Detonado Resident Evil Requiem – Guia Completo
Este guia leva você por toda a campanha principal de Resident Evil Requiem, com o passo a passo de cada área, as estratégias para os chefes e a localização de todos os colecionáveis: arquivos, Mr. Raccoon, moedas antigas, cofres e mais. A campanha alterna entre Grace e Leon, e as etapas estão organizadas por personagem e por localidade.
Observação: o guia cobre as dificuldades Padrão (Moderno) e Padrão (Clássico). A única diferença prática é que o modo Clássico exige Ink Ribbons (Fitas de Tinta) para salvar nas máquinas de escrever. Os itens que aparecem somente no modo Clássico estão sinalizados ao longo do texto. Como todo detonado, alguns spoilers são inevitáveis.
Índice
Wrenwood
Grace – Hotel Wrenwood
Após a cena inicial você assume o controle de Grace. O primeiro arquivo já está com você: abra o inventário (Y / ▲), troque para a aba de arquivos (RB / R1) e examine o “Relatório da Investigação” [Arquivo 01/75].
Arquivos (Files): documentos espalhados pelo jogo que aprofundam a trama. Não são obrigatórios para entender a história, mas trazem informação extra e, muitas vezes, dicas para resolver puzzles.
Inventário: menu central do jogo, onde ficam consumíveis, armas, itens-chave, arquivos e a fabricação de itens. Ao abri-lo, o mundo ao redor pausa — não é em tempo real.
Avance pela rua. Depois da placa “Barber Shop”, à direita, consulte a placa com o mapa da cidade para o “Guia da Cidade e Wrenwood” [Arquivo 02/75]. Continue caminhando até a cena começar.
De volta ao controle, siga pelo beco, agachando para passar sob os destroços. Atravesse a porta entreaberta e acenda a lanterna.
Lanterna: item essencial, já que há muitas áreas escuras (principalmente com Grace). Ligue e desligue com o direcional para cima. Em troca, ela ocupa 2 slots de armas.
Mapa: acesse com View / Touchpad. Ele marca portas e a maioria dos itens importantes — use sempre para se localizar.
Passe para a cozinha (nada de útil aqui) e siga até a próxima sala para acionar uma cena. No Lounge e Bar, à direita, dá para investigar a cena do crime. À esquerda, no balcão, examine a foto para encontrar a Chave Velha atrás dela.
Seguindo as plaquinhas numeradas da cena do crime você chega ao banheiro (sem itens). Quando terminar de explorar, use a Chave Velha na porta ao lado de onde pegou a foto.
Avance pelo corredor e cruze a porta dupla. À esquerda, no chão, pegue o “Panfleto do Hotel” [Arquivo 03/75]. Siga até a recepção e acesse o escritório. Na gaveta da mesa pegue o “Aviso de Fechamento” [Arquivo 04/75]; na parede à direita há o mapa do hotel.
Volte para a sala do panfleto e suba as escadas. Na mesa de bilhar à esquerda, pegue o Alicate de Corte. Use-o na porta trancada com arames para passar. Avance até o quarto 204 e interaja com a cama para ver as fotos; olhe para cima e interaja com a foto para iniciar uma cena.
Flashback
Apenas siga Alyssa quando possível e assista às cenas.
Presente
De volta ao presente, refaça o caminho até o andar inferior. À direita, mova o carrinho para liberar o quadro e interaja com ele para acionar a cena e receber a bolsa que Alyssa havia escondido. Examine a bolsa para achar um caderno, que vira o “Diário de Alyssa” [Arquivo 05/75]. Examine a bolsa de novo para encontrar um CD.
Na sequência você fica preso: segure A / X para escapar enquanto desvia dos tiros do policial (para a direita ou esquerda). Você recebe automaticamente a Chave da Saída de Emergência. Use RT / R2 para afastar o policial, suba as escadas e use a chave na porta para a próxima cena.
Leon – Wrenwood
Assim como Grace, Leon começa com um arquivo no inventário: o “Relatório sobre Victor Gideon” [Arquivo 06/75]. Avance pela rua para a cena e elimine o inimigo.
Ataques corpo a corpo: ao atordoar inimigos, Leon pode aplicar um golpe físico, que pode virar finalização dependendo da vida restante do inimigo. Há também finalizações com arma à queima-roupa contra inimigos quase mortos. Exclusivo da campanha de Leon.
Machado: serve para aparar ataques, causar dano e se livrar de agarrões. Tem barra de durabilidade; se zerar, fica cego e precisa ser afiado (LB + X / L1 + ▢). Permite finalizações em inimigos atordoados e um ataque carregado (LB + RT / L1 + R2). Exclusivo da campanha de Leon.
Arremessar objetos: certos objetos do cenário (ou largados por inimigos) podem ser arremessados. Aproxime-se e interaja — Leon lança no inimigo mais próximo automaticamente. Exclusivo da campanha de Leon.
Siga pela rua eliminando os inimigos — bom momento para treinar com o machado. No zumbi que devora um corpo no meio da rua, à esquerda (na frente do caminhão), há uma caixa para quebrar com um item dentro. À direita, na traseira da van, pegue uma erva verde.
Caixas: caixas e vasos espalhados pelo jogo podem ser quebrados para liberar consumíveis (munição, ervas, materiais de fabricação etc.).
Erva verde: cura. Em Requiem só existe a versão verde. Combinações no menu de criação: 1x cura baixa, 2x cura média, 3x cura total.
Quando for instruído a usar a Requiem, não economize a munição da pistola nesse momento. Siga avançando e eliminando inimigos até a cena começar.
Troféu/Conquista — Sem Um Arranhão: apare um ataque inimigo.
Troféu/Conquista — Me Empresta Rapidinho?: arremesse uma arma obtida de um inimigo.
Troféu/Conquista — Déjà Vu: presencie um surto em Wrenwood.
Rhodes Hill
Grace – Rhodes Hill: Centro de Cuidados
De volta ao controle de Grace, pegue as “Notas de Progresso” [Arquivo 07/75] em cima da mesinha à sua frente. Não apague a luz desta sala — você vai precisar dela acesa mais tarde. De modo geral, deixe as luzes acesas sempre que possível ao longo da campanha de Grace.
Saia do quarto e siga reto até a sala ao final. Ao tentar acender a luz, ela queima e derruba uma garrafa vazia da estante próxima — pegue o item (isso só acontece se você vier nesta sala primeiro). Como a sala está escura demais para prosseguir, volte pelo corredor e vá à esquerda, na direção da luz vermelha, e use o interruptor para acender a luz ao final do corredor.
Prossiga na direção da luz, ignorando a porta à direita (escura demais) e a porta dos querubins (trancada). Você passará por uma caixa de fusíveis sem um fusível. Ao final do corredor, na gaveta do móvel, pegue a Chave de Querubim. Volte até a porta adornada com querubins e use a chave para abri-la: o primeiro Save Room.
Máquina de escrever: serve para salvar o progresso. No modo Padrão não exige Ink Ribbons; apenas o modo Clássico precisa de Fitas de Tinta.
Próximo ao lavatório e ao espelho há um armário com uma garrafa vazia (no modo Clássico, há um Ink Ribbon na mesa ao lado da cama). Ao fundo da sala, na prateleira ao lado da caixa de fusível trancada, pegue o Isqueiro.
Garrafa vazia: serve para ser arremessada e atrair inimigos, além de servir como material de fabricação.
Isqueiro: ilumina partes escuras na falta da lanterna.
Ink Ribbon (Fita de Tinta): nos modos Clássico e Insano, é necessário para salvar nas máquinas de escrever. Sem ele, não há como salvar.
Volte pelo corredor e entre no quarto 202, ignorado antes. No armário à esquerda, pegue a “Nota na caixa de papelão” [Arquivo 08/75].
Saia do quarto, passe novamente pela luz vermelha e, do outro lado da divisória, pegue uma garrafa vazia em cima da mesa. Vá para o lado da janela com a cortina aberta e cruze a porta no final da sala. Você dará de cara com a Garota, a stalker de Requiem — volte correndo para a luz (o quarto em que Grace acordou).
A Garota: uma das cobaias de Rhodes Hill, que vai te perseguir por um trecho do jogo. Não há como derrotá-la — só atordoá-la e fugir. Sua única fraqueza é a luz, então mantenha-se sempre iluminado para se proteger.
Espere ela ir embora e volte à sala onde ela apareceu. Saia e siga reto até cruzar a porta: você chega ao Posto de Enfermagem. Pegue um injetor vital em meio ao sangue. Passe por baixo do móvel e siga em frente — há um armário de metal bloqueado por um carrinho. Suba no carrinho para encontrar a primeira moeda antiga (01/23).
Moedas antigas: usadas mais à frente para liberar melhorias para Grace (exclusivas da campanha dela). Mesmo após adquirir todas as melhorias, sobram moedas, que ainda contam como pontos de conclusão.
Mova o carrinho que usou para pegar a moeda em direção à prateleira ao lado do armário de remédios, na parede oposta. Seja rápido: mover o carrinho faz barulho e atrai a Garota. Suba no carrinho e pegue a Chave de Fenda na caixa de ferramentas.
O armário onde estava a moeda agora pode ser aberto e contém uma erva verde. A melhor forma de passar pela Garota aqui é ir para o canto da sala, próximo a esse armário, esperar ela se aproximar e então passar por baixo do móvel e correr. Ao sair do Posto de Enfermagem, certifique-se de que ela está te seguindo — se necessário, pare e espere para confirmar que ela vem atrás de você.
Se a Garota te seguiu: avance pelo corredor da luz vermelha até a luz e entre no Save Room (o quarto dos querubins).
Se a Garota não te seguiu: ela vai reaparecer no corredor da luz vermelha antes que você chegue a qualquer quarto, te forçando a voltar ao quarto inicial — o único lugar seguro no momento. Nesse caso, volte ao Posto de Enfermagem (reto ao sair do quarto), jogue uma garrafa vazia pelo buraco que ela abriu no corredor, mirando o mais à direita possível para atraí-la, e não fique perto do buraco. Quando ela passar, corra para o outro lado, em direção à luz e ao quarto 201, dos querubins.
Salve o jogo se quiser e vá ao fundo da sala para usar a Chave de Fenda na caixa de fusível e pegar o Fusível. Você será atacado: dê meia-volta, saia do quarto e vá à direita no corredor. Corra em direção à luz fraca, onde está a caixa de fusíveis. Coloque o fusível rapidamente para acionar uma cena.
Leon – Rhodes Hill
Siga a enfermeira até a cena. O inimigo que aparece lembra o serrador de Resident Evil 4, mas é bem mais fácil de derrotar: cai com alguns tiros ou ataques fortes do machado. Ainda assim, não deixe de aparar os ataques dele, que podem causar muito dano e até matar instantaneamente.
Motosserra: ao pegá-la, observe o ícone acima da arma. Só se aproxime quando o ícone estiver branco (ou a serra parar de girar); se estiver vermelho e girando, você toma dano e não consegue pegá-la. Inimigos próximos também podem pegá-la e usar contra você. A motosserra pode ficar presa em alguns inimigos, forçando Leon a soltá-la — basta matar o inimigo para recuperá-la. Exclusiva da campanha de Leon.
Elimine todos os inimigos e volte à sala onde o médico te atacou para fazer uma limpeza da área. Vá primeiro pela porta à esquerda: há um armário de remédios com munição e uma caixa para quebrar. Saia pela porta do outro lado, onde há outra caixa para quebrar. Abra a porta dupla ao lado com a motosserra, mas não passe por ela ainda — vamos recolher o resto dos itens.
Do outro lado, próximo ao sofá, suba na parte alta para encontrar um Mix de Ervas Verdes em um armário de remédios. Recolha também os itens dos corpos que abateu (alguns dropam consumíveis). Com a área limpa, passe pela porta que abriu com a motosserra.
Atravesse a sala e cruze a porta do outro lado. Na nova área, destrua o Mr. Raccoon (01/25) em cima da lareira. Suba as escadas e siga o caminho linear até a cena.
Mr. Raccoon: colecionável que, ao ser encontrado e destruído, libera um novo slot de melhoria para as armas de Leon. Aparecem nas duas campanhas e por todo o jogo. Ao chegar perto de um deles, ele emite um som, facilitando a localização.
Troféu/Conquista — Primeiro Guaxinim na Conta: destrua um Memorial de Mr. Raccoon.
Grace – Rhodes Hill: Parte II
Desça todas as escadas, ignorando as duas portas duplas com luzes vermelhas (trancadas). Entre na porta simples dos querubins, a única aberta: a Sala de Vigia, um Save Room. Na mesinha de centro à frente, pegue o “Panfleto do Centro de Cuidados” [Arquivo 09/75]. À esquerda fica a máquina de escrever; na mesa ao lado da porta de entrada, pegue a moeda antiga (02/23).
Ainda nesta parte da sala está o baú, agora chamado de Caixa de Itens. No modo Clássico, ao lado do baú há um Ink Ribbon e duas latas de fita de tinta.
Caixa de Itens (Baú): mesma função dos baús de jogos anteriores — armazenar itens fora de uso. Na versão Deluxe, seus amuletos estarão aqui. Armas, itens e amuletos comprados na loja durante o NG+ também aparecem no baú.
Latas de fita de tinta: além de encontrar Ink Ribbons prontos, é possível criá-los usando as latas de fita de tinta.
Você pode deixar a Requiem no baú por enquanto — com apenas uma bala, ela não será útil. Leve só um item de cura, se tiver, e as moedas antigas; o resto pode ficar guardado.
Troféu/Conquista — Caixinha da Bagunça: com a Grace, armazene um item na Caixa de Itens.
Troféu/Conquista — À Moda Antiga: utilize uma fita de tinta para salvar em uma máquina de escrever.
Amuleto: para Grace, basta carregar o amuleto desejado no inventário para usufruir do benefício.
Antes de descer as escadas, pegue a erva verde à direita do quadro branco e, nele, o “Rabisco no Quadro Branco” [Arquivo 10/75]. Após a cena, você recebe o Cartão Magnético da Ala Oeste. Volte ao Salão Central e siga para a porta dupla à esquerda, para acessar a Ala Oeste.
Ala Oeste
Siga pelo corredor à esquerda, ignorando a porta com o adorno do unicórnio (inacessível por enquanto), e chegue à cozinha. Cuidado: o Chef patrulha o local — não deixe que ele te veja. Ele troca de posição na bancada, e a porta aqui está trancada. Há duas formas de passar:
Empurrando o carrinho: quando ele mudar de posição, avance agachado e empurre o carrinho com a panela de sangue que bloqueia o caminho. Um bom parâmetro é alinhar o carrinho com a bancada, sem ultrapassá-la. Antes de mudar de posição de novo, o Chef verbaliza, facilitando saber a hora de se esconder. Use a bancada central como esconderijo até ele voltar à posição original, então termine de empurrar o carrinho e cruze a porta dupla.
Dando a volta: quando o Chef deixar a primeira posição, esconda-se atrás da bancada central. Espere ele se mover novamente em direção ao carrinho com a panela e, nessa hora, avance passando por trás dele e saia pela porta dupla.
No novo corredor, à frente, use o interruptor para acender a luz e atrair o zumbi (que tem fobia de luz). Posicione-se agachado em frente à porta da cozinha e, quando ele apagar a luz, passe. Destranque a porta no final do corredor, pegando a erva verde antes de chegar nela (no modo Clássico, há um Ink Ribbon no móvel em frente a essa porta).
Passe pela porta dupla no mesmo corredor para chegar à Sala de Jantar. No chão, à frente, pegue a pistola B934. Do outro lado da mesa, na estante, há uma garrafa vazia. Passe pela porta próxima à ponta da mesa, feche-a e entre na próxima porta à esquerda. Ao fundo da sala, nos armários, pegue a Faca Improvisada e munição na mesa.
Faca: diferente do machado de Leon, tem durabilidade limitada e se quebra ao acabar. Serve para se livrar de agarrões (mas fica presa ao inimigo, recuperável ao matá-lo), para atacar (dano baixo) e como material de fabricação. Pode ainda ser convertida em sucata.
Cuidado: um zumbi pode invadir pela janela quebrada, armado com uma faca. Vale matá-lo, pois ele larga uma faca de caça, melhor que a improvisada — mire na cabeça e, se preciso, finalize com a faca.
Esfaquear: Grace não causa dano elevado ao esfaquear nem consegue aparar ataques, mas usa o mesmo comando do machado de Leon.
Golpe físico: Grace não ataca de fato, mas dá um empurrão nos inimigos atordoados, derrubando-os. Não causa dano, mas atrasa o inimigo e facilita os tiros na cabeça enquanto eles estão caídos.
Saia da Sala de Documentos e continue pelo corredor. Numa mesinha com abajur, pegue a moeda antiga (03/23). Ao lado da escada há uma caixa e um zumbi (mate-o ou ignore-o). Suba todas as escadas e, ao lado do sofá, pegue a erva verde. Desça dois lances de escada e acesse o novo corredor; na parede há o mapa do local.
A porta à direita está trancada, restando a porta ao fim do corredor. Cuidado: o Lounge e Bar abriga 3 zumbis, incluindo a cantora, que ataca à distância com um grito que atordoa. Como você não consegue lidar com os três agora, pegue a moeda antiga (04/23) no piano à frente e saia pela porta à direita.
Verifique o armário à frente para marcá-lo no mapa (Grace não consegue abri-lo; Leon sim). Mais adiante, à esquerda, em um jaleco pendurado, pegue a “Nota Dobrada” [Arquivo 11/75]. Há munição na mesa do grande vaso de flores e uma erva verde na mesa à esquerda.
Passe pela porta preta e acenda a luz à esquerda. Na mesinha de centro há um pedaço de papel cuja dica só será revelada com outro item. Na mesa à esquerda da porta, pegue a Caixa de Berloques de Unicórnio e examine-a para encontrar o Rubi Vermelho. Do lado direito da sala há a Caixa Secreta da Lua.
Na cômoda ao lado, pegue a “Cópia de um E-mail ao Gerente” [Arquivo 12/75]. Siga para a sala ao fundo (há um zumbi aqui — mate-o) e, na mesa, pegue o lápis. No lixo atrás da mesa há a “Nota do Presidente” [Arquivo 13/75], e na gaveta da mesa, munição.
O lápis serve para rabiscar o pedaço de papel na mesinha de centro da sala anterior, revelando a combinação da Caixa Secreta da Lua e contando como a “Nota ao Presidente” [Arquivo 14/75]. Vá até a caixa e use a combinação Lua, Sol, Estrela e Lua para revelar o Quartzo Lunar.
Volte ao Lounge e Bar pela esquerda para eliminar os zumbis e coletar os itens. No parapeito à esquerda do piano, quebre o vaso para atrair os zumbis e priorize matar a cantora, que larga a moeda antiga (05/23). Na mesinha entre as duas poltronas (à esquerda de onde quebrou o vaso) há uma erva verde.
Atrás do balcão, encontre o primeiro cofre (01/05). A combinação é Esquerda 10, Direita 80, Esquerda 30, e dentro há mais 3 moedas antigas (06, 07 e 08/23). Ainda nessa área do balcão, recupere a pistola de Grace, a S&S M232, mais potente que a atual.
Saia pela porta próxima ao piano e siga pelo corredor, ignorando a sala do Quartzo Lunar à direita. Cuidado com um zumbi na dobra do corredor à esquerda. Mate-o, destranque a porta branca e passe por ela. À direita, no pé da estátua, pegue a erva verde. Você está na parte de cima do Salão Central: desça as escadas e coloque o Quartzo Lunar na porta com os 3 encaixes.
Desça o resto das escadas, vá ao Save Room, deixe a B934 no baú e salve. Leve as moedas e uma garrafa vazia. Saia e passe novamente pela porta dupla da Ala Oeste, seguindo à esquerda. Desta vez, use o Rubi Vermelho na porta do unicórnio para abri-la.
Cuidado com o Chef rondando o corredor. Correndo sem parar dá para chegar à porta sem ser visto — entre e feche a porta. Se preferir cautela, volte até a porta da Ala Oeste e espere o Chef passar pelo corredor (ele não olha na direção da porta do unicórnio). Quando ele passar, saia furtivamente, corra até a porta, use o rubi e entre, fechando-a. No modo Clássico, há duas latas de fita de tinta na mesinha à direita da porta.
Saleta
Na mesa de apostas com a roleta, pegue a moeda antiga (09/23). À esquerda há itens em um armário que exigem moedas antigas para serem liberados.
Saleta: abriga itens compráveis por Grace com as moedas antigas coletadas na campanha dela. Para adquirir tudo são necessárias 17 moedas:
- Pochete (3 moedas): aumenta o inventário em dois slots.
- Estabilizador (4 moedas): melhora o manuseio da arma e aumenta o poder de fogo.
- Esteroides (4 moedas): aumenta a vida máxima.
- Manual de Modificação (6 moedas): aumenta a capacidade do coletor de sangue em 50.
Há mais uma moeda na mesa de jogo. Atire em um dos números 7, 15 ou 29: ao girar a roleta, a bolinha sempre cai em um deles. A ordem é aleatória, então pode ser preciso repetir. Para economizar munição, gire a roleta para ver onde a bolinha cai, dê load e atire no número correto ao voltar. A recompensa é a moeda antiga (10/23).
Antes de comprar, recolha os itens da sala. Próximo ao corpo ao fundo, examine o braço decepado para pegar o Cartão Magnético da Ala Leste. À esquerda, na estante, há uma erva verde; em cima do balão, a moeda antiga (11/23). Do outro lado do balcão há um vaso para quebrar e, no balão deste lado, a moeda antiga (12/23).
Priorize a Pochete (01/04), que custa 3 moedas. O restante fica a seu critério, mas a recomendação é pegar os Esteroides (aumentam a vida máxima) e o Estabilizador (melhora a potência da arma).
Dica: se pegou os Esteroides, não os use ainda — espere a vida baixar para o vermelho ou amarelo, pois eles restauram toda a vida além de aumentá-la.
Ao terminar as compras, refaça o caminho ao Salão Central (esquerda e direita). Se passou pelo Chef ao entrar, vai encontrá-lo no caminho — volte correndo, entre na Saleta de novo e use a mesa da roleta para despistá-lo. Com o acesso à Ala Leste, abra a porta dupla do outro lado do Salão Central.
Grace – Ala Leste
No balcão à frente, destrua o Mr. Raccoon (02/25). Do lado oposto, marque a gaveta da mesinha no mapa (ainda não dá para abri-la). Siga pelo corredor à esquerda do balcão; ao final, há uma erva verde. Entre na única sala do corredor — há um zumbi aqui, mas ele não ataca ainda, então não corra nem faça barulho.
O corpo na mesa só poderá ser usado mais tarde, quando tivermos os órgãos. Dando a volta por trás dele, em um armário, há o cofre (02/05). Use a combinação Direita 30, Esquerda 10, Direita 50 para conseguir mais 3 moedas antigas (13, 14 e 15/23).
Avance furtivamente em direção ao zumbi e, na bancada, pegue o Injetor Hemolítico. Use-o para matar o inimigo furtivamente; o outro zumbi se levantará, então elimine-o de forma tradicional.
Injetor Hemolítico: serve para matar inimigos furtivamente ou destruir corpos deixados pelo caminho que não tiveram a cabeça arrancada, numa mecânica semelhante à de Resident Evil Remake (onde era preciso incendiar corpos para evitar os Crimson Heads). Aqui, alguns zumbis viram Blister Heads (Cabeças Pustulentas), mais agressivos, resistentes e perigosos que os zumbis comuns.
Troféu/Conquista — Dose Cavalar: derrote um zumbi usando o injetor hemolítico.
Saia pela porta deste lado. Na bifurcação à direita, um zumbi sensível à luz briga com o interruptor — vale matá-lo, pois você passará aqui de novo. Entre na sala ao final do corredor (não a do zumbi) para chegar ao Laboratório de Sangue. No armário metálico, pegue a sucata.
Sucata: material de fabricação. Sozinha não tem utilidade, mas combinada cria uma variação de itens.
Na área mais ampla, em cima da bancada, pegue o Coletor de Sangue e use-o para esvaziar o balde de sangue à esquerda. Do outro lado da bancada, pegue a “Síntese de Composto Sanguíneo” [Arquivo 15/75].
Coletor de Sangue: permite interagir com baldes e poças de sangue para coletá-lo e criar itens. A fabricação de itens da Grace depende bastante dele, então mantenha-o sempre cheio.
Ao lado do quadro branco, na bancada, pegue a Amostra de Sangue (Desnaturada) e use o microscópio a laser ao lado para analisá-la. O objetivo é deixar todos os átomos vermelhos. Esta amostra tem 5 pontas: contando da esquerda para a direita, pressione o quadrado número 2 para ativar todos os átomos com o mínimo de movimentos.
[IMAGEM: solução da Amostra de Sangue (Desnaturada)]
Microscópio a Laser: analisa diferentes amostras e, ao completá-las, desbloqueia um novo item de criação.
Priorize criar o injetor hemolítico, pois serão necessários 3 mais à frente. Se a sua situação exigir outro item para sobreviver, fabrique conforme a necessidade.
Troféu/Conquista — Eureka!: desbloqueie uma receita realizando uma análise.
Colete o sangue no balde (60) ao lado da bancada central. Volte ao corredor e siga pelo caminho de onde veio o zumbi sensível à luz, virando à esquerda.
Troféu/Conquista — Sangue É Poder: crie um item usando o coletor de sangue.
Você chega a uma área ampla com luz vermelha. Ignore o portão (ainda sem acesso). No modo Clássico, há uma lata de fita de tinta em cima da maca antes do portão. Do corredor virão 3 zumbis — atraia-os de volta para ter espaço e eliminá-los.
Siga por onde eles vieram e passe pela porta devagar. Nesta sala há 2 zumbis: um está se alimentando e o outro é cego e reage a barulho. Dá para economizar munição fazendo o zumbi cego matar o outro, usando uma garrafa vazia. Antes de tudo, pegue a moeda antiga (16/23) na mesinha à sua frente ao abrir a porta.
Para usar o zumbi cego: vá à direita e quebre o vaso para chamar a atenção dos dois, então esconda-se voltando à mesinha da moeda. Quando os dois estiverem próximos, jogue uma garrafa vazia no zumbi que se alimentava para que o cego o ataque e o mate. Depois, elimine o zumbi cego, que larga uma Bolsa de Transfusão.
Troféu/Conquista — Disputa Interna: faça um zumbi atacar outro nas unidades hospitalares.
Bolsa de Transfusão: usada no coletor de sangue no lugar de coletar poças. Muito útil quando você está sem sangue e precisa fabricar itens. Evite gastá-las à toa — guarde para momentos difíceis.
Na mesinha redonda entre as poltronas, quebre o recipiente de porcelana (com a faca ou um tiro) para achar uma sucata. Próximo à posição inicial do zumbi cego há um balcão: atrás dele, pegue uma sucata na gaveta e a “Substituições de Cofres” [Arquivo 16/75] ao lado do cofre aberto, que contém mais duas moedas antigas (17 e 18/23).
Destranque a porta dupla ao lado, mas não saia por ela. Volte por onde entrou e continue pelo corredor até as escadas. Na mesa ao fundo, destrua o Mr. Raccoon (03/25). Na mesinha de centro entre os sofás, pegue a moeda antiga (19/23). Do lado oposto, em cima da cômoda, há um vaso que só quebra com tiro ou facada, revelando a moeda antiga (20/23).
Suba as escadas e, ao lado da porta, colete o mapa da área. Passe pela porta e, no segundo móvel com abajur (à esquerda), pegue sua primeira Gazua (Lockpick).
Gazua (Lockpick): abre gavetas trancadas, mas é descartada após o uso — é preciso uma nova para cada fechadura.
À direita da sala, salve na máquina de escrever (no modo Clássico, há duas latas de fita de tinta ao lado dela). Entre pela porta branca para a sala dos fundos. À direita, em cima do móvel, pegue uma erva verde. Na cômoda ao lado, a foto que vira a “Foto do Chefe de Pesquisa 2” [Arquivo 17/75].
No móvel atrás da mesa, pegue a “Mensagem do Chefe de Pesquisa” [Arquivo 18/75], e na mesa, a “Foto do Chefe de Pesquisa 1” [Arquivo 19/75]. Há ainda a “Foto do Chefe de Pesquisa 3” [Arquivo 20/75] na mesa. As fotografias dão a dica da Caixa Secreta do Sol desta sala, mas ela está trancada por enquanto.
Saia desta sala e da próxima, voltando ao corredor e seguindo à esquerda. Pegue a Pulseira de ID (Nível 1) no corpo. Aqui aparece o Chunk: há algumas formas de derrotá-lo (ou simplesmente fugir e voltar depois).
Chefe: Chunk (1ª vez)
O corredor por onde o Chunk circula interliga a Sala de Espera, a Sala de Tratamento e o Laboratório de Sangue. Escolha um dos métodos:
Requiem + Pistola (2 + 10): volte descendo as escadas e entre na porta aberta do corredor. Vá à esquerda, à sala com luz azul, onde há munição de Requiem na maleta e na mesa. Atraia o Chunk para a Sala de Espera e, quando ele ficar preso na porta, mire na cabeça e atire.
Injetor Hemolítico (3): volte descendo as escadas (ele é lento, não precisa correr) e entre na porta aberta do corredor. Espere ele dar as costas, indo para a esquerda, e siga-o furtivamente para aplicar o hemolítico. Repita 3x para derrotá-lo. Se precisar de materiais, a sala com luz azul tem itens para fabricar mais.
Requiem + Hemolítico (1 + 2): aplique o hemolítico pelas costas duas vezes (como acima), depois atraia-o para a Sala de Espera e, quando ele ficar preso na porta, finalize com a Requiem.
Ao morrer, o Chunk deixa o Amuleto Olho Espião. Vá à Sala de Espera (a primeira voltando pelo corredor após descer as escadas). Com a pulseira, abra a porta de luz azul para encontrar munição, sucata, a Amostra de Sangue (Convergida) e uma maleta com munição de Requiem. No modo Clássico, há um Ink Ribbon aqui.
Troféu/Conquista — Grace e Golias: com a Grace, derrote um Chunk.
Inventário cheio? A esta altura você provavelmente está sem espaço. Volte à Sala de Vigia para esvaziar o inventário: saia pela porta dupla da Sala de Espera, siga reto até a porta dupla branca, desça os degraus à esquerda e entre na porta dos querubins do outro lado. Mantenha apenas a Pulseira, as moedas antigas, o coletor, a gazua e a pistola — itens de cura você repõe logo. Refaça o caminho de volta à Sala de Espera.
Volte ao corredor onde o Chunk te perseguiu, seguindo à esquerda, atravessando a área de luz vermelha e virando à direita na bifurcação para chegar de novo ao Laboratório de Sangue. Use o microscópio a laser para analisar a nova amostra (Convergida). Ela é um pouco maior: contando de cima para baixo e da esquerda para a direita, pressione os quadrados 3 e 7 para ativar todos os átomos.
[IMAGEM: solução da Amostra de Sangue (Convergida)]
Agora dá para criar munição de Requiem e injetor vital. Abra a porta de luz azul ao lado: à direita, atrás da estante, há uma erva verde; na estante do meio, uma sucata; na da esquerda, uma bolsa de transfusão (50). No carrinho ao lado, pegue a Amostra de Sangue (Remissível); na mesa, a “Entrada de Diário do Victor” [Arquivo 21/75] e um injetor vazio.
Injetor Vazio: material para fabricar esteroides e estabilizadores. Sozinho não tem utilidade.
Leve a amostra Remissível ao microscópio. Contando da esquerda para a direita e de cima para baixo, ative os átomos 1, 6, 9 e 11. Uma forma fácil de visualizar é traçar uma linha horizontal imaginária no meio da imagem; o único que não deve ser pressionado é o átomo já liberado (a bolinha vermelha).
[IMAGEM: solução da Amostra de Sangue (Remissível)]
Agora é possível criar esteroides e estabilizadores — faça-os sempre, pois aumentam a vida máxima e o poder da arma de fogo. Antes, porém, vamos expandir a capacidade do coletor de sangue.
Saia do laboratório e volte ao corredor para recolher as poças de sangue deixadas para trás. Siga reto até a Sala de Tratamentos (a do corpo sem órgãos). Recolha o sangue e saia pela porta do outro lado, avançando até a área mais ampla. Antes de seguir à direita, do outro lado, ao lado da lareira, abra a gaveta com a gazua para pegar Metais Raros.
Metais Raros: material para criar munição de Requiem. Sozinho não tem utilidade.
Troféu/Conquista — Tal Mãe, Tal Filha: abra uma gaveta com uma gazua.
Fabrique um injetor hemolítico e munição para a Requiem. Volte ao Salão Central pela porta dupla branca e vá à Sala de Vigia para salvar e organizar o inventário. Leve apenas a pistola (e a Requiem, se não tiver ao menos um hemolítico ou 20 balas de pistola), o coletor, as moedas antigas, a pulseira e o injetor vazio. Saia e passe pela porta dupla mais próxima para voltar à Ala Oeste.
Grace – De volta à Ala Oeste
Avance à esquerda com cautela: o Chef está rondando a área e o objetivo agora é matá-lo. A recomendação é usar um injetor hemolítico para poupar munição.
Chefe: Chef Zumbi
Requiem (2): quando o Chef aparecer, mire na cabeça e atire duas vezes.
Requiem + Pistola (1 + 6): ao encontrá-lo no corredor, volte correndo em direção à porta dupla do Salão Central, mas não passe. Espere ele se aproximar; ele ficará “preso” na porta por alguns segundos, facilitando os tiros na cabeça. Repita até finalizá-lo.
Injetor Hemolítico (1): espere que ele venha em sua direção, sem deixar que ele te veja. Volte até a porta dupla (sem passar por ela), espere ele seguir reto pelo corredor e aproveite para se aproximar pelas costas e aplicar o hemolítico.
Pistola (18): mesma estratégia do Requiem + Pistola, atraindo-o até ficar preso na porta dupla para acertar a cabeça com mais facilidade.
Ao morrer, o Chef deixa a Chave da Despensa. Do corredor de onde ele veio, entre na primeira porta para voltar à Saleta e comprar os itens que faltaram. Cuidado: o zumbi do jaleco vai se levantar — elimine-o.
Troféu/Conquista — Prato do Dia: Bala: derrote o Chef Zumbi no Centro de Cuidados na história principal.
Na primeira oportunidade, fabrique esteroides ou estabilizadores para liberar espaço no inventário. Continue pelo corredor, passe pela porta da cozinha e use a Chave da Despensa na porta trancada do outro lado.
Pegue a sucata na estante à direita, quebre a caixa e colete o sangue dos baldes (60 + 50). No modo Clássico, há um Ink Ribbon na estante de frente aos baldes. Ao fundo, abra a maleta para munição de Requiem e, na estante atrás, pegue o Amuleto Tocaia e Marmita.
Saia da Despensa e da cozinha pelo mesmo lugar que veio, voltando à porta simples e ao corredor. Vá à direita, mate o zumbi e abra o portão de luz azul. Pegue a erva verde no móvel à frente e continue, entrando na porta dos querubins. Na estante à frente, pegue a sucata; nos armários metálicos, uma gazua.
A sala é um Save Room: salve e reorganize o inventário, ficando apenas com a pistola e munição, o coletor de sangue, a gazua e a pulseira. Pegue a Chave de Boca ao lado da máquina de escrever.
Saia da sala e, na parede, leia o “Aviso de Construção” [Arquivo 22/75]. Desça os degraus e cruze a porta ao fundo para chegar à Garagem. Avance até o caminhão com a traseira aberta para pegar a caixa de Transporte de Órgãos. Examine-a no inventário e siga a sequência para abri-la:
- Aperte o botão giratório 1x para colocá-lo em “Hand”.
- Suba o botão à direita até o risquinho do meio.
- Aperte o botão colorido nº 5.
- Aperte o botão colorido nº 2.
- Aperte o botão giratório de novo para mudar para “Auto”.
[IMAGEM: solução da caixa de Transporte de Órgãos]
Quebre a caixa ao fundo e volte. Um zumbi em uma retroescavadeira aparecerá para bloquear a saída da Garagem. Atire no vidro da cabine para quebrá-lo e depois no zumbi motorista para parar a máquina. Suba na retroescavadeira para passar para o outro lado. À direita, na área aberta por ela, há duas caixas.
Saia da Garagem e avance no corredor para voltar à Sala do Zelador. Pegue a Requiem no baú e deixe o pulmão guardado por enquanto — vamos precisar dela logo. Certifique-se de estar com a Chave de Boca, a pistola, a gazua e a Requiem.
Saia da Sala do Zelador, siga pela passagem quase em frente, quebre a caixa e suba todas as escadas para encontrar mais duas caixas. Desça um lance e cruze a porta dupla para o Escritório. Na primeira mesa, pegue a “Combinação do Cofre do Bar e Lounge” [Arquivo 23/75] (cofre já aberto). Na última mesa deste lado, uma gazua. Na mesa do outro lado, próxima à caixa, a “Análise de Histórico” [Arquivo 24/75].
Não quebre a caixa: pegue a garrafa vazia na mesa seguinte e entre furtivamente pela porta. À esquerda há dois zumbis, um deles o cego que reage a barulho. Jogue a garrafa vazia no zumbi de roupa social para que o cego o ataque e o mate, depois elimine o cego também.
Neste lado da sala há uma faca improvisada e um injetor vazio dentro de uma caixa. No “corredor” central, pegue o “Relatório da Equipe de Descarte” [Arquivo 25/75] (no modo Clássico, há uma lata de fita de tinta no arquivo ao lado). Avance até a Copa, onde fica a pia. À direita, destrua o Mr. Raccoon (04/25); à esquerda, pegue uma erva verde. Destranque a porta do outro lado e passe por ela.
Siga à direita, passando pelo Lounge e Bar e saindo pela porta próxima ao piano. No corredor, abra a gaveta ao lado da porta com a gazua para Metais Raros. Entre no escritório do presidente e colete o sangue. Volte pelo Lounge e Bar, saia no corredor e, em vez de voltar à Copa, prossiga pela esquerda para descer as escadas.
O zumbi que matamos aqui agora vira um Cabeça Pustulenta (Blister Head) — use a Requiem para acabar com ele com um tiro. À direita da escada está a porta cujo volante havia se soltado; com a Chave de Boca, abra-a para acessar a Câmara Fria.
Pendurado na bancada central, pegue o Coração Artificial. No modo Clássico, há duas latas de fita de tinta do outro lado dessa mesa metálica. Ao fundo, no expositor, há uma bolsa de transfusão (80). À direita, ao fundo, duas caixas; no balcão com a balança, uma sucata.
Saia da Câmara Fria, siga reto pelo corredor e entre na primeira porta à direita. Cuidado com um zumbi aqui (ou mais à frente no corredor) — elimine-o. Na Sala de Documentos, abra a porta de luz azul ao lado para descartar a pulseira. Nessa salinha, pegue munição de pistola e a Pochete (02/04).
Saia e siga à direita até a Sala de Jantar. Colete o sangue restante e saia pela outra porta, matando o zumbi sensível à luz ainda vivo. Siga à direita no corredor, mantendo-se à direita na bifurcação. Ignore a porta por enquanto e colete os itens ao fim do corredor: uma faca improvisada na mesa à esquerda e, do lado oposto, Metais Raros na gaveta (com a gazua). Fabrique munição de Requiem com eles.
Volte pelo corredor e entre na porta antes ignorada, o Banheiro. Mate a zumbi, pegue a erva verde na pia e, no penúltimo box, use o coletor na banheira cheia de sangue (100). Volte pelo corredor, passe pela porta próxima à Sala de Jantar e dobre à esquerda para voltar ao Salão Central.
Vá à Sala de Vigia (porta dos querubins à direita) para reorganizar o inventário e salvar. Certifique-se de estar com o pulmão artificial, o coração artificial, a pistola, a Requiem e o coletor de sangue. Saia e passe pela porta dupla do outro lado para voltar à Ala Leste.
Grace – De volta à Ala Leste
Siga o corredor à esquerda até a Sala de Exames (a do corpo sem órgãos). Antes de tudo, o zumbi da sala ao lado vira um Cabeça Pustulenta — elimine-o. Agora coloque o pulmão e o coração no zumbi da mesa, mas não solte a amarra do pulso: isso dá tempo de se afastar antes que ele se solte.
Não precisa matá-lo — vá se afastando em direção à outra sala (onde matou o Cabeça Pustulenta) e saia pela porta. Logo ele cai duro no chão. Pegue a Pulseira de ID (Nível 2) no cadáver e vá à direita no corredor, até a área de luz vermelha.
Abra o portão de luz azul (a pulseira é descartada) e entre na área. As portas estão trancadas por enquanto. No meio da sala há um balde de sangue (50). À direita, antes da sala iluminada, há uma caixa no canto. Na sala iluminada, pegue a “Mutação Dupla” [Arquivo 26/75] em cima da caixa e o “Registro de Enfermagem” [Arquivo 27/75] na mesa ao lado.
À direita da porta há sucata; à esquerda, erva verde. Passe pela porta e, na mesa, confira o diário para descobrir a combinação da Caixa Secreta da Estrela. No modo Clássico, há um Ink Ribbon no sofá à esquerda. No quadro branco à direita, pegue munição. Interaja com a caixa secreta para constatar que não consegue abri-la ainda e adquira a Pulseira de ID (Nível 3).
Saindo rapidamente da sala, você verá 3 zumbis passando ao fundo, como se fugissem da área. Elimine-os, pois atrapalham a passagem mais à frente. Uma das portas (de onde os 3 saíram) estará aberta: entre para quebrar uma caixa e pegar sucata. Saia e volte à área de luz vermelha.
Se foi rápido, haverá um zumbi sem braço nesta área (ou no corredor à direita) — elimine-o. Além disso, se você matou os 3 zumbis que vieram do corredor da Sala de Espera na primeira visita, um deles vira Cabeça Pustulenta. Siga pelo corredor da esquerda, ignorando a sala, para subir as escadas. A primeira sala é um Save Room.
Prossiga pelo corredor onde encontrou o Chunk pela primeira vez. Com o caminho livre, vá até o final (ignorando a porta). Aqui há uma poça de sangue (80), uma caixa, sucata nos armários metálicos e a “Combinação do Cofre da Sala de Exames” [Arquivo 28/75] no banco.
Volte e entre na porta, seguindo até a próxima sala. Cuidado: há 4 zumbis, incluindo uma cantora. Assim que entrar, pegue a moeda antiga (21/23) na mesa à esquerda. O mais fácil é atrair os 3 zumbis comuns para fora e eliminá-los no corredor (um deles larga uma faca de caça).
A cantora não sai da sala — vá atrás dela, mas sem se aproximar demais. Atire de longe e siga recuando até matá-la, evitando o grito. Ela larga a moeda antiga (22/23). Atrás da mesa com a pilha de papéis há duas caixas, e na salinha onde a cantora estava, pegue o Agente Corrosivo e os “Registros Médicos de Pacientes” [Arquivo 29/75].
Troféu/Conquista — Dueto Mortal: derrote as duas cantoras na história principal.
Volte pelos dois corredores até o Save Room antes da escada. Vá aos fundos e use o Agente Corrosivo na Caixa Secreta do Sol para abri-la. Use a sequência Estrela, Sol, Lua e Sol para pegar o Quartzo do Sol e o Caderno com Capa de Couro, que contém a “Abrindo a Caixa de Transporte de Órgãos” [Arquivo 30/75] e a “Pesquisa do Spencer 1” [Arquivo 31/75].
Salve e desça as escadas, saindo pela porta dupla e pela porta dupla branca. De volta ao Salão Central, suba as escadas para colocar o novo quartzo na porta e vá à Sala de Vigia, ao lado da porta dupla da Ala Oeste. Deixe as moedas antigas e o caderno de couro no baú, mas mantenha a Requiem. Salve e desça as escadas dessa sala.
Colete o sangue na poça (70) e abra primeiro a cela vazia. Entre a cama e a parede, destrua o Mr. Raccoon (05/25). Liberte Emily.
Carregando Emily: enquanto carrega Emily, Grace não pode lutar, pegar itens ou interagir com objetos. A única ação livre é se curar.
Você tem duas opções: seguir com Emily desviando dos inimigos, ou limpar a área antes e voltar para pegá-la. Se já matou os zumbis que escaparam da área de isolamento ao pegar a pulseira de nível 3, não terá problemas em levar Emily; caso contrário, talvez valha voltar e matá-los (mas também dá para desviar). Suba as escadas e decida.
Saia e atravesse a porta dupla do outro lado para voltar à Ala Leste. Passe pela próxima porta dupla, atravesse a Sala de Espera e saia no corredor do outro lado. Siga à esquerda até a área de luz vermelha. Aqui já haverá um zumbi virando Cabeça Pustulenta (se você matou o zumbi sem braço), mas ele te dá as costas — espere ele seguir para o corredor oposto ou passe correndo.
Siga pelo portão à direita (há 3 zumbis aqui se você não os matou antes: atraia-os até a Sala de Espera, despiste-os e volte) até o Escritório do Chefe de Segurança, a sala iluminada na área do portão. Vá à salinha dos fundos e interaja com a Caixa Secreta da Estrela. Ao sair da sala iluminada, um zumbi vem da sala à direita, e o chefe da segurança pode entrar pela janela quebrada e te surpreender. Mais dois zumbis ainda aparecem.
Blister Head: Escritório do Chefe de Segurança
Dica: se você matar os inimigos e usar o injetor hemolítico para explodir seus corpos, não precisa enfrentar o Blister Head. São necessários 4 injetores, caso não tenha a sorte de um acerto crítico estourar a cabeça de algum inimigo.
Geralmente o primeiro zumbi morto (o que saiu da sala trancada) vira Blister Head; se você explodir a cabeça dele, será o segundo morto (normalmente o chefe da segurança), e assim por diante. Não há como escapar — um Blister Head vai aparecer. Use a Requiem para sofrer menos. Na sala de onde veio o primeiro zumbi, pegue munição de pistola; na outra sala aberta (antes do portão), uma bolsa de transfusão (50) e munição de pistola.
Quando Emily terminar, ela avisa e você pode abrir a porta para encontrá-la. Passe pelo buraco na parede e pule no buraco no chão.
Troféu/Conquista — Mergulhando no Abismo: chegue ao Porão do Centro de Cuidados.
Leon – Rhodes Hill: Parte II
Avance subindo as escadas e seguindo pelo corredor, quebrando a caixa antes do próximo lance de escadas. Na mesa à direita há uma erva verde e, no armário à esquerda, o “Registros de Supressão de Saciedade” [Arquivo 32/75]. Retire o armário do caminho para passar.
Vá à direita e dobre o “corredor”: no chão, entre a madeira e o segundo objeto coberto pelo plástico, pegue munição de shotgun. Continue, pegue munição de pistola em cima das caixas, passe pelo piano e siga à direita para pegar a MSBG 500 no chão.
Chefe: Chunk (2ª vez)
Use a shotgun para mirar na cabeça e atordoar o Chunk. Quando ele cair, aproxime-se e use o comando do machado para causar mais dano. Passe por ele antes que se recupere, indo à direita para pegar munição de shotgun em cima de uma mesa, quebrar duas caixas e subir pela escada quebrada.
Use a posição elevada para atirar até que o Chunk comece a subir e, pelo dano, caia. De cima, desfira o comando de ataque. Passe por ele de novo para entrar no corredor à esquerda — assim ele fica preso na porta e você pode atacar sem riscos até atordoá-lo.
Agora é preciso que ele quebre algumas estruturas para nós. Espere ele quebrar a passagem e vir atrás de você (ele se joga no chão e avança em investida). Continue voltando pelo corredor com ele em seu encalço até sair do outro lado e ele quebrar a estrutura de madeira próxima ao armário que você tirou do caminho, abrindo acesso ao sótão. Depois disso, finalize-o para pegar a Granada de Mão do corpo. Na estrutura que ele quebrou, suba a escada quebrada para munição de shotgun e uma caixa.
Granada de Mão: causa dano moderado, com explosão pequena, mas pode acertar mais de um inimigo. Combinada, cria a Granada Segmentada, mais poderosa.
Voltando pelo corredor deste lado, há munição de shotgun em cima de uma caixa com luminária e, à frente, um injetor vital na maleta sobre outra caixa. Vá até onde encontrou o Chunk antes da luta e pegue munição de pistola na caixa à esquerda, antes da porta. Saia pela porta e, antes das escadas, interaja com o armário para Leon abri-lo com o machado.
Dentro, pegue o Compressor de Recuo — uma peça para a pistola Alligator Snapper de Leon — e a “Combinação de Cofre no Porão” [Arquivo 33/75].
Peça de armas: durante a campanha de Leon, ele obtém peças que podem ser acopladas às armas para melhorar atributos.
Troféu/Conquista — Sob Medida: aprimore uma arma.
Desça as escadas, avance até a caixa em cima da mesa e aperte o botão à frente para fazer a escada descer. Saia da sala e, à esquerda no corredor, abra o armário para munição de shotgun e a “Nota do Lava-Louças” [Arquivo 34/75].
Agora é hora de limpar a área com Leon, recolhendo o que ficou nos armários que Grace não podia abrir, antes de seguir à sala de Gideon. Avance furtivamente pelo Lounge e Bar e pegue o Blister Head pelas costas para poupar munição (se ele te ver, use a shotgun na cabeça). Saia pela porta do outro lado, vire à esquerda no corredor até a Copa e depois o Escritório. Passando as mesas à esquerda, entre na salinha e abra o armário para munição de pistola, um mix de ervas verdes e o Mr. Raccoon (06/25).
Saia pela porta do lado oposto, descendo as escadas. A porta à direita leva a um Save Room, mas Leon não usa a máquina de escrever nem o baú — ignore-a. Siga para o outro lado, avançando até a Cozinha pela porta à esquerda. Siga reto até a Despensa e abra o armário para o Amuleto de Versado.
Amuleto (Leon): diferente de Grace, que só carrega o amuleto no inventário, Leon precisa equipá-lo nas armas para aumentar os atributos.
Saia da Cozinha pela porta dupla do outro lado e siga à direita no corredor, depois à esquerda, passando pela Sala de Jantar até outro corredor. Entre na primeira porta e, na salinha ao fundo, abra o armário para munição e um injetor vital. Saia e continue pelo corredor, subindo toda a escada — cuidado no último lance, pois um zumbi com barril explosivo espera por você. Atire no barril antes que ele o arremesse.
Barril Explosivo: aparece na campanha de Leon (parece um botijão de gás vermelho) e pode ser usado contra os zumbis, assim como eles contra você. Ele não explode na hora: tem um timer com um som característico. Ao ser atingido por tiro, explode imediatamente.
Avance até a porta dupla e entre na nova sala. À direita, depois da mesa, há um vaso, e outro atrás das poltronas. Ao passar pelas poltronas, um zumbi próximo à porta de onde veio vira Blister Head. Se aparar o ataque dele com perfeição, dá para finalizá-lo fácil com o machado; senão, use a shotgun na cabeça para atordoar e finalize. Depois desse, mais dois Cabeças Pustulentas vêm da porta dupla — elimine-os e pegue munição de shotgun na mesa à direita da porta.
Antes de seguir, quebre o vaso à direita da entrada e grave a posição do machado no chão para usar quando mais inimigos aparecerem. Na mesa central, pegue munição de shotgun; na mesa à direita, uma granada de mão; na maleta, um injetor vital. A porta do outro lado não pode ser aberta (um corpo a bloqueava na sala anterior).
Interaja com o quadro atrás da mesa da maleta e puxe a alavanca. Enquanto o elevador chega, mais inimigos aparecem — elimine-os. Siga o corredor estreito até o elevador e aperte o botão para chegar ao escritório de Victor.
Grace – Rhodes Hill: Parte III (Subsolo)
Abra o inventário e verifique a aba de arquivos: você ganhou automaticamente a “Diretriz Especial para Raccoon City” [Arquivo 35/75] e o “Relatório da Síndrome de Raccoon City” [Arquivo 36/75]. Avance pelo túnel e, no chão, próximo a um corpo, pegue as “Últimas Palavras da Equipe” [Arquivo 37/75].
A porta ao final do túnel ainda não abre, então siga pelo único caminho possível, à direita (o elevador à esquerda está sem energia). Na primeira porta à esquerda (trancada) há um zumbi, que você pode eliminar pelas grades. Continue e, à esquerda junto aos tijolos, antes da sala de porta aberta, pegue uma erva verde.
Entre nessa sala, um Save Room. No modo Clássico, há uma lata de fita de tinta em cima das caixas à esquerda. Na mesa ao lado, pegue a “Operação para Eliminar ‘a Garota'” [Arquivo 38/75]. Interaja com o monitor para ver onde Emily está.
Organize o inventário: leve a Requiem, o Amuleto Olho Espião (será útil), a pistola, o coletor de sangue, uma faca (se tiver), um injetor hemolítico (se não tiver, fabrique) e um item de cura. No modo Clássico, pegue um Ink Ribbon e uma lata de fita de tinta ao lado da máquina de escrever. Salve e prossiga.
A área seguinte tem vários corpos no chão. Vale explodir alguns com o injetor hemolítico para evitar Blister Heads depois — há bastante sucata e sangue por aqui para fabricar mais, se precisar. Nesta área ampla, vá primeiro à esquerda (Poço de Coleta), desça as escadinhas e pegue uma sucata à direita. Do outro lado, próximo ao painel, use um injetor hemolítico no corpo. Os demais corpos podem ser explodidos a critério.
Siga reto para chegar às celas. Entre na única cela aberta para uma sucata em cima da cama e colete o sangue da poça (50) no chão. Saindo e seguindo à esquerda, há um painel, uma alavanca e o “Abrindo as Celas” [Arquivo 39/75] na parede, acima do painel.
Remova o Plug do painel e comece a voltar — a Garota vai aparecer. Esconda-se na abertura ao lado do painel (à sua direita, voltando de costas para ele) ou na cela aberta à frente. Prefira o modo furtivo: quando ela virar as costas, avance até a abertura do corredor que volta ao Alto-Forno (para onde a Garota também foi).
Espere ela se afastar do painel à direita da área e corra para colocar o Plug nele, religando a energia e afugentando a Garota. Se ela te ver, use a Requiem para atordoá-la e passar. Mate o zumbi caído perto do painel com um hemolítico (ele pode virar Blister Head depois).
Avance pelo túnel e, na área com o lixo, agache-se e esconda-se atrás dos lixos à esquerda. Pegue a faca improvisada na caixa de lixo ao fundo, espere o zumbi dar as costas (indo para a salinha) e aplique um injetor hemolítico — é necessário matá-lo assim para que não vire Blister Head.
Entre na salinha: na mesa à esquerda, pegue o “Relatório do Segurança” [Arquivo 41/75]; na estante, uma sucata; na outra mesa, abra o cofre (03/05) com a combinação Direita 60, Esquerda 40, Direita 80. Dentro há munição de pistola e o Mapa do Mr. Raccoon.
Mapa do Mr. Raccoon: mostra a localização de todos os Mr. Raccoon ainda não encontrados em Rhodes Hill.
Saia da salinha, colete o sangue da poça à direita e, à esquerda embaixo da empilhadeira, pegue uma garrafa vazia. Retire o Plug do painel, agache para passar pela passagem aberta em frente à empilhadeira e avance, pegando a gazua no chão, até ver a saída e a Garota indo embora.
Você chega à Oficina. Colete o sangue na poça (60) e, na bancada, pegue uma sucata. Na bancada ao lado, destrua o Mr. Raccoon (07/25) e pegue a “Nota do Técnico” [Arquivo 40/75] ao lado. Suba a caixa à esquerda da porta para sair por uma abertura na parede e voltar à área das celas.
Colete o sangue da poça (40) e volte ao Alto-Forno. Mate o zumbi que se levanta aqui (na luz, ou furtivamente), caso não o tenha eliminado antes. Não remova o Plug deste painel e passe pela porta dupla aberta à esquerda. A primeira sala iluminada é um Save Room — vá até lá. Deixe a Requiem e pegue garrafas vazias, se tiver; mantenha o resto.
Saia e siga à esquerda, colocando o Plug no painel deste corredor. Entre na sala em frente ao painel. Se você matou o zumbi desta sala no início da exploração, fique tranquilo; senão, elimine-o agora. Ao lado da TV, colete o sangue da poça (50). Em cima da TV, destrua o Mr. Raccoon (08/25), e em cima da cama há munição de pistola. Do outro lado da sala, nos armários metálicos, pegue uma sucata e use a gazua no outro para Metais Raros.
Em uma das mesas centrais, dentro de uma maleta, há a receita do Coquetel Molotov. Fabrique ao menos um, se tiver garrafa vazia — será útil contra a Garota.
Coquetel Molotov: Grace não usa granadas; o equivalente dela é o molotov. Ao ser lançado, incendeia o alvo e uma pequena área ao redor. Grace precisa primeiro acendê-lo e depois lançá-lo.
Saia da sala e retire o Plug do painel. A sala ao lado do painel não pode ser acessada pela porta da frente — o local está com poças de água e fios que eletrocutam. Por isso, avance pelo corredor à direita até outro painel e coloque o Plug nele. Entre na sala, empurre a caixa para liberar a passagem e siga até a sala seguinte. Pegue a erva verde à direita, mas vá para o outro lado para pegar uma gazua no meio da poça d’água.
Continue até o portão metálico aberto, passe por ele e colete a garrafa vazia, a Chave de Soquete Quadrado e a poça de sangue (60). Ao voltar, a Garota aparecerá antes que você passe pelo buraco na grade. Espere ela devorar o zumbi e use a estrutura no centro da sala para se esconder ou esquivar, então passe pelo buraco na grade. Retire o Plug do painel e volte até o Alto-Forno (área iluminada). Se a Garota aparecer, entre no Save Room (a sala iluminada à direita) para despistá-la.
Volte ao painel desta área, pegue o Plug e acesse a área ao lado do corredor por onde veio, voltando ao Poço de Coleta. Use a Chave de Soquete Quadrado no painel e coloque os dois Plugs. Avance pela porta aberta do outro lado; ao tentar passar pelo corredor, as grades caem, deixando apenas o caminho pela hélice parada.
Logo na entrada, há uma sucata entre chapas de metal à esquerda. Avance até sair do outro lado, pegue a erva verde à frente e suba as escadas. Ignore o painel e colete o sangue da poça (50) adiante. No corpo ao lado da empilhadeira, pegue a Chave da Empilhadeira.
Use a chave na empilhadeira para liberar o caminho. Na nova sala, pegue munição de pistola em cima do barril (no modo Clássico, há uma lata de fita de tinta ao lado). Na mesa, pegue o mapa do local e a Pochete (03/04) (no modo Clássico, também um Ink Ribbon). Saia da salinha, ignore o painel e refaça todo o caminho, descendo a escada, passando pela hélice e voltando ao Poço de Coleta para pegar os dois Plugs.
Avance reto até a área das celas. O zumbi agitado vai se soltar da cela — pode matá-lo sem medo, a Garota não aparece aqui. Dentro da cela dele, colete o sangue da poça (70) e pegue um injetor vazio em cima da cama.
Saindo da cela, vá à esquerda e coloque o Plug no painel para entrar na Oficina. Siga pelo duto. A Garota estará esperando na área seguinte: espere ela dar as costas e ir para o outro lado, então corra até o painel ao lado da empilhadeira e coloque o Plug. Com a luz acesa, ela vai embora. Use a chave na empilhadeira para liberar o caminho.
Na nova área, à esquerda, destranque o armário com a gazua para Metais Raros. Observe os corpos passando na esteira e siga o fluxo quando houver um espaço entre eles. Se esbarrar em algum zumbi que não esteja nos sacos pretos, ele te agarra, mas sem causar dano — Grace se solta antes.
À esquerda, colete o sangue da poça (80) e pegue a munição à direita. Um zumbi vai se soltar e cair à sua frente — mate-o e empurre o carrinho para liberar a passagem. Acione a alavanca para inverter a esteira de corpos, volte pelo atalho e espere uma brecha para continuar seguindo o fluxo. Ao se desvencilhar dos corpos, à esquerda, pegue uma faca improvisada no corpo e colete o sangue da poça (30).
Ao se aproximar da passarela por onde os corpos seguem, outro zumbi se solta da esteira. Não precisa matá-lo — corra por uma brecha entre os corpos e deixe-o para trás. Ao terminar de subir, à esquerda, pegue uma erva verde e, antes de tudo, colete o sangue da poça (50) em frente à máquina de escrever e salve (no modo Clássico, há um Ink Ribbon ao lado).
Atenção: a partir deste save começa o desafio opcional “O Enigma Final”, que vale 20.000 pontos de conclusão. Se pretende fazê-lo, vale deixar este save em um slot separado para identificá-lo. O quadro abaixo reúne o desafio inteiro; se não tiver interesse, pule-o e continue pelo caminho principal logo após.
Desafio: O Enigma Final
Este desafio se estende por vários trechos da campanha e exige duas runs (a peça final só pode ser concluída em um novo jogo, carregando um item obtido na run anterior). Vale 20.000 pontos de conclusão. As etapas:
Parte I — Iniciar (sala do moedor): fique nesta sala e espere 15 minutos. Esse é o tempo para cair a quantidade necessária de corpos na piscina e iniciar o desafio. Após os 15 min, se quiser, salve de novo — mas em outro slot, por garantia.
Parte II — A esteira: gire o volante para esvaziar a piscina de sangue e desça pela escada. Ao cair na esteira, NÃO MATE NENHUM ZUMBI — deixe o moedor fazer isso. Se matar alguém, dê load e repita. Você pode atirar na perna para atordoá-los e empurrá-los ao moedor, mas evite tiros na cabeça: um acerto crítico que estoure a cabeça de algum cidadão obriga a recomeçar. Nas extremidades, pegue munição de pistola (2x) e um Coquetel Molotov. Sobreviva até a esteira parar para poder sair. (Entrar no moedor mata Grace.) Suba a escada, pegue o Plug e desça pelo lado oposto.
Parte III — Drenar o sangue: depois de cair na piscina de sangue, suba a escada, pegue a erva verde à frente, vá à esquerda e puxe a alavanca para drenar o sangue. Se a mensagem for “Escorreu um monte de sangue”, deu certo; se for “Escorreu bastante sangue”, o processo falhou e precisa ser repetido. Com o sangue drenado, colete as poças na piscina e use o elevador ao lado da alavanca.
Parte IV — A descarga e o banheiro: mais à frente, ao chegar ao Salão Central (Quartzo Estelar colocado), deixe Emily na Sala de Vigia (porta simples dos querubins), passe pela porta dupla ao lado para a Ala Oeste, vá à direita, entre na terceira porta (o banheiro), escolha um vaso e dê descarga 8 vezes seguidas. Volte (primeira porta à direita), atravesse a cozinha, siga em frente até a porta dupla branca e retorne ao Salão Central. Pegue Emily na porta ao lado. Isso encerra a primeira parte do desafio — continue o jogo normalmente.
Parte V — Pegar a boneca (Área Externa): mais adiante, na Área Externa, na sala que começa a jorrar sangue, ao subir as escadas a boneca estará no pé da escada. Pegue-a e guarde-a em um baú para terminar o jogo normalmente. Ao iniciar um novo jogo, a boneca estará no seu inventário.
Parte VI — A mão e o código (2ª run): prossiga apenas se já pegou a boneca na run anterior. Após o Subsolo, pegue a mão decepada da Garota (na cena do elevador). Com Emily, vá à Ala Leste, atravesse a Sala de Exames e siga ao Laboratório de Sangue. Examine a mão no microscópio a laser: mesma imagem da última vez, com padrão diferente. Contando da esquerda para a direita e de cima para baixo, selecione os átomos 6, 11 e 1 para liberar o código GGC AAG ACG UGU CAU.
[IMAGEM: solução do microscópio (mão da Garota / código)]
O código se traduz assim: G = distância do Sol à Terra (≈ 150 milhões de km, dica na lateral do microscópio); U = distância da Lua à Terra (≈ 380.000 km); A = deve ser ignorado; U = distância da estrela mais próxima da Terra (≈ 4,2 anos-luz, dica no arquivo “Relatório do Exame de Grace Ashcroft”).
Saia, volte ao corredor, vire na bifurcação, suba as escadas (ignorando a Sala de Espera) e entre na primeira sala. Vá à sala dos fundos e, na Caixa Secreta do Sol, use a combinação Sol, Sol, Estrela, Sol, Lua, Estrela, Sol, Lua, Sol, Lua, Estrela, Lua. Uma risada confirma que o desafio foi concluído.
Continuando o caminho principal: gire o volante para esvaziar a piscina e desça pela escada. Você ficará preso ao subir do outro lado, e zumbis começarão a se levantar. Seja rápido e pegue munição de pistola (2x) e um Coquetel Molotov nas extremidades. Sobreviva até a esteira parar e suba a escada. Pegue o Plug, desça pelo lado oposto (você sai praticamente na direção da escada do outro lado) e passe pela hélice ao lado da máquina de escrever.
Depois de cair na piscina de sangue, suba a escada, pegue a erva verde e vá à esquerda, puxando a alavanca para drenar o sangue. Colete as poças e use o elevador ao lado da alavanca. Suba a escada e siga reto até a área das celas. Vá à esquerda, entre na Oficina de novo e siga pela passagem para pegar o Plug do outro lado. Ao tentar voltar, a Garota cai praticamente em cima de você — use a empilhadeira para despistá-la (ou um molotov, em apuros) e volte pela passagem.
De volta à Oficina, saia pela porta e pegue o Plug do painel. Vá ao outro lado do corredor das celas e coloque os 3 Plugs no painel de lá. Prossiga pelo corredor, vire à esquerda, passe pela porta dupla aberta e avance até o elevador. Interaja com o palete que bloqueia a porta para tirá-lo do caminho e fechar a porta. Quando o elevador parar, interaja com a porta para abri-la e iniciar uma cena.
Se não estiver fazendo o desafio, não precisa pegar a mão decepada. Avance até o Salão Central, suba as escadas e coloque o Quartzo Estelar na porta para abri-la.
Troféu/Conquista — Noite Sem Fim: chegue ao pátio do Centro de Cuidados.
Grace – Área Externa
Desça as escadas e, na área com as cadeiras entre os lances, pegue a última moeda antiga (23/23). Desça mais um lance e entre no laguinho, seguindo reto, para encontrar uma faca improvisada perto da fonte. Atrás da fonte, pegue uma erva verde. Passe pelo portão aberto e entre na casa à frente. Em cima do móvel, pegue o “Registro de Visitantes” [Arquivo 42/75].
Em frente à porta há um baú. Deixe a moeda antiga e os molotovs (se tiver) e pegue a Requiem; mantenha o restante de sempre (pistola, coletor de sangue e algum amuleto). Passe pela porta e, à esquerda, na estante, interaja com a garrafa de vinho: gire a parte de cima para encaixar o desenho do rótulo corretamente, abrindo a garrafa e revelando o Modelo de Hélice Dupla.
Curiosidade: este é o mesmo vinho produzido pela Dimitrescu, em referência a Resident Evil Village.
Há outros objetos nesta sala apenas por curiosidade, incluindo uma ampulheta que pode até ser coletada. Ela não tem utilidade real além de revelar uma dica para o desafio “O Enigma Final”: deixando toda a areia cair no topo, aparece a marcação U = 380.000, correspondente à distância da Lua à Terra. A ampulheta não é necessária para concluir o desafio; se a pegou só para ver a dica, deixe-a no baú depois para não ocupar espaço.
Pegue a “Nota sobre os Resultados da Pesquisa” [Arquivo 43/75] na mesa. Interaja com o móvel em frente à mesa para revelar um mecanismo com uma peça faltando e coloque a Hélice Dupla nele para fazer a sala descer.
Avance pela nova passagem até outra sala, um Save Room. Salve e mantenha os itens atuais (deixe a ampulheta, se a pegou). Ao lado do baú, pegue a “Pesquisa do Spencer II” [Arquivo 44/75].
Coleta e Testes
A porta está trancada, então desça as escadas para a área de Coleta e Testes. Há vários pontos de interação por curiosidade (computadores, cápsulas), mas o que interessa está à esquerda, ao final da área: um injetor vital na gaveta de uma mesa. Do outro lado, pegue o “Registro da Cobaia 170” [Arquivo 45/75] em cima da maca em frente à porta dupla, e o mapa da área ao lado da porta.
A porta está trancada, então suba as escadas e passe pela porta entreaberta. Em cima da mesa à esquerda, pegue o “Relatório do Exame de Grace Ashcroft” [Arquivo 46/75] (no modo Clássico, há um Ink Ribbon no carrinho metálico ao lado). Na sala ao lado, destrua o Mr. Raccoon (09/25) em cima da mesa à direita.
Pegue a Chave do Helicóptero em cima da mesa com o computador e interaja com ele para abrir a porta da sala. Saia pela porta à frente para voltar ao Save Room (a sala usada como elevador terá sumido, se você tentar voltar a ela).
Desça as escadas para voltar à área de Coleta e Testes, agora cheia de zumbis. Após as escadas, à esquerda, pegue o pulverizador na parede e use-o para abrir caminho. Não exagere no uso: quando os zumbis começarem a se contorcer, pode parar e deixar que explodam. O objetivo é atravessar a sala até a porta dupla antes trancada.
Ao chegar ao meio da sala (a da “injeção gigante”), vá à esquerda da cápsula com vapor saindo para pegar outro vaporizador. Continue avançando e, do outro lado, novamente à esquerda, há o último vaporizador. Siga até a porta dupla e passe por ela, avançando pelo caminho linear até parecer o fim da linha — então use a fresta à direita para passar.
Ao subir a escada, no último lance, fique à esquerda: um objeto virá rolando e causa dano se acertar. Siga até sair do local. Na parte de fora, corra em direção à casa, matando ou desviando do zumbi no caminho. Depois dele, à esquerda da janela, há uma erva verde. Pule a janela, saia pela porta e vá até o helicóptero.
Leon – Rhodes Hill: Parte III
Leon começa automaticamente com a Classic 70, um rifle de precisão. Pule pela janela e avance pelo telhado até cair na parte mais baixa. Suba a escada e pare no topo, virando-se à esquerda: há uma lâmpada acesa no jardim. Mire com o rifle para ver o Mr. Raccoon (10/25) ao lado da lâmpada.
Passe pela porta, pegue munição na janela e avance até a varanda, pegando munição em cima da mesinha e quebrando uma caixa. Desta posição, você precisa proteger Grace e Emily dos inimigos — eles são lentos e fáceis de eliminar. Há um barril explosivo mais à direita: não o exploda até o Chef aparecer, pois o barril o mata instantaneamente se ele estiver passando por ele.
Quando matar todos os inimigos e Grace entrar na igreja, desça da sacada. Aproveite para lançar o barril explosivo ao final da escada nos zumbis à frente. No helicóptero há munição. Avance até a igreja para a luta contra o chefe.
Chefe: Blister Borne (Igreja)
Foque nas bolhas do corpo dele, que são o ponto fraco. Cada vez que elas explodem, ele transforma os zumbis próximos em Blister Heads. Suba as escadas à direita, na parte do altar — essa área fica inacessível com o tempo por causa do incêndio, então corra para pegar duas caixas e usar o barril explosivo contra o monstro.
Próximo à porta de entrada há uma granada de mão em cima de um móvel e um injetor vital na maleta ao lado. Do lado oposto, há outro barril explosivo para usar contra os inimigos. Quando eliminar todos, uma cena encerra esta parte.
Grace – Estação de Tratamento de Água
Avance até subir as escadas e ver uma luz verde, seguindo à direita até um galpão para iniciar uma cena. À esquerda há uma máquina de escrever, um injetor vital, munição de Requiem e o “Manual da Escotilha do Teto” [Arquivo 47/75] (no modo Clássico, também um Ink Ribbon). Ao lado há um baú.
Leve a pistola, a Requiem, os molotovs que tiver, o Amuleto Olho Espião e ao menos dois itens de cura. Salve e, antes de sair, pegue uma bolsa de transfusão (100) em cima do barril ao lado da empilhadeira. Se estiver sem molotovs ou munição de Requiem, é uma boa hora para fabricar.
Ao avançar, você passa pela luz verde de novo — na verdade é um holofote, que usaremos depois. À frente há outra luz verde em um painel: interaja para tentar abrir a escotilha. Avance reto e depois à direita, encontrando uma abertura por onde descer (e desça de novo) até um elevador sem energia.
Chefe: A Garota
Em cima da caixa, pegue munição de Requiem. Esta é a hora de usar as balas de Requiem que guardou; se tiver poucas, use também os molotovs para atordoar a Garota, que vai te perseguir pela área. Será preciso religar a energia enquanto somos perseguidos por uma espécie de labirinto, acionando as alavancas. Há holofotes pelo caminho que também atrasam a Garota, mas ficam acesos por pouco tempo.
1ª mesa de comando: avance e, quando a área se ampliar, a Garota aparece à direita — ignore esse lado, vá reto e depois à direita, entrando na sala de luz vermelha. Avance para a Sala de Documentos (à direita) e pegue a manivela na estante do fundo. Volte e, ao se aproximar da mesa de comando, a Garota aparece e te joga do outro lado. Use a Requiem para atordoá-la, volte à mesa de comando e coloque a alavanca para religar a energia.
Troféu/Conquista — Hora da Artilharia Pesada: atordoe a Garota com a Requiem.
2ª mesa de comando: saia até a área ampla (cuidado, ela vaga por aqui). Atordoe-a ou siga furtivamente à direita, até a bifurcação, e à direita de novo (à esquerda há um holofote) até a última mesa de comando. Ao virar a alavanca, ela emperra e a Garota aparece — atordoe com o molotov e vire a alavanca para religar a energia. No carrinho ao lado, pegue um molotov. Na volta, em vez de ir à esquerda (sedimentação), siga reto, atrás do holofote, e pegue um injetor vital em cima de um barril.
3ª mesa de comando: volte à sedimentação pelo caminho antes ignorado. Quando a área se ampliar, vá à direita, depois à esquerda, quase reto, para chegar à área ignorada no início. Em um barril no canto da parede à esquerda, pegue munição de Requiem. Do barril, vá à direita e depois à esquerda (à direita há um holofote) para encontrar uma mesa de controle com luz vermelha. Acione a alavanca para ligar a energia desta área. Se ela derrubar os barris e impedir o acesso, recue e acenda o holofote para afastá-la, ou atordoe com a Requiem.
Com a energia totalmente religada, a Garota foge. Volte até a área se ampliar e siga à esquerda para chegar ao elevador e voltar à área superior. Ao sair do elevador, vá à direita, depois à esquerda, seguindo para a luz verde do holofote para ligá-lo e atordoar a Garota, podendo então acionar o painel atrás dela para abrir a escotilha. Dê um último tiro (a pistola serve) para encerrar de vez.
Troféu/Conquista — Dura Realidade: fuja do Centro de Cuidados.
Volte, passando pelo holofote, até o local onde deixou Emily. Atire ou espere o tiro automático que aciona a cena.
Raccoon City
Leon – Raccoon City
Abra o inventário e, na aba de arquivos, verifique o “Relatório do Incidente em Raccoon City” [Arquivo 48/75], obtido automaticamente. Avance pela rua até a árvore à direita: perto dela e dos lixos, pegue o “Jornal do Incidente em Raccoon City” [Arquivo 49/75].
Siga pela rua até um carro batido em uma árvore à esquerda. O prédio ali estará aberto — entre no Café Oasis. No armário atrás do balcão, destrua o Mr. Raccoon (11/25). Na sala ao fundo, há uma sucata em cima de uma mesa metálica.
Saia e verifique o contêiner com o número 04 (ainda não pode ser aberto, mas fica marcado no mapa). Entre no prédio ao lado, o Hotel Applegate. À esquerda, atrás do balcão, há uma maleta com um injetor vital. Do lado oposto, numa mesinha com um globo, uma sucata. A partir daqui é possível encontrar as Cartas de 1998.
Cartas de 1998 (exclusivas da versão Deluxe): são 5 no total, encontradas ao longo da campanha de Leon. Só aparecem na versão Deluxe do jogo.
Carta de 1998 (1/5): em cima do sofá, ao lado de onde pegou a sucata.
Passe pela porta giratória e avance. Com o caminho bloqueado, siga em frente, quebrando a caixa e cortando as teias com o machado até a aranha voltar. Não precisa atirar nela — corra de volta por todo o caminho até que ela lance Leon para a nova área.
Continue até passar pela porta. Após subir as escadas, corte a teia que dá acesso à nova sala e a teia ao lado, que bloqueia uma caixa. Você encontrará os filhotes da aranha — não são difíceis. Pode usar granada, tiros ou o machado (que repele e mata com parry, ou fatia sem gastar munição). Avance devagar: ao passar pelo buraco na parede, a aranha ataca. Espere ela ir embora e continue até a parte de cima.
Chefe: Aranha Titã
O ponto fraco dela fica na parte traseira, fácil de identificar mas difícil de acertar — ela é rápida e deixa poucas brechas. Aproveite para atirar enquanto ela termina de descer e siga à direita, pegando munição ao passar pela janela (depois do buraco na parede) e encontrando uma caixa. À direita de novo, há um barril explosivo. Na janela ao fundo, uma pólvora grande; perto do barril, uma escada quebrada que dá acesso à parte de cima.
Pólvora: material de fabricação de munição quando combinada. Há dois tipos — Pólvora Pequena (munição de armas mais simples) e Pólvora Grande (munição de armas mais robustas e poderosas).
Antes de subir, jogue o barril nela para atordoá-la e atire no ponto fraco. Quando causar dano suficiente, ela “foge”. Na parte superior, espere que ela reapareça pelo buraco na parede próximo ao barril explosivo, atire no barril para atordoá-la e repita. Passando o buraco, há outra caixa.
Ao descer, você estará no ponto inicial. Do lado oposto há outra escada para a parte superior do prédio, com mais uma caixa. Limpe os itens do local antes de finalizar a luta, pois depois dela você é levado a outro lugar automaticamente.
Use as escadas para desacelerar a aranha e ganhar vantagem. Se estiver difícil mirar no ponto fraco (a parte traseira), atire na cabeça e principalmente na boca. Lembre-se de que você pode aparar os ataques dela com o parry. Quando ela desaparecer, cuidado ao passar perto dos buracos grandes nas paredes, pois ela pode tentar te puxar (escape pressionando A / X). Quando ela cair, acerte os inchaços traseiros e priorize armas fortes, como o rifle e a shotgun. Se a luta se estender, ela lança filhotes — destrua os que sobrarem rapidamente com parry ou tiros.
O caminho para sair do metrô é linear. Na rua, vá à esquerda e depois à direita para abrir o porta-malas de um carro e pegar munição. Volte e entre na área cercada do acampamento. Pelo lado direito da tenda, há outro contêiner, dessa vez com o número 02, e uma caixa de suprimentos com munição de shotgun e pistola. Ligue o gerador ao fundo para uma cena. Na caixa ao lado, pegue o Rastreador Tático.
Computador: mesma função da máquina de escrever na campanha de Grace — salva o progresso de Leon.
Rastreador Tático: conta as suas mortes e as converte em créditos, usados nas caixas de itens de Leon para comprar e melhorar armas.
Na mesa atrás de você, pegue as “Ordens para o Corpo de Engenheiros” [Arquivo 50/75]. Saia da tenda pelo lado do gerador e acione a botoeira na parede, seguindo o fio do gerador para abrir a porta metálica.
Peça do Detonador (1/3)
Ao passar pelo caminhão, entre na salinha à esquerda para pegar uma granada de mão na maleta e uma pólvora pequena nos armários ao fundo. Avance pelo armazém, siga pelo primeiro corredor e pegue uma caixa à esquerda, entre duas estantes. Adiante, outra caixa ao lado de um objeto coberto.
Os corpos começam a brotar do chão. Volte para perto da entrada do armazém, mas não avance ao corredor de onde veio (os inimigos voltam e param de te seguir). Use isso para atraí-los e matá-los sem ser cercado — eles são fáceis, e com Leon é importante limpar o caminho, já que mortes valem créditos.
Com todos mortos, perto da segunda caixa há um painel quebrado, que dá a dica do que fazer. Atire no gancho para fazer o caixote cair, suba nele e na próxima escada para chegar ao segundo andar do armazém, andando sobre as estantes. Cuidado com as caixas empilhadas: de dentro saem dois zumbis. Atrás das 3 estantes há uma erva verde. Antes de descer, atire no caixote pendurado à direita (o da esquerda ainda não dá para acertar o gancho).
Há um zumbi sentado à esquerda e outro deitado sob o pano pendurado — pode matá-los antes de descer. Ao descer, um zumbi aparece à frente. Mate-o e avance até o caminho se dividir: siga reto até mais um zumbi e depois à esquerda, chegando a duas caixas. Atire no caixote que não dava antes, volte e siga pelo caminho ignorado.
Ao chegar à porta, um zumbi sai por ela. Ao lado da próxima porta, pegue as Chaves dos Apartamentos Cedarbrook. Passe pela porta (o armário à direita está vazio), saia pela outra porta e suba a escada. O gerador está sem combustível — prossiga subindo mais uma escada. À direita, pegue uma erva verde em cima da caixa. Do outro lado, dentro de uma caixa amarela, pegue a primeira peça do Detonador, o Distribuidor.
Ao pegar a peça, você precisa identificar 3 lugares com o binóculo. Siga as linhas ao redor do círculo central para saber a direção, ou use as dicas: à sua frente, a antena com a luz vermelha ao lado da caixa-d’água; em diagonal para a esquerda, no prédio “embaixo” da placa branca do posto Staglia; e numa volta de quase 180°, ao lado do prédio tombado, outra antena com luz vermelha.
Entre no elevador, mas não desça ainda. Olhe para o caminhão do outro lado, no viaduto: no carro paralelo a ele, na parte de cima, destrua o Mr. Raccoon (12/25). Há dois zumbis no viaduto — elimine-os por créditos extras. Desça pelo elevador para voltar ao acampamento da B.S.A.A.
Salve e gaste seus pontos. A recomendação é pegar primeiro a Proteção Nv. 1 (reduz o dano recebido) e, em seguida, priorizar a expansão da maleta. Por ora, pode manter as armas atuais.
Troféu/Conquista — Me Mimei: compre um item na Caixa de Suprimentos.
Caixa de Suprimentos: os itens (munição, injetor vital) resetam quando você encontra uma caixa nova, mas, se comprados uma vez numa mesma caixa, não reaparecem ao voltar a ela.
Peça do Detonador (2/3)
Saia da tenda pelo lado do computador e desça as escadas ao lado do elevador para usar as Chaves dos Apartamentos Cedarbrook. Ao avançar, há uma maleta pendurada numa estrutura metálica — atire nela para pegar uma granada de mão. Continue até a área das escadas e atire na escada presa pela cinta amarela para descê-la; suba para pegar pólvora grande e munição de Requiem. Desça e passe pela porta, descendo outra escada.
O jogo ensina a fazer ataques furtivos com Leon. Pegue o Módulo de Rastreio no zumbi morto e continue.
Módulo de Rastreio: semelhante ao Rastreador Tático, mas, em vez de acumular pontos, já vem com uma quantidade pré-definida de créditos.
Onde matou o inimigo, entre na porta à esquerda. Ao fundo, há uma caixa, uma erva verde em cima de uma mesa e munição de rifle nos armários metálicos. Nas caixas próximas à porta, destrua o Mr. Raccoon (13/25). Volte, avance pelo corredor e passe pela porta. Na área alagada, mate o zumbi no portão; no painel elétrico ao lado (sem baterias), pegue os “Locais de Armazenamento de Baterias” [Arquivo 51/75].
Do lado oposto, use a escada para subir no caminhão e cair do outro lado. Siga entre os dois caminhões à frente e depois à direita, matando 2 zumbis (fáceis de matar furtivamente). No caminhão de traseira aberta, suba e saia do outro lado. Abra a traseira do caminhão à esquerda para uma granada de mão na maleta e munição de metralhadora ao lado. Mate mais um zumbi entre os caminhões.
Continue e abra outro caminhão (com dois zumbis e um barril explosivo dentro) para matar os inimigos e ganhar créditos. À direita desse caminhão, use a passagem lateral de outro para sair nas costas de um zumbi e matá-lo furtivamente. À frente, um zumbi após a escada; ao se aproximar, mais dois vêm pela porta. Mate todos, ignore a escada e a sala de onde vieram, e siga à direita para uma caixa de suprimentos com munição de shotgun, módulo de rastreio (2300) e pólvora grande.
Cuidado com 2 zumbis próximos e mais 1 ao fundo. Abra o caminhão perto dos dois primeiros para munição de metralhadora e de rifle. Passando o caminhão, há mais um zumbi — mate-o e siga à esquerda, até as caixas, para munição de shotgun. Você estará perto de onde começou esta parte.
Volte às escadas e à sala antes ignorada (reto e, ao fundo da área, à esquerda, entre os dois caminhões). Suba a escadinha, quebre a caixa à esquerda e passe pela porta de onde vieram os zumbis. Ao lado da porta, à direita, há outra caixa. Ao fundo, na luz verde, pegue a Bateria e, em cima da mesa à direita, na maleta, a metralhadora Gal (SMG). Suba a escada ao lado de onde quebrou a caixa, mate o zumbi no caminho e quebre a caixa em cima de outra, à esquerda.
Ao fim desse caminho superior, você volta à área do portão fechado. Coloque a Bateria no painel do outro lado, desça pela escada para sair da área alagada e entre na porta à esquerda. Avance pelo corredor até a próxima sala (há uma caixa na prateleira). A porta à esquerda está trancada (precisa de manivela). Desça pelo alçapão; a porta à frente também está trancada.
Siga pelo único caminho, pegando uma erva verde em cima de uma caixa, até a porta dupla. Na área externa, avance até cair na próxima área. Vire-se e siga para o túnel do outro lado, para uma caixa e o Volante de Válvula. Ao sair do túnel, dois zumbis se levantam — mate-os e use o volante na comporta de metal. Ao começar a abri-la, um Blister Borne vem em sua direção.
Blister Borne: Comporta
O melhor é manter o Blister Borne deste lado, onde só há 2 zumbis para virarem Blister Head quando as bolhas dele explodirem. Use a pilastra central para mantê-lo à distância e, quando os Blister Heads surgirem, agrupe-os e use uma granada. Sem ninguém por perto para ele transformar, fica fácil vencer a luta.
Termine de abrir a comporta, que revela aberturas laterais com duas caixas. Do outro lado há armas arremessáveis no chão, mais 3 zumbis e um barril explosivo. Em frente às escadas há uma caixa e, subindo, outro barril explosivo e uma erva verde.
Avance até a sala de comando da estação de esgoto e pegue a Bateria na caixa de força com luz verde. Destranque a porta do outro lado, suba as escadas, volte pelo corredor e coloque a Bateria na caixa ao lado do portão da área alagada. Você chegará à rua novamente, agora do outro lado do buraco que bloqueava o caminho próximo à base da B.S.A.A.
Siga à esquerda para uma cena. Você recebe a Chave do Contêiner da B.S.A.A. No contêiner aberto ao lado, pegue um injetor vital na maleta e a “Lista do Inventário” [Arquivo 52/75] na caixa.
Contêineres da B.S.A.A.: são 3 ao todo, espalhados por Raccoon City. Abri-los rende itens e um troféu.
Entre no prédio ao lado: ao fundo, à direita, pegue a erva verde e avance pelo corredor para destrancar a porta ao final (mas não saia por ela — leva de volta ao acampamento). Volte pelo corredor e pegue munição de shotgun, metralhadora e rifle na caixa de suprimentos. Suba as escadas; na parte externa, o portão precisa de manivela. Prossiga até encontrar um soldado da B.S.A.A. zumbificado.
Soldados zumbi da B.S.A.A.: usam coletes, então priorize sempre tiros na cabeça — atirar em outras partes gasta muita munição. Alguns têm armas de fogo e atiram em você, no mesmo estilo dos zumbis da B.S.A.A. de RE6.
Desça e mate o próximo soldado zumbi rapidamente com armas fortes (rifle ou shotgun), pois ele tem metralhadora e causa muito dano — use as mesas como proteção. Após o primeiro, mais dois caem do andar de cima. Mate todos e use a manivela ao lado da porta para abri-la (quebre a caixa ao lado também). Você recebe a Manivela.
Passe pela porta, suba as escadas e, antes da área externa, um soldado aparece — atire na granada presa ao corpo dele para acabar rápido. Lá fora, use a manivela no portão e suba as escadas. Quebre a caixa e suba a escada. Não se aproxime do zumbi que vem em sua direção (eles vão explodi-lo): volte às escadas e use o rifle para matar o zumbi que controla o morteiro.
Avance e entre na primeira construção. Dentro, pegue um injetor vital na maleta. Espere o disparo de morteiro acertar o lugar e saia. À frente, 2 soldados zumbi: atraia-os para antes da construção, para matá-los sem se preocupar com os disparos. Aproxime-se da construção, espere o disparo nela e avance, entrando na próxima (a do buraco na parede). Quebre a caixa, fique perto da entrada e mire na construção em frente para matar mais um inimigo que controla o morteiro.
Suba as escadas e entre na próxima construção para quebrar a caixa. Espere o impacto, avance e vire à esquerda ao sair, subindo em uma caixa e na escada quebrada — cuidado com um soldado com granada na parte de cima. Desça, espere ele aparecer para descer a escada e atire na granada para explodi-lo (com sorte, mata o outro soldado também). Suba de novo e assuma o controle de um morteiro.
Com o morteiro, inimigos aparecem na parte inferior. O impacto demora alguns segundos, então mire sempre um pouco à frente de onde o inimigo está. Mate também o zumbi no outro morteiro e atire na área da “caixa branca” à direita do morteiro (há um inimigo ali que pode não ter se levantado). Por fim, na construção abaixo de você, à esquerda, atire no buraco do teto para abrir caminho dentro dela.
Com todos mortos, desça e entre na construção à esquerda (a que abriu caminho) para munição de Requiem na maleta. Na construção à direita, ao lado dos painéis, há uma caixa. Atravesse a área até o outro morteiro, recolhendo os espólios dos cadáveres. Ao lado do morteiro, na caixa amarela, pegue a segunda peça do Detonador, o Receptor de Sinal Quebrado. À direita da caixa, pegue a “Nota do Corpo de Engenheiros” [Arquivo 53/75].
Desça pela abertura ao lado do morteiro e avance pela tábua que forma uma ponte. Vários inimigos aparecem — volte ao morteiro e mate-os. Com o caminho limpo, refaça a rota até a tábua e caia à direita dela para quebrar uma caixa. Desça as escadas, matando dois zumbis, e entre no prédio: ao final do corredor, munição de rifle. Siga pelo outro corredor, mas não desça as escadas — vá até o final, pela esquerda, e na geladeira destrua o Mr. Raccoon (14/25).
Agora desça as escadas e cuidado com um barril explosivo e um zumbi. Não atire no barril: aproxime-se do zumbi, mate-o ou atordoe-o para passar, e espere os dois soldados zumbi se aproximarem do barril para explodi-los. Ao final, há uma maleta com uma granada de mão segmentada e munição de shotgun. Caia para a área inferior e saia pela porta à esquerda.
Dica: vale voltar ao acampamento da B.S.A.A. para algumas melhorias antes de seguir. Se preferir, pode continuar direto para a 3ª peça do Detonador. Para voltar: siga pelo corredor quase em frente, saia pela porta, caia para a área inferior e vá à direita até o acampamento. Na caixa de itens, priorize a expansão da maleta e a Proteção Nv. II; as armas da caixa são melhores que as atuais, se quiser trocar (pode vender as antigas). Ainda no acampamento, abra o Contêiner 02 [Contêiner B.S.A.A. 1/3], que tem uma moto e, ao fundo, o Kit de Reparos.
Peça do Detonador (3/3)
Saindo do prédio, vá à direita e entre na primeira porta à direita para voltar à área alagada. Suba as escadinhas, vire à esquerda, siga pelo corredor e à esquerda de novo para abrir a porta com a Manivela. Suba a escada e quebre a caixa atrás de você. Do outro lado do caminhão, mate os dois zumbis e, na caixa de suprimentos perto do carro de bombeiros, pegue munição de Requiem e shotgun, módulo de rastreio (3600) e uma granada de mão segmentada. Abra o portão em frente ao caminhão e saia por ele.
Mate os dois zumbis e abra o porta-malas do carro para munição de pistola. Siga à direita, descendo a rua: nos carros batidos, pouco depois do semáforo, há uma erva verde. Continue descendo até uma caixa, antes da área alagada. No porta-malas do carro do lado oposto, há munição de pistola.
Volte subindo a rua, fique à direita do caminhão vermelho e suba por ele. Quebre a caixa à frente e caia em frente ao contêiner azul. Abra o Contêiner 03 [Contêiner B.S.A.A. 2/3] e corra para jogar o barril explosivo atrás de você nos zumbis que saem. Dentro, há uma caixa de suprimentos com munição de rifle e um novo rifle, o Marksman (se não tiver espaço, volte depois; se sair de Raccoon City sem ele, ainda dá para comprá-lo na caixa de itens).
Continue subindo a rua, vá à direita, dê a volta no caminhão tombado e, no beco com o corpo, pegue um injetor vital e uma granada de mão. Abra a traseira do caminhão do outro lado da rua (na mesma altura do tombado) para outra granada de mão. Na altura do prédio com os corpos dos soldados da B.S.A.A., mantenha-se à direita e atire na cinta que prende a escada ao lado do posto de gasolina para descê-la. Antes de subir, atire na maleta pendurada à direita para munição de rifle e pegue uma erva verde nos escombros à frente. Suba a escada e pegue uma granada de mão na maleta em cima da caixa.
Avance pelas tábuas sobre os veículos até descer na área do posto de gasolina. Mate o zumbi do meio do posto e quebre a caixa à frente — essa área com o tanque é onde vamos abastecer o galão depois. Suba as escadas à direita, quebre a caixa e caia pelo buraco da esquerda. Pegue uma sucata na prateleira à esquerda e, atrás de você, na prateleira em frente à porta, destrua o Mr. Raccoon (15/25).
Dê a volta nas prateleiras que bloqueiam o caminho e cuidado com o zumbi no chão, que ataca ao se aproximar.
Carta de 1998 (2/5): na prateleira ao lado do zumbi no chão.
Na nova sala, ao fundo, nos armários metálicos, pegue munição de rifle. Na área externa, quebre a caixa e pegue o Galão de Combustível (vazio). Volte e, ao passar pela lojinha, um zumbi com motosserra aparece — mate-o e pegue a arma para usar contra os demais inimigos. Ao abrir a porta para sair, um zumbi com barril explosivo inicia um incêndio. Fique na entrada da lojinha e espere os inimigos virem (cuidado com um zumbi que aparece atrás de você). Quando o outro zumbi de motosserra aparecer, ele deixará um módulo de rastreio (5100) ao morrer. Na lateral da lojinha, perto de um carro, há uma caixa.
Vá ao reservatório de combustível (perto de onde quebrou a primeira caixa desta área) para encher o galão. Saindo, entre na casinha à direita (há uma caixa) e volte para a lojinha. Coloque o gerador perto de onde pegou o galão para abrir o portão.
Subindo a rua, próximo ao ônibus, há dois Blister Heads e, do lado oposto, um soldado zumbi com granada presa ao corpo. Na janela do motorista do ônibus, destrua o Mr. Raccoon (16/25). A traseira do caminhão próximo ao ponto de ônibus está vazia, mas o carro ao lado tem pólvora grande no porta-malas.
Do outro lado da rua, coloque combustível no gerador, mas não passe pelo portão ainda. Antes, à esquerda, no painel, puxe a alavanca para derrubar as ferragens e formar uma ponte no buraco que bloqueava a rua. Agora passe pelo portão ao lado do gerador, suba a escada e, na caixa de suprimentos, pegue munição de shotgun, de rifle, uma sucata e um mix de ervas verdes. Desça para o outro lado e contorne a caçamba vermelha à direita para uma sucata.
Na área com o caminhão há dois zumbis (mais aparecem ao se aproximar do veículo). Passando por ele, há um barril explosivo antes do portão. Abra a traseira do caminhão para munição de shotgun. À esquerda, há uma caixa em cima de madeiras empilhadas. Destranque o portão, mas não passe por ele. À direita do caminhão há um alçapão — desça por ele. Seguindo o túnel à direita, chegue a uma maleta com módulo de rastreio (3700). Prossiga para o outro lado e passe pela porta.
Desça por mais um alçapão. Quebre a caixa na estante à esquerda e pegue a erva em cima da caixa à direita. Dentro do metrô, à direita, há uma caixa. Saia pelo outro lado, avance pelos trilhos e mate os zumbis no caminho. No próximo vagão, há uma caixa à esquerda. Entre e, no banco em cima de uma caixa, destrua o Mr. Raccoon (17/25). Filhotes de aranha aparecem — lide com eles e saia pelo outro lado.
Suba na parte alta para sair dos trilhos e siga à esquerda, matando o zumbi, até uma caixa de suprimentos com munição de rifle, Requiem e metralhadora. Siga para o outro lado, suba as escadas, matando mais um zumbi. Destranque o portão à direita, mas não passe — continue por este lado, matando mais dois zumbis, até sair pela porta dupla e subir as escadas para deixar a estação de metrô.
Na rua, vá à esquerda e, ao se aproximar do contêiner número 04, zumbis aparecem. Mate-os e abra o Contêiner 04 [Contêiner B.S.A.A. 3/3], que tem um Amuleto do Emblema da B.S.A.A. e um módulo de rastreio (3600) na maleta.
Troféu/Conquista — Um Zumbi ou Um Presente Misterioso?: abra todos os contêineres da B.S.A.A.
Volte pelo mesmo caminho, desça as escadas, mate os novos zumbis e passe pelo portão que destrancou antes. Avance pela porta giratória à esquerda e suba as escadas para voltar próximo ao portão do Detonador. Siga descendo a rua até as ferragens que viraram ponte. Do lado direito, no tubo, destrua o Mr. Raccoon (18/25).
Volte ao acampamento, salve e gaste créditos (lembre-se sempre de restaurar o colete de proteção). Se ainda não esteve aqui, expanda a maleta e compre a Proteção Nv. II; armas da caixa de itens são melhores que o arsenal atual, e vale começar as melhorias pelo machado. Não esqueça de abrir o Contêiner 02 ao lado da tenda para o Kit de Reparos, se ainda não pegou.
Use o elevador próximo à tenda, desça pelo alçapão e volte ao gerador que vimos antes neste prédio. Coloque o combustível e passe pelo portão liberado. À esquerda, na caixa de suprimentos, pegue munição de metralhadora e uma granada de mão. Desça pela tirolesa e avance, ignorando o buraco na parede à direita por enquanto. Antes dele, pegue uma sucata no lixo à esquerda e munição de pistola na mesa ao fundo.
Agora prossiga pelo buraco na parede e destrua as duas madeiras na porta à frente. Pegue a erva verde em cima da mesa ao fundo e saia, subindo as escadas. Siga à direita para uma sala com o Mr. Raccoon (19/25) na estante à direita, e pegue pólvora grande na mesa ao fundo. Volte e siga para o outro lado; ao parecer sem saída, quebre as madeiras que seguram a porta à direita.
Prossiga e, ao passar pela viga para o outro lado, quebre a caixa e novamente as madeiras da porta à direita. Continue subindo o prédio, dessa vez quebrando madeiras na parte de cima. Quebre mais uma madeira à frente e, ao final, abra a porta do elevador para descer. Avance pela esquerda (o elevador da direita cai), depois mude para a direita (o da esquerda cai). Quebre a caixa na parte de cima e continue até cair no vidro. Quebre as madeiras na porta ao lado e dê dois tiros no vidro com o zumbi para que ele caia.
Prédio dos Vidros Quebradiços
Esta área está cheia de soldados zumbi, mas dá para passar atirando no vidro para derrubá-los. Cuidado: derrubar vários vidros próximos pode quebrar a estrutura, ruindo vários de uma vez e podendo te derrubar também. Não se preocupe com silenciador — os soldados só avançam se você chegar perto; o barulho dos tiros não os atrai. Pode correr sem medo, já que o vidro só quebra se você atirar nele.
Avance à esquerda, mas não passe as paredes quebradas (da frente nem da esquerda), para que os dois zumbis à direita te sigam e você possa derrubá-los pelo vidro. Ao fundo de onde eles vieram, há um soldado ainda não levantado — aproveite para quebrar o vidro dele também. Ainda nesta posição, à esquerda, ao lado da mesa vertical sobre o vidro, há outro soldado — mate-o antes que se levante.
Avance para passar a parede quebrada da esquerda: de trás da parede à sua frente (agora à direita) vem mais um zumbi, e à esquerda, ao fundo, outro se levanta. No meio da área, à direita, há um zumbi sentado, que só se levanta ao se aproximar — mate-o pela esquerda com facilidade. Por fim, na direita superior, um soldado com granada que também só se levanta ao se aproximar; não atire na granada, ou isso explode todos os vidros.
Atire no vidro da mesa com a estrutura em cima: ela baixa quando a mesa cai, formando um caminho para subir. Agache assim que chegar à parede quebrada no topo, pois soldados zumbi aparecem — dois com metralhadora e dois com granada presa ao corpo. Mate rápido o da metralhadora bem à sua frente, pois os disparos dele te acertam mesmo agachado. Os dois com granada vêm em sua direção; o outro da metralhadora não sai do lugar a menos que receba dano — acerte a cabeça dele com o rifle de onde está, usando a parede como cobertura.
Com os inimigos mortos, quebre a caixa à esquerda e avance, passando pelo portão para encontrar a última peça do Detonador, o Interruptor, na caixa amarela. Ao lado, em cima das caixas, pegue um módulo de rastreio (2500) e 2 granadas de mão.
Destrua o Portão
Entre na porta do outro lado para chegar a um Save Room. Pegue a erva verde em cima da mesa, faça melhorias nas armas e salve (a outra porta aqui está trancada). Saia e avance para o outro lado, entrando pela porta, até sair na área externa. Suba as escadas e use o binóculo na plataforma vermelha à frente — esse é o novo objetivo. Se quiser, mate os 3 zumbis no prédio ao lado antes de descer. Nesse mesmo prédio, na parte de cima, há um guindaste com uma caixa — atire no gancho para derrubá-la.
Desça, suba as escadas, vá à direita (passando por um barril explosivo), suba mais escadas e siga à direita (a porta à esquerda leva de volta à área inferior). Você encontrará vários inimigos, incluindo um Blister Head — atraia-os para a parte inferior e use o barril explosivo neles. Voltando à área onde apareceram, quebre a caixa e cuidado ao continuar: do topo da escada, um zumbi joga um barril explosivo. Exploda-o antes ou saia da direção dele. Subindo as escadas, da caixa que você derrubou saem alguns zumbis e mais aparecem, junto a outro Blister Head.
Cortando caminho: se preferir não enfrentar os inimigos, corra e suba a escada na lateral da caixa, deslize pela rampa para a parte de baixo e chegue ao volante que solta esse lado da plataforma vermelha.
Matando todos: elimine os inimigos e, dentro da caixa de onde saíram, pegue uma erva verde e munição de rifle. Suba pela escada na lateral da caixa para a área superior e deslize pela rampa até o volante que solta esse lado da plataforma vermelha.
Desça as escadas e vá à esquerda, pegando pólvora grande em cima do barril, e entre na sala ao lado. Destranque a porta aqui, se quiser (leva de volta ao Save Room). Saia, vá para o outro lado e pegue uma erva verde antes de cair para a área inferior. Mate os zumbis e quebre a caixa; cuidado com o zumbi na parte de cima, na direção de onde veio, que joga uma ferragem com concreto se você ficar parado no meio da área.
Do outro lado há um Blister Head; ao avançar, um dos zumbis que você matou também vira Blister Head. Vá primeiro à esquerda, quebre a caixa e, do caminho da direita, dá para ver um zumbi ali. Volte ao meio da área e olhe para a direita superior: há parte de um barril explosivo. Atire nele para causar dano aos zumbis de cima, que incluem um com motosserra (igual ao do posto de gasolina). À esquerda, na mesma área dele, há outro barril explosivo — espere o zumbi da motosserra se aproximar e exploda-o também. Com sorte, você não precisará enfrentá-lo; senão, finalize-o normalmente.
Dica: se você melhorou o rifle Marksman, retire a mira telescópica e coloque o Amuleto da B.S.A.A. nele para aumentar o dano — fica uma ótima arma contra inimigos mais fortes.
Com ele morto, suba a escada, mate os zumbis no caminho e passe pela porta. Quebre as caixas, pegue o módulo de rastreio (3000) e o injetor vital ao lado do corpo, e use o volante para descer a plataforma. Desça pela abertura ao lado do volante e suba na plataforma. Enquanto ela desce, inimigos pulam nela — apenas mate os que invadirem até a cena ocorrer.
Avance e uma grande quantidade de zumbis aparece, principalmente vindo da água — uma granada limpa a área facilmente. Ao fundo e à esquerda, há um barril explosivo para usar.
Troféu/Conquista — Tá Descendo?: chegue ao térreo usando a plataforma suspensa.
Continue avançando e matando os inimigos até passar pelo portão. Saia do buraco e o portão para colocar o Detonador estará logo à frente.
419 Highway
Aguarde os Garmr aparecerem e atire neles. Sua munição é infinita nesta parte, então não se preocupe em economizar — eles morrem fácil e não são um grande desafio. Quando Gideon aparecer, atire nele para impedir o ataque. Sempre que uma setinha aparecer sobre Gideon, ele está preparando um ataque com a RPG, que causa bom dano — não o deixe disparar. Se a setinha ficar vermelha, ele está prestes a atacar.
Troféu/Conquista — Condução Agressiva: interrompa um dos ataques de Victor na estrada.
Em certo momento, seu caminho é bloqueado e você precisa atirar em um barril explosivo para continuar. Depois desse, será preciso repetir mais 3 vezes, agora em movimento — é simples. Quando Gideon e os Garmr aparecerem, priorize os lobos e só ataque Gideon quando ver a setinha. Por fim, no duelo direto, apenas atire nele até a cena começar.
Centro de Raccoon City / R.P.D.
Siga à esquerda na rua e, ao se aproximar do caminhão tombado, à direita dele, nos escombros dos dois carros batidos, destrua o Mr. Raccoon (20/25). Volte e siga pelo beco à esquerda até a R.P.D.
Curiosidade: dependendo do lado por onde você avança, a cena de chegada à delegacia muda ligeiramente.
Troféu/Conquista — A Volta do Herói: chegue ao R.P.D.
Melhore as armas e salve. Em frente à caixa de itens, pegue o “Relatório de Perímetro do R.P.D.” [Arquivo 54/75]. A única sala para continuar é o Escritório Oeste, próximo à caixa de itens. Ao entrar, siga pela direita da mesa para outro arquivo, a “Operação Ultrassecreta” [Arquivo 55/75]. Não há nada na salinha à esquerda da mesa (e o armário ao lado está trancado), então saia pela outra porta.
No corredor, ignore a sala à esquerda por enquanto. Antes da bifurcação, um zumbi aparece.
Referência (RE2R): se seguir à direita, você verá um esqueleto — um dos primeiros corpos que Leon/Claire encontram nesse corredor ao chegar à delegacia.
Vá pela esquerda e, em cima do estofado, pegue munição de pistola. Atire na cinta que prende a escada e suba por ela. Ignore a porta à direita por enquanto e siga pela porta à frente, avançando pelo corredor até a segunda porta, para entrar na Sala dos S.T.A.R.S.
Sala dos S.T.A.R.S. (Caça ao Tesouro do Barry)
No armário à direita, pegue a “Caça ao Tesouro – Pista 2” [Arquivo 56/75]. As pistas deixadas por Barry levam a uma chave e a um armário com itens e easter eggs.
Entre na sala que era de Wesker (capitão dos S.T.A.R.S.). A gaveta da mesa estará vazia, mas espere um instante para que o “Cartão da Biblioteca” [Arquivo 57/75] apareça nela. Ao fundo há a foto de todo o esquadrão dos S.T.A.R.S. A jaqueta pendurada entre as duas mesas é de Chris, e no bolso há a “Caça ao Tesouro – Pista 1” [Arquivo 58/75]. Na última mesa, pegue a “Lista de Afazeres do Barry” [Arquivo 59/75]. Na salinha do fundo, há uma maleta no armário com a senha RRR — dentro, o Amuleto Óculos Poderosos.
Referências: na mesa do meio estão a boina de Jill (usada em RE1) e a foto do cachorro dela; a bolsa de primeiros socorros de Rebecca está vazia (em RE2R havia um Spray nessa mesma bolsa). A partir daqui, ao voltar ao andar inferior, você pode encontrar o Tofu em janelas pelos corredores e na Sala de Operações — fique atento.
Saia da Sala dos S.T.A.R.S. e volte pelo corredor para a sala antes ignorada, a Biblioteca. Do outro lado, pegue o Macaco Hidráulico. Nas estantes atrás de onde o pegou, nas portinhas de baixo, uma delas tem uma pilha de livros na frente — atrás dela, quase totalmente escondido, destrua o Mr. Raccoon (21/25).
Suba as escadas e, na estante ao lado da porta de madeira, pegue o livro “Rebecca Recruta Radiante” [Arquivo 60/75].
Referência: esta é a foto que aparecia na mesa de Wesker no RE2 original (1998) e também em RE2R. Ela só fica disponível após coletar os 4 arquivos do escritório dos S.T.A.R.S. (Pista 1, Pista 2, Lista de Afazeres do Barry e Cartão da Biblioteca) e também é a dica para a senha da maleta (RRR).
Desça as escadas e saia pela porta que dá acesso à parte superior do hall da delegacia; desça pela abertura para voltar ao Hall. Vire-se e use o Macaco Hidráulico na porta metálica. Avance pelo corredor, vire à direita, mate o zumbi e entre na sala à esquerda. Na mesa ao lado do buraco na parede, pegue munição de pistola. Passando pelo buraco, na lousa à direita, pegue o “Registro dos Acontecimentos” [Arquivo 61/75]. Suba nos paletes empilhados ao lado da lousa e, no suporte com a TV, pegue a Chave do Armário (disponível somente após ver as duas fotos das pistas da caça ao tesouro). Ao fundo da sala, entre os escombros, atrás das duas madeiras em X, destrua o Mr. Raccoon (22/25).
Saia e entre na sala ao lado do corredor para voltar ao Escritório Oeste. Abra o armário à direita para o Amuleto do Emblema da S.T.A.R.S. Os demais itens são easter eggs.
Referências: o bilhete do zoológico remete a Resident Evil Outbreak (que tinha uma fase no zoológico). Na parte de baixo do armário há um pôster de Street Fighter Alpha e vários CDs, incluindo Mega Man 8, Street Fighter e o primeiro Resident Evil de 1996, além de um Sega Saturn.
Saia pela porta do outro lado do escritório para voltar ao Hall. Abra a porta à esquerda da entrada da R.P.D. e avance pelo corredor até a cena se iniciar.
Chloe – Orfanato
Explore o quarto, se quiser, e saia pela porta, seguindo pelo corredor até a próxima porta entreaberta para iniciar uma cena. Volte correndo ao quarto, esconda-se embaixo da cama e espere as outras crianças irem embora. Refaça o caminho até a sala de onde elas vieram.
O caminho é linear: passe pela porta, desça as escadas e, no andar de baixo, esconda-se embaixo da mesinha em frente à porta. Espere as crianças se dispersarem e saia. Passe pela porta que elas abriram e, ao virar pela segunda vez no corredor, há duas de guarda — volte à mesa e esconda-se de novo. Espere alguns segundos e saia, avançando pelo corredor.
Sem elas no caminho, entre na nova sala. Prossiga até a bola rolar e siga à direita para acender o abajur. Puxe a gaveta da cômoda à frente para subir e pegar a Chave do Alçapão. Pegue a chave no chão e grave bem o local das caixas brancas à sua frente — você voltará a elas. Siga para o outro lado e, ao se aproximar do alçapão, uma criança aparece. Corra para se esconder atrás das caixas brancas, próximas à cômoda da chave, e espere elas saírem para voltar ao alçapão.
Siga o caminho linear até a capela. Aproxime-se da parede atrás do altar para que ela se abra, revelando uma porta. Puxe a alavanca à esquerda dela para acender a luz e abrir a porta lateral da capela — você ainda não consegue alcançar a escada. Vá à sala à esquerda, onde as luzes se acenderam, e abra o caixão para encontrar a “Etiqueta de Cadáver” [Arquivo 62/75].
O portão à frente está trancado. Puxe o segundo caixão da parte de baixo, ao lado de onde está, para criar uma “escadinha” e passar para o outro lado. Pegue o Açoitador de Brasa e destranque o portão para poder voltar. Após a cena, vire-se e corra em direção ao altar, passando pelas crianças, para alcançar a escada.
Avance pela nova área e entre na porta de luz verde (a outra não abre). Na mesa à frente, pegue os “Resultados da Série 60” [Arquivo 63/75]. Na mesa do lado oposto, o “Caderno do Novo Pesquisador” [Arquivo 64/75]. Passe pela porta ao lado e depois pela próxima. Na nova sala, use o controle na outra ponta da mesa e passe por todos os slides para iniciar uma cena.
Leon – R.P.D. / Centro de Raccoon City
Siga em frente até Leon ser lançado pela parede pelo Mr. X (Tyrant). Vire-se e avance — o caminho é linear: siga o corredor e suba as escadas. Quando o caminho se dividir, vá à esquerda até ser bloqueado e ter que voltar. Mas, em vez de seguir pelas escadas de onde veio, continue e entre na sala. Ela não tem saída, mas o Mr. X abre um buraco na parede. Despiste-o usando os entulhos no centro da sala e siga por onde ele veio. Continue até a cena — o Tyrant não vai mais te perseguir.
Após a cena, vire-se e pegue o “Panfleto Turístico” [Arquivo 65/75] no banco. Avance e saia pela parede destruída para voltar à rua. Vá à esquerda até o estacionamento. Na área mais ampla, vá à esquerda para uma caixa; continuando por este lado, mais duas caixas. Siga para o contêiner com as luzes acesas: em cima da mesa há um injetor vital e, em cima das caixas do lado oposto, um módulo de rastreio (3700).
Assim que entrar no contêiner, o soldado zumbi aqui se levanta, e mais 2 aparecem atrás de você (um com metralhadora). Dentro, pegue a peça Mira com Acabamento em Prata e munição de rifle. Na lateral do holofote, à esquerda ao sair do contêiner, pegue o Amuleto de Urso Fofo.
Volte à rua, siga para o outro lado e entre na Loja de Armas do Kendo. No chão à direita há um panfleto (não conta como arquivo). Avance para uma cena. Atrás de você, na estante ao lado da porta, pegue uma nova espingarda, a W870.
W870: Leon usa uma destas em RE2R. É mais forte que as outras duas shotguns e dispersa mais os disparos, mas perde nas demais estatísticas.
Volte pela porta ao lado de onde pegou a arma e siga pelo beco à esquerda. Há 2 caixas e, do lado oposto, na janela do prédio à esquerda do outdoor da Umbrella, o Mr. Raccoon (23/25). Volte à sala da arma e saia pela porta do outro lado.
Carta de 1998 (3/5): após sair da loja do Kendo, no segundo carro à direita, antes do contêiner, no painel do carro batido.
Carta de 1998 (4/5): volte à entrada do estacionamento. Passe pela loja do Kendo, siga à direita até o final da rua e desça para a área do estacionamento. Antes da garagem, à esquerda, quase embaixo do carro batido, está a carta de Meryl. Volte pela rua até a loja do Kendo.
Carta de 1998 (5/5): ao avançar pela loja, siga para o beco à direita, onde há um par de sapatinhos no chão. Mais à frente está a última carta de Meryl. Após lê-la, um novo item aparece à frente — pegue o Amuleto do R.P.D. Volte até onde encontrou a carta 3 para chegar ao contêiner aberto ali.
No contêiner, pegue munição de rifle e shotgun em cima das caixas à esquerda e, na caixa à direita, um injetor vital e munição de metralhadora. Repare o colete, faça suas melhorias e salve. Avance pela esquerda e esteja pronto para enfrentar o Tyrant.
Chefe: Tyrant (Mr. X)
A maioria dos ataques corpo a corpo dele pode ser aparada com o machado. O ponto fraco é o “coração” protuberante no peito. A shotgun e o rifle sem mira são boas armas para esta luta. Nas extremidades da área há caixas, e na van um injetor vital.
Quando ele subir em cima de um carro, atire para que ele não salte — esse golpe não pode ser aparado e causa bom dano; se não conseguir impedir, corra para não ser atingido. Quando ele pegar um carro, atire com uma arma poderosa, pois ele vai arremessá-lo (a Requiem costuma servir bem aqui). É quase impossível desviar do arremesso: o melhor é usar outros carros para interceptar o que ele jogar. Mantenha distância, pois ele também bate nos carros para mandá-los em sua direção, e fica mais fácil prever e desviar dos ataques de longe.
Quando ele soltar um grito, virá correndo arrastando o braço no chão (semelhante ao Tyrant de RE1) — esse golpe deve ser aparado, pois te segue mesmo se você correr. De perto, ele desfere uma sequência de 3 golpes com o braço mutante, que também podem ser aparados. Quando ele se ajoelhar, corra e use o machado para causar bom dano. Repita o processo até derrotá-lo.
Troféu/Conquista — Eu Me Lembro Disso Também: derrote o Supertirano.
Leon – Orfanato
Antes de prosseguir, vá à Quadra de Basquete, entrando pela grade estourada entre o ônibus e a van. Ao fundo, à direita, há uma caixa.
Fragmento do desafio “O Enigma Final”: no meio da quadra há uma cabeça do Mr. Charlie (colecionável de RE3R, equivalente ao Mr. Raccoon aqui). Se você levá-la até a cesta no chão e fizer a cabeça passar pelo aro, aparece a mensagem “Não é hora de ficar de gracinha”. Destranque o portão do outro lado e volte até a loja do Kendo: nos escombros em frente à porta há o corpo do Mr. Charlie, agora com a mensagem “É só ignorar A” — referência à sequência descoberta ao analisar a mão da Garota. É apenas uma curiosidade; não é obrigatório.
Saia da quadra e retome o caminho até o orfanato. Vá ao subsolo, avance até sair para a área externa e entre na estação de metrô. Na porta giratória, pegue a pólvora grande em cima do banco e continue pelas escadas ao lado até sair novamente.
Antes de entrar no vagão, pegue uma erva verde próxima ao banco. Entre no trem e, à esquerda em cima do banco, há munição de rifle. Continue passando pelos vagões até ser atacado por uma planta. O bulbo dela se abre antes de atacar — esse é o ponto fraco: um tiro no centro do bulbo aberto a destrói facilmente. A metralhadora e a shotgun são boas contra os bulbos que você encontrará pelo caminho, e os ataques deles podem ser aparados.
Ao derrotá-la, uma cena ocorre e você fica fora do trem. Continue até voltar à área do metrô e, após descer a rampa, volte um pouco e suba à esquerda. Em cima do exaustor, à esquerda do vagão, pegue uma pólvora pequena. Entre no vagão ao lado e pegue uma sucata em cima do banco à esquerda. Avance até sair pela segunda porta à direita. Entre no próximo vagão e, no banco à direita ao fundo, há uma erva verde.
Siga para o outro lado, saia do vagão e abaixe-se para passar pela viga à frente. Na caixa de suprimentos, pegue munição de metralhadora, shotgun e pistola. Desça pela corda. Avance pelo túnel e, após passar por um tubo agachado, será recebido por um dos bulbos da Plant 43.
Referência: o nome Plant 43 remete à Plant 42 de RE1.
Pouco à frente, atire na maleta pendurada para munição de pistola. O caminho se divide antes de um pequeno degrau — vá à direita primeiro para uma caixa. Volte ao caminho principal: dois bulbos aparecem. Se recuar um pouco, eles não atacam, mas ficam fechados esperando você se aproximar. Mesmo fechados, levam dano e morrem fácil, então atire à distância se tiver munição, ou deixe-os atacarem para aparar e matá-los.
Onde apareceram, há um caminho à esquerda: siga por ele para uma sucata ao lado dos destroços com o plástico azul. À frente, cuidado com a raiz no chão — se tocá-la, é atacado imediatamente. Atire na raiz para revelar o bulbo e destruí-lo. Ao final desse caminho, há uma caixa de suprimentos com munição de Requiem, de rifle e um injetor vital.
Volte ao caminho principal e avance até cair na área alagada com o carro. Um bulbo ataca ao descer — destrua-o e vá à direita para uma caixa. Ao sair da água, vá devagar: há uma raiz no chão (atire nela para revelar o bulbo). No teto, preso por uma cinta, bem onde você saiu da água, há uma maleta — atire nela para um módulo de rastreio (4000). À direita de onde matou o bulbo, há uma caixa.
Avance e mais dois bulbos aparecem. Mate-os e, antes do primeiro, à direita, pegue uma erva verde no chão. Na área mais espaçosa, quebre as duas caixas à direita e, pouco à frente, à esquerda, pegue a erva verde.
Troféu/Conquista — Hoje Não, Flores!: derrote todos os brotos da Planta 43.
Avance para enfrentar 2 raízes em forma de tentáculos, que bloqueiam a passagem até serem destruídas (seus golpes não podem ser aparados). Mire nos bulbos e destrua-os, mantendo distância para não ser pego pelos tentáculos. Ao eliminá-los, prossiga para a luta contra o chefe.
Chefe: Plant 43
Como nas partes anteriores, o bulbo é o ponto fraco — mas dessa vez ela usa as raízes como 2 tentáculos, que golpeiam principalmente pela direita e pela esquerda. Mantenha-se no centro para evitar os ataques, sempre observando de onde eles vêm para correr ao lado oposto. Ela ataca com os tentáculos principalmente quando fecha o bulbo; outro golpe é tentar “te morder” com ele. Do lado direito da arena há duas caixas.
Em certo momento, ela começa a se contorcer e, à direita do bulbo, revela barris explosivos. Atire neles para incendiar a Plant 43 e destruí-la de vez.
ARK
Leon – ARK
Com o caminho livre, avance até a porta para uma cena. Avance pela nova área, passando pelas duas portas seguintes. Quando o corredor se dividir, vá primeiro à sala à esquerda. O monitor na parede à direita contém o “Relatório de Status de N0-AH” [Arquivo 66/75].
Troféu/Conquista — O Legado da Umbrella: encontre o ARK.
Na maleta do outro lado, pegue um injetor vital, salve e faça as melhorias antes de sair. Quebre a caixa ao lado da porta de luz vermelha. De volta ao corredor, avance e, antes de descer as escadas, em cima das caixas à direita, destrua o Mr. Raccoon (24/25). Descendo as escadas, passe pela porta de luz verde.
À direita, pegue pólvora grande nas prateleiras. Vá ao outro lado da sala, na direção do cilindro branco com luz vermelha, para uma erva verde. Ainda deste lado, um pouco à frente, há uma caixa em cima de um dos servidores menores. Avance pela porta e, em cima da mesa, pegue um módulo de rastreio (4500). Verifique a mesa de comando para uma cena.
Ao passar pela porta, abaixe-se e prepare uma granada: ao avançar para o segundo servidor, a luz se apaga e 4 soldados de elite entram pela porta. Assim que a luz apagar, jogue a granada para acertá-los ao abrirem a porta. Com sorte, os 4 morrem de uma vez; se algum sobreviver, use o cilindro branco para criar uma nuvem de fumaça e aproximar-se furtivamente. Há cilindros brancos com luz vermelha à direita (do segundo servidor ao centro) e à esquerda (atrás dos servidores daquele lado). Evite confrontos diretos — eles têm boa resistência e causam dano alto.
Volte pela porta de onde eles vieram e entre na próxima porta, agora liberada. Aqui há mais soldados de elite. Algumas formas de lidar com os primeiros:
Granada: não passe do contêiner à esquerda e atire no cilindro branco à direita para correr até as escadas do outro lado sem ser visto. Quebre a caixa, suba a escada e avance agachado pela passarela. Ao virar à esquerda, caia pela abertura à direita e abaixe-se para pegar o soldado atrás da caixa. Avance para o outro lado: da abertura entre as caixas, há outro soldado abaixado — jogue uma granada à esquerda dele para matá-lo junto com mais um. Contorne as caixas pela direita para o último (a shotgun resolve rápido). Fique perto das caixas com o logo da Umbrella para se esconder.
Furtivamente: mesma abordagem inicial (cilindro à direita, escadas, passarela, soldado atrás da caixa). Vá ao outro lado, passando o cilindro branco sem atirar, e contorne a última caixa — mas não mate esse soldado ainda. Antes, jogue uma granada um pouco depois do soldado abaixado para matá-lo e o outro mais longe, então pegue o mais próximo pelas costas enquanto a granada explode. Ou use o rifle com silenciador: aproxime-se do soldado próximo, mire e atire rápido no agachado ao lado primeiro, depois pegue o mais próximo pelas costas. O último que sobrar deixa a posição — espere ele se aproximar e finalize com a shotgun. Fique nesta área, pois mais inimigos virão pelo outro lado, de duas passarelas.
Sniper: abaixe-se e use as caixas à esquerda como proteção. Com o rifle e a mira telescópica, mire sem sair da cobertura, indo aos poucos para o lado até ver o inimigo. O primeiro está na extrema direita do outro lado; o segundo, mais ao meio, à direita da luz vermelha na porta ao fundo. Ao matar esses dois, os outros 4 se escondem. Suba as escadas (quebrando a caixa ao lado) e avance pela passarela colado na proteção à esquerda; quando começarem a disparar, volte. Corra de novo até a posição atrás da caixa para matar os dois que se esconderam: um na direção da caixa onde está, o outro na mesma direção do segundo que matou, mas abaixado entre as duas caixas menores à frente. Se não se revelarem, repita a corrida na passarela para atrair o que ficou escondido.
Com todos mortos, refaça o caminho na passarela, caindo do outro lado (onde matou os inimigos). Vá para a esquerda da sala e esconda-se, pois mais inimigos virão.
Emboscada: Soldados e o Licker
Mais 4 inimigos vêm do outro lado da sala, de duas passarelas, incluindo um soldado com escudo (chato de matar). Há uma forma fácil de passar: próximo a onde eles caem, há um tanque com líquido vermelho. Atire no tanque para libertar um Licker e deixe que ele faça o trabalho pesado, matando os soldados — depois é só eliminá-lo, o que é bem mais fácil. Você também pode usar uma granada para matar todos de uma vez enquanto lutam. Se eles matarem o Licker antes, use o cilindro próximo para se camuflar e dar fim nos que restarem.
Do lado oposto de onde caiu da passarela, na mesa com computadores, pegue uma erva verde. Do lado em que caiu, há uma caixa ao lado do guarda-corpo. Indo em direção à porta, à esquerda dela, mais uma caixa. Passe pela porta: o caminho à esquerda, subindo as escadas, leva de volta ao Save Room. Seguindo à direita, pegue pólvora grande no carrinho metálico e passe pela próxima porta. Suba as escadas e entre na porta à direita: nesta sala, cada monitor corresponde a um arquivo. O primeiro à esquerda é a “Pesquisa de Armas Biológicas de Raccoon City” [Arquivo 67/75]; quebre as caixas ao fundo e colete o “Catálogo de Produtos 1 (2026)” [Arquivo 68/75] e o “Catálogo de Produtos 2 (2026)” [Arquivo 69/75]. Saia e passe pela porta dupla para o próximo chefe.
Chefe: Comandante
Esta luta é focada quase totalmente no corpo a corpo, então o parry é essencial. Ela se estrutura em 4 fases.
Fase 1: espere ele atacar para aparar e contra-atacar com o ataque poderoso. Tentar atacá-lo fora de um contra-ataque não funciona — ele repele todos os golpes. Repita até uma rápida animação de embate marcar o início da segunda fase.
Fase 2: ele passa a usar também um golpe com dois movimentos, alternando com o primeiro. Geralmente usa o primeiro ataque seguido do de dois movimentos, e você precisa aparar os dois golpes para contra-atacar.
Fase 3: após a cena em que ele tenta atirar em Leon, passa a usar um terceiro golpe, girando antes de atacar para enganar a aparada. Faça o mesmo de antes: ao executar o parry corretamente, use o golpe poderoso.
Fase 4: quando ele usar uma névoa, corra na direção dele para atacar primeiro, mesmo que ele defenda. Se der espaço, ele usa uma granada de luz e se afasta para atirar — nesse caso, chegue até ele usando as pilastras centrais para evitar os disparos. A quarta cena de luta encerra o confronto. Pegue a Lâmina Letal no corpo dele — um machado mais forte e durável que o atual de Leon.
Referência: o Comandante é uma referência — se não for o próprio — ao Mr. Death, o Hunk. O jogo não confirma explicitamente, mas há pistas, incluindo a descrição do machado. Além disso, ao voltar aqui depois de subir as escadas, o corpo terá sumido.
Antes de sair, pegue duas caixas: uma entre duas pilastras na parte de trás e outra perto da porta. Suba as escadas e passe pela porta à esquerda.
Grace – ARK
Siga até Leon impulsionar Grace para a parte de cima e os dois se separarem. Avance pelo duto até descer à área inferior.
Troféu/Conquista — A Missão Final: comece a explorar os andares inferiores do ARK.
Suba as escadas, passe pela mesa de comando (que precisa de uma chave) e prossiga pelo corredor, subindo mais escadas. Ao final, quebre a caixa. A próxima sala é um Save Room (no modo Clássico, há um Ink Ribbon ao lado da máquina de escrever). Se tiver molotov, leve-o (mas não fabrique mais, caso tenha ao menos 2); leve injetores hemolíticos, se tiver, além de algum amuleto, a pistola e um item de cura. O monitor ao lado da máquina mostra o mapa da área, mas não conta para o seu mapa. Avance pelo único caminho até Grace conhecer o Licker.
No balcão à direita, guarde uma garrafa vazia. Ao entrar no corredor com o rastro de sangue, um alerta sonoro atrai o Licker, mas ele não te nota. Jogue no seguro com um injetor hemolítico para pegá-lo furtivamente. Outra opção: dê uma corridinha para atrair o Licker para fora do corredor, jogue o molotov nele e finalize com uns 6 ou 7 tiros de pistola enquanto ele queima. É preciso atraí-lo, pois atirar onde ele aparece faz o outro Licker do outro lado da sala ouvir.
Em cima da bancada há uma erva verde. Se não atraiu o outro Licker com barulho, dá para vê-lo pelo vidro. Cuidado: se não matou o Licker, há vidro no chão à frente, antes da bancada com o cofre e a garrafa vazia — pisar nele atrai o monstro (sem problema se ele já estiver morto). A combinação do cofre (04/05) é Direita 10, Esquerda 90, Direita 20. Dentro há um injetor vital, coquetel molotov e munição de pistola. Pegue a garrafa vazia ao lado do cofre. Na bancada suja de sangue à frente, há uma faca improvisada; em um carrinho entre duas macas do lado oposto, outra garrafa vazia (o corpo não vai se levantar agora).
Na próxima sala, siga à direita para um corredor à direita da porta de luz vermelha. Não corra aqui, ou o Licker no teto te ouve (a não ser que já o tenha matado). Use a mesma estratégia do molotov, ou ignore-o por enquanto e mate o zumbi peladão furtivamente primeiro (opção recomendada): na bancada antes do zumbi, há uma garrafa de ácido, muito efetiva contra Lickers. À direita, perto do carrinho, pegue munição. Se deixou o Licker para trás, volte ao corredor e mate-o, pois o próximo zumbi não pode ser morto furtivamente e atrairia o Licker — use a garrafa de ácido contra ele.
Garrafa de Ácido: arma muito efetiva contra os Lickers.
Volte à sala e mate o zumbi do canto esquerdo. Na mesa de comando, pegue a Chave de Desativação (no modo Clássico, há uma lata de fita de tinta na mesa ao lado). Na bancada central há outra garrafa de ácido e, perto do carrinho, uma poça de sangue (20). Volte à sala anterior e siga à esquerda: o zumbi que estava na maca agora está de pé (passe pelo corredor à porta de luz verde ou mate-o). Ao passar pela porta, você volta ao corredor antes do primeiro Licker.
Desça a escada, passando pelo Save Room. Ao chegar às escadas para descer mais, um Licker espera após o primeiro lance — mate-o e continue até a mesa de comando de antes. Use a Chave de Desativação para ativá-la. Volte subindo as escadas, mas antes pegue a Chave Magnética na caixa da parede com luz verde. De volta ao Save Room, ignore a porta dupla de luz vermelha por enquanto.
Suba as escadinhas, entre na primeira porta à esquerda e abra a porta dupla de luz vermelha desta área para chegar à Sala Limpa. À esquerda, na maca limpa, há uma bolsa de transfusão (80); na bancada ao fundo, dentro da caixa, pegue o Orbe Animus (no modo Clássico, uma lata de fita de tinta no carrinho ao lado). Ao pegar o orbe, 3 zumbis invadem a sala — mate-os. Na maca com o corpo há um molotov (ao pegá-lo, o zumbi se levanta). Saia, volte pela porta de luz verde, vire à direita e abra a porta dupla no Save Room. Leve todas as garrafas vazias e ao menos uma bolsa de transfusão, se tiver.
Coloque o orbe no terminal ao lado da porta dupla. Avance e entre na porta à esquerda. Pegue a garrafa vazia em cima da mesa e, ao fundo, na maleta, verifique o documento para poder produzir as garrafas de ácido — já fabrique algumas, pois vai usar. A sequência do cofre (05/05) ao lado é Esquerda 50, Direita 60, Esquerda 80. Dentro há uma garrafa de ácido, uma garrafa vazia e um injetor vital.
Troféu/Conquista — Nem Cofres Se Salvam: abra todos os cofres na história principal.
Verifique o monitor para o “Registro de Acesso: Atas da 51ª Assembleia” [Arquivo 70/75]. Saia e siga pelo corredor, passando pela porta dupla e descendo as escadas. Não corra ao se aproximar do contêiner. Nele, pegue uma erva verde e o “Cofre da Câmara de Esterilização” [Arquivo 71/75]. Na próxima área, já há um Licker à espera — mate-o com o ácido. Não corra, pois há mais Lickers e inimigos por aqui.
Esta área tem vários contêineres com itens. Para facilitar, eles estão numerados de 1 a 7 (use o mapa abaixo para se localizar).
[IMAGEM: mapa da área dos contêineres com a numeração 1 a 7, posições de Licker (L) e Zumbi (Z)]
À esquerda, há outro Licker — mate-o com ácido também. Entre os dois primeiros contêineres há um zumbi peladão; para matá-lo furtivamente, dê a volta por trás do primeiro contêiner. Abra o contêiner (1) para a Pochete (04/04) e uma garrafa vazia. O contêiner (2) ao lado tem munição de pistola. Passando os dois primeiros, à esquerda, há o contêiner (3), já aberto, com uma sucata (no modo Clássico, também uma lata de fita de tinta).
Antes de abrir o contêiner (4), à direita, mate furtivamente o zumbi peladão entre os contêineres 7 e 6. À direita, entre os contêineres, há 2 Lickers rondando — aproveite para matá-los e limpar a área. Volte ao contêiner 4 e abra-o: há um zumbi dentro (mate-o como preferir), além de uma poça de sangue (40) e uma faca improvisada. O contêiner (5) ao lado, aberto, tem uma sucata e o “Cofre da Sala de Controle do Monitor” [Arquivo 72/75]. O contêiner (6), também aberto, tem uma sucata. Por fim, o contêiner (7) tem um zumbi, uma caixa e uma bolsa de transfusão (80). Suba as escadas e entre na Sala de Operações.
No chão há uma poça de sangue (40); em cima da mesa central, uma máquina de escrever (no modo Clássico, um Ink Ribbon no carrinho ao lado). No carrinho em frente aos servidores, um injetor vital; dentro da caixa do outro lado da sala, o Orbe da Nobreza; no monitor da mesa de comando, o mapa do local. Ao lado da grande tela em cima da mesa de comando, à direita, está o último Mr. Raccoon (25/25). À direita há uma passagem, acessível subindo na máquina — pegue a garrafa vazia antes de pular.
Mate o Licker, quebre a caixa para atrair o outro do outro lado e mate-o quando se aproximar. Próximo ao vidro da sala ao fundo há outra caixa. Continuando a passarela pela esquerda, há mais uma caixa do outro lado.
Troféu/Conquista — Que Pestinha!: destrua todos os Memoriais de Mr. Raccoon.
Desça pela abertura próxima ao vidro para voltar à área inferior dos contêineres. Volte pelo corredor à esquerda, subindo as escadas. Ao chegar à Antessala, dois Lickers quebram o vidro e invadem. É possível matar os dois com uma única garrafa de ácido: espere que fiquem bem próximos e jogue; se um sobreviver, 1 ou 2 tiros de pistola resolvem. Continue até a sala com o desenho vermelho no chão para colocar o Orbe ao lado da porta dupla e destrancá-la. Verifique o monitor à direita para o “Registro de Acesso: Atas da 1ª Assembleia” [Arquivo 73/75] e dirija-se ao computador para uma cena.
Leon – ARK: Parte II
Suba as escadas e entre na sala. No lixo próximo à mesa com os computadores, pegue uma sucata; na maleta em cima da bancada ao lado da porta, munição de Requiem. Quebre as duas caixas e saia pela outra porta. Cuidado ao dobrar o corredor pela segunda vez, pois há 2 zumbis peladões à espera.
Avance um pouco e Leon começa a ter crises, que o deixam fraco: ele não pode correr e a tela fica turva, afetando a movimentação. Quando acontecer, apenas se afaste e atire como der no inimigo. Isso vai se repetir a partir de agora, e a única opção é esperar os efeitos passarem. Mate o zumbi e continue, pegando a granada de mão no carrinho à direita.
Entre na porta simples de luz verde. Na maleta em cima da mesa, pegue um injetor vital; quebre a caixa, melhore as armas e salve (o monitor com o mapa não conta como mapa do local). Saia, suba as escadas e passe pela porta dupla. Verifique a mesa de comando de luz vermelha para descobrir que precisa de uma chave. Em cima dos servidores há uma maleta com um módulo de rastreio (10.100), uma caixa para quebrar perto e outra ao lado da porta dupla do outro lado.
Passe pela porta e avance até o parapeito. Você pode usar o rifle para matar os Lickers na parte de baixo — vale a pena, pois é fácil eliminá-los de longe com segurança, sem ser cercado depois. São necessários mais de um disparo, mesmo na cabeça. Cuidado: há um duto de ar ao chegar ao parapeito, e um Licker pode sair dele para te surpreender.
A próxima sala está trancada, então continue descendo as escadas (mais um Licker sai pelo duto à frente). Desça à parte inferior pela abertura e pegue uma erva verde no contêiner próximo. Antes do próximo contêiner, há mais um Licker. No segundo contêiner há uma caixa; se atirar no tanque de luz vermelha à esquerda dele, liberta um zumbi (mate-o por créditos ou ignore). Passando o contêiner, há outro — após o tanque de luz vermelha, vire à esquerda para uma caixa.
Acione a mesa de comando de luz vermelha para revelar uma porta, mas não siga para ela ainda. O contêiner ao lado da mesa está vazio, mas ao fundo da área há uma caixa. Prossiga pela porta, mas não corra — há um Licker à espera. À direita, em cima do carrinho com caixas, pegue pólvora grande. Além desse Licker, há outro ao fundo da sala. Quebre a caixa e acione a mesa de comando de luz vermelha para revelar uma passagem.
Saia, vire à direita e depois à esquerda; perto da escada há outro tanque com zumbi. Pegue a erva verde na estante, quebre a caixa e suba as escadas. Na caixa da parede com luz verde, pegue a Chave de Desativação (Depósito 1); quebre a caixa ao lado, pegue a granada de mão na mesa, um injetor vital na maleta ao lado e munição de Requiem na maleta junto à porta.
Saia pela porta e siga à esquerda, passando pela porta dupla. Nesta sala, vários Lickers esperam no teto — você pode correr, pois eles só te notam ao ativar a mesa de comando (que chama o elevador). Após ativá-la, fique de costas para ela e espere os Lickers gritarem para descerem do teto. Corra em direção à porta de onde veio, passando ao lado do barril explosivo mais próximo (à esquerda), para que os Lickers te sigam pelo mesmo caminho — atire no barril para matar vários de uma vez. Atraia os que sobrarem para o outro barril (à direita, ao lado da porta dupla) e repita.
Depois de matá-los, enquanto espera o elevador, os tanques se quebram libertando vários zumbis, e Leon entra em crise. De costas para a mesa de comando, faça o mesmo: limpe o caminho onde explodiu o primeiro barril e avance por ali, para não ser cercado. A metralhadora e a shotgun são boas aqui. Com todos mortos, espere o elevador. Se quiser, volte à sala de baixo para uma última melhoria. Entre no elevador e, ao sair, avance pelo corredor, passe pela porta e siga para o lado da luz amarela para uma cena.
Grace – ARK: Parte II
Os dois últimos arquivos são obtidos automaticamente — basta verificar a aba de Arquivos: as “Notas da Entrevista de Alyssa” [Arquivo 74/75] e a “Carta de Patrick” [Arquivo 75/75]. Passe pela porta simples e depois pela próxima para chegar ao Escritório.
Troféu/Conquista — Caso Encerrado: leia todos os arquivos da história principal.
Referências: nesta sala há um quadro com um “M”, referência à Mãe Miranda de Village, e a cadeira de rodas de Spencer atrás da mesa.
Prossiga pelo elevador, apertando o botão para chegar ao mesmo corredor em que Leon está. Vá até ele para uma cena. Aqui você tem duas opções: destruir a Elpis ou libertá-la. A escolha leva ao final ruim ou ao final bom. A recomendação é fazer o ruim primeiro, pois é possível recarregar o save para fazer o bom depois.
Final: Destruir Elpis
Destruir a Elpis leva ao final ruim. Após a decisão, apenas aprecie as cenas finais. Ao terminar, o jogo pergunta se você quer voltar e refazer seus passos, tomando outra decisão.
Final: Libertar Elpis
Libertar a Elpis leva ao final bom. Após a decisão, veja a cena e prepare-se para o chefe final.
Troféu/Conquista — Esperança Réquiem: conclua a história principal liberando a Elpis.
Chefe Final: Victor Gideon
Gideon tem duas formas. Ele usa principalmente golpes corpo a corpo, que podem ser aparados. Antes de iniciar a luta, vale recolher os itens da área: comece pela direita, um pouco atrás de você, para uma caixa, e continue circulando a arena pela direita para quebrar mais duas. Nos escombros da passarela há munição de rifle e, depois da haste branca, contornando a arena, munição de shotgun e um injetor vital.
Primeira forma: no início, ele se aproxima e golpeia com o braço mutante ou um chute. Quando saltar e começar a carregar energia elétrica, aproveite para causar o máximo de dano, pois não há como impedir esse ataque. Ele golpeia o chão com o braço — você saberá onde, pois o chão brilha com a eletricidade. Corra para desviar, pois em seguida ele pula, afetando uma grande área; se estiver no raio, leva dano considerável. Nesta fase, ele ainda pode pegar uma RPG: atire nele até que largue a arma, pegue-a para você (mas não use ainda). Se não conseguir impedir o disparo, dá para aparar o míssil.
Segunda forma: ao causar dano suficiente, uma cena leva à segunda forma — bem parecida com a luta contra o Nemesis de RE3R. Se estiver com a RPG, basta atirar nele para encerrar. Caso não, mire nos nódulos vermelhos, que são o ponto fraco (a princípio 3 deles). Ele ataca de forma semelhante à Plant 43, movendo os braços para golpear pela direita e esquerda, mas aqui é possível aparar os braços. Ao destruir os 3 nódulos, vários aparecem na parte de baixo — use uma granada para explodir todos de uma vez. Dessa vez são 5 nódulos, mesmo processo. Quando ele te agarrar, siga os comandos na tela e espere pelas cenas finais.
Parabéns, você concluiu o jogo!
Troféu/Conquista — Agente Sem Medalhas: conclua a história principal pelo menos no modo Casual.
Troféu/Conquista — Agente de Futuro: conclua a história principal pelo menos no modo Padrão (Moderno).
Troféu/Conquista — Agente Casca-Grossa: conclua a história principal pelo menos no modo Padrão (Clássico).
Resumo dos Colecionáveis
| Colecionável | Total |
|---|---|
| Arquivos | 75/75 |
| Mr. Raccoon | 25/25 |
| Moedas Antigas | 23/23 |
| Cofres | 5/5 |
| Contêineres da B.S.A.A. | 3/3 |
| Pochetes | 4/4 |
| Cartas de 1998 (Deluxe) | 5/5 |
E é isso! Você atravessou Wrenwood, sobreviveu a Rhodes Hill, revisitou Raccoon City e desvendou o ARK, fechando a história principal de Resident Evil Requiem com todos os arquivos, Mr. Raccoon, moedas antigas, cofres, contêineres e cartas coletados. Com este detonado em mãos, dá para zerar o jogo sem deixar nada para trás — incluindo o desafio “O Enigma Final” e os dois finais.
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