue em movimento. Quando ela sumir, corra para qualquer lado: o salto é difícil de prever. Se não der para desviar, defenda.
Capa voadoraMantenha distância. Quando ela criar bolas de mofo, atire nelas para desfazê-las: é aí que ela fica vulnerável.
EscuridãoUse uma granada de luz quando a arena escurecer. Fique parado e espere a silhueta aparecer antes de atirar.

No fim, ela agarra Ethan com raízes: atire na cabeça para interromper o ataque. Poucos tiros encerram a luta.

Considerações Finais

Em Resident Evil Village, quase todo chefe tem uma regra própria: o frio para as filhas, a boca para Moreau, as costas para o Sturm, o localizador para o Strajer. Descobrir a regra resolve metade da luta. Os tesouros de cristal que os chefes deixam valem bastante no Duque, como mostra o guia de tesouros, combinações e o Duque. E, para quem quer completar o jogo, as cabras, banheiros e janelas estão no guia de colecionáveis de Resident Evil Village.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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