Detonado Resident Evil Remake | Guia Completo com Chris Redfield
Este detonado cobre a campanha completa de Chris Redfield em Resident Evil Remake, com passo a passo de todas as áreas, soluções de puzzles, estratégias para os chefes e orientações sobre as escolhas que afetam o final do jogo.
O guia foi feito com base na dificuldade Normal, mas serve para qualquer dificuldade na primeira jogada. Casos em que a dificuldade muda alguma coisa serão indicados ao longo do texto.
Diferença entre Chris e Jill: Chris começa com o isqueiro mas tem 2 slots a menos no inventário — a gestão de itens é mais apertada. Ele não conta com a Lockpick da Jill: no lugar dela, usa a Old Key para abrir portas de tranca simples. Também não tem o Barry para salvá-lo de armadilhas, e sua arma de autodefesa exclusiva é a Flash Grenade, diferente da Dagger/stun gun da Jill.
Se quiser conferir o detonado com Jill Valentine, acesse o guia completo da Jill Valentine.
Mansão
Início
Assim que assumir o controle de Chris, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa à sua frente. Atravesse a sala de jantar e entre pela porta à direita da lareira. Desça a tela para uma cutscene.
Volte e entre pela mesma porta — não precisa matar o zumbi agora, só temos a faca. Na sala de jantar, atravesse e saia pela porta dupla para estar no Hall. Veja a cutscene e pegue a pistola no chão.
Volte à sala de jantar e passe pela porta ao lado da lareira de novo. O zumbi que antes estava descendo a tela agora está na parte superior — o caminho onde ele estava ficou livre. Não mate o zumbi ainda. Vá pelo lado que ele liberou e verifique o corpo de Kenneth para encontrar o Kenneth’s Film.
Entre pela porta ao lado. Siga pelo corredor, pegue munição na gaiola e haverá duas ervas verdes embaixo da escada.
Dica sobre ervas: Só pegue as ervas quando realmente precisar. Carregar itens de cura sem necessidade ocupa espaço precioso no inventário — e com Chris, esse espaço é ainda mais valioso.
Tipos de ervas e combinações:
- Verde = Cura um pouco de vida
- Verde + Verde = Cura cerca de 50% de vida
- 3x Verde = Cura toda a vida
- Verde + Vermelha = Cura toda a vida
- Azul = Cura envenenamento
- Azul + Verde = Cura um pouco de vida e cura envenenamento
- Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento
Suba a escada e entre pela porta. À frente há mais duas ervas verdes e um corpo — ignore por enquanto. Não pegue as ervas ainda ou faltará espaço mais à frente. Siga pelo corredor com o espelho e cuidado com o zumbi à esquerda — dá para ver o reflexo dele antes de dobrar.
Você pode matar ou desviar. Se resolver matar, dê alguns tiros e, quando cair, use a faca para terminar. Se ele se levantar, corra e finalize atirando.
Como saber se um zumbi morreu: Uma poça de sangue se forma embaixo do corpo. Esses 2 zumbis do corredor do espelho são os únicos que não precisam ser queimados — não se transformam em Crimson Heads.
No corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine-o para ficar apenas com a ponta da flecha (Arrowhead). Ao dobrar o corredor há outro zumbi — pare na frente do espelho (há munição aos seus pés) e atire nele, ou atraia-o para o corredor anterior.
No fácil, só há o primeiro zumbi. Em frente ao espelho há mais munição e um pouco à frente outro zumbi.
Ao final do corredor, entre pela porta à direita.
No segundo andar da sala de jantar, seguindo à direita, pegue a Dagger na parede. Há um zumbi nessa parte superior.
Dagger: O punhal é a primeira arma de autodefesa. Quando equipado, o personagem o usa automaticamente ao ser agarrado de frente, evitando o dano — e o punhal é perdido. Não funciona se for pego pelas costas.
Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar — ele ficará preso nela. Equipe a faca e acabe com ele sem gastar munição. Se ele escapar, dê a volta e repita. Se não quiser perder tempo com isso, atire — há espaço suficiente para manobrar.
Independente do que fizer, empurre a estátua até o buraco no parapeito e derrube-a para baixo. Siga pela porta dupla para voltar à parte superior do Hall. Desça apenas um lance das escadas e entre na porta.
Nesta área há dois zumbis (nenhum no fácil). Não mate os dois se puder evitar — pode faltar munição mais à frente. Mate apenas o primeiro se achar necessário.
Dica de esquiva: Deixe o zumbi se aproximar e, na hora que for atacar, recue. Em lugares apertados essa é a melhor opção. Ao correr, não mude a direção do analógico quando a câmera mudar — senão você pode acabar indo de encontro ao inimigo.
Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo, embaixo de uma árvore — dá para pegar pelas costas do zumbi com cuidado. Vá pelo corredor iluminado com a imagem do cupido e use a Arrowhead para liberar a passagem para a cripta.
Desça a escada e vá ao fundo para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro, retire a chave e examine-a para obter a Sword Key.
Volte ao Hall, suba as escadas da direita e destranque a primeira porta simples que avistar — mas não entre. Desça para a parte inferior do Hall e entre pela porta dupla da esquerda para voltar à sala de jantar.
Atravesse para o corredor do primeiro zumbi. Dessa vez, suba a tela e mate o zumbi que poupamos. Siga até o final do corredor, desça as escadas e entre na porta para chegar à cozinha.
Siga reto e pegue a Old Key na estante. Na mesa à frente há uma Dagger. No fácil, na ponta da mesa atrás da panela grande há munição.
Old Key: Ao contrário da Jill, que usa a Lockpick, Chris precisa da Old Key — uma chave pequena de metal — para abrir portas de tranca simples. Elas aparecem em diferentes locais pelo jogo.
Tente sair da sala para voltar — um zumbi entrará. O zumbi que estava no chão começará a rastejar. Não precisa matar nenhum dos dois agora. Use a mesa para atraí-los para um lado e corra para o outro, saindo da cozinha. Se quiser, pode deixar o zumbi rastejante te agarrar pelo pé — Chris esmaga a cabeça dele automaticamente, o que poupa trabalho mais à frente. O dano não é muito alto.
Suba as escadas, volte pelo corredor e entre na última porta antes do corpo de Kenneth para voltar à sala de jantar. Volte ao Hall pela porta dupla e suba as escadas, entrando pela porta dupla para a parte superior da sala de jantar.
Once Again — One Dangerous Zombie: Se estiver jogando no New Game+, Forest aparece no segundo andar da sala de jantar. Nunca atire nele — causa explosão e é Game Over imediato. Dê um olé nele com facilidade nesta área.
Siga à esquerda e entre na segunda porta. Ignore a próxima porta e avance pelo corredor — mas não desça pela escada ainda. Primeiro, continue até o outro lado para matar o zumbi aqui. Outro vem pelas escadas — acabe com ele também. Desça e entre na porta embaixo da escadaria.
Save Room (Primeiro)
Save Room: Salas completamente seguras — sem inimigos. Sempre têm uma máquina de escrever e um baú. Use o baú para guardar itens que não está usando. Salve sempre que passar por um.
Reorganize o inventário. Leve apenas: pistola, munição, Sword Key e Old Key. Saia e entre na porta à direita antes da última porta, usando a Old Key.
À direita pegue a Flash Grenade e a Broken Shotgun. Ao fundo há um Ink Ribbon na gaveta da mesa e um galão de querosene no chão — pode pegá-lo e deixar no baú se quiser.
Flash Grenade: Arma de autodefesa exclusiva do Chris, mais poderosa que a Dagger. Ao ser agarrado por um zumbi de frente, Chris coloca a granada na boca dele. Afaste-se e dê um disparo para explodir a cabeça do inimigo. Ótimas para evitar o aparecimento de Crimson Heads e úteis quando a munição está baixa.
Volte subindo as escadas ao lado do Save Room e siga pelo corredor de cima, passando pela última porta para estar na parte superior da sala de jantar. Saia pela porta dupla, desça as escadas e entre pela porta dupla da direita desta vez.
À frente há um móvel em frente a um corredor. Suba no móvel, desça pelo outro lado e vá ao fim do corredor para pegar a Dagger. Volte — um zumbi aparece. Desvie dele e volte pelo móvel, deixando o zumbi preso neste corredor.
Entre pela porta ao lado e descarte a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo móvel para pegar uma Dagger e o último para encontrar munição — este deve ser empurrado no sentido contrário do primeiro. Saia pela porta ao final.
Entre pela segunda porta que avistar no corredor — é um banheiro. Interaja com a banheira para uma cutscene acontecer. Seja rápido para coletar a Old Key enquanto o zumbi se levanta e saia rapidamente.
Entre pela porta anterior ao banheiro usando a Old Key. No quintal, pegue o Herbicide e ignore os cachorros. Há duas ervas verdes e vermelhas — pegue só se precisar muito. Volte ao corredor.
Ao passar pela porta do banheiro, o zumbi de lá vai sair — não precisa matá-lo, não voltaremos mais aqui. Entre na próxima porta do corredor. Colete a Dagger na mesa de centro e do outro lado há um Ink Ribbon.
Ao fundo, pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun em seu lugar. Diferente da campanha da Jill — onde Barry aparece para salvar —, Chris não tem essa vantagem: ele precisa resolver a situação sozinho. Saia e volte pela sala anterior para estar no corredor.
Avance e passe pela porta dupla ao final. Entre na porta imediatamente à sua esquerda — cuidado com o zumbi escondido ao lado da escada. Ele não vira Crimson Head, então não precisa queimar o corpo.
Aviso — maçaneta quebrando: Grave bem esta porta. A maçaneta está se deteriorando do lado de fora — evite voltar por ela. Aguenta apenas 3 usos antes de quebrar.
Mate-o e pegue a erva verde (só no fácil) embaixo da escada. Entre pela porta que ele estava guardando — é o segundo Save Room da Mansão.
Save Room (Segundo — Medical Room)
Pegue a Old Key na mesinha com a máquina de escrever, o arquivo Special Instructions When Disposing Dead Bodies no chão e o Fuel Canteen.
Cantil (Fuel Canteen): Serve para queimar corpos de zumbis mortos antes que se transformem em Crimson Heads, usado junto com o isqueiro que Chris já carrega. Selecione o cantil e escolha “use”. O combustível vem dos galões espalhados pelos cenários — o cantil comporta apenas 2 recargas.
Nota importante para Chris: O cantil ocupa um slot que, para Chris, pode ser mais valioso do que para a Jill — ele tem 2 espaços a menos no inventário. Você pode optar por não carregar o cantil e usar a Shotgun para estourar cabeças em vez de queimar. Para isso, aponte para cima, deixe o zumbi se aproximar e atire antes que ele te agarre. Outra opção é usar as Flash Grenades: deixe o zumbi te agarrar de frente, afaste-se e atire na granada para explodir a cabeça. Escolha a abordagem que preferir e siga em frente.
Encha o cantil no galão próximo à máquina de escrever. No fácil, em cima das caixas com o lampião há munição. Tendo escolhido o que levar, complete o inventário apenas com a Old Key. Salve se quiser.
Crimson Head: São zumbis mais rápidos e que correm em sua direção com garras. Surgem quando você não queima o corpo de um zumbi morto ou não estoura a cabeça. O tempo de jogo também influencia — no Normal, a cada 30-45 minutos novos Crimson Heads podem surgir. Certos eventos do jogo também disparam o surgimento deles. Sempre queime os corpos ou estoure as cabeças.
Se estiver levando o cantil, queime todos os corpos que encontrar/deixar daqui em diante. Suba as escadas e mate os dois zumbis no topo (só 1 no fácil). Pode atraí-los para as escadas e atirar de baixo com mais facilidade. Siga pela porta final do corredor à direita.
Suba pelo corredor, matando o zumbi, e entre na porta ao final. Na biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa e o arquivo Botany Book na mesa do outro lado. Saia pela mesma porta que entrou.
Siga para o outro lado do corredor — cuidado com mais um zumbi — e entre na porta ao final. Estará novamente na parte superior do Hall. Siga para a porta dupla do outro lado e, na parte superior da sala de jantar, entre na última porta da esquerda.
Entre na primeira porta que avistar usando a Old Key para chegar a outra varanda. Há ervas verdes plantadas em um vasinho à frente — use-as se não estiver com a vida cheia, pois vai precisar estar bem para o que vem.
Desça as escadas para a área mais ampla — mais espaço para manobrar. Use o Dog Whistle para chamar os Cerberus. Dois aparecem.
Estratégia contra Cerberus: Atire normalmente quando estiverem longe. Quando se aproximarem, atire para baixo — impede que mordam seu braço, o ataque mais devastador deles. Com a Shotgun fica ainda mais fácil — espere se aproximarem e atire para baixo.
Mate-os e pegue o Collar que um deles carregava. Examine o Collar para descobrir a Coin e, então, a Imitation of a Key. Ainda na varanda, destranque a porta do outro lado que leva de volta ao Hall — mas não passe por ela. Cure-se com as ervas se precisar.
Volte pela porta que entrou, descartando o apito. Siga em frente ignorando a escada — queime os corpos que deixou aqui se estiver com o cantil.
Se precisar reabastecer o cantil: desça as escadas e siga o corredor — a penúltima porta à direita é a sala da Broken Shotgun, que tem um galão de querosene.
Entre pela porta ao final do corredor do outro lado. Siga reto e, na bifurcação, há uma erva perto do corpo — mas cuidado, o zumbi caído já virou um Crimson Head. Não ultrapasse ele para pegar a erva — entre na porta de frente a ele.
Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha é ativada — coloque a Imitation of a Key no lugar da chave para desativá-la. Saia e volte pelo corredor para entrar pela porta que usamos para acessá-lo. Voltando, é a primeira porta que avistar no corredor do espelho. Cuidado: o Crimson Head estará antes da porta — dá para passar correndo sem problemas.
Se passar direto da porta, siga para a do final do corredor para sair pela porta à direita, depois entre de novo e prossiga até a porta certa.
Desça as escadas e entre na porta embaixo delas.
Once Again: Forest aparece na parte superior do Medical Room — dá tempo de descer as escadas antes de dar de cara com ele.
Reorganização e Jardim
Hora de reorganizar. Leve: Shotgun, munição, Armor Key e o Herbicide. Saia e prossiga pelo corredor, cruzando a última porta. No novo corredor pegue a Flash Grenade na cômoda à frente e siga até a porta ao final.
Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red/Rojo para matar a planta. Em Green/Verde, todas as ervas morrem — evite. À direita da planta morta há várias ervas verdes e, ao fundo, pegue a Death Mask — examine-a para obter a Mask w/out Eyes. Saia da sala.
Volte pelo corredor — ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadem. Mate ou desvie. Volte pelo corredor todo, ignore o corredor lateral e entre na porta à direita depois dele.
Neste quarto — queime o zumbi ao chão ou ele se levantará — pegue o arquivo Keeper’s Diary na mesa do outro lado e abra o armário para encontrar uma Old Key e um zumbi escondido. Em cima da cama há munição de pistola — pegue só se estiver sem o cantil, pois com ele faltará espaço. Estoure a cabeça do zumbi com a Shotgun. O zumbi caído na entrada pode vir atrás de você — mate-o e saia.
Destranque a porta ao final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Entre na porta quase imediatamente à frente para voltar à sala de jantar. Saia pela porta dupla e suba as escadas indo à direita.
Destranque a segunda porta — mas não entre. Se entrar, só vai encontrar uma Dagger e 2 ervas verdes, além do corpo de Forest. Entre na primeira porta e depois na próxima porta do corredor, destrancando com a Armor Key. Veja a cutscene — Richard foi envenenado por uma cobra e precisa do Serum que Rebecca esqueceu de trazer.
Escolha: Salvar Richard ou não?
Nota de estratégia para Chris: Ao contrário do que acontece com a Jill, salvar Richard é a opção mais vantajosa para Chris se quiser economizar tempo. Salvando-o agora, você ganha acesso à Assault Shotgun de Richard — melhor que a atual — e economiza tempo no segundo chefe. Não salvando, evita o trajeto agora mas terá um caminho mais longo para evitar o confronto com a Plant 42 depois.
Salvando Richard: O antídoto estará marcado no mapa — é o primeiro Save Room (Medical Room) que visitamos. Caminho:
Volte o corredor saindo pela porta que usou para chegar aqui. Passe pela porta preta ao lado da porta dupla para a varanda dos Cerberus. Cruze para o outro lado e desça as escadas até o Save Room. O Serum está na estante.
Reorganize: pistola ou Shotgun (pistola se queimou os corpos pelo caminho, Shotgun se não), munição, Serum e Armor Key. Não leve o cantil se estiver com ele — faltará espaço. Faça o caminho inverso. Suba as escadas, entre pela porta verde de metal, atravesse a varanda e saia pela outra porta. Entre na porta da esquerda do segundo andar do Hall e na primeira porta do corredor. Entregue o Serum para Richard. A Rebecca ficará no Medical Room e pode curar Chris quando necessário.
Once Again — One Dangerous Zombie: O melhor caminho para buscar o Serum é por baixo. Em vez da varanda dos Cerberus, vá pela sala de jantar — entre na porta ao lado da lareira e na primeira porta subindo a tela, avance o corredor e entre na segunda porta da esquerda. Faça o mesmo caminho para voltar.
Sem salvar Richard: Enquanto Richard estiver vivo você não pode avançar pela sala dele. Pule para a seção da Wind Crest — ela fica após o próximo chefe, a Yawn. Quando voltar, Richard já deve estar morto e você pode continuar. Também haverá um zumbi na sala de Richard caso ele tenha morrido.
Mate o zumbi na sala e não pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando. Entre pela próxima porta. Siga pelo corredor lateral — mate o zumbi usando a Flash Grenade e pegue outra no final do corredor. Entre pela porta.
Acenda o candelabro em cima da mesa com o isqueiro e pegue munição do outro lado e mais munição (de Shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.
Empurre o armário à direita revelando uma passagem — antes de entrar, atraia o zumbi que está ali para fora e use a mesa para passar por ele. Não precisa gastar munição aqui — não voltaremos mais a esta sala.
Once Again: No lugar do zumbi comum na passagem, Forest estará ali — mesma estratégia: atraia-o para fora e use a mesa para dar um olé.
No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para virar o Music, Mid-pages. Volte à sala de Richard e depois ao corredor. Entre na porta dupla mais à frente.
Puzzle das Estátuas
Empurhe as estátuas nesta ordem:
- A segunda da direita (a do fundo)
- A primeira da esquerda (a que tem o machado)
- A primeira da direita
Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box. Para abri-la, pressione os 2 botões — o primeiro não faz nada, o segundo abre. Dentro está a Mask w/out Eyes, Nose or Mouth.
Se estiver sem espaço, o Save Room fica próximo: suba a tela no corredor, entre na porta após a porta dupla, desça as escadas — a porta embaixo é o Save Room. Organize e volte.
Volte pelo corredor para o segundo andar do Hall. Desça as escadas e entre pela porta dupla da esquerda para a sala de jantar. Pegue a Blue Gemstone no chão, onde a estátua se despedaçou, e passe pela porta ao lado da lareira.
Once Again: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.
Siga subindo a tela, entre na primeira porta e pelo corredorzinho à direita, entrando na porta. Coloque a Blue Gemstone na estátua do tigre para revelar munição de Shotgun.
Atenção: Não pegue a munição ainda se estiver com o cantil — faltará espaço. Você vai precisar de pelo menos 2 slots vazios para os próximos passos. Sem o cantil, pode pegar normalmente.
Partitura, Piano e Rebecca
Na sala com o piano, há um Ink Ribbon em um móvel de frente a ele. No corredor lateral, empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine os dois para obter a música completa: Moonlight Sonata.
Use a Moonlight Sonata no piano. Chris não sabe tocar, mas Rebecca chega e se oferece para praticar. Responda Yes/Si para deixá-la treinar — vai precisar dar uma volta antes de voltar.
Saia da sala e, no corredor, volte para entrar na última porta antes do corpo de Kenneth. Atravesse a sala de jantar para voltar ao Hall. Já é longe suficiente para ela ter terminado. Volte à sala de jantar, pegue o Emblem em cima da lareira e entre na porta ao lado.
Entre na porta acima da que saiu para voltar até Rebecca. Uma cutscene acontece — entre pela passagem liberada. Colete o arquivo Trevor’s Diary e o Gold Emblem na estátua. A passagem se fechará — coloque o Emblem em seu lugar para sair. Saia da sala.
Desça o corredor e entre na segunda porta. Na sala de jantar, coloque o Gold Emblem na lareira onde estava o Emblem. Vá ao relógio e ajuste para as seis horas — mova o ponteiro Large duas vezes no mesmo sentido. Pegue a Shield Key.
Volte ao Hall pela porta dupla. Suba as escadas indo à direita, entre na primeira porta deste lado e depois na primeira porta do corredor. Voltamos onde encontramos Rebecca e Richard. Entre pela porta do outro lado e suba as escadas para o primeiro chefe.
Cuidado: se o zumbi aqui não foi queimado ou teve a cabeça estourada, estará como Crimson Head. Dá para passar correndo e entrar pela porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.
Chefe: Yawn (1ª Vez)
Não precisa atirar — apenas siga para o fundo da sala e pegue a Mask w/out Nose. Ela é o ponto brilhando em cima das caixas.
Fique correndo em círculos e não pare. Não deixe a cobra se aproximar muito nem fique parado em algum canto.
Após pegar o item, tente sair da sala. Se foi mordido, precisará buscar o Serum para se curar.
Envenenado pela Yawn?
Saia pela porta do outro lado. Siga descendo a tela para voltar ao segundo andar do Hall. Passe pela porta dupla para o segundo andar da sala de jantar e entre na segunda porta do lado esquerdo. Avance o corredor, desça as escadas e entre no Save Room. Pegue o Serum na estante e volte todo o caminho.
Saia do Save Room, suba as escadas e entre na última porta do lado de cima da tela. Passe pela porta dupla — estará de volta às escadas do Hall. Siga para o outro lado, entre na porta à direita e depois na primeira porta do corredor para levar o Serum ao Chris.
Partitura, Wind Crest e Bee Specimen
Saia da sala voltando ao corredor e avance, entrando na primeira porta após a porta dupla. Estará na parte superior do Save Room. Destranque a primeira porta do corredor à esquerda da escada e desça até o Save Room. Guarde tudo no baú — você vai precisar de todos os slots para a parte a seguir. Saia e entre pela porta que destrancou.
Há uma erva verde (e vermelha no fácil). Entre na porta marrom à esquerda. Neste quarto há uma First Aid Box em cima da cadeira, uma erva verde ao lado superior da cama, uma Old Key no primeiro móvel e um Ink Ribbon no do lado.
Saia do quarto e use a Old Key para entrar na porta do outro lado da sala. Colete o arquivo Researcher’s Will na mesa ao fundo. Pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário e a Lure of a Bee no quadro ao lado da estante. Combine os dois e troque a Lure of a Bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta. Coloque a Bee Specimen no quadro onde estava a Lure e pressione o botão. Pegue a Wind Crest — a vespa vai te atacar. Volte à sala anterior e passe pela porta ao lado para o corredor. Desça as escadas e entre no Save Room.
Deixe a Wind Crest no baú e pegue todas as máscaras, a Old Key, a Armor Key e a Shotgun. Saia e passe pela porta da maçaneta quebrada. Siga à esquerda, mate o zumbi que vem do corredorzinho. Entre na última porta do lado esquerdo — a de frente ao corredorzinho — descartando a Armor Key.
Once Again: Forest estará no corredor lateral — entre rápido na sala dos quadros para evitá-lo.
Sala dos Quadros
Pressione o botão no primeiro quadro (o Guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore os próximos 2 quadros e dê a volta pelo corredor. Pressione os botões dos dois primeiros quadros deste lado: o Santo (verde) e o Sábio (roxo).
A ordem final deve ser: laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim do corredor. Pegue a Mask w/out Mouth no chão e use a Old Key no portão para voltar ao cemitério.
Siga para a cripta — se deixou os zumbis daqui vivos, cuidado. Lembre: eles não viram Crimson Heads, então não precisa queimar os corpos.
Puzzle das Máscaras
Coloque as máscaras nas estátuas. Contando de cima, a primeira fica logo ao lado da escada de acesso. Da esquerda para a direita:
| Posição | Máscara |
|---|---|
| 1ª estátua | Mask w/out Eyes |
| 2ª estátua | Mask w/out Eyes, Nose or Mouth |
| 3ª estátua | Mask w/out Nose |
| 4ª estátua | Mask w/out Mouth |
O caixão cai. Aproxime-se para o Crimson Head se levantar. Use a Shotgun para acabar com ele — não fique parado. Deixe-o se aproximar, espere o ataque e corra para atirar.
Dica com Flash Grenade: Equipe a Flash Grenade e deixe o Crimson Head te agarrar de frente. Chris enfia a granada na boca dele — afaste-se e atire para explodir a cabeça. Resolve com um movimento.
Do lado direito do caixão há munição de Shotgun. Aperte o botão no caixão para liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da sala dos quadros pela outra porta, entrando na porta do corredor à frente.
Siga em frente — um Cerberus vem pelas suas costas assim que chegar à metade do caminho. Mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.
Guardhouse
Pegue munição de Shotgun à direita da porta e, à esquerda, uma Flash Grenade. Descendo as escadas há também um Spray. Passe pela porta ao final delas.
Siga a trilha e encontrará uma bússola em forma de galo vermelho — coloque o ponteiro em W e prossiga. Um pouco à frente, outra bússola com ponteiro azul — coloque em N. Wesker mandará uma mensagem pelo rádio.
Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo próximo portão sem atacar os corvos. Siga a trilha até uma cabana passando pela cerca. No fácil há 2 ervas verdes próximas à porta. Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da lareira. Pegue o mapa ao subir — há uma máquina de escrever no quarto.
Ao lado da máquina, pegue o arquivo A Family Picture. Saindo pelo outro lado há um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a Shotgun se ainda tiver bastante munição de pistola para usar. Prossiga, descendo pela sacada, e encontre a Square Crank em cima de uma tábua.
Ao tentar passar pelo quarto com a máquina de escrever, Lisa Trevor aparecerá. Quando retomar o controle de Chris, desvie usando a esquiva — deixe-a se aproximar, espere o ataque e corra.
Lisa Trevor: Seus golpes são devastadores — 3 acertos são suficientes para matar Chris. Um bom método é se aproximar levemente, recuar subindo 2 degraus da escada logo atrás de você, e passar correndo antes que ela ataque novamente. As armas não funcionam contra ela — o único recurso é desviar.
Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos. Cuidado com o zumbi após descer o morrinho da saída da cabana — dá para passar pelas costas dele correndo.
Não se preocupe com os corvos — desde que não fique parado, eles não atacam. Entre pelo caminho entre as lápides até duas lápides em destaque. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.
Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e volte pela trilha até a casa. Leve o Spray se quiser — vamos enfrentar alguns Cerberus. Entre pela porta dupla.
Brad tenta contato pelo rádio. Mate ou corra dos 3 Cerberus e entre pelo portão do outro lado subindo as escadinhas. Se resolver matar, vá andando devagar até a câmera mudar — um Cerberus estará distraído logo à frente. Volte para dentro da casa para os outros não te alcançarem e repita o processo.
Nessa mesma área há uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta de entrada.
Siga em frente — não é possível descer as escadas, pois a piscina está cheia. Há um caminho à direita com um mecanismo — use a Square Crank para drenar a água. Desça a escada da piscina, atravesse e suba do outro lado. Siga o caminho e entre no elevador ao final.
Passe pela frente da cascata e entre pelo portão. Logo à frente há uma erva vermelha. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que caem. Entre pela porta.
Aqui há 3 ervas azuis — use-as em caso de envenenamento por mordida de cobra. No corredor, entre na primeira porta à direita.
Save Room (Guardhouse)
À esquerda há um Spray (só no fácil), mais à esquerda está a máquina de escrever e na prateleira acima um Ink Ribbon e uma Flash Grenade. Do outro lado, o baú e um galão de querosene. Deixe a Square Crank e a Magnum no baú. Leve apenas pistola e munição. Salve se quiser.
Saia e empurre a caixa para o corredor à direita de modo que encoste nas outras caixas. Não siga por este lado ainda. Entre pela porta dupla no corredor onde estava a caixa. Cuidado com as aranhas.
Aranhas: Se estiverem na parede, 3 tiros as derrubam. No chão demoram a se levantar — atire para baixo, corra e repita. Também é possível simplesmente correr e evitá-las.
Puzzle das Lamparinas
Nota: No fácil, as cores do puzzle ficam marcadas no teclado. No Normal e Hard não aparecem — por isso é importante anotar os símbolos de cada lamparina colorida ao longo desta área.
À esquerda há uma erva verde e ao lado uma lamparina vermelha — use o isqueiro nela e anote sua cor e símbolo. Vá para o outro lado — há mais uma erva verde — e desça a escada.
Mais uma aranha, mas é possível pegar os itens sem chamar atenção dela. Colete munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no balcão — ao examinar, vira o Unprinted Book. Ao lado há uma First Aid Box. Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, cor verde — anote. Suba as escadas. Na parte superior há uma mesa de bilhar e mais uma lamparina, cor laranja — anote.
Os símbolos das lamparinas mudam a cada jogada. O que não muda são os valores das cores:
- Laranja = 5
- Verde = 6
- Vermelho = 3
Saia e passe por cima das caixas no outro corredor para entrar na porta — se tentar passar pelo lado, uma raiz sairá do buraco no chão e te agarrará. Siga até o final do corredor para pegar o mapa na parede. Volte e entre na primeira porta, numeração 002.
Entre pela porta ao lado para o banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e saia. Um zumbi pode estar te esperando do lado de fora — use a Flash Grenade para matá-lo e evitar problemas futuros. Pegue o arquivo Plant 42 Report no móvel ao lado da cama e siga ao fundo do quarto.
Empurre a estante da esquerda para trás e depois a outra para a direita. Não desça as escadas reveladas ainda. Saia do quarto.
Volte pelo corredor, entre pela última porta para o corredorzinho das caixas. Passe por cima delas e vá ao Save Room para deixar o livro no baú. Saia e entre na porta quase em frente ao Save Room, descartando a chave.
Vá ao fundo da sala. Se quiser, pegue a self defense gun — ela tem apenas 1 bala sem recarga, mas é muito poderosa. Há também munição na mesinha e na cadeira (só no fácil).
Entre na porta ao lado para o banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key. O zumbi ao chão se levanta e o que estava enforcado se solta — saia rapidamente do banheiro e depois do quarto.
Passe por cima das caixas novamente para voltar ao corredor da sala 002. O zumbi pode estar à sua espera — use a Flash Grenade ou a self defense gun para resolver. Desça pela escada ao fundo da sala.
Siga pelo corredor — quando ver a terceira caixa, empurre-a até cair na água. Faça o mesmo com as outras duas para formar uma ponte. Entre pela porta dupla pegando a erva verde antes dela.
Se salvou Richard, uma cutscene acontece — ele se sacrifica para salvar Chris. A Assault Shotgun dele ficará disponível para pegar logo à frente.
Na área alagada há 3 tubarões. Não vale a pena matá-los — siga pela passarela até a porta dupla. Entre e descarte a chave.
Desça a escada, pegue o mapa à esquerda e verifique o papel sobre a mesa — ele indica qual válvula de pressão usar. O número é aleatório (entre 1, 2 e 3), então só olhando na hora. Grave o número que aparecer.
Vá ao outro lado e interaja com a mesa de controle do meio. Um tubarão se chocará contra o vidro. Mexa na mesa à direita pressionando um botão e depois na da esquerda para acionar uma alavanca.
De frente à escada há um corredor com uma First Aid Box e, à esquerda, as válvulas de óleo. Feche a válvula correspondente ao número que viu no papel. Volte às mesas de comando e interaja na ordem: direita → esquerda → meio. A água drena.
Siga pela porta do lado oposto às válvulas. Ignore a porta dupla para chegar ao beco sem saída e pegar munição de Shotgun (2x no fácil). Volte e entre pela porta dupla.
Os tubarões não oferecem mais risco. Atravesse a área e, se salvou Richard, pegue a Assault Shotgun dele. Suba na plataforma com os painéis.
O objetivo é jogar a mesa de comando na água e ligar a energia para matar o tubarão eletrocutado. As barras de metal impedem — instigue o tubarão a atacar ficando à esquerda da mesa e tentando interagir com ela. O tubarão quebrará as barras.
Com as barras quebradas, empurre a mesa para a água e puxe a alavanca à esquerda para ligar a energia. Pegue a Gallery Key na mesa e volte pelo caminho.
Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas, suba pela escada, destranque a porta e passe. Voltamos ao corredor do início desta área. Suba a tela e volte pela escada para o quarto 002.
Se matou o zumbi do banheiro com a Flash Grenade como indicado, ele não virou Crimson Head. Saia do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos — descarte a Gallery Key.
Na mesa ao centro colete munição e siga à esquerda para encontrar o cadáver com o Inseticide Spray. As vespas já vão estar atrás de você — não pare e ficará seguro.
Saia e siga até o fim do corredor para o buraco na parede onde estava o mapa. Use o Inseticide Spray para matar as vespas. Não volte à sala anterior ainda.
Provavelmente o inventário estará cheio — volte ao Save Room. Você precisará ter o Unprinted Book do baú e pelo menos alguns slots vazios. Volte pelo corredor, entre na última porta, passe por cima das caixas e vire à esquerda entrando na porta.
Solução do Puzzle da Planta ou Confronto Direto
Opção 1 — Confronto direto com a Plant 42 (mais rápido — recomendado se salvou Richard):
Leve a Magnum com munição (cerca de 8 tiros matam o chefe) e o livro vermelho. Um item de cura é opcional — com a Magnum a luta será rápida. Salve antes de sair.
Volte pelo corredorzinho pelas caixas e entre na porta. Siga pela porta com a lâmpada. A porta com senha à frente pode ser aberta com 6, 3, 5 usando os símbolos das lamparinas, mas não há nada lá para Chris neste momento — só é necessária na rota com Rebecca. Vá para onde pegou o inseticida e siga pelo corredor. Pegue a Key for Room 003 em cima da mesa. Há uma erva vermelha ali.
Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Há um Ink Ribbon ao lado da porta. No fácil: entre na porta à direita e esvazie a banheira para encontrar uma Dagger. Saia.
Vá até a estante ao fundo, colete o livro branco (arquivo Organic Chemistry Lab Experiment) e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros para formarem o desenho de uma mulher deitada:
O livro que você colocou fica na posição 4. Valores dos livros originais:
| Posição | Livro |
|---|---|
| 1 | Barriga |
| 2 | Braço |
| 3 | Mão |
| 4 | Pé (nosso livro) |
| 5 | Busto |
| 6 | Pernas |
| 7 | Joelhos |
Ordem final correta: 4, 6, 7, 1, 5, 2, 3
Uma porta é revelada atrás do guarda-roupa. Entre e estará na sala da Plant 42.
Opção 2 — Evitando a Plant 42 (usando Rebecca — recomendado se não salvou Richard):
Leve apenas o livro vermelho e a arma que estiver usando. Salve e saia. Volte pelo corredorzinho pelas caixas e entre na porta. Siga pela porta com a lâmpada.
Na “mesa” ao centro há munição e, em frente à porta dupla que só abre pelo outro lado, uma erva vermelha. Vá para onde pegou o inseticida e siga pelo corredor. Pegue a Key for Room 003 em cima da mesa. Entre na porta 003 usando a chave.
Há um Ink Ribbon ao lado da porta. No fácil: entre na porta à direita, esvazie a banheira para encontrar uma Dagger. Saia. Vá até a estante ao fundo, colete o livro branco e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros para a ordem 4, 6, 7, 1, 5, 2, 3 — mesma solução acima.
Entre pela porta revelada e estará na sala da Plant 42. Veja a cutscene — agora você assume o controle de Rebecca.
Ao lado da prateleira de produtos químicos há uma porta com teclado numérico. A senha é 6, 3, 5 — mas cada símbolo no teclado corresponde a uma cor anotada nas lamparinas, e a posição deles muda a cada jogo. Os valores fixos das cores são:
| Cor | Valor |
|---|---|
| Laranja | 5 |
| Verde | 6 |
| Vermelho | 3 |
No Normal e Hard, as cores não aparecem no teclado — só os símbolos. Use as anotações das lamparinas para identificar qual símbolo corresponde a qual cor e insira na ordem correta.
Com a porta aberta, entre. Pegue 3 Empty Bottles (há 4 disponíveis). Vá até a pia.
Sequência para criar o V-JOLT:
| Passo | Combinação | Resultado |
|---|---|---|
| 1 | UMB No.3 (solução vermelha) + Água | NP-004 |
| 2 | Yellow-6 (solução amarela) + NP-004 | UMB No.10 |
| 3 | Yellow-6 + Água | UMB No.7 |
| 4 | UMB No.10 + UMB No.7 | VP-017 |
| 5 | VP-017 + UMB No.3 | V-JOLT |
Saia dessa sala e da próxima, voltando ao corredor. Suba até o quarto 002 — cuidado com o zumbi/Crimson Head. Desça a escada e entre pela única porta que sobrou. Desça mais uma escada e passe pelo portão.
Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela porta dupla. Vá à direita e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e volte todo o caminho — porta dupla, escadas, portão, escadas, saindo do quarto 002.
Volte o corredor até a porta com a lâmpada. A porta dupla não pode ser aberta por este lado — há uma erva vermelha em frente a ela.
Chefe: Plant 42
Suba a escada até ficar de frente para a Plant 42. Parte do corrimão da varanda está quebrado, o que permite atacar livremente. Não fique parado muito tempo no mesmo lugar — as raízes atacam e podem te jogar para o andar de baixo se estiver na parte sem o corrimão.
Dê 2 disparos e se mova, rodeando a planta pela escada inteira para acertar os bulbos. Onde o corrimão não estiver quebrado, mire para cima antes de atirar. Não fique muito na beira — a planta pode te derrubar. Com a Magnum, a luta é bem mais rápida.
Se optou pela rota com Rebecca e usou o V-JOLT, a Plant 42 estará enfraquecida e a luta será mais curta.
Se Rebecca ficou na sala com a senha eletrônica, pode voltar lá para se curar caso esteja com pouca vida antes de subir para a luta.
Vá até a lareira e pegue a Helmet Key. Saia pela porta dupla — estamos de volta à sala das vespas. Há uma erva vermelha ao sair. Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para uma cutscene. Saia pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas — não precisa mais pulá-las.
Entre no Save Room e reorganize. Leve: Helmet Key, Shotgun e munição.
Salve e saia. Volte pelo corredor saindo pela porta simples — a área das cobras já está limpa. Volte pelo corredor e saia pelo portão — cuidado com os 2 Cerberus. Use a Shotgun para eliminá-los com mais facilidade. Siga para cima até o elevador.
Passe correndo pelas cobras até a escada. Desça e atravesse a piscina subindo do outro lado. Passe pelo portão e entre pela porta do outro lado do cenário para voltar à mansão.
O Retorno à Mansão
Wesker deixou uma Flash Grenade, munição de Shotgun e um First Aid Spray (2 no fácil) no chão. Saia pela porta simples e volte o corredor.
Ao avançar um pouco, uma cutscene apresenta os Hunters — extremamente rápidos e letais com pouca vida. Sempre mantenha a vida no verde.
Ele vem por trás de Chris — mate-o para continuar. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar mais um Hunter embaixo da escada e, das escadas, mais um (só 1 no fácil). Entre no Save Room apenas para deixar o Spray e salvar se quiser.
Suba as escadas, vá à esquerda e entre pela porta ao final do corredor. Use a Helmet Key e entre pela próxima porta.
Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a até o final do corredor — ela impede as paredes de se fecharem. Volte e passe por trás da parede superior. Pressione o botão. Volte à estátua rapidamente e empurre-a para a abertura à esquerda. Uma passagem se abre.
Entre pela passagem. Pegue a Dagger na mesinha acima (Flash Grenade no fácil) e desça pelo buraco do outro lado.
Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o arquivo Trevor’s Diary na lápide e desça pela escada. Siga pelo corredor matando ou correndo das aranhas — se for matar, fique longe, pois elas explodem ao morrer e podem envenenar. Na bifurcação, vá à direita para pegar o mapa e munição de Shotgun. Volte e vá reto até a porta.
Mate os 2 zumbis após as ervas vermelha e azul. Pegue a Dagger no chão. Siga reto pela área alagada — ao final há um painel. Acione a alavanca para religar a energia do elevador. Volte e siga à esquerda na bifurcação até a porta. Há munição de pistola no lixo ao lado dela.
Entre — estamos na cozinha. Suba a tela até o elevador e cuidado com o zumbi que pode estar à sua espera caso não tenha matado o que invadiu a cozinha antes. Use o elevador.
Ao sair, há um zumbi de cada lado escondido atrás das paredes — o caminho correto é subindo a tela. Do lado oposto há 2 ervas verdes se precisar.
Siga reto e entre na primeira porta do corredor. Há munição de Shotgun (e Magnum no fácil), Flash Grenade e a Battery ao fundo. Pegue tudo. Saia e entre pela porta ao final do corredor — estamos no corredor do primeiro Crimson Head, mas ele está longe.
Entre na porta à direita do espelho para o segundo andar da sala de jantar. Siga pela porta à esquerda — estamos acima do Medical Room. Desça ao Save Room para reorganizar.
Once Again: Forest não estará aqui agora.
Planejamento de inventário — importante para Chris: Uma revanche com um chefe está chegando e a Magnum será essencial. Com Chris tendo 2 slots a menos, o planejamento é crítico.
Opção econômica: Helmet Key, Shotgun (sem munição) e Magnum.
Opção mais agressiva: Helmet Key e Magnum com munição suficiente para ao menos 5 tiros.
Se não for pegar a Yellow Gemstone (necessária para o melhor final), pode guardar a munição de Shotgun normalmente — o slot que seria da gemstone ficará vago. Também é possível deixar o MO Disk no baú depois de pegá-lo e usar o slot vago conforme precisar.
Red Gemstone e Yellow Gemstone
Suba as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Esta sala fica às escuras e uma câmera dentro da águia acompanha o movimento de Chris — ela impede que as pedras se soltem.
Primeiro pegue o arquivo Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, a munição de Shotgun embaixo da cabeça do alce e a Dagger à esquerda da cabeça do touro. Empurre os dois móveis para debaixo das cabeças dos animais. Apague a luz no interruptor ao lado da porta.
Para pegar cada Gemstone sem que a águia veja:
- Vá a uma das extremidades da sala beirando a mesma parede em que a águia está
- Espere a câmera se virar para você
- Desça da caixa, fique bem no cantinho até ouvir um estalo vindo da água
- Passe correndo por baixo da águia para que ela perca o rastro
- Suba no móvel do outro lado e pegue a Gemstone rapidamente
Repita para a segunda pedra.
Ao coletar ambas as Gemstones, 2 Hunters invadem o corredor pela janela. Mate ou continue correndo e entre pela última porta do corredor.
Se não estiver buscando o melhor final, só a Red Gem é necessária — pode ignorar a Yellow.
Siga pelo corredor à esquerda e pelo corredorzinho, entrando na porta. Na estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para revelar um MO Disk — item fundamental para o melhor final. Vamos precisar de mais 2.
Saia e entre pela porta ao final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Desça a tela e entre na primeira porta para a sala de jantar. Saia pela porta dupla para o Hall.
Entre pela porta simples do outro lado — fica à esquerda da outra porta dupla. Pegue o arquivo no móvel com o vidro da cobaia. Siga descendo a tela — há um Ink Ribbon na gaveta do móvel. Entre pela porta ao final do corredor do outro lado.
Mate o zumbi. Do outro lado da sala há ervas azuis, uma erva verde, uma Dagger e a Jewelry Box. Combine a Red Gemstone com a Jewelry Box para um puzzle.
Puzzle da Jewelry Box
As peças caem ao combinar. Encaixe todos os fragmentos onde está o símbolo da Umbrella. Use R1/RB e L1/LB para rotacionar. Quando encaixadas corretamente, as peças “assentam” — ficam levemente abaixadas.
Solução:
- Fragmento 1 – Parte esquerda do símbolo, em cima dos triângulos 8, 7, 6 e uma ponta no 5
- Fragmento 5 – Topo do desenho, em cima dos triângulos 8, 1 e 2
- Fragmento 3 – Lado direito do fragmento 1, em cima dos triângulos 2, 3, 4 e 5
- Fragmento 4 – Entre os fragmentos 1 e 3
- Fragmento 2 – Centro, no único espaço vazio
O Broach será revelado. Examine-o para obter a Emblem Key.
Saia e volte ao Hall pela porta dupla. Volte à sala de jantar e saia pela outra porta. Siga descendo a tela passando pelo corpo de Kenneth, entre pela porta e depois pela porta após as escadas.
Once Again: Forest não estará aqui agora.
O Crimson Head pode estar guardando a porta à frente. Se ainda tiver a Assault Shotgun de Richard, pode matar — se não, passe correndo reto. Entre na porta que ele guarda. Avance pelo corredor, passe pelo pedestal e destranque a porta ao final. Descarte a Helmet Key.
Equipe a Magnum e prossiga pelo corredor pegando as 2 ervas verdes. Continue até a Yawn aparecer e desça as escadas logo à frente.
Chefe: Yawn (2ª Rodada)
Estamos na biblioteca — não fique na área aberta. Vá à esquerda beirando as estantes até encontrar um caminho atrás de outra estante. Esta é a posição ideal.
Vá atrás da estante e avance até quase o fim, sem mudar a câmera. Espere a cobra aparecer na tela e dispare 1 vez — depois corra. A cobra pode tampar a visão, mas ao terminar de passar a estante a câmera muda e Chris reaparece. Afaste-se um pouco, sem mudar a câmera, espere a cobra reaparecer e repita.
Com esse método você não sofre dano e não erra disparos. Se a munição da Magnum acabar, troque para a Shotgun e continue. Com tiros precisos, são necessários 5 tiros de Magnum e mais 4 de Shotgun para vencer. Atirar na cabeça causa mais dano.
Quando ela morrer, pegue o Last Book Vol.2 que caiu — está atrás da estante. Examine-o para revelar a Medal of Wolf.
Suba as escadas e volte pelo corredor saindo pela porta. Continue voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Vá à esquerda e entre na primeira porta.
Se não matou os Hunters que entraram pela janela na área após o Medical Room, um deles pode estar nas escadas. Siga para a porta de metal.
Na varanda dos Cerberus haverá Hunters — logo na entrada e na área mais ampla. Não pare de correr e entre na porta do outro lado. Desça as escadas pela porta central que leva ao cemitério.
Desça as escadas e siga ao portão para voltar à sala dos quadros. Saia pela porta do outro lado — estamos no corredor do primeiro Hunter.
Entre na porta com adornos usando a Emblem Key e descarte-a. Ligue o abajur na mesa à frente para coletar munição de Shotgun na gaveta à esquerda, o Metal Object na estante atrás de você e uma Flash Grenade ao lado da porta.
Atenção — bifurcação importante: Assim que usar a Emblem Key, uma cutscene acontece. Se estiver buscando o melhor final, salve a Rebecca — é essencial para esse desfecho. Se estiver buscando o melhor Rank, ignore a cutscene e continue.
Salvando Rebecca: Suba as escadas e saia pela última porta do lado direito. Suba a tela e entre na porta para a cutscene. Mate o Hunter e salve Rebecca. Volte até a área próxima ao Save Room, saia desta sala e entre na primeira porta ao voltar o corredor.
Dica: Deixe um save antes desta parte se estiver caçando troféus — há uma conquista para salvar todos e outra para não salvar ninguém.
Saia da sala e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos ao Save Room embaixo da escada. Leve: Shotgun e munição, Battery e Square Crank. Saia.
Desça as escadas e volte pela porta do final do corredor — a maçaneta que Wesker consertou. Siga pelo corredorzinho de frente à sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela porta do outro lado e depois pela porta dupla. Cerberus podem estar aqui se não foram eliminados antes.
Atravesse o cenário e entre no portão do outro lado. Desça as escadas, atravesse a piscina e suba pelo outro lado. Cuidado com as cobras no corredor.
Desça pelo elevador — se foi envenenado, use as ervas azuis. Avance até a cascata e siga em direção à tela para a fonte e o elevador. Use a Battery ao lado do elevador e suba.
Voltamos à área antes da piscina. Passe pelo portão e use a Square Crank no mecanismo para encher a piscina. Volte pelo portão e desça pelo elevador. Siga em direção à cascata — uma passagem foi liberada. Siga por ela e desça as escadas.
Cavernas
Siga o corredor, pegando a erva azul (só no fácil), e ao final encontrará um baú e uma máquina de escrever com um Ink Ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e a erva azul no baú. Volte e entre pela porta ao lado da escada que desceu.
Na bifurcação, vá primeiro para baixo para encontrar munição de Shotgun (só no fácil). Siga para o outro lado e entre na porta.
Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio e um corredor em uma das pontas. Siga reto — há uma erva verde (só no fácil). Continue até a próxima porta. Há munição à frente dela, mas a essa altura já não precisamos mais da pistola — pode ignorar.
Na próxima área, avance até a cutscene. Um traidor aparece — você já sabe quem é. Pegue a Hexagon Crank no corpo do seu colega e volte pela porta — cuidado com o Hunter que aparece antes de chegar a ela. Passe correndo, pois não voltaremos mais aqui.
Volte reto até a outra porta e saia por ela. Ao se aproximar da passagem que leva de volta ao corredor do Save Room, 2 Hunters (só 1 no fácil) estarão à sua espera. Mate-os ou desvie e volte ao corredor da escada.
Vá até o Save Room e reorganize. Leve apenas a Hexagon Crank. Salve — não enfrentaremos mais inimigos nesta caverna, exceto um facilmente evitado correndo.
Ao fundo, use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para liberar a próxima porta. Pegue o Lança-Chamas ao lado da porta.
Lança-Chamas: Arma exclusiva do Chris nas cavernas. Será essencial contra o próximo chefe. Guarde o combustível — vai precisar.
Atenção: O Lança-Chamas mantém a porta próxima a ele aberta enquanto estiver ali. Se precisar voltar por ela, pode ser necessário pegá-lo novamente.
Avance pelo corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o caminho. Volte — ela rolará em sua direção. Continue correndo até a bifurcação de onde veio. Se conseguir passar a tempo, uma cutscene de Chris escapando será mostrada. Se não, é Game Over.
Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de Shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando pela porta dupla.
Chefe: Giant Spider (Black Tiger)
Com o Lança-Chamas, esta luta é bem mais simples do que seria sem ele. Logo no início ela pula em sua direção — desvie antes de queimá-la, senão será acertado. Sendo mordida pode ficar envenenado.
Use o Lança-Chamas e, quando a aranha começar a se mover, corra para ficar sempre em suas costas — fica muito mais difícil de ser acertado. Também pode atacar pelos lados, mas nunca fique de frente.
Quando ela morrer, a barriga explodirá e as outras aranhas vão querer atacar. Saia pela porta dupla e volte logo em seguida para que elas desapareçam.
Se sobrou combustível no Lança-Chamas, use-o para queimar a teia que bloqueia a outra porta dupla — fica de frente à que usou para entrar. Se não tiver mais combustível, siga à direita da sala e pegue a Combat Knife para usar nas teias.
Cruze a porta desbloqueada e vá em direção à tela para pegar o mapa e 2 ervas azuis e uma verde (só no fácil). Siga para o outro lado e coloque o Lança-Chamas no painel ao lado da porta para destrancá-la — entre.
Avance pelo corredor até o buraco com um mecanismo na parede — use a Hexagon Crank 3 vezes para criar uma passagem. Uma pedra rolará em sua direção — volte correndo e entre na bifurcação para se proteger, ou corra direto para a abertura.
Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Entre na porta ao lado de onde usou a manivela.
Puzzle da Estátua
Nesta sala há uma estátua fora do lugar, um botão no centro e um mecanismo de manivela que empurra parte da parede.
- Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede — ela tem tonalidade diferente do restante e fica de frente ao mecanismo
- Com ela posicionada, use a manivela para que a estátua saia do canto da sala
- Pode usar a manivela de novo para recolher a parede, dando mais espaço
- Empurre a estátua para o botão no centro para que ela gire — retire e recoloque para girar mais uma vez
- Empurre-a para o buraco ao lado da outra estátua
Com ela no lugar, o Cylinder será revelado. Pegue-o e saia. Volte e pegue o Lança-Chamas onde o deixou antes de entrar na porta da estátua. Volte pelo corredor entrando pela porta ao final. Siga pela porta dupla e saia pela outra. Prossiga pelo corredorzinho à esquerda — cuidado com o Hunter — e passe pela porta.
Pare no Save Room para reorganizar: leve apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte o corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação, suba a tela matando ou desviando dos Hunters (se não os matou antes) e entre pela porta.
Siga reto até a entrada à esquerda e vá até o painel. Pegue o Shaft e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Examine-o para revelar o código 4231. Coloque-o de volta no painel e insira o código. Desça pelo elevador.
Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá à esquerda — reencontraremos Lisa Trevor. Ela não é afetada por armas — só desvie. Siga para o outro lado, passe por uma alavanca sem acioná-la e, ao ver as caixas, vá à esquerda entrando na porta.
Avance até a caixa grande. Suba nas caixas menores atrás dela para pegar munição de Magnum e a Flash Grenade. Descça e empurre a caixona para o transportador à frente — acione-o. Saia voltando ao corredor de Lisa.
Desça os degraus saindo da sala. Há uma erva verde e uma vermelha — se precisar, pegue a erva mais à esquerda primeiro e seja rápido, pois Lisa vai te atacar. Com ela se aproximando por baixo, o caminho de cima fica livre. Volte por ele até a bifurcação.
Siga pelo corredor em direção à tela para entrar na porta e voltar à área do elevador. Vá à direita para encontrar um baú — deixe a munição de Magnum — e uma escada ao fundo. Desça e empurre a caixa à esquerda e depois para cima, colocando-a no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e pegar o Broken Flamethrower.
Volte à parte superior e entre pela porta para o corredor de Lisa. Na bifurcação, vá à esquerda para que Lisa apareça — então siga à direita até a alavanca e acione-a. Continue pelo caminho, descendo os degraus onde estavam as ervas.
Não tente pegar as ervas se não as pegou antes — Lisa surgirá exatamente na direção que você precisa ir.
Siga reto até a porta. Coloque o Broken Flamethrower no painel ao lado da porta para destrancá-la — seja rápido, pois as travas se recolhem após um tempo.
Entre e avance pelo corredor alagado sem parar — há cobras na água. No quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (só no fácil) em cima da cama. Examine a Jewelry Box para encontrar o Stone Ring e o arquivo A Family Picture and Notes.
Suba as escadas — descendo a tela há uma erva verde e uma azul. Vá para o outro lado e suba as escadas — estamos de volta à cabana onde Lisa apareceu pela primeira vez.
Siga pela cabana até o baú. Leve: Shotgun, munição, Metal Object, Medal of Wolf e Medal of Eagle. Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da cabana e volte pela trilha.
Cuidado com o zumbi que ainda pode estar no caminho. Ao passar pelo portão, outro zumbi estará de costas — só passe correndo. Saia pelo portão do outro lado e suba toda a trilha até voltar à mansão.
Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede. Saia pela porta do outro lado e entre na primeira porta para a sala dos quadros. Atravesse e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia pela porta no topo das escadas para o Hall.
Desça e siga para atrás da escadaria para encontrar um portão. Coloque ambos os Stone & Metal Objects no portão para destrancá-lo e entre.
À direita há uma máquina de escrever. Descendo as escadas, um baú — salve aqui antes de continuar. Entre pela porta ao final e desça todas as escadas até uma cutscene acontecer.
Chefe: Lisa Trevor
O objetivo não é matar Lisa — é jogar as pedras que seguram as correntes para fora da arena, destravando o mecanismo que abre a tampa do caixão central.
A arena é quadrada com pedras nas extremidades. Wesker estará te ajudando, mas a pistola dele é fraca — demora alguns tiros para atordoar Lisa. Não desperdice esses momentos.
Atenção: Evite ficar muito na beira da arena — há chance de Lisa te jogar para fora com um golpe.
Lisa é lenta, mas seus golpes são devastadores. Aproxime-se um pouco, espere ela atacar, desvie e corra para a pedra mais próxima. Se ficar longe demais, ela pula — o que também pode ser vantajoso, pois ela demora a se recompor e isso te dá tempo para empurrar uma pedra.
Não precisa empurrar cada pedra de uma vez — faça aos poucos e com segurança. Cuidado com o lado esquerdo da arena, que tem um bloqueio com correntes limitando a circulação.
Pegue o arquivo A Family Picture no caixão e siga pelo corredor subindo pelo elevador. Avance até a fonte. No adorno à esquerda, coloque a Medal of Wolf. No adorno à direita, use a Medal of Eagle para revelar um elevador — a entrada fica na parte de trás da fonte.
Laboratório
Siga em frente e desça as escadas. Há um Ink Ribbon no chão próximo a uma máquina de escrever e um baú de frente a ela.
Pode trocar a Shotgun pela pistola se ainda tiver boa quantidade de munição para ela. A pistola combinada com as Flash Grenades também funciona bem para os zumbis que vêm. Escolha a combinação que preferir.
Entre pela porta dupla. Siga pelo corredor — um zumbi aparece assim que a câmera mudar. Estoure a cabeça e siga. Há 3 ervas verdes. Mate os próximos 2 zumbis (só mais 1 no fácil) e desça as escadas à direita, entrando pelo portão.
Nesta área há 2 zumbis — um à direita e outro reto. Vá à direita e atraia o zumbi para a câmera anterior, de frente ao portão — fica mais fácil estourar a cabeça. O outro provavelmente também vem — aproveite para matar os dois.
Siga pelo corredor à direita e entre pela porta dupla. Pegue munição de Magnum e avance até o computador. Pegue o arquivo V-Act e use a senha:
Login: John Password: Ada
Escolha B-3F para abrir as portas deste andar. Em seguida escolha B-2F e use a senha: Cell. Saia e vá ao canto esquerdo da sala para pegar uma Flash Grenade e uma First Aid Box na estante.
Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas. Pegue o MO Disk (2/3) ao final do corredor à esquerda, em cima da mesa.
Entre pela porta dupla ao lado. Na mesa à frente há um Spray. Na estante à direita está o MO Disk (3/3). Pouco à frente há um terminal — use a senha 8462 para liberar uma passagem. Do lado esquerdo na parede há o mapa. Ao lado da estante de livros há munição de Shotgun e na estante ao lado o arquivo Security Protocols. Entre na passagem para pegar a Key for the Power Area.
Se quiser, use o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth.
Saia e desça as escadas. Provavelmente precisará reorganizar no baú antes de descer — mantenha os MO Disks, a nova chave e sua arma principal.
Siga pelo corredor e pegue uma Dagger na estante. Use a Key for the Power Area nas próximas duas portas e descarte a chave.
Atenção: Não entre pela porta dupla se estiver sem os MO Disks.
Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para o outro lado. Não desça — vá à direita e entre no outro duto.
A sala anterior tinha apenas uma Chimera à espera. Elas viajam entre os dutos, então podem aparecer nas duas salas. Tente evitá-las — 2 disparos de Shotgun resolvem, mas com a pistola são necessários cerca de 8 tiros.
Desça e, na estante à frente, pegue munição de Shotgun. Volte pelo duto — cuidado com outra Chimera. Vá à direita e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina MO Disk Reader após o armário. Pegue uma Flash Grenade e use um dos MO Disks na máquina.
Se uma Chimera invadir a sala: suba na parte alta, vá todo para a direita — uma mesa impede que ela chegue. Mire para baixo e atire até morrer.
Empurre a estante para sair pela porta dupla.
Sem MO Disk, continue a partir daqui.
Entre pela porta simples. A porta dupla ao lado está trancada — avance e entre na porta oposta para o Save Room. Cuidado com zumbis nos dois lados da bifurcação — mate-os, podem ser problema futuramente.
Em cima da mesa há um Spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No chão há munição de Shotgun e na estante, ao fundo, munição de Magnum (só no fácil). Salve se quiser.
Saia, desça a tela e entre pela porta dupla. Suba a tela com cuidado — Chimeras estão no teto e podem te agarrar. Mate-as. Ao final, pegue o Fuel Supply Capsule na caixa de força.
Volte e saia pela mesma porta. Continue voltando o corredor e entre à esquerda, passando pela porta. Vá à esquerda e entre pela porta dupla ao lado do portão. Entre na segunda porta deste corredor.
Há um Ink Ribbon na cadeira à esquerda (só no fácil) e Incendiary Shells em cima do lavatório. Mate o zumbi à frente e use o MO Disk Reader atrás dele. Pegue o arquivo Fax na estante. Acesse a máquina atrás de você para abrir um compartimento e recarregar o Fuel Supply Capsule.
ATENÇÃO: Não corra nem atire nesta área após recarregar o Fuel Supply Capsule — qualquer ação brusca causa uma explosão. Se estiver usando analógico, troque para o direcional para andar automaticamente em vez de correr.
Saia e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor até a porta simples. Entre e avance, descendo a tela e entrando na porta.
Suba a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule de volta onde o encontrou. Agora pode correr. Siga para o outro lado — cuidado com 2 Chimeras — e entre pela porta.
Siga reto — uma Chimera aparece pelo buraco acima da porta. Mate-a. Ao final do corredor, use o MO Disk no leitor para liberar a porta. Vá para o outro lado — 2 Chimeras aparecem. No chão, antes de dobrar pela segunda vez, há uma Flash Grenade. À porta dupla pode vir uma terceira Chimera pelo buraco na parede. Entre.
Aqui há 3 Chimeras espalhadas. Siga pela esquerda até o computador à direita — interaja para religar a energia. Saia, volte pela sala e saia pela porta simples do outro lado.
Volte ao Save Room para reorganizar. Hora de pegar a Magnum e suas munições. Leve um item de cura se quiser — vamos enfrentar um chefe logo. Salve e saia, subindo pelo elevador.
Chame o elevador — haverá uma cutscene se salvou Rebecca. À direita há munição de Shotgun. Passe pela porta ao final do corredor para a cutscene que revela tudo.
Chefe: Tyrant
Mantenha distância e atire. Com 5 disparos da Magnum a luta acaba. Não fique preso em cantos — os ataques do Tyrant são devastadores. Há um portão no meio do cenário atrás da posição inicial — não recue demais para não ficar encurralado.
Ao final, examine o corpo de Wesker para pegar o arquivo Observation Note e pegue a Master Key próxima ao corpo — só se estiver sem a Rebecca. Passando o corpo de Wesker, interaja com o painel ao lado do portão para abrir as travas. Verifique Rebecca para uma rápida cutscene.
Siga para o outro lado, volte pela porta e depois pelo elevador. Agora há dois caminhos possíveis.
Escolha: Salvar Jill ou deixá-la para trás?
Salvando Jill: Volte o corredor e vá à esquerda, saindo pela porta. Siga à esquerda e depois à esquerda de novo, entrando pela porta dupla ao lado do portão. Vá ao final do corredor e baixe as 3 alavancas ao lado da porta para abri-la. Siga o caminho até a cela de Jill. Veja a cutscene e volte saindo pela porta ao final das escadas. Antes de sair, verifique dentro da cela — tem munição. Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.
Deixando Jill: Volte o corredor, vá à esquerda, saindo pela porta. Siga à esquerda e depois à esquerda de novo, passando pelo portão.
Entre no portão e suba as escadas em direção à tela. Entre pela porta dupla ao final do corredor — voltamos ao Save Room. Salve aqui. Tudo que precisamos levar é a Magnum — um item de cura é opcional. Descarte a Master Key se ainda estiver com ela.
Suba as escadas e entre pela porta dupla à frente, descartando a chave logo em seguida. Se estiver fazendo o final completo — salvando Rebecca e Jill —, essa porta dupla já estará aberta. Há munição de Shotgun na área (não será útil) e uma First Aid Box (2 no fácil) — pegue-a.
Avance pelo corredor para uma cutscene. Continue e ao final da passarela encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, use-o no buraco ao lado do elevador para ativar mais uma cutscene.
No heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar para chamar Brad.
Chefe Final: Tyrant — The Final Boss
Descarregue tudo que tiver no Tyrant. Quando ele receber dano suficiente, Brad joga a Rocket Launcher — use-a para finalizar. Se ficar sem munição, quando restar apenas 30 segundos, Brad jogará a arma de qualquer forma.
Não fique perto do Tyrant. Mantenha-se em movimento e não dê mais do que 2 disparos seguidos ou será pego. Quando ele investir em sua direção, desvie e continue atirando.
A câmera muda constantemente — não espere ver o inimigo na tela para correr, pode ser tarde demais. Mesmo mirando sem vê-lo, é difícil errar.
Às vezes o Tyrant pode rebater o tiro da Rocket Launcher — é raro ele fazer isso 2 vezes seguidas, então continue tentando.
Parabéns — você completou a campanha de Chris Redfield em Resident Evil Remake!
Resumo dos Finais
O desfecho da campanha muda de acordo com as escolhas feitas ao longo do jogo:
| Escolha | Final |
|---|---|
| Salvar Richard + Salvar Rebecca + Salvar Jill | Melhor final — todos sobrevivem |
| Combinações parciais | Finais intermediários |
| Não salvar ninguém | Final mais sombrio |
Dica para troféus: Salve antes da cena em que usa a Emblem Key (bifurcação Rebecca) e antes da escolha sobre Jill — há conquistas específicas para salvar todos e para não salvar ninguém.
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