Chefes de Resident Evil (PS1): Como Derrotar Todos e Melhores Armas
Resident Evil tem poucos chefes, mas cada um pode drenar munição e ervas de quem chega despreparado. Este guia mostra onde cada luta acontece, se ela é obrigatória, quais armas funcionam melhor e o que muda entre as campanhas de Jill e Chris.
A rota completa até cada chefe está no detonado com Jill Valentine e no detonado com Chris Redfield.
Resumo dos Chefes
| Chefe | Onde | Obrigatório? | Melhor arma |
|---|---|---|---|
| Yawn (1º encontro) | Sótão da mansão | Não | Nenhuma: pegue o Moon Crest e fuja |
| Plant 42 | Guardhouse | Sim | V-Jolt + Shotgun, ou Flame Rounds (Jill) |
| Yawn (2º encontro) | Mansão, segunda visita | Sim | Shotgun ou Acid Rounds (Jill) |
| Black Tiger | Cavernas | Sim | Flame Rounds (Jill) ou Shotgun |
| Tyrant (1ª luta) | Laboratório | Sim | Colt Python ou Acid Rounds |
| Tyrant (2ª luta) | Heliporto | Sim | Rocket Launcher lançado por Brad |
Nota: o arsenal muda entre as campanhas. Jill tem o lança-granadas com munição ácida e incendiária, que é a arma mais eficiente contra chefes no jogo. Chris não tem lança-granadas, mas encontra o lança-chamas nas cavernas.
Yawn: Primeiro Encontro
A cobra gigante aparece no sótão, no fim do corredor escuro do segundo andar. O objetivo da sala é o Moon Crest, guardado num buraco da parede. Não é preciso matar a Yawn aqui.
- Entre, contorne a cobra pela lateral e pegue o brasão.
- Saia pelo lado oposto ao da cabeça dela. O bote tem alcance longo.
- Se preferir lutar, a Shotgun derruba a cobra com alguns disparos.
Nota: a mordida da Yawn envenena. Com Jill, ela acorda na sala médica, já curada. Com Chris, Rebecca vai buscar o soro, e você precisa levá-lo da sala médica até ela.
Plant 42
A planta mutante ocupa uma sala inteira da Guardhouse, atrás da estante do quarto 003. Ela ataca com cipós, prende quem chega perto demais e faz cair pedaços do teto durante a luta.
Estratégia
- Use o V-Jolt antes: aplicado nas raízes, na sala próxima ao tanque, ele elimina a primeira fase da planta e reduz muito a resistência dela.
- Mantenha distância: fique longe do alcance dos cipós e se mova entre os disparos para escapar dos pedaços do teto.
- Armas: com Jill, as Flame Rounds do lança-granadas são as mais eficientes. Com Chris, a Shotgun dá conta, principalmente depois do V-Jolt.
A fórmula do V-Jolt e o código da sala de química estão no guia de puzzles de Resident Evil.
Diferenças entre Jill e Chris
- Jill: o V-Jolt é opcional. Sem ele, depois de certo dano, Barry entra na sala e ajuda a terminar a luta.
- Chris: a planta agarra Chris ao entrar. Se você aceitou a companhia de Rebecca na sala médica, o controle passa para ela, que prepara o V-Jolt e o aplica nas raízes. Se recusou, Chris enfrenta a planta sozinho e com ela em força total.
Dica: depois da luta, não esqueça a chave na lareira da sala. É ela que abre o caminho de volta à mansão.
Yawn: Segundo Encontro
Na volta à mansão, a cobra reaparece no segundo andar, e agora não há como fugir. Ela está mais resistente, e cada mordida envenena.
- Leve a Shotgun com munição de sobra. Com Jill, as Acid Rounds do lança-granadas causam dano extra.
- Atire de longe e mude de posição sempre que ela erguer a cabeça para o bote.
- Tenha uma erva azul no inventário para o envenenamento.
Ao final, a cobra abre um buraco no chão, que leva à área subterrânea.
Nota: com Jill, o que acontece logo depois desta luta define o destino de Barry. Quando ele deixar a corda cair e prometer voltar com outra, espere por ele. O efeito dessa escolha em cada final está no guia de dicas, desbloqueáveis e finais.
Black Tiger
A aranha gigante guarda a passagem das cavernas, logo depois da primeira armadilha da pedra. Ela é uma versão maior das aranhas comuns do jogo, com os mesmos ataques: mordidas e um jato de veneno.
- Fogo é o ponto fraco: com Jill, as Flame Rounds resolvem a luta muito rápido. Com Chris, a Shotgun é a opção mais segura.
- Veneno: quando ela erguer as patas da frente, saia da linha de frente. É o aviso do jato. Se for envenenado, a sala do baú logo adiante tem uma erva azul.
- Depois da luta: o corpo libera filhotes. Não fique perto dele. Se os filhotes encherem a sala, saia e volte que eles somem.
Para sair, corte as teias da porta com a faca guardada nos barris, ou queime-as com o lança-chamas, no caso de Chris.
Tyrant: Primeira Luta
O Tyrant T-002 é despertado por Wesker no laboratório, depois que a energia é religada e o elevador libera o acesso à sala dele. É a luta que mais exige munição forte no jogo.
- Armas: a Colt Python, liberada com a Red Jewel na estátua do tigre, é a melhor escolha. Com Jill, as Acid Rounds também funcionam bem.
- Movimentação: o Tyrant anda devagar e ataca com a garra do braço esquerdo. Quando ele se aproximar, passe pelo lado direito dele, o lado sem garra, e abra distância antes de atirar de novo.
- Rotina: atire, contorne, atire. Depois de dano suficiente, ele cai e a luta termina.
Dica: guarde munição de Magnum desde a mansão. Chegar aqui só com a pistola transforma uma luta simples numa das mais longas do jogo.
Tyrant: Batalha Final no Heliporto
Depois de acender o sinalizador para chamar o helicóptero, o Tyrant volta mais rápido e mais agressivo. Agora ele avança correndo quando você se afasta demais.
- Não tente vencer a luta com o seu arsenal. O objetivo é sobreviver até Brad lançar o Rocket Launcher do helicóptero.
- Mantenha uma distância média: longe o bastante para escapar da garra, perto o bastante para ele não disparar na sua direção.
- Quando o lança-foguetes cair no heliporto, pegue-o, equipe e dispare. Um foguete encerra a luta.
Neptune: Por Que Não Está na Lista
Quem jogou o Resident Evil Remake lembra do tubarão gigante eletrocutado no Aqua Ring. No jogo original, os Neptunes são bem menores: ficam no tanque raso da Guardhouse e só conseguem morder as pernas. Basta atravessar a sala em zigue-zague até a porta, sem gastar munição. Se a sua versão é a de 2002, o confronto completo está no detonado do Resident Evil Remake com Chris.
Considerações Finais
Economizar munição pesada para o Tyrant e usar o V-Jolt contra a Plant 42 são as duas decisões que mais facilitam a campanha. Com os chefes dominados, uma partida abaixo de três horas para liberar o Rocket Launcher infinito fica ao alcance. Para seguir a franquia na ordem, o guia de Resident Evil clássicos em ordem cronológica reúne todos os detonados da era PlayStation.
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