Detonado Resident Evil 2 Remake: Leon (Cenário B)

Detonado Resident Evil 2 Remake: Leon (Cenário B)

O cenário B de Leon, chamado no jogo de 2nd Run, é liberado depois de terminar a campanha A de Claire. Ele conta a mesma noite pelo outro lado: a entrada na delegacia é diferente, as estátuas e vários puzzles têm outras soluções, o Mr. X aparece bem mais cedo e o confronto final só existe nesta campanha. É ela que leva ao final verdadeiro de Resident Evil 2 Remake. Este detonado mostra a rota completa, com códigos, peças de armas e pochetes.

Se ainda não jogou a primeira parte da história, o detonado de Resident Evil 2 Remake com Claire (Cenário A) cobre a campanha que libera esta.

Nota: o guia foi feito nas dificuldades Facilitado e Padrão. Como a dificuldade é adaptativa, a quantidade de zumbis em algumas salas pode variar um pouco.

O Arsenal de Leon no Cenário B

ArmaOnde estáPeças
Matilda (pistola)Arma inicialFreio de Boca (cofre da Sala de Espera), Carregador de Alta Capacidade (mesa de Leon, Escritório Oeste) e Coronha (porta-malas da viatura)
M19 (pistola)Galpão do cemitério, no inícioNenhuma
Shotgun W-870Leitor de cartão da sala da caixa-forteCano Longo (loja de armas) e Coronha (cofre dos esgotos)
Magnum Lightning HawkArsenal do Escritório dos S.T.A.R.S.Cano Longo (caixa de vidro da passagem subterrânea) e Mira de Ponto Vermelho (mesa de Wesker)
Lança-chamasAlmoxarifado dos esgotosRegulador (Sala da Soneca, no NEST)
Lança-foguetesEntregue na luta finalNenhuma

O Cemitério e o Galpão

Leon começa num cemitério improvisado atrás da delegacia, só com a Matilda e poucas balas. Desça a escada. A porta acorrentada à direita fica para depois. Suba a escada seguinte:

  • Uma erva vermelha à esquerda, no alto da escada.
  • Um Mr. Raccoon à esquerda, onde terminam os arbustos.
  • Uma erva azul à direita, entre os vasos.
  • A Ferramenta de Corte no carrinho de mão, ao lado do portão.

Depois da cena no portão, os corpos do cemitério se levantam. Desvie deles até a porta acorrentada e corte a corrente. Dentro do galpão estão munição, a Chave do Pátio, um baú, a pistola M19 e uma granada.

Volte pelo cemitério até o portão da cena com Claire e abra-o com a Chave do Pátio. Há madeira em frente à escada, à direita, e munição sobre o barril. Corte a corrente da porta à frente para entrar na delegacia pelo lado leste.

Ala Leste: Sala de Vigilância e Sala de Descanso

Assim que Leon entra, um zumbi quebra a janela. Depois que ele cair para dentro, tape a janela com madeira. Na Sala de Vigilância, ao lado, está só o arquivo “Pedaço de Papel”, na mesa do fundo, atrás de um zumbi. Na saída, há uma faca na parede à direita, ao lado do painel de fusíveis.

Siga o corredor e vire à esquerda antes da escada. Há munição de shotgun na prateleira em frente à porta da Sala de Descanso, uma sala de save:

  • O interruptor da luz fica à esquerda da entrada.
  • Uma erva azul na mesa e pólvora amarela e munição nos armários do fundo.
  • Na outra parte da sala, munição de Magnum na pia e um Fusível na cadeira.

Rumo ao Saguão

Volte pelo corredor da janela tapada e corte a corrente do Escritório Leste, à esquerda, sem entrar ainda. Mais à frente:

  • Banheiro, à direita: um spray na cabine do meio.
  • Sala de Imprensa, a porta dupla branca: acenda a luz no interruptor ao lado da câmera e pegue a munição no corpo.
  • Na próxima bifurcação, a sala aberta à direita tem madeira e munição.

No fim do corredor, encaixe o Fusível no painel à esquerda para abrir a porta metálica. Um zumbi espera do outro lado.

Saguão Principal

Pegue o spray sobre as caixas, à direita da escada. No balcão há munição e uma Pochete. Acesse o computador para uma cena rápida.

Ala Oeste: Recepção e Sala de Operações

Na Recepção, aberta ao lado do painel com fitas adesivas, há uma erva verde à direita e munição e madeira nos bancos à esquerda. No corredor escuro seguinte, um Licker está no teto. A porta da direita ainda não abre. Tape a janela quebrada com fitas amarelas e siga até a Sala de Operações:

  • Munição na cadeira à esquerda.
  • O arquivo “Registro dos Acontecimentos” na mesinha.
  • O mapa na lousa.

Corte a corrente da porta do fundo; a Ferramenta de Corte já pode ser descartada. Na salinha estão o Aparelho Eletrônico (o detonador sem bateria), uma erva verde ao lado da lousa, uma granada nas cadeiras e madeira perto da escadinha. A porta de Copas está trancada e não é usada por Leon.

Corredor Oeste e Laboratório Fotográfico

Saia pela outra porta e vá à esquerda: há munição num corpo no fim do corredor. Volte, mate com a faca o zumbi distraído com a máquina de doces e o que está caído em frente ao Escritório Oeste. Mais à frente, outro zumbi entra pela janela: tape-a depois de lidar com ele.

O Laboratório Fotográfico, ao lado da escada, é uma sala de save. Quando Leon se aproxima da porta, um zumbi cai do andar de cima. Lá dentro:

  • O arquivo “Benefícios Medicinais das Ervas” na entrada.
  • Munição e pólvora nos dois armários atrás de você.
  • Máquina de escrever e baú na mesa grande.
  • Na sala dos fundos (acenda a luz no interruptor), uma erva vermelha e a bancada para revelar filmes.

Deixe no baú as pólvoras e o Aparelho Eletrônico.

Chave de Espadas

Tape a janela perto da escada e suba ao 2º andar: um zumbi vem pela escada, há munição ao lado da porta metálica e uma erva vermelha ao lado da máquina de café. No 3º andar, há munição sobre a caixa à esquerda, e outro zumbi aparece mais à frente.

Antes de entrar pela parede destruída, abra o armário ao lado com o código DCM: no cenário B ele guarda munição de Magnum. Passe pelo buraco e pegue a Chave de Espadas na mesa.

Almoxarifado Oeste

No corredor seguinte, vá até o fim para pegar o arquivo “Para Qualquer Sobrevivente” e então entre no Almoxarifado Oeste:

  • Pólvora na mesa à direita da porta e madeira logo à frente.
  • Pela direita, munição numa estante e as tábuas com o C4, que você explode mais tarde.
  • Pela esquerda, o arquivo “Rabiscos de Alguém” numa mesa.

Dica: um zumbi está pendurado no teto, perto da porta da biblioteca. Se tiver munição, derrube-o agora e termine com a faca. Depois da explosão do C4, ele cai no seu caminho de saída.

Biblioteca e a Estátua do Unicórnio

Há vários zumbis embaixo, e dá para atirar neles do mezanino. Cuidado com o trecho da esquerda no caminho para a escada do outro lado: o chão é podre e cede. Desça pela escada mais próxima e empurre as estantes até encostarem na que tem o macaco hidráulico (empurrar a primeira da esquerda leva as outras junto). Depois, puxe a última de volta até encostar nela. O espaço da primeira estante revela munição.

Pegue o Livro Vermelho na mesa ao lado da porta de Espadas e uma faca num dos corpos em frente à escada. Na sala ao lado da escada, há um mapa e uma caixa com um rolo de filme. O cadeado da Estátua do Unicórnio muda no cenário B:

Gêmeos, Balança, Minhoca

Estátua do Leão e Marvin

Pela porta de Espadas, saia no 2º andar do saguão e pegue a munição no banco à direita. A combinação da Estátua do Leão também muda:

Coroa, Tocha, Pássaro com Galho

No cenário B, Marvin já virou zumbi e está no saguão. O arquivo “Caderno com Página Faltando” fica no banco perto dele. Coloque os dois medalhões na Estátua da Deusa e destranque a porta de Espadas do 1º andar, ao lado da escada oeste.

Sala de Espera: o Freio de Boca

No 2º andar da ala leste, um zumbi ronda o corredor. Na Sala de Espera, pegue a erva verde na mesinha de centro e o arquivo “Panfleto Turístico” no balcão. O cofre atrás do balcão abre com:

Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11

Dentro está o Freio de Boca da Matilda.

Cofres: as combinações não mudam entre os cenários. Todas estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake.

Sala de Arte e a Joia Vermelha

Passe pela porta de Espadas ao lado do balcão; depois dela, a Chave de Espadas pode ser descartada. Há madeira logo à esquerda e dois zumbis no corredor, um em cada ponta. Na Sala de Arte:

  • O arquivo “Artigo: A Pedra Vermelha” numa cadeira.
  • O Cartão Magnético na mesa à esquerda.
  • No fundo, a estátua do rei. Combine o braço solto ao lado dela com o Livro Vermelho e encaixe-o. Examine o Cetro do Rei para tirar a Joia Vermelha.

Ao pegar o cetro, um Licker aparece na sala. Andando devagar, sem correr nem encostar nele, dá para contorná-lo e sair sem lutar.

Escritório Leste: a Manivela Redonda

Pela porta “Exit”, pegue a erva verde na janela e desça até a área da entrada leste. A primeira porta à esquerda é o Escritório Leste, cuja corrente você já cortou. Tape a janela ao lado do policial morto. Um zumbi está na sala.

  • Munição no corpo do policial e uma granada na mesa ao lado.
  • Uma erva verde na mesa perto da porta.
  • Pólvora nas mesas agrupadas.
  • Na salinha, pólvora amarela e a Manivela Redonda.

Tire as cadeiras da porta dupla e saia pela esquerda, de volta ao saguão.

Escritório Oeste: Pochete e Carregador

Entre no Escritório Oeste pela porta de Espadas do saguão. A mesa de Leon tem o arquivo “Primeira Tarefa do Novato” e dois cadeados:

  • Cadeado da esquerda: NED
  • Cadeado da direita: MRG

A gaveta guarda o Carregador de Alta Capacidade da Matilda. Nas mesas perto da salinha fica o arquivo “Relatório de Operação”. Mate o zumbi da salinha e abra o cofre:

Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7

Dentro há uma Pochete. Nos armários à esquerda da salinha há munição, e na mesa em frente, pólvora e o arquivo “Usos para a Pólvora”. O zumbi caído sobre a mesa só ataca se você encostar nele.

Sala da Caixa-Forte e a Shotgun

Saia pela porta perto do zumbi caído, para o corredor oeste. A sala da caixa-forte fica em frente. Pegue o arquivo “Sobre o Terminal dos Armários” ao lado do painel. Faltam duas teclas no terminal, então por enquanto só os armários 106 e 109 abrem.

ArmárioConteúdo
102Pólvora
103Faca
106Rolo de filme
109Munição
203Pochete
208Munição de shotgun

No fundo da sala, use o Cartão Magnético no leitor para liberar a shotgun W-870.

Sala dos Chuveiros: o Distintivo dos S.T.A.R.S.

No Laboratório Fotográfico, pegue o Aparelho Eletrônico. Leve também a Joia Vermelha e a Manivela Redonda e suba ao 2º andar. A única porta do andar, perto da máquina de café, é a Sala dos Chuveiros:

  • O armário com cadeado abre com CAP e guarda munição de shotgun.
  • Nos armários da direita há mais munição de shotgun. Na parede ao lado está o arquivo “Instruções para Cofre Portátil”.
  • No cenário B, o lugar do cofre portátil é ocupado por uma caixa ornamentada. Combine-a com a Joia Vermelha para tirar o Distintivo dos S.T.A.R.S. e examine-o: ele é um pen drive.

Encaixe a Manivela Redonda no registro ao lado do vapor e gire para liberar a passagem. Antes de sair, pegue a pólvora nos armários. No corredor seguinte, há munição de shotgun no sofá à esquerda.

Escritório dos S.T.A.R.S.: a Lightning Hawk

A primeira porta à esquerda é o Escritório dos S.T.A.R.S.:

  • Uma erva vermelha junto aos armários, à direita.
  • Na salinha, a Bateria: combine-a com o Aparelho Eletrônico para montar o Detonador. Na mesa do fundo, o arquivo “Memorando Interno”.
  • Pólvora amarela na mesa em frente ao alvo de dardos e um spray na bolsa de primeiros socorros ao lado do monitor.
  • Munição de shotgun e uma granada de atordoamento nas mesas com a guitarra e a jaqueta.

Conecte o pen drive na CPU do fundo e acesse o computador para destrancar o arsenal. Lá dentro estão a Magnum Lightning Hawk e o arquivo “Carta aos Agentes da S.T.A.R.S.”, no banco. Na saída do arsenal, pegue o arquivo “Recado de Claire” e a munição no carrinho de caixas.

Atenção: tire o pen drive da CPU antes de sair. O distintivo ainda abre a caixa de vidro com o Cano Longo da Magnum.

Primeiro Encontro com o Mr. X

No cenário B, o Mr. X aparece já neste corredor. Volte para o Escritório dos S.T.A.R.S. e espere: os passos pesados e o barulho da porta mostram quando ele entra na sala e segue para o outro cômodo. Com ele lá dentro, saia e continue.

Mr. X: daqui em diante, ele persegue Leon pela delegacia. Ele não morre, e cada vez que cai volta mais rápido, então use munição só para abrir caminho. Ele não entra em salas de save.

O C4 e a Estátua da Donzela

A porta à esquerda do corredor ainda não abre. Siga pela porta do fim até a sala da Estátua do Unicórnio e suba ao Almoxarifado Oeste, no 3º andar. Se não matou o zumbi pendurado, este é o momento.

Use o Detonador no C4 e saia pela porta da biblioteca antes da explosão, para que a estante não caia bloqueando a porta. Na passagem aberta, a Estátua da Donzela do cenário B abre com:

Carneiro, Harpa, Corvo

Nota: os símbolos desta estátua estão gastos. Gire cada anel sempre na mesma direção para não perder a referência.

O zumbi que estava pendurado agora espera perto da porta da biblioteca. Desça, saia pela porta de Espadas e coloque o terceiro medalhão na Estátua da Deusa.

Passagem Subterrânea e o Cano Longo da Magnum

Na sala secreta ficam o mecanismo que pede a Manivela em T (para depois), baú, máquina de escrever, pólvora e munição de shotgun perto da maquete. Leve as armas, as facas que tiver e cura.

Desta vez, desça a escada até o fim: há uma granada à direita, embaixo da escada, e, no fundo, a caixa de vidro. Examine o pen drive para que ele volte a ser distintivo e use-o na caixa para pegar o Cano Longo da Lightning Hawk. Suba e entre na passagem à frente. Siga pelo corredor metálico e empurre o armário: William Birkin, já mutado, aparece logo em seguida.

Chefe: Birkin (G1)

A faca rende muito nesta luta. Fique colado em Birkin e golpeie até ele agarrar Leon: a faca é usada para escapar sem dano, e você continua com a próxima. Granadas de atordoamento abrem janelas seguras para mais golpes. Sem facas, termine com tiros.

À distância, fique a meia distância e mire na cabeça e, depois, no olho do ombro. Longe demais, ele some e ataca por cima ou pelas costas. Nunca fique preso num canto. A arena tem munição e ervas. As facas que ficarem cravadas nele e não quebrarem reaparecem perto da escada de saída.

Depois da luta, recolha os itens da arena:

  • No ponto onde Leon caiu, no lado leste, munição sobre as caixas e uma erva verde no barril.
  • Do outro lado, uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.
  • Ao norte, munição, uma granada sobre o cano e uma erva verde ao lado dos painéis.

Suba a escada. A sala à direita tem pólvora no armário e uma erva verde. Na sala oposta, mova a plataforma pelo painel. A Sala de Operações seguinte é uma sala de save com uma Pochete no armário à direita. Continue até a escada para a próxima cena.

Estacionamento e Prisão

Atravesse o estacionamento até o portão gradeado. O painel pede um cartão, e a cena seguinte apresenta Ada Wong e os primeiros cães zumbis. Siga Ada pela porta que ela usou.

Na prisão, pegue o mapa e a munição na salinha à esquerda e mate com a faca o policial caído. O portão da frente está trancado e a alavanca da direita não funciona, então siga pela esquerda até a cena com Ben, preso numa das celas. Na mesa estão o arquivo “Recado: Painel da Cadeia” e a Manivela Quadrada. O painel ao lado precisa de dois Componentes Eletrônicos.

Canil e Necrotério: a Chave de Ouros

Volte ao estacionamento e entre pela porta do lado leste. Vá primeiro à direita: há uma erva azul no fim do corredor e a porta do Canil. Lá dentro, pegue a pólvora amarela no cestinho à direita e contorne o trecho bloqueado pela esquerda até a outra porta. Em frente fica o Necrotério:

  • O arquivo “Registro de Autópsia Nº 53477” ao lado do corpo à esquerda. Vale matar com a faca o zumbi caído perto dele.
  • Gavetas da direita: erva vermelha na segunda e granada na última.
  • Do outro lado, a penúltima gaveta tem a Chave de Ouros. O corpo dela se levanta e ataca.

Sala do Gerador: o Primeiro Componente

No corredor, siga à direita e use a Manivela Quadrada na porta metálica. Na Sala do Gerador:

  • Uma erva verde à esquerda e pólvora nas prateleiras à direita.
  • Na mesinha em frente às prateleiras, uma caixa com o primeiro Componente Eletrônico.

No painel do fundo, ligue o segundo e o terceiro disjuntores. No cenário A são outros, então não repita a combinação daquela campanha.

Com a energia de volta, várias portas se destrancam, inclusive a do canil, e dois cães entram logo depois. Deixe que se aproximem e atire com a shotgun antes que pulem. Na saída, um deles tenta passar por baixo da grade: ali ele fica preso e vira alvo fácil.

Campo de Tiro: a Chave do Carro

Volte até a porta do estacionamento, sem atravessá-la, e siga pelo lado ainda não explorado. A primeira porta é a recepção do Campo de Tiro:

  • Na mesa à direita, o arquivo “Notificação de Descarte” e uma caixa com a Chave do Carro, de número 7493.
  • No balcão, o panfleto “Mensagem do Mr. Raccoon”. A salinha à direita tem uma erva vermelha e um rolo de filme.
  • No estande, munição de shotgun perto da divisória do canto direito. Zumbis atacam quando a porta abre.

A próxima porta do corredor leva de volta à ala leste da delegacia.

De Volta à Delegacia: a Porta Metálica

Contorne a escada e entre na Sala de Descanso para salvar e organizar o inventário. Leve as armas, madeira e a Manivela Quadrada, e tape a segunda janela do corredor. O destino é a porta metálica do 2º andar da ala leste, e há duas rotas até ela:

  • Rota longa (mais segura): pelo corredor ou pelo Escritório Leste até o saguão, depois o 2º andar, a Sala de Espera e o corredor da esquerda.
  • Rota curta: pela porta “Exit” perto da Sala de Vigilância e escada acima. Dois zumbis em chamas esperam nesse corredor.

Use a Manivela Quadrada no mecanismo para abrir a porta metálica; depois disso ela pode ser descartada. A porta do Escritório do Chefe, logo ali, é exclusiva de Claire. Suba ao 3º andar.

Almoxarifado Leste: a Engrenagem Grande

No 3º andar há madeira ao lado da prateleira, uma granada no armário vizinho e munição no armário à frente. No Almoxarifado Leste:

  • Uma erva azul na prateleira à esquerda. A porta do fim está trancada.
  • A Engrenagem Grande na passagem do meio.
  • Saindo pela lateral esquerda, munição de shotgun na prateleira ao lado da porta de Copas, vigiada por um zumbi.

Cobertura e a Sala da Caldeira

Pela outra porta, chegue à Sacada e pegue a erva verde na mesa. A escada quebra sob o peso de Leon, e ele cai na cobertura. Perto dali fica a alavanca da água que apaga o fogo do helicóptero, mas primeiro é preciso mudar a direção do fluxo.

Desça pela escada da esquerda da cobertura. Embaixo dela há duas ervas verdes, e dois zumbis saem pela porta em frente quando você se aproxima. Mude a válvula ao lado de R para L. A porta de onde vieram os zumbis é a Sala da Caldeira:

  • Pólvora na mesa ao lado da porta.
  • Na sala seguinte, baú, máquina de escrever e a Chave de Paus na lousa.

O Fogo do Helicóptero e o Mr. X

Suba de volta à cobertura e puxe a alavanca: a água apaga o fogo do corredor. Há munição no banco à direita da porta e uma erva vermelha logo depois dela. O Mr. X atravessa os destroços em seguida. O corredor é estreito: tiros na cabeça ou uma granada de atordoamento o derrubam por instantes. Também dá para voltar à cobertura e contorná-lo no espaço aberto.

Passe por ele e siga o corredor até o fim, na escada perto do Escritório do Chefe. Desta vez, desça.

Sala de Observação: o Primeiro Cofre Portátil

Leon chega a um trecho ainda inexplorado da ala leste. Tape a janela à frente antes que o zumbi entre e pegue a pólvora amarela no armário do fim do corredor. Use a Chave de Paus na Sala de Observação:

  • Pólvora no policial caído ao lado da porta.
  • O arquivo “Relatório de Confisco” sobre o arquivo de aço.
  • O Cofre Portátil na mesa.

Cofre portátil: examine-o no inventário. São oito botões e oito luzes, e é preciso acender todas em sequência; um erro zera o progresso. A ordem muda entre partidas, então anote qual botão acende cada luz. Dentro há uma Peça Sobressalente, que vira uma das teclas do terminal da caixa-forte.

Pule pelo vidro quebrado até a Sala de Interrogatório, que Claire abre com a Chave de Copas. Ali há munição na mesa à direita.

Rouparia: o Segundo Cofre Portátil

O próximo destino é a biblioteca. O caminho depende do Mr. X:

  • Às vezes ele arromba a parede em frente à janela tapada e abre um atalho para a Sala de Imprensa.
  • Se isso não acontecer, volte pela escada, siga o corredor até a porta de Espadas e passe por ela e pela porta seguinte até o saguão.

Entre na biblioteca pelo 1º andar do saguão, passe pela porta ao lado da escada até a sala da Estátua do Unicórnio e saia pela outra porta. A primeira porta à direita é a Rouparia: abra-a com a Chave de Ouros e descarte a chave. Há pólvora logo à direita e o segundo Cofre Portátil sobre as máquinas de lavar, com a outra tecla.

Os Armários da Caixa-Forte

Siga pelo corredor, atravesse a Sala dos Chuveiros e desça a escada. Se precisar, salve no Laboratório Fotográfico. Há um Licker no corredor do 1º andar. Na sala da caixa-forte, encaixe as teclas no lugar dos números 2 e 3 e abra os armários que faltam:

ArmárioConteúdo
102Pólvora
103Faca
203Pochete
208Munição de shotgun

Dica: Lickers não abrem portas. Atraia o Licker até uma porta, entre e mantenha-a aberta pelo lado de dentro para atirar sem risco. Se ele não perceber Leon, também dá para matá-lo com a faca, desde que você se aproxime andando e o contorne enquanto golpeia.

Sala de Registros: a Alavanca do Macaco

Atravesse o Escritório Oeste, saia pela porta de Espadas e passe pela Recepção até o corredor da ala oeste. Um Licker espera ali, e zumbis entram por qualquer janela que tenha ficado sem madeira. A primeira porta do corredor, com o símbolo de Paus, é a Sala de Registros:

  • Pólvora ao lado da impressora, à direita.
  • A Alavanca do Macaco Hidráulico na mesa perto da outra porta.

Volte ao saguão e suba à biblioteca pela porta da esquerda do 2º andar. Encaixe a alavanca no macaco e alinhe as estantes até formarem uma ponte no andar de cima.

Torre do Relógio: o Segundo Componente

Atravesse a ponte e passe pela porta do outro lado, no 3º andar do saguão. A torre do relógio fica no fim do corredor, à direita. Dois zumbis vêm pela esquerda quando você se aproxima: mate-os ou corra direto para a porta. Há uma erva verde ao lado dela.

O arquivo “Plano de Conserto” está na mesa à esquerda. O mecanismo funciona assim:

  1. Encaixe a Engrenagem Grande no mecanismo da direita. Pelo caminho da esquerda, você passa por outro mecanismo sem engrenagem. A porta no fim desse caminho tem uma pólvora grande.
  2. Suba a escada, tire a Engrenagem Pequena do mecanismo de cima e coloque a Grande no lugar.
  3. Desça e encaixe a Pequena no mecanismo vazio.

A caixa presa no relógio cai. Examine-a para pegar o segundo Componente Eletrônico.

Volta ao Subsolo: a Coronha da Matilda

Saia à direita até a porta do fim do corredor, no Almoxarifado Leste, e atravesse-o. Entre na Sacada pela porta da direita, desça pela abertura onde estava a escada quebrada e passe pela porta ao lado do banco vermelho. No corredor, entre na primeira porta à esquerda e desça a escada. Pela porta seguinte e depois pela da direita, você passa pela sala do policial partido ao meio e segue o corredor até a Sala de Descanso, ao lado da escada.

Salve e leve os dois componentes, a Chave do Carro e pelo menos uma granada. Desça ao subsolo, vire à direita e entre no estacionamento, onde três cães esperam. Depois de matá-los, examine a chave e aperte o botão do alarme: a viatura certa pisca. No porta-malas está a Coronha da Matilda.

O Painel da Prisão

Volte à prisão pela porta usada por Ada e siga até a cela de Ben. No cenário B, a cena da primeira visita termina com Ben morto pelo Mr. X. Coloque os dois componentes no painel ao lado da mesa.

O puzzle é uma grade 4×4 de peças com fios, e é preciso ligar os três terminais das bordas; os trechos ligados ficam amarelos. Numere as casas de 1 a 16, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Cada toque gira a peça 90 graus. Partindo da posição inicial, a solução do cenário B é tocar nas casas:

1, 3, 6, 9, 10, 10, 10, 11, 14, 15

Nota: a casa 10 é tocada três vezes seguidas. Se você girou alguma peça antes de seguir a lista, saia do painel e entre de novo para ver se ela voltou à posição inicial. Se não voltou, ligue os fios conferindo pelos trechos amarelos.

Com o painel funcionando, abra a cela e pegue o Cartão do Estacionamento com Ben. Depois da cena, Leon fica com o gravador dele. Na mesa à esquerda está o arquivo “Recado do Ben”, e há um spray ao lado da privada.

A Fuga das Celas

Ligar o painel abriu todas as celas, e os zumbis estão soltos. Não há itens nelas. Há duas rotas para sair:

  • Pelos zumbis: volte pelo caminho das celas e use uma granada, explosiva ou de atordoamento, para abrir passagem. O Mr. X aparece no fim do corredor.
  • Pelo portão: siga em frente até o portão trancado e puxe a alavanca para abri-lo. O Mr. X aparece no corredor seguinte. Atordoe-o com uma granada ou atraia-o para a parte mais larga e contorne-o.

A Loja de Armas

No estacionamento, Ada salva Leon numa cena. Use o cartão no leitor do portão e siga Ada até a loja de armas de Kendo, referência direta ao jogo de 1998:

  • O Cano Longo da shotgun, à esquerda, que aumenta a capacidade de munição.
  • Uma granada na prateleira ao lado e o arquivo “Carta ao Lojista” na mesa de trás.
  • Munição na prateleira do canto direito.

Atrás do balcão, à direita, começa a próxima cena.

Entrada dos Esgotos e o Jacaré

Siga Ada até a entrada dos esgotos. Quando o chão tremer, não vire à direita ainda: vá até o fim do corredor para pegar munição nas grades. A salinha seguinte tem máquina de escrever e baú. Passe pelo portão, pegue munição nos barris à direita da escadinha e desça até a cena.

Chefe: o Jacaré

É uma perseguição, não uma luta de desgaste. Fique sempre num dos cantos da tela e troque de lado a cada mordida: esquerda, direita e esquerda. Depois de algumas investidas, o jacaré fica com um cilindro de gás preso na boca. Um único tiro de pistola no cilindro acaba com ele.

Pegue a granada à frente, à esquerda, e suba a escada que Ada baixar. Siga-a até uma sala de save sem baú. A porta seguinte leva a uma cena que passa o controle para Ada.

Ada Wong

A ferramenta de Ada é o Visualizador EMF, que invade painéis eletrônicos à distância: mire no painel e atire até o círculo de progresso fechar.

Os Ventiladores

  1. Na escada, invada o painel à direita para ligar o ventilador do alto. Depois, mire no ventilador: as hélices giram até quebrar e abrem caminho.
  2. No fim do duto, repita: o painel fica à direita, e depois vem o ventilador.
  3. Antes de descer, invada também o painel da esquerda, que destranca a porta de baixo.

Embaixo, um zumbi espera logo de cara, e dá para passar por ele sem gastar munição. Na mesa à direita está o arquivo “Inspeção: Setembro, Semana 1”.

O Elevador e o Rastro do Fio

Desça a escada. Um zumbi espera perto do elevador de luz vermelha, cujo painel não responde: ele depende de outro painel, e o Visualizador mostra o fio que leva até lá. Passe por cima do contêiner pela esquerda, vire à direita e siga em frente. Na luz vermelha do hidrante, um zumbi cai à frente de Ada; logo depois, o painel fica à esquerda.

No beco sem saída do fim do caminho há munição e uma granada de atordoamento sobre a caixa grande. Volte ao elevador, com cuidado com os zumbis, e suba.

Mr. X e o Terceiro Ventilador

Siga em frente pela porta seguinte. O Mr. X aparece do outro lado do vidro. Seja rápido: invada o painel do último recuo do corredor, à esquerda, e puxe a alavanca ao lado do vidro para abrir a porta. Dá tempo de fazer tudo antes que ele chegue.

Há munição na mesa da sala seguinte. Ali o ventilador também bloqueia a passagem. O painel dele fica acima da porta por onde Ada entrou. Contorne as caixas e a mesa para manter o Mr. X longe, invada o painel e depois o ventilador.

A Armadilha dos Seis Painéis

Suba a escada: há uma máquina de escrever à direita. No alto, pegue o arquivo “Inspeção: Setembro, Semana 2” e puxe a alavanca. A porta dali pede uma pulseira de identificação. Desça, vá à direita e entre na passagem recém-aberta para pegar a pulseira no corpo.

Ada fica presa e tem um minuto para invadir seis painéis antes do fogo. Olhando de onde Ada entrou, a ordem é:

  1. No fundo, à direita.
  2. Acima da porta, o da esquerda.
  3. No meio da parede direita, antes do primeiro.
  4. Acima da porta, o da direita.
  5. No meio da parede do outro lado, olhando de volta para a porta.
  6. Acima da porta, o do meio.

Livre, passe pela porta perto da máquina de escrever, vá pela esquerda (a direita é um beco sem saída) e siga até a cena que devolve o controle a Leon.

Esgotos: a Torre e o G Adulto Gigante

De volta com Leon, vire à esquerda e pegue o elevador. Há uma máquina de escrever mais à frente. Desça a escada e pule pela passagem à direita para o nível de baixo. Há munição no lixo perto da cascata, à direita.

  1. Na primeira bifurcação, vá pela direita, porque a esquerda depende de uma alavanca.
  2. Na segunda, o túnel da esquerda tem munição de shotgun no fim. Volte e siga pela direita até sair da água.
  3. Suba a escada e pegue uma fita de vídeo no corpo, com cuidado com o zumbi próximo. A primeira porta lá em cima está trancada.
  4. Mais à frente, um painel guarda uma peça de xadrez, a Torre. Não mexa nela agora: tirá-la levanta uma plataforma e bloqueia o caminho.
  5. A porta da esquerda também está trancada. Siga em frente, passe pelo zumbi, desça e pegue a faca sobre o barril. Na água, vá à direita e escorregue para o canal inferior.

Chefe: G Adulto Gigante

A massa que bloqueia o canal é um G Adulto enorme, que solta filhotes (G Infantes). Os filhotes morrem com um tiro, mas tanto eles quanto o adulto envenenam Leon, e só a erva azul cura.

  • Fugir: deixe que ele agarre Leon, use a faca para se soltar e corra sem parar até sair da água.
  • Lutar: atire até aparecer um bulbo laranja no ombro e concentre os tiros nele. Quando surgir um olho no lugar, destrua-o. Uma granada explosiva ajuda, mas a luta gasta bastante munição.

Sala de Controle e Sala dos Monitores

Siga até a porta seguinte e suba todas as escadas até a Sala de Controle:

  • Munição de shotgun numa cadeira, à esquerda.
  • O arquivo “E-mail para o QG da Umbrella” na mesa da direita.
  • O armário ao lado abre com o código SZF e guarda munição de Magnum.

Desça pela passagem ao lado para a cena seguinte. A Sala dos Monitores é uma sala de save:

  • O mapa dos esgotos na parede à esquerda.
  • Munição na mesa improvisada atrás de você.
  • O arquivo “Panfleto da Empresa de Esgotos”, com a máquina de escrever, o videocassete e o baú. Assista à fita no videocassete.

Os painéis da porta que prende Ada aceitam peças de xadrez. Bispo, Cavalo e Peão estão ali, e a Torre você já viu. Faltam o Rei e a Rainha.

Leve granadas e ervas azuis. Saia pela porta ao lado do mapa e puxe a alavanca da ponte. No fim dela, à esquerda, há uma erva vermelha no corredor metálico e, na mesa, a Manivela em T e o arquivo “Bilhete de Claire”. A porta dali pede uma pulseira de identificação. Na escada fica só o arquivo “Recibo de Entrega”.

Cofre dos Esgotos: a Coronha da Shotgun

Do outro lado, no fim do corredor, há uma erva azul (o zumbi ao lado se levanta se você encostar nele) e o cofre:

Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8

Dentro está a Coronha da shotgun W-870.

O Canal e os G Adultos

Saia pela porta “Exit” e desça. Há um zumbi no pé da escada, outro à direita e uma erva verde. Na bifurcação, vá pela esquerda; vale matar com a faca o zumbi de colete amarelo. Use a Manivela em T no portão. Mais adiante, uma chave está pendurada na parede acima de uma mesa. A escada dali é um beco sem saída. Desça pela escada da esquerda até o canal do fundo e atravesse pelo lado alto, onde estão os corpos.

Os G Adultos aguentam muito dano, e matá-los é desperdício. Passe correndo, de preferência logo depois de uma pancada no chão, ou use granadas. O segundo guarda munição de Magnum num beco sem saída à esquerda. Siga pela direita, sem colar na parede, porque outro G cai desse lado, e há ainda um zumbi.

Almoxarifado: Plugues e o Lança-Chamas

No Almoxarifado, suba e pegue a erva vermelha entre as caixas. O resto da sala é um labirinto de plugues, em que cada plugue abre um portão e fecha outro:

  1. Desça, vire à esquerda e entre na passagem à direita. Tire o Plugue da Rainha. O portão de trás se fecha.
  2. À esquerda, coloque a Rainha no painel seguinte, passe pelo portão e suba para pegar o Plugue do Rei.
  3. Desça pela abertura à direita. Um zumbi ataca por trás. Há uma erva azul na caixa ao lado do painel.
  4. Use o Rei no painel da esquerda para abrir o portão do Lança-chamas. Abra a porta dali, mas não passe.
  5. Volte, retire o Rei e depois a Rainha. No corredor, coloque a Rainha e em seguida o Rei no painel em frente à escada. Dê a volta, recupere a Rainha e depois o Rei.

O lança-chamas facilita contra os G Adultos. Na volta pelo canal, fique à esquerda e atravesse pela parte alta. Um G espera ali, e há uma erva verde à esquerda dele.

Sala de Trabalho e Sala de Descanso

Na bifurcação, vá pela direita. Puxe a alavanca antes de descer à água. À esquerda, na água, há uma granada. Passe o portão, pegue a pólvora amarela à direita e lide com o G Adulto que aparece. Suba na plataforma de cimento à direita e use a Manivela em T no portão do elevador. Há munição de shotgun sobre o barril.

Na Sala de Trabalho, mate com a faca o zumbi caído e recolha:

  • O rolo de filme na mesa, que mostra dois esconderijos na delegacia.
  • Munição nas máquinas.
  • Uma Pochete na bancada.

Na saída, dois zumbis atacam na porta e há um terceiro ao fundo, à direita. Atravesse a ponte para a esquerda: a Sala de Injeção de Água tem pólvora e pólvora amarela. De volta à ponte, tire a Torre do painel. Use a chave na Sala de Descanso e descarte-a. Dentro há pólvora, o panfleto “Festival de Jazz” e munição nos armários. Empurre o armário com fitas amarelas para liberar um elevador.

Volta à Delegacia: a Mira de Ponto Vermelho

O elevador sobe até o pé da escada da passagem subterrânea; há munição de Magnum à esquerda. Suba até a sala secreta, use a Manivela em T para abrir a passagem e revele o filme no Laboratório Fotográfico. As fotos mostram:

  • Mesa de Wesker, na salinha do Escritório dos S.T.A.R.S.: a caixa de madeira da gaveta tem a Mira de Ponto Vermelho da Lightning Hawk. A foto de Rebecca escondida atrás da mesa é a mesma do cenário A.
  • Sala de Imprensa, na ala leste: a gaveta da mesinha à esquerda da mesa do rádio tem combustível para o lança-chamas. Um zumbi espera lá dentro.

Volte pela Estátua da Deusa, desça a escada até o fim e pegue o elevador até a Sala de Descanso dos esgotos. Use a porta perto do painel da Torre e desça pelo elevador. Na água, fique à esquerda até a plataforma de cimento e suba até a Sala de Controle pela ponte.

Puzzle do Xadrez (Cenário B)

No fundo da sala, pegue o arquivo “Destrancando a Porta da Área U”. A solução muda em relação ao cenário A. Para facilitar, tire todas as peças, menos o Peão, que já está no lugar. Contando da direita para a esquerda:

LadoPainel 1Painel 2Painel 3
DireitoPeãoTorreCavalo
EsquerdoReiBispoRainha

Sala de Força

Leve as melhores armas, granadas e cura. Passe pela porta, desça e pegue a erva azul à esquerda e a verde à frente. A alavanca da comporta está sem energia. Na Sala de Força, à direita, há uma erva vermelha ao lado do painel. Ligue as chaves 2, 3 e 4, deixando só a primeira desligada.

Chefe: Birkin (G2)

Na saída, Birkin ataca. Fique ao lado do barril sob o exaustor, perto do painel, ou continue em movimento para fugir das chamas e das garras. Quando ele arrombar a porta, passe por ele e siga até o contêiner.

Passe pelo contêiner até o botão, que o afasta e abre espaço para a luta. Cause dano até Birkin se ajoelhar no meio da plataforma e chame o contêiner de volta. No cenário B, é preciso acertá-lo duas vezes.

  • A Lightning Hawk é a melhor arma aqui. Mire no olho do braço.
  • Com granada de atordoamento: chame o contêiner, atordoe Birkin no meio da plataforma e deixe o contêiner atingi-lo.

Atenção: se o contêiner atingir Leon, é fim de jogo instantâneo. Fique perto da mesa do botão sempre que chamá-lo.

Depois da luta:

  • Munição à esquerda da mesa do botão.
  • Uma granada de atordoamento e uma faca no barril e no saco à direita.
  • Munição de Magnum perto da plataforma quebrada.

Siga pelas tábuas do lado em que Birkin caiu, suba e passe pela porta antes trancada. Há uma erva verde na parede em frente à comporta. Puxe a alavanca para libertar Ada.

O Bondinho

Siga Ada até a porta que pedia a pulseira de identificação e entre no bondinho. Puxe a alavanca para partir.

Atenção: este é o ponto sem volta. Depois do bondinho, não há acesso aos esgotos nem à delegacia. Confira antes se pegou a Mira de Ponto Vermelho e a Coronha da shotgun.

NEST: Recepção

Há um baú logo à direita. Deixe nele o que não for arma e fique com a pulseira entregue por Ada. Desça até a grande porta automática. No computador do balcão está o arquivo “Registro da Sala da Soneca”. A salinha ao lado é uma sala de save, com o arquivo “Pulseira ID” na lousa.

A Sala de Segurança, em frente ao balcão, tem munição de shotgun perto do lixo e o mapa ao lado do computador.

Nota: se você não pegou a shotgun na delegacia, ela aparece nesta sala.

Refeitório, Cozinha e Sala da Soneca

Siga pela porta antes do balcão. No Refeitório, um zumbi espera na entrada, e um dos dois corpos à direita finge estar morto: mate a mulher com a faca e pegue a granada no corpo do homem. Há munição na mesa perto do zumbi que devora um cientista, e ele pode ser ignorado. No balcão atrás dele há combustível para o lança-chamas. Outro zumbi vem pela direita, e por ali fica a escada para a cozinha.

Na Cozinha há pólvora à esquerda e uma faca perto dos pratos. Um zumbi espera atrás da porta à frente. Na Sala da Soneca, à direita:

  • Munição de shotgun na mesa à esquerda.
  • Na janelinha em frente, uma mão com um chip. Combine-o com a pulseira para ter acesso nível 2.
  • Nos armários, o Regulador do lança-chamas.
  • Um painel sem energia.

O Modulador de Sinal e a Última Pochete

Volte à recepção e passe pela porta do fundo, agora liberada. No corpo à direita está o arquivo “Gravação das Forças Especiais”, e o Modulador de Sinal está ao lado dele. No cenário B, Leon pega o modulador já aqui.

Antes de estender a ponte, volte à Sala da Soneca. Examine o modulador, troque a faixa para OSS e sincronize as ondas com os analógicos. Encaixe-o no painel. Mate ou evite o zumbi que cai de uma das janelinhas e pegue a última Pochete e o arquivo “Anotação de Wayne Li”.

Dica: cada painel do NEST mostra a faixa de frequência que aceita. Se ficar em dúvida, confira o próprio painel antes de ajustar o modulador.

Volte ao painel da ponte e estenda-a até a plataforma central, que tem terminais para as áreas Norte, Leste e Oeste e um elevador no centro. Use o terminal do fundo à esquerda para abrir a Área Leste.

Área Leste: Estufa e os Ivies

Depois da ponte e de duas portas fica o saguão: uma erva verde no balcão e, atrás dele, baú, pólvora e máquina de escrever. Leve o lança-chamas. Atravesse a sala de reuniões até a área tomada por raízes, onde há pólvora amarela em frente à estufa central. Logo depois aparece o primeiro Ivy.

Ivies: estourar os bulbos laranja derruba o Ivy, mas ele se levanta depois. Só o fogo mata de vez, e o lança-chamas é a arma ideal: queime até ele carbonizar, ou ele volta. Nunca deixe um Ivy agarrar Leon sem uma faca no inventário, porque o golpe mata na hora.

Na Sala de Controle da Estufa, pegue a granada e acione o painel em frente à mesa para receber o Contêiner Vazio. No painel da direita, os símbolos equivalem a um teclado numérico. Os códigos do cenário B são:

  • 2048
  • 5831

Herbicida (Cenário B)

Saia pela outra porta, desça à esquerda (uma erva vermelha no caminho) e entre no Laboratório de Testes de Drogas:

  • Uma pólvora grande na bancada central.
  • Uma granada perto do corpo de roupa amarela.
  • O arquivo “Síntese de Herbicidas” na ponta da bancada.

Coloque o contêiner na máquina de luz verde e transfira os líquidos até o tubo da esquerda bater na linha vermelha. A sequência também muda no cenário B:

Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde

Salão, Lickers e o Laboratório de Baixa Temperatura

Na bifurcação, vire à esquerda, elimine o Ivy e desça a escada do fim do corredor. Na mesa do fim do corredor de baixo, pegue o mapa e uma pólvora grande. No Salão:

  • Munição de shotgun sobre uma caixa, à esquerda.
  • Zumbis caídos que vale terminar com a faca.
  • O painel ao lado da máquina de refrigerante: troque o modulador para URF, sincronize e encaixe.
  • Uma erva verde perto dos bancos.

A energia libera a Sala do Servidor, uma sala de save com pólvora amarela, combustível para o lança-chamas e uma faca. No corredor seguinte aparecem dois Lickers: lide com eles ou corra até a primeira porta à esquerda. Lá, o computador tem o arquivo “Caixa de Entrada de Wayne Li”. O troféu com código pode ser ignorado.

No Laboratório de Baixa Temperatura, passe pelas prateleiras, à esquerda e depois à direita, e congele o contêiner na máquina. Há pólvora na bancada atrás.

O Chip de Nível 3

Saia pela porta do fim do corredor. Um zumbi espera atrás da porta da escada, outro cai do alto depois de dois lances, e um Ivy aparece no lance seguinte. Na sala de cima:

  • Um zumbi.
  • Pólvora amarela à esquerda e munição no armário.
  • O arquivo “Anotação de Alguém” na cadeira.

Destranque a porta para o saguão e volte à Sala de Controle da Estufa pela sala das raízes. Use o herbicida na máquina do contêiner para secar as raízes. Siga em frente pela plataforma, pegue a erva azul no fim do corredor e, à direita, o chip de nível 3.

O Mr. X aparece de novo. Fuja pela Sala de Controle da Estufa, com cuidado com o Ivy que espera atrás, e siga pelo corredor das raízes até a sala escura do computador. Combine o chip com a pulseira para ter acesso executivo e leia o arquivo “E-mail de Bryan Cartwright”. A porta do outro lado leva ao salão e à plataforma central. Use o terminal da direita para estender a ponte da Área Oeste.

Área Oeste: a Amostra do Vírus G

No corredor escuro, pegue a fita de vídeo e a granada explosiva no corpo do soldado. No painel ao lado do baú, troque o modulador para AWS, sincronize e encaixe. Assista à fita no videocassete, leia o arquivo “E-mails de William Birkin” no computador e deixe o modulador no baú.

Na sala da mesa cirúrgica, há uma erva azul no lixo à esquerda da porta e pólvora amarela depois das roupas amarelas. Atravesse a Sala dos Biorreatores até o Laboratório P-4:

  • O arquivo “Diário de Pesquisa” no computador à esquerda.
  • A amostra do vírus G na máquina do fundo. No cenário B, Leon leva o vírus, e não a vacina.
  • Uma sala de save à direita, com pólvora amarela, pólvora grande e uma erva vermelha.

Chefe: Birkin (G3)

Birkin aparece quando Leon volta para a sala do videocassete. Os olhos da perna, do ombro e das costas são os pontos fracos. O das costas só fica exposto quando ele ataca ou quando arranca cilindros para arremessar, e esse é o melhor momento para atirar. Depois, os olhos do peito se abrem. Repita até vencer.

O lança-chamas causa dano constante, principalmente no começo, quando Birkin é menos agressivo. Ele exige pouca distância, porém. Granadas de atordoamento abrem janelas para atirar nas costas. Os cantos da arena têm munição e cura: recolha tudo pelo mapa antes de subir pelo elevador, o quadrado com um X.

Contagem Regressiva

Volte ao baú, monte o inventário com as melhores armas e munição e siga até a plataforma central para a cena. A autodestruição do NEST é acionada: Leon tem 10 minutos para escapar. Entre no elevador que Ada destravou.

  1. Há um spray à direita na saída do elevador. Uma cena acontece no corredor, e há uma faca à direita, pouco antes da porta “Exit”.
  2. Desça à sala de save.
  3. Pegue o elevador e mate o Ivy da saída. O corredorzinho à esquerda tem uma erva azul. No corredor da direita há mais dois Ivies.
  4. Depois da porta, pegue a erva verde à esquerda e desça. O Mr. X aparece: contorne-o pela esquerda e pegue a munição nos destroços que bloqueiam a porta.
  5. Ignore o zumbi seguinte e siga até a cena.

Na sala seguinte há um baú, munição, uma erva vermelha e o Plugue Duplo. Conecte-o no painel do meio da plataforma.

Chefe: Super Tyrant

O Mr. X volta transformado, sem o sobretudo e com garras enormes. Atire no peito exposto.

  • Longe demais, ele salta na direção de Leon.
  • Ao longo da luta, pedaços do teto e das paredes caem e reduzem o espaço da plataforma.
  • Quando ele arrastar as garras no chão e avançar, saia do caminho: o golpe mata na hora.
  • Qualquer granada ajuda bastante.

Com dano suficiente, Ada joga um lança-foguetes para Leon. Use-o para o tiro final. Na porta à direita da plataforma saem vários zumbis: use granada ou shotgun neles e guarde os foguetes.

Chefe Final: Birkin

No outro vagão do trem há baú, máquina de escrever, duas pólvoras grandes e uma faca. Fique com as melhores armas e as granadas explosivas. Ao seguir para o fim do vagão, Birkin, em sua forma final, invade o trem. Concentre os tiros na parte de cima da boca enorme, onde fica a cabeça, até um olho aparecer nela. Termine com o lança-foguetes e assista ao final verdadeiro.

Considerações Finais

Com o Super Tyrant e Birkin derrotados, a dupla Claire A e Leon B está completa e o final verdadeiro de Resident Evil 2 Remake está liberado. A outra combinação, Leon A e Claire B, conta a mesma noite com outras rotas e outro confronto final. O detonado de Resident Evil 2 Remake com Leon (Cenário A) e o detonado com Claire (Cenário A) cobrem as campanhas iniciais.

Os cofres e cadeados usam as mesmas combinações nos dois cenários, todas reunidas no guia de senhas dos cofres de Resident Evil 2 Remake. Para comparar com o original, o detonado de Resident Evil 2 com Leon (Cenário B) mostra a mesma campanha no PlayStation.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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