Detonado Resident Evil 2 Remake: Claire (Cenário B)

Detonado Resident Evil 2 Remake: Claire (Cenário B)

O cenário B de Claire, chamado no jogo de 2nd Run, é liberado depois de terminar a campanha A de Leon. Claire entra na delegacia pelos fundos, enfrenta o Mr. X desde cedo e encontra outras soluções para as estátuas e vários puzzles. A campanha fecha a dupla Leon A e Claire B e leva ao final verdadeiro de Resident Evil 2 Remake. Este detonado mostra a rota completa, com códigos, peças de armas e pochetes.

A campanha que libera esta está no detonado de Resident Evil 2 Remake com Leon (Cenário A).

Nota: o guia foi feito nas dificuldades Facilitado e Padrão. Como a dificuldade é adaptativa, a quantidade de zumbis em algumas salas pode variar um pouco.

O Arsenal de Claire no Cenário B

ArmaOnde estáPeças
SLS 60 (revólver)Arma inicialCarregador Rápido (mesa de Leon, Escritório Oeste) e Chassi Reforçado (cofre dos esgotos)
Quickdraw Army (revólver)Galpão do cemitério, no inícioNenhuma
Lança-granadas GM 79Leitor de cartão da sala da caixa-forteCoronha de Ombro (Sala de Controle do Elevador)
JMB Hp3 (pistola)Porta-malas da viatura no estacionamentoCarregador de Alta Capacidade (cofre da Sala de Espera)
Submetralhadora MQ 11Arsenal do Escritório dos S.T.A.R.S.Silenciador (caixa de vidro da passagem subterrânea) e Carregador de Alta Capacidade (mesa de Wesker)
Arma de Choque (Spark Shot)Almoxarifado dos esgotosCondensador de Alta Voltagem (Sala da Soneca, no NEST)
MinigunAntes da luta finalNenhuma

O Cemitério e o Galpão

Claire começa num cemitério improvisado atrás da delegacia, com o SLS 60 e poucas balas. Desça a escada. A porta acorrentada à direita fica para depois. Suba a escada seguinte:

  • Uma erva vermelha à esquerda, no alto.
  • Uma erva azul à direita, entre os vasos.
  • A Ferramenta de Corte no carrinho de mão, ao lado do portão.

Depois da cena no portão, os corpos do cemitério se levantam. Desvie deles até a porta acorrentada e corte a corrente. No galpão estão munição, a Chave do Pátio, um baú, o revólver Quickdraw Army e uma granada. Na saída, um zumbi já espera do lado de fora.

Volte pelo cemitério até o portão da cena com Leon e abra-o com a Chave do Pátio. Há madeira em frente à escada, à direita, e munição sobre o barril. Passe pela porta para entrar na delegacia pelo lado leste.

Ala Leste: Sala de Vigilância e Sala de Descanso

Um zumbi quebra a janela assim que Claire entra: tape-a depois que ele cair para dentro. Na Sala de Vigilância, ao lado, está só o arquivo “Pedaço de Papel”, atrás de um zumbi. Na saída, há uma faca na parede à direita, ao lado do painel de fusíveis.

Siga o corredor e vire à esquerda antes da escada. Há munição incendiária do lança-granadas na prateleira em frente à Sala de Descanso, uma sala de save:

  • O interruptor da luz fica à esquerda.
  • Uma erva azul na mesa e pólvora branca e munição nos armários do fundo.
  • Na outra parte da sala, munição de submetralhadora na pia e um Fusível na cadeira.

Rumo ao Saguão

Volte pelo corredor da janela tapada e corte a corrente do Escritório Leste, sem entrar ainda. Mais à frente:

  • Banheiro, à direita: um spray na cabine do meio.
  • Sala de Imprensa, a porta dupla branca: acenda a luz no interruptor ao lado da câmera e pegue a munição no corpo.
  • Na próxima bifurcação, a sala aberta à direita tem madeira e munição.

No fim do corredor, encaixe o Fusível no painel para abrir a porta metálica. Um zumbi espera do outro lado.

Saguão Principal

Pegue o spray sobre as caixas, à direita da escada. No balcão há munição e uma Pochete. Acesse o computador para uma cena rápida.

Ala Oeste: Recepção e Sala de Operações

Na Recepção, aberta ao lado do painel com fitas adesivas, há uma erva verde à direita e munição e madeira nos bancos à esquerda. No corredor escuro, um Licker está no teto. A porta da direita ainda não abre. Tape a janela quebrada com fitas amarelas e siga até a Sala de Operações:

  • Munição na cadeira à esquerda.
  • O arquivo “Registro dos Acontecimentos” na mesinha.
  • O mapa na lousa.

Corte a corrente da porta do fundo; a Ferramenta de Corte pode ser descartada. Na salinha estão o Aparelho Eletrônico (o detonador sem bateria), uma erva verde ao lado da lousa, uma granada nas cadeiras e madeira perto da escadinha. A porta de Copas fica trancada por enquanto.

Corredor Oeste e Laboratório Fotográfico

Saia pela outra porta e vá à esquerda: há munição num corpo no fim do corredor. Volte, mate com a faca o zumbi distraído com a máquina de doces e o que está caído em frente ao Escritório Oeste. Mais à frente, outro zumbi entra pela janela. Perto da escada, pegue a erva verde e a madeira.

O Laboratório Fotográfico é uma sala de save. Quando Claire se aproxima da porta, um zumbi cai do andar de cima. Lá dentro:

  • O arquivo “Benefícios Medicinais das Ervas” na entrada.
  • Munição e pólvora nos dois armários atrás de você.
  • Máquina de escrever e baú na mesa grande.
  • Na sala dos fundos (acenda a luz no interruptor), uma erva vermelha e a bancada para revelar filmes.

Deixe as pólvoras e o Aparelho Eletrônico no baú.

Chave de Espadas

Tape a janela e suba ao 2º andar: um zumbi vem pela escada, há munição ao lado da porta metálica e uma erva vermelha ao lado da máquina de café. No 3º andar, há munição sobre a caixa à esquerda, e outro zumbi aparece mais à frente.

Abra o armário ao lado da parede destruída com o código DCM: no cenário B ele guarda munição de submetralhadora. Passe pelo buraco e pegue a Chave de Espadas na mesa.

Almoxarifado Oeste

No corredor seguinte, vá até o fim para pegar o arquivo “Para Qualquer Sobrevivente” e então entre no Almoxarifado Oeste:

  • Pólvora na mesa à direita da porta e madeira logo à frente.
  • Pela direita, munição numa estante e as tábuas com o C4.
  • Pela esquerda, o arquivo “Rabiscos de Alguém” numa mesa.

Dica: um zumbi está pendurado no teto, perto da porta da biblioteca. Se tiver munição, derrube-o agora e termine com a faca. Depois da explosão do C4, ele cai no seu caminho de saída.

Biblioteca e a Estátua do Unicórnio

Há vários zumbis embaixo, e dá para atirar neles do mezanino. Cuidado com o trecho da esquerda no caminho para a escada do outro lado: o chão é podre. Desça pela escada mais próxima e empurre as estantes até encostarem na que tem o macaco hidráulico. Depois, puxe a última de volta até encostar nela. O espaço da primeira estante revela munição.

Pegue o Livro Vermelho na mesa ao lado da porta de Espadas e uma faca num dos corpos em frente à escada. Na sala ao lado da escada há um mapa e uma caixa com um rolo de filme. A Estátua do Unicórnio do cenário B abre com:

Gêmeos, Balança, Minhoca

Estátua do Leão e Marvin

Pela porta de Espadas, saia no 2º andar do saguão e pegue a munição no banco do fim do corredor, à direita. A Estátua do Leão abre com:

Coroa, Tocha, Pássaro com Galho

No cenário B, Marvin já virou zumbi e está no saguão. O arquivo “Caderno com Página Faltando” fica no banco perto dele. Coloque os dois medalhões na Estátua da Deusa e destranque a porta de Espadas do 1º andar, ao lado da escada oeste.

Sala de Espera: o Carregador da JMB Hp3

No 2º andar da ala leste, um zumbi ronda o corredor. Na Sala de Espera, pegue a erva verde na mesinha de centro e o arquivo “Panfleto Turístico” no balcão. O cofre atrás do balcão abre com:

Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11

Dentro está o Carregador de Alta Capacidade da JMB Hp3, a pistola que Claire encontra no estacionamento.

Cofres: as combinações não mudam entre os cenários. Todas estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.

Sala de Arte e a Joia Vermelha

Passe pela porta de Espadas ao lado do balcão; depois dela, a Chave de Espadas pode ser descartada. Há madeira logo à esquerda e dois zumbis no corredor, um em cada ponta. Na Sala de Arte:

  • O arquivo “Artigo: A Pedra Vermelha” numa cadeira.
  • O Cartão Magnético na mesa à esquerda.
  • No fundo, a estátua do rei. Combine o braço solto com o Livro Vermelho e encaixe-o. Examine o Cetro do Rei para tirar a Joia Vermelha.

Um Licker aparece na sala. Andando devagar, sem correr nem encostar nele, dá para contorná-lo e sair sem lutar.

Escritório Leste: a Manivela Redonda

Pela porta “Exit”, pegue a erva verde na janela e desça até a área da entrada leste. A primeira porta à esquerda é o Escritório Leste. Tape a janela ao lado do policial morto. Um zumbi está na sala.

  • Munição no corpo do policial e uma granada na mesa ao lado.
  • Uma erva verde na mesa perto da porta.
  • Pólvora nas mesas agrupadas.
  • Na salinha, pólvora branca e a Manivela Redonda.

Tire as cadeiras da porta dupla e saia pela esquerda, de volta ao saguão.

Escritório Oeste: Pochete e Carregador Rápido

Entre no Escritório Oeste pela porta de Espadas do saguão. A mesa de Leon tem o arquivo “Primeira Tarefa do Novato” e dois cadeados:

  • Cadeado da esquerda: NED
  • Cadeado da direita: MRG

A gaveta guarda o Carregador Rápido do SLS 60. Nas mesas perto da salinha fica o arquivo “Relatório de Operação”. Mate o zumbi da salinha e abra o cofre:

Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7

Dentro há uma Pochete. Nos armários à esquerda da salinha há munição, e na mesa em frente, pólvora e o arquivo “Usos para a Pólvora”. O zumbi caído sobre a mesa só ataca se você encostar nele.

Sala da Caixa-Forte e o Lança-Granadas

Saia pela porta perto do zumbi caído, para o corredor oeste. A sala da caixa-forte fica em frente. Pegue o arquivo “Sobre o Terminal dos Armários” ao lado do painel. Faltam duas teclas, então por enquanto só os armários 106 e 109 abrem.

ArmárioConteúdo
102Pólvora
103Faca
106Rolo de filme
109Munição
203Pochete
208Munição incendiária

No fundo da sala, use o Cartão Magnético no leitor para liberar o lança-granadas GM 79.

Sala dos Chuveiros: o Distintivo dos S.T.A.R.S.

No Laboratório Fotográfico, pegue o Aparelho Eletrônico. Leve também a Joia Vermelha e a Manivela Redonda e suba ao 2º andar. A única porta do andar, perto da máquina de café, é a Sala dos Chuveiros:

  • O armário com cadeado abre com CAP e guarda munição do lança-granadas.
  • Nos armários da direita há munição incendiária. Na parede ao lado está o arquivo “Instruções para Cofre Portátil”.
  • No cenário B, este espaço tem uma caixa ornamentada, e não um cofre portátil. Combine-a com a Joia Vermelha para tirar o Distintivo dos S.T.A.R.S. e examine-o: ele é um pen drive.

Encaixe a Manivela Redonda no registro ao lado do vapor e gire para liberar a passagem. Antes de sair, pegue a pólvora nos armários. No corredor seguinte, há munição incendiária no sofá à esquerda.

Escritório dos S.T.A.R.S.: a Submetralhadora MQ 11

A primeira porta à esquerda é o Escritório dos S.T.A.R.S.:

  • Uma erva vermelha junto aos armários, à direita.
  • Na salinha, a Bateria: combine-a com o Aparelho Eletrônico para montar o Detonador. Na mesa do fundo, o arquivo “Memorando Interno”.
  • Pólvora branca na mesa em frente ao alvo de dardos e um spray na bolsa de primeiros socorros ao lado do monitor.
  • Munição incendiária e uma granada de atordoamento nas mesas com a guitarra e a jaqueta.

Conecte o pen drive na CPU do fundo e acesse o computador para destrancar o arsenal. Lá dentro estão a Submetralhadora MQ 11 e o arquivo “Carta aos Agentes da S.T.A.R.S.”, no banco. Na saída, pegue o arquivo “Recado de Leon” e a munição no carrinho de caixas.

Atenção: tire o pen drive da CPU antes de sair. O distintivo ainda abre a caixa de vidro com o Silenciador da MQ 11.

Primeiro Encontro com o Mr. X

No cenário B, o Mr. X aparece já neste corredor. Volte para o Escritório dos S.T.A.R.S. e espere: os passos pesados e o barulho da porta mostram quando ele entra na sala e segue para o outro cômodo. Com ele lá dentro, saia e continue.

Mr. X: daqui em diante, ele persegue Claire pela delegacia. Ele não morre, e cada vez que cai volta mais rápido, então use munição só para abrir caminho. Ele não entra em salas de save.

O C4 e a Estátua da Donzela

A porta à esquerda do corredor ainda não abre. Siga pela porta do fim até a sala da Estátua do Unicórnio e suba ao Almoxarifado Oeste. Se não matou o zumbi pendurado, este é o momento.

Use o Detonador no C4 e saia pela porta da biblioteca antes da explosão, para que a estante não bloqueie a porta. Na passagem aberta, a Estátua da Donzela do cenário B abre com:

Carneiro, Harpa, Corvo

Nota: os símbolos desta estátua estão gastos. Gire cada anel sempre na mesma direção para não perder a referência.

O zumbi que estava pendurado agora espera perto da porta da biblioteca. Desça, saia pela porta de Espadas e coloque o terceiro medalhão na Estátua da Deusa.

Passagem Subterrânea e o Silenciador

Na sala secreta ficam o mecanismo que pede a Manivela em T, baú, máquina de escrever, pólvora e munição do lança-granadas perto da maquete. Leve as armas, as facas que tiver e cura.

Desça a escada até o fim: há uma granada à direita, embaixo da escada, e, no fundo, a caixa de vidro. Examine o pen drive para que ele volte a ser distintivo e use-o na caixa para pegar o Silenciador da MQ 11. Suba e entre na passagem à frente. Siga pelo corredor metálico e empurre o armário para encontrar Sherry Birkin. Logo atrás dela vem o pai, William, já mutado.

Chefe: Birkin (G1)

A faca rende muito nesta luta. Fique colado em Birkin e golpeie até ele agarrar Claire: a faca é usada para escapar sem dano, e você continua com a próxima. Granadas de atordoamento abrem janelas seguras para mais golpes.

À distância, a MQ 11 é ótima: mire na cabeça e, depois, no olho do ombro. Longe demais, ele some e ataca por cima ou pelas costas. Nunca fique preso num canto. A arena tem munição e ervas, e as facas que não quebrarem reaparecem perto da escada de saída.

Depois da luta, recolha os itens da arena:

  • No ponto onde Claire caiu, no lado leste, munição sobre as caixas e uma erva verde no barril.
  • Do outro lado, uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.
  • Ao norte, munição, uma granada sobre o cano e uma erva verde ao lado dos painéis.

Suba a escada. A sala à direita tem pólvora no armário e uma erva verde. Na sala oposta, mova a plataforma pelo painel. A Sala de Operações seguinte é uma sala de save com uma Pochete no armário à direita. Continue até a escada para a próxima cena.

Estacionamento

Siga Sherry até o portão gradeado. O painel pede um cartão, e uma cena com o chefe Irons mostra que ele não vai ajudar. Ignore a porta aberta e a porta trancada da esquerda por enquanto e passe pela porta atrás do carro vermelho.

Canil e Necrotério: a Chave de Ouros

Vire à direita, pegue a erva azul no fim do corredor e entre no Canil. Há dois Lickers: mate-os ou passe andando devagar até a outra porta. Pegue a pólvora branca no cestinho à direita e contorne o trecho bloqueado pela esquerda. Em frente fica o Necrotério:

  • O arquivo “Registro de Autópsia Nº 53477” ao lado do corpo à esquerda. Vale matar com a faca o zumbi caído perto dele.
  • Gavetas da direita: erva vermelha na segunda e granada de atordoamento na última.
  • Do outro lado, a penúltima gaveta tem a Chave de Ouros. O corpo dela se levanta e ataca.

Campo de Tiro e a JMB Hp3

Volte pelo canil. No corredor seguinte, um Licker espera. Siga pelo lado ainda não explorado: a primeira porta é a recepção do Campo de Tiro.

  • Na mesa à direita, o arquivo “Notificação de Descarte” e uma caixa com a Chave do Carro, de número 7493.
  • No balcão, o panfleto “Mensagem do Mr. Raccoon”. A salinha à direita tem uma erva vermelha e um rolo de filme.
  • No estande, munição incendiária perto da divisória do canto direito. Zumbis atacam quando a porta abre.

No estacionamento, examine a chave e aperte o botão do alarme: a viatura certa pisca. Abra o porta-malas para pegar a pistola JMB Hp3 e instale nela o Carregador de Alta Capacidade.

Sala de Controle do Elevador

Desça pela porta aberta ao lado. O arquivo “Raccoon Mensal Ed. Junho” está na mesa e o mapa na parede. Use a Chave de Ouros na porta à esquerda, a Sala de Controle do Elevador:

  • Uma erva azul logo à frente.
  • A Coronha de Ombro do GM 79 no armário à direita.
  • Pólvora branca sobre a caixa atrás da mesa com comida.

Puxe a alavanca para ligar o elevador e suba de volta à delegacia.

Escritório do Chefe Irons e a Chave de Copas

No fim da área externa, à esquerda, há uma erva verde. O Escritório do Chefe é uma sala de save:

  • O arquivo “E-mails para o Chefe Irons” na mesa à frente.
  • Na mesa redonda, o arquivo “Registro de Taxidermia” e munição da submetralhadora.

Pela porta à direita, chegue à Sala da Coleção Particular. Há pólvora branca na estante à frente e, à esquerda, o portão com o painel que pede dois Componentes Eletrônicos. Perto da mesa, pegue o arquivo “Carta da Assistência Técnica” e examine o porta-retratos para tirar a Chave de Copas.

Leve as Chaves de Ouros e de Copas, madeira, armas e um item de cura e saia pela porta de Copas do escritório.

Sala de Observação: o Primeiro Cofre Portátil

A porta leva ao 2º andar da ala leste. Desça a escada, tape a janela e pegue pólvora branca nos armários do fim do corredor. Na sala de Copas, há munição na mesa à esquerda e, na prateleira do fundo, o Cofre Portátil.

Cofre portátil: examine-o no inventário. São oito botões e oito luzes, e é preciso acender todas em sequência; um erro zera o progresso. A ordem muda entre partidas, então anote qual botão acende cada luz. Dentro há uma Peça Sobressalente, que vira uma das teclas do terminal da caixa-forte.

Perto do vidro, um Licker pula através dele. Passe pelo vidro quebrado até a sala vizinha: pólvora no policial e o arquivo “Relatório de Confisco” sobre o arquivo de aço. Volte e suba toda a escada até o 3º andar.

Almoxarifado Leste: Engrenagem e Primeiro Componente

No 3º andar, há madeira ao lado da prateleira, uma granada de atordoamento no armário vizinho e munição no armário à frente. No Almoxarifado Leste:

  • Uma erva azul na prateleira à esquerda.
  • A Engrenagem Grande na passagem da esquerda.
  • Subindo pelas tábuas à esquerda da caixa, você sai ao lado da porta de Copas. Um zumbi espera à direita, e há munição incendiária na prateleira à frente.
  • Atrás da porta de Copas: uma faca no manequim e, na caixa sobre a mesa, o primeiro Componente Eletrônico.

Cobertura e o Fogo do Helicóptero

Volte pela entrada do almoxarifado e passe pela porta ao lado do armário, que dá na Sacada. Pegue a erva azul na mesa e desça à cobertura. A alavanca à direita solta a água sobre o helicóptero, mas antes é preciso mudar a direção do fluxo.

Desça pela escada da esquerda da cobertura. Embaixo dela há duas ervas verdes, com um zumbi ali e outro na área aberta. Ao lado, mude a válvula de R para L. Volte e puxe a alavanca: a água apaga o fogo do corredor.

O Mr. X no Corredor do Helicóptero

Há munição no banco à direita da porta e uma erva vermelha logo depois dela. O Mr. X atravessa os destroços em seguida. O corredor é estreito: tiros na cabeça ou uma granada de atordoamento o derrubam por instantes. Também dá para voltar à cobertura e contorná-lo no espaço aberto.

A segunda porta à esquerda do corredor leva de volta à Sala de Espera, no 2º andar.

Rouparia: o Segundo Cofre Portátil

Da Sala de Espera, siga pela outra porta do 2º andar até a biblioteca. Passe pela porta ao lado da escada até a sala da Estátua do Unicórnio e saia pela outra porta. A primeira porta à direita é a Rouparia: abra-a com a Chave de Ouros e descarte a chave. Há pólvora logo à direita e o segundo Cofre Portátil sobre as máquinas de lavar, com a outra tecla.

Os Armários da Caixa-Forte

Siga pelo corredor, atravesse a Sala dos Chuveiros e desça a escada. Salve no Laboratório Fotográfico se precisar e confira se está com as duas teclas. Há dois Lickers no corredor do 1º andar. Na sala da caixa-forte, encaixe as teclas no lugar dos números 2 e 3 e abra os armários que faltam:

ArmárioConteúdo
102Pólvora
103Faca
203Pochete
208Munição incendiária

Dica: Lickers não abrem portas. Atraia um deles até uma porta, entre e mantenha-a aberta pelo lado de dentro para atirar sem risco. Se ele não perceber Claire, também dá para matá-lo com a faca, desde que você se aproxime andando e o contorne enquanto golpeia.

Sala de Registros: a Alavanca do Macaco

Saia da caixa-forte, entre na porta à direita, ao lado da máquina de café, e depois na porta de Copas à esquerda: é a Sala de Registros.

  • A Alavanca do Macaco Hidráulico e uma granada na mesa à direita.
  • Pólvora ao lado da impressora, perto da porta de Paus.

Volte pelo Escritório Oeste até o saguão e suba à biblioteca pela porta da esquerda do 2º andar. No lado direito da sala, encaixe a alavanca no macaco e alinhe as estantes até formarem uma ponte no andar de cima.

Torre do Relógio: o Segundo Componente

Atravesse a ponte e passe pela porta do outro lado, no 3º andar do saguão. A torre do relógio fica no fim do corredor, à direita. Dois zumbis vêm pela esquerda quando você se aproxima: mate-os ou corra direto para a porta. Há uma erva verde ao lado dela.

O arquivo “Plano de Conserto” está na mesa à esquerda. O mecanismo funciona assim:

  1. Use a Engrenagem Grande no mecanismo da direita para liberar a passagem e pegue-a de volta. Pelo caminho da esquerda, você passa por outro mecanismo sem engrenagem. A porta no fim desse caminho tem uma pólvora grande.
  2. Suba a escada, tire a Engrenagem Pequena do mecanismo de cima e coloque a Grande no lugar.
  3. Desça e encaixe a Pequena no mecanismo vazio.

A caixa presa no relógio cai. Examine-a para pegar o segundo Componente Eletrônico.

O Painel da Coleção Particular

Siga até a porta do fim do corredor, no Almoxarifado Leste. Saia pelo lado oposto e desça a escada até o Escritório do Chefe. Na Sala da Coleção Particular, coloque os dois componentes no painel do portão.

O puzzle é uma grade 4×4 de peças com fios, e é preciso ligar os três terminais das bordas; os trechos ligados ficam amarelos. Numere as casas de 1 a 16, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Cada toque gira a peça 90 graus. Partindo da posição inicial, a solução do cenário B é tocar nas casas:

2, 5, 7, 7, 7, 8, 11, 12, 12, 14, 16

Nota: a casa 7 é tocada três vezes seguidas e a casa 12, duas. Se você girou alguma peça antes de seguir a lista, ligue os fios conferindo pelos trechos amarelos.

Com o portão aberto, aproxime-se do cabideiro para a cena seguinte.

Sherry no Orfanato

Agora você controla Sherry, presa num quarto do orfanato. Ela não tem armas: o trecho é de exploração e fuga.

Puzzle dos Blocos

Pegue a boneca de pano na cadeira atrás de Sherry e examine-a para tirar um bloco. Coloque-o na caixa de madeira sobre o baú de brinquedos, à esquerda da porta. Os blocos começam em posições aleatórias, mas a solução é sempre a mesma:

Linha12345
SuperiorQuadradoTriânguloCírculoEstrelaTriângulo
InferiorCírculoQuadradoEstrelaQuadradoEstrela

A caixa libera uma tesoura. Corte o papelão com fita da parede à direita para passar à sala onde Irons estava.

Berçário e o Corpo de Katherine

  1. Saia pela porta e vá para a direita. O arquivo “Diário de Sally” está na mesa perto da amarelinha.
  2. No fim do corredor, puxe uma gaveta da estante para usá-la como degrau e suba pela janelinha até o berçário.
  3. Entre à direita, passe por baixo da casinha de brinquedo e saia pela única porta aberta.
  4. No saguão de entrada, a porta dupla está trancada. O arquivo “Diário de Tom” está na mesa com o dinossauro caído.
  5. Siga pela porta ao lado. A sombra de Irons passa pela janela do corredor. Há uma máquina de escrever e um arquivo antes da porta do fim.
  6. Na sala está o corpo de Katherine. Pegue a chave na parede sobre a mesinha redonda, em frente às cortinas.

Fuga de Irons

Depois da cena, Irons persegue Sherry, e ser pega é fim de jogo. Volte pelo corredor, suba a escada e passe pela porta seguinte. Agachada, esconda-se atrás do conjunto de mesinhas e cadeiras no centro da sala.

Na primeira passagem, fique no lado esquerdo da mesa e, quando Irons se aproximar, contorne-a da esquerda para a direita, sempre do lado oposto ao dele. Ele arrasta um móvel e abre caminho. Na segunda passagem, há duas rotas:

  • Rota 1: quando ele vier, vá até a metade do lado esquerdo sem contornar a mesa, porque ele tenta enganar Sherry. Volte para o outro lado e espere a cena.
  • Rota 2: quando Irons reclamar e levar a mão ao rosto, saia pelo caminho que ele abriu e entre debaixo da mesa à direita, perto das caixas. Quando ele terminar de rodear o esconderijo antigo, corra para trás da mesa com livros, à esquerda, e espere a cena.

Pegue a chave na porta do banheiro e destranque a porta perto do primeiro esconderijo. Desça a escada: a porta dupla não abre. Siga pela porta da esquerda e volte à sala do corpo para a cena que devolve o controle a Claire.

Claire a Caminho do Orfanato

Claire fica com o pingente de Sherry e o Cartão do Estacionamento. No Escritório do Chefe, siga pela passagem atrás da mesa de Irons até o elevador e desça ao estacionamento. Use o cartão no portão gradeado. O Mr. X aparece: atire para ganhar tempo ou corra em volta dos carros até o portão abrir.

As Ruas e os Cerberus

  1. Uma erva verde ao lado do hidrante, à direita. No alto da rua, um zumbi preso numa grade derruba o portão quando Claire se aproxima. Recue e circule até os zumbis saírem da frente.
  2. Passe o portão, suba a escada e siga pela plataforma metálica. Na descida há um zumbi. Suba na lata de lixo e mate o cão do outro lado da grade dali mesmo.
  3. No portão seguinte, outro Cerberus ataca. Recue pelo portão e atire através da grade, mas sem demorar: os cães pulam as grades. Contornando os carros, há mais um.
  4. Pelo portão da esquerda chega-se à quadra de basquete, com mais cães à esquerda. Há munição e uma erva verde no banco vermelho à direita.
  5. O portão da esquerda leva à área do ônibus, com mais Cerberus. Há uma erva azul do lado esquerdo do ônibus. Dentro dele, uma granada no banco à direita e um zumbi no fundo.
  6. Na saída, um último cão espera à esquerda. Corra até o portão decorado para a cena em frente ao orfanato.

Dica: os Cerberus não abrem portões. Sempre que um grupo avançar, recue para o outro lado do último portão e atire através da grade.

O Orfanato com Claire

A frente do orfanato não tem itens. No banheiro há um spray na pia, o arquivo “Carta do Diretor” no banco e munição da submetralhadora no cesto de roupa suja.

Pela porta ao lado da mesa do dinossauro, siga até a sala do corpo para outra cena. No fundo da sala há uma escada. Desça os dois lances para encontrar Sherry e o Mr. X e siga a menina até o elevador.

Rumo aos Esgotos

Depois da cena do elevador, vire-se: nas caixas com armação gradeada, no fundo à direita, há munição da submetralhadora. O Escritório à frente é uma sala de save, com:

  • O arquivo “Relatório: Sobre o G” na parede à esquerda.
  • Máquina de escrever.
  • Munição de alta potência para o SLS 60 na mesa à direita.
  • Um baú ao lado da porta.

A outra porta do escritório está trancada. Volte e, à direita, pule pela abertura para o nível de baixo. Siga o corredor até cair na água: começam os esgotos.

Esgotos: Sala de Controle

Siga pela água. À esquerda há um ponto alto com um portão trancado e uma erva azul. Mais à frente, nas grades da esquerda, há pólvora branca no lixo. Passe pela porta seguinte e suba todas as escadas até a Sala de Controle. Um zumbi espera ao lado da porta e mais dois estão à frente.

  • Munição incendiária sobre uma cadeira, à esquerda.
  • O arquivo “E-mail para o QG da Umbrella” na mesa da direita.
  • O armário ao lado abre com o código SZF e guarda munição da submetralhadora.

Desça pela passagem ao lado para a cena seguinte.

Sala dos Monitores e as Peças de Xadrez

A Sala dos Monitores é uma sala de save. Nela estão:

  • O mapa dos esgotos na parede à esquerda.
  • Munição na mesa improvisada atrás de você.
  • O arquivo “Panfleto da Empresa de Esgotos”, com a máquina de escrever, o videocassete e o baú.

Na área ao lado ficam os painéis da porta de Sherry, com o arquivo “Destrancando a Porta da Área U” na mesa e uma nota no quadro. O Bispo, o Cavalo e o Peão já estão ali; faltam o Rei, a Rainha e a Torre.

Leve granadas, ervas azuis e o lança-granadas com munição incendiária. Saia pela porta ao lado do mapa e puxe a alavanca da ponte. No fim dela, à esquerda, há uma erva vermelha no corredor metálico e, na mesa, a Manivela em T e o arquivo “Bilhete de Leon”. A porta dali pede uma pulseira de identificação. Na escada fica só o arquivo “Recibo de Entrega”.

Cofre dos Esgotos: o Chassi Reforçado

Do outro lado, no fim do corredor, há uma erva azul vigiada por um zumbi que se levanta, e o cofre:

Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8

Dentro está o Chassi Reforçado do SLS 60, que permite usar a munição de alta potência.

O Canal e os G Adultos

Saia pela porta “Exit” e desça. Há um zumbi no pé da escada, outro à direita e uma erva verde. Na bifurcação, vá pela esquerda; vale matar com a faca o zumbi de colete amarelo. Use a Manivela em T no portão. Mais adiante, uma chave está pendurada na parede acima de uma mesa, e a escada dali é um beco sem saída. Desça pela escada da esquerda até o canal do fundo e atravesse pelo lado alto, onde estão os corpos.

Os G Adultos aguentam muito dano. Passe correndo, de preferência logo depois de uma pancada no chão, use granadas ou queime-os com a munição incendiária, que dá conta deles. O segundo guarda munição da submetralhadora num beco sem saída à esquerda. Siga pela direita, sem colar na parede, porque outro G cai desse lado, e há ainda um zumbi.

Almoxarifado: Plugues e a Arma de Choque

No Almoxarifado, suba e pegue a erva vermelha entre as caixas. O resto da sala é um labirinto de plugues, em que cada plugue abre um portão e fecha outro:

  1. Desça, vire à esquerda e entre na passagem à direita. Tire o Plugue da Rainha. O portão de trás se fecha.
  2. À esquerda, coloque a Rainha no painel seguinte, passe pelo portão e suba para pegar o Plugue do Rei.
  3. Desça pela abertura à direita. No cenário B, dois zumbis atacam por trás. Há uma erva azul na caixa ao lado do painel.
  4. Use o Rei no painel da esquerda para abrir o portão da Arma de Choque (Spark Shot). Abra a porta dali, mas não passe.
  5. Volte, retire o Rei e depois a Rainha. No corredor, coloque a Rainha e em seguida o Rei no painel em frente à escada. Dê a volta, recupere a Rainha e depois o Rei.

A Arma de Choque também funciona contra os G Adultos. Na volta pelo canal, fique à esquerda e atravesse pela parte alta. Um G espera ali, e há uma erva verde à esquerda dele.

Sala de Trabalho e Sala de Descanso

Na bifurcação, vá pela direita. Puxe a alavanca antes de descer à água. À esquerda, na água, há uma granada. Passe pelo portão e lide com o G Adulto. Suba na plataforma de cimento à direita e use a Manivela em T no portão do elevador. Há munição de alta potência sobre o barril.

Na Sala de Trabalho, mate com a faca o zumbi caído e recolha:

  • O rolo de filme na mesa, que mostra dois esconderijos na delegacia.
  • Munição nas máquinas.
  • Uma Pochete na bancada.

Na saída, dois zumbis atacam na porta e há um terceiro ao fundo, à direita. Atravesse a ponte para a esquerda: a Sala de Injeção de Água tem pólvora e pólvora branca. De volta à ponte, tire a Torre do painel. Use a chave na Sala de Descanso e descarte-a. Dentro há pólvora, o panfleto “Festival de Jazz” e munição nos armários. Empurre o armário com fitas amarelas para liberar um elevador.

Volta à Delegacia: o Carregador da MQ 11

O elevador sobe até o pé da escada da passagem subterrânea; há munição de alta potência à esquerda. Suba até a sala secreta, use a Manivela em T para abrir a passagem e revele o filme no Laboratório Fotográfico. As fotos mostram:

  • Mesa de Wesker, na salinha do Escritório dos S.T.A.R.S.: a caixa de madeira da gaveta tem o Carregador de Alta Capacidade da MQ 11. A foto de Rebecca escondida atrás da mesa é a mesma do cenário A.
  • Sala de Imprensa, na ala leste: a gaveta da mesinha à esquerda da mesa do rádio tem munição da Arma de Choque. Um zumbi espera lá dentro.

Volte pela Estátua da Deusa, desça a escada até o fim e pegue o elevador até a Sala de Descanso dos esgotos. Use a porta perto do painel da Torre e desça pelo elevador. Na água, fique à esquerda até a plataforma de cimento e suba até a Sala de Controle pela ponte.

Puzzle do Xadrez (Cenário B)

Prepare armas, granadas e cura antes de mexer nos painéis: o próximo chefe vem logo depois. Para facilitar, tire todas as peças, menos o Peão, que já está no lugar. Contando da direita para a esquerda:

LadoPainel 1Painel 2Painel 3
DireitoPeãoTorreCavalo
EsquerdoReiBispoRainha

Sala de Força

Passe pela porta, desça e pegue a erva azul à esquerda e a verde à frente. A alavanca da comporta está sem energia. Na Sala de Força, à direita, há uma erva vermelha ao lado do painel. Ligue as chaves 2, 3 e 4, deixando só a primeira desligada.

Chefe: Birkin (G2)

Na saída, Birkin ataca. Fique ao lado do barril sob o exaustor, perto do painel, ou continue em movimento para fugir das chamas e das garras. Quando ele arrombar a porta, passe por ele e siga até o contêiner.

Passe pelo contêiner até o botão, que o afasta e abre espaço para a luta. Cause dano até Birkin se ajoelhar no meio da plataforma e chame o contêiner de volta. No cenário B, é preciso acertá-lo duas vezes.

  • O SLS 60 com munição de alta potência e a MQ 11 são as melhores opções. Mire no olho do braço.
  • Com granada de atordoamento: chame o contêiner, atordoe Birkin no meio da plataforma e deixe o contêiner atingi-lo.

Atenção: se o contêiner atingir Claire, é fim de jogo instantâneo. Fique perto da mesa do botão sempre que chamá-lo.

Depois da luta:

  • Munição à esquerda da mesa do botão.
  • Uma granada de atordoamento e uma faca no barril e no saco à direita.
  • Munição da submetralhadora perto da plataforma quebrada.

Siga pelas tábuas do lado em que Birkin caiu, suba e passe pela porta antes trancada. Puxe a alavanca da comporta para libertar Sherry.

O Bondinho

Com Sherry no colo, suba à direita até a sala do xadrez e saia pela porta da outra ponta. Atravesse a ponte e vá para a esquerda: a pulseira de Sherry abre a porta do bondinho. Lá dentro, puxe a alavanca.

Atenção: este é o ponto sem volta. Depois do bondinho, não há acesso aos esgotos nem à delegacia. Confira antes se pegou o Carregador da MQ 11 e o Chassi Reforçado.

NEST: Recepção e a Pulseira de Sherry

Siga o único caminho e entre na sala aberta à esquerda para a cena em que Claire fica com a pulseira de identificação de Sherry. Nessa sala:

  • O arquivo “Importante: Alerta para o NEST”, no computador ao lado da cama.
  • O mapa, na mesa perto dos monitores.
  • Munição incendiária no balcão perto do lixo.

Nota: se você não pegou o lança-granadas na delegacia, ele aparece nesta sala.

No computador atrás do balcão da recepção está o arquivo “Registro da Sala da Soneca”. A salinha ao lado é uma sala de save, com o arquivo “Pulseira ID” na lousa. A porta de luz verde está trancada: siga pela porta ao lado do balcão.

Refeitório, Cozinha e Sala da Soneca

No Refeitório, um zumbi espera na entrada, e um dos dois corpos à direita finge estar morto: mate a mulher com a faca e pegue a granada no corpo do homem. Há munição na mesa perto do zumbi que devora um cientista, e ele pode ser ignorado. No balcão atrás dele há munição da Arma de Choque. Outro zumbi vem pela direita, e por ali fica a escada para a cozinha.

Na Cozinha há pólvora à esquerda e uma faca perto dos pratos. Um zumbi espera atrás da porta à frente. Na Sala da Soneca, à direita:

  • Munição do lança-granadas na mesa à esquerda.
  • Na janelinha em frente, uma mão com um chip. Combine-o com a pulseira para ter acesso nível 2.
  • Nos armários, o Condensador de Alta Voltagem da Arma de Choque.
  • Um painel sem energia.

O Modulador de Sinal e a Última Pochete

Volte à recepção e passe pela porta de luz verde, agora liberada. No corpo à direita está o arquivo “Gravação das Forças Especiais”, e o Modulador de Sinal está ao lado dele. No cenário B, Claire pega o modulador já aqui.

Antes de estender a ponte, volte à Sala da Soneca. Examine o modulador, troque a faixa para OSS, sincronize as ondas com os analógicos e encaixe-o no painel. Mate ou evite o zumbi que cai de uma das janelinhas e pegue a última Pochete e o arquivo “Anotação de Wayne Li”.

Dica: cada painel do NEST mostra a faixa de frequência que aceita. Se ficar em dúvida, confira o próprio painel antes de ajustar o modulador.

Volte ao painel da ponte e estenda-a até a plataforma central. Use o terminal do fundo à esquerda para abrir a Área Leste.

Área Leste: Estufa e os Ivies

Depois da ponte e de duas portas fica o saguão: uma erva verde no balcão e, atrás dele, baú, pólvora e máquina de escrever. Leve o lança-granadas com munição incendiária. Atravesse a sala de reuniões até a área tomada por raízes. Um Ivy está pendurado no teto, e vale derrubá-lo agora, porque mais tarde ele estará no chão.

Ivies: estourar os bulbos laranja derruba o Ivy, mas ele se levanta depois. Só o fogo mata de vez, e Claire tem para isso a munição incendiária do GM 79. Nunca deixe um Ivy agarrar Claire sem uma faca no inventário, porque o golpe mata na hora.

Há pólvora branca em frente à estufa central e outro Ivy no corredor. Na Sala de Controle da Estufa, pegue a granada e acione o painel em frente à mesa para receber o Contêiner Vazio. No painel da direita, os símbolos equivalem a um teclado numérico. Os códigos do cenário B são:

  • 2048
  • 5831

Herbicida (Cenário B)

Saia pela outra porta, desça à esquerda (uma erva vermelha no caminho) e entre no Laboratório de Testes de Drogas:

  • Uma pólvora grande na bancada central.
  • Uma granada perto do corpo de roupa amarela.
  • O arquivo “Síntese de Herbicidas” na ponta da bancada.

Coloque o contêiner na máquina de luz verde e transfira os líquidos até o tubo da esquerda bater na linha vermelha. A sequência do cenário B é:

Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde

Salão, Lickers e o Laboratório de Baixa Temperatura

Na bifurcação, vire à esquerda, elimine o Ivy e desça a escada do fim do corredor. Na mesa do fim do corredor de baixo, pegue o mapa e uma pólvora grande. No Salão:

  • Munição incendiária sobre uma caixa, à esquerda.
  • Zumbis caídos que vale terminar com a faca.
  • O painel ao lado da máquina de refrigerante: troque o modulador para URF, sincronize e encaixe.
  • Uma erva verde perto dos bancos.

A energia libera a Sala do Servidor, uma sala de save com pólvora branca, munição incendiária e uma faca. No corredor seguinte aparecem dois Lickers: lide com eles ou corra até a primeira porta à esquerda. Lá, o computador tem o arquivo “Caixa de Entrada de Wayne Li”. O troféu com código pode ser ignorado.

No Laboratório de Baixa Temperatura, passe pelas prateleiras, à esquerda e depois à direita, e congele o contêiner na máquina. Há pólvora na bancada atrás.

O Chip de Nível 3

Saia pela porta do fim do corredor. Um zumbi espera atrás da porta da escada, outro cai do alto depois de dois lances, e há um Ivy no caminho. Na sala de cima:

  • Um zumbi.
  • Pólvora branca à esquerda e munição no armário.
  • O arquivo “Anotação de Alguém” na cadeira.

Destranque a porta para o saguão e volte à Sala de Controle da Estufa pela sala das raízes. Use o herbicida na máquina do contêiner para secar as raízes. Siga em frente pela plataforma, pegue a erva azul no fim do corredor e, à direita, o chip de nível 3.

Na volta, um Ivy espera na Sala de Controle da Estufa. Saia pela outra porta e siga pelo corredor das raízes até a sala escura do computador. Combine o chip com a pulseira para ter acesso executivo e leia o arquivo “E-mail de Bryan Cartwright”. A porta do outro lado leva ao salão e à plataforma central. Use o terminal da direita para estender a ponte da Área Oeste.

Área Oeste: o Antiviral

No corredor escuro, pegue a fita de vídeo e a granada no corpo do soldado. No painel ao lado do baú, troque o modulador para AWS, sincronize e encaixe. Assista à fita no videocassete, leia o arquivo “E-mails de William Birkin” no computador e deixe o modulador no baú.

Na sala da mesa cirúrgica, há uma erva azul no lixo à esquerda da porta e pólvora branca depois das roupas amarelas. Atravesse a Sala dos Biorreatores até o Laboratório P-4:

  • O arquivo “Diário de Pesquisa” no computador à esquerda.
  • Na máquina do fundo, examine o compartimento: o inventário se abre para usar o pingente de Sherry. Feche-o e assista à cena rápida. Claire sai com o antiviral.
  • Uma sala de save à direita, com pólvora branca, pólvora grande e uma erva vermelha.

Chefe: Birkin (G3)

Birkin aparece quando Claire volta para a sala do videocassete. Os olhos da perna, do ombro e das costas são os pontos fracos. O das costas só fica exposto quando ele ataca ou quando arranca cilindros para arremessar, e esse é o melhor momento para atirar. Granadas de atordoamento abrem janelas para mirar nas costas. Depois, os olhos do peito se abrem. Repita até vencer.

Os cantos da arena têm munição e cura. Recolha tudo pelo mapa antes de subir pelo elevador, o quadrado com um X.

O Chip de Nível 4

Volte à plataforma central, siga para a Área Norte e entre na sala em frente ao balcão da recepção. Na cena com Sherry, Annette entrega o chip de nível 4. Pela porta de luz verde, use o painel do fim da ponte para chamar o elevador central.

  1. Há um spray à direita na saída do elevador e uma faca à direita, pouco antes da porta “Exit”.
  2. Desça à sala de save. Esta é a última máquina de escrever antes do final.
  3. Pegue o elevador. O corredorzinho à esquerda tem uma erva azul. Desvie ou elimine os Ivies até a porta seguinte.
  4. Depois da porta, pegue a erva verde e desça. A porta da direita está trancada, e Sherry a abre pelo outro lado. Dois Ivies vêm por trás enquanto ela faz isso.
  5. Siga até a plataforma com o zumbi em chamas e passe pela porta. Há um baú à esquerda e uma erva vermelha perto das caixas.

A Plataforma do Trem e a Minigun

Contorne o trem até a escadinha, entre e pegue o Plugue Duplo no fundo do vagão. Na salinha, pegue a Minigun à esquerda e encaixe o plugue no painel para liberar o trem.

Chefe: Birkin (G4)

Ao voltar ao trem, Birkin ataca na plataforma. A estratégia é atirar nos olhos espalhados pelo corpo. A Minigun acelera a luta, mas o confronto é longo.

  • Birkin persegue Claire pela plataforma. Mantenha distância e atire nos olhos expostos.
  • Depois de certo dano, ele escala as paredes, salta primeiro sobre o trem e depois na direção de Claire. Nas escaladas seguintes, salta direto nela: corra para o lado assim que ele pular.
  • Perto do fim, os olhos ficam vermelhos e ele passa a rastejar. Continue atirando até a cena.

Chefe Final: Birkin no Vagão

No cenário B, a luta continua dentro do trem. No vagão há baú, máquina de escrever, duas pólvoras grandes e uma faca. Fique com as melhores armas e as granadas explosivas. Ao seguir para o fim do vagão, Birkin, em sua forma final, invade o trem. Concentre os tiros na parte de cima da boca enorme, onde fica a cabeça, até um olho aparecer nela. Termine com a Minigun, se ainda tiver munição, ou com a Arma de Choque, e assista ao final verdadeiro.

Considerações Finais

Com Birkin derrotado no trem, a dupla Leon A e Claire B está completa e o final verdadeiro de Resident Evil 2 Remake está liberado. A outra combinação, Claire A e Leon B, conta a mesma noite pelos olhos opostos e fecha com o Super Tyrant. Ela está no detonado com Claire (Cenário A) e no detonado com Leon (Cenário B).

Os cofres e cadeados usam as mesmas combinações nos dois cenários, todas reunidas no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake. Para comparar com o original, o detonado de Resident Evil 2 com Claire (Cenário B) mostra a mesma campanha no PlayStation.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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