Puzzles de Resident Evil 2 (PS1): Soluções, Códigos e Senhas

Puzzles de Resident Evil 2 (PS1): Soluções, Códigos e Senhas

Esgoto

Ponte Móvel

No fim do corredor da porta dupla, a ponte sobre o canal está recolhida. Use a Valve Handle no mecanismo com luz verde para baixá-la e atravesse. Do outro lado, use a manivela de novo para levantar a ponte e liberar o caminho seguinte.

Ventilador

Um grande ventilador bloqueia o túnel superior. Encaixe a Valve Handle no mecanismo logo abaixo dele para travar as hélices e liberar a escada de acesso.

Wolf Medal e Eagle Medal

A passagem para a área do vagão fica atrás de uma queda d’água controlada por um suporte com dois encaixes. É preciso encontrar as duas medalhas:

MedalhaOnde costuma estar
Wolf MedalNum dos corpos da plataforma do esgoto. Em Claire A, quem a encontra é Sherry, antes do encontro com o crocodilo.
Eagle MedalNo corpo próximo ao painel onde está o Sewer Manager Diary, depois da ponte.

Encaixe as duas no suporte ao lado da queda d’água. A água é contida e a porta da área do vagão fica acessível.

W. Box Key (Leon)

Ao lado do ponto de chegada do vagão há um instrumento com uma peça escondida. Use o isqueiro nele para revelar a W. Box Key. Ela abre o armário de armas do laboratório, onde ficam as Magnum Parts.

Down Key e Up Key

O vagão que desce para o laboratório só funciona com a chave do painel:

  • Cenários A: a Down Key está no fundo do próprio vagão. Use-a no painel ao lado dele.
  • Cenários B: a Up Key fica na sala depois do pequeno elevador, ao lado de uma cadeira. Na volta, o Mr. X aparece. Use a chave no painel que Ada ou Sherry estão examinando.

Laboratório

Escada de Caixotes (Cenários B)

Na entrada do laboratório, um caixote de metal precisa virar degrau. Empurre-o até o pequeno elevador para levá-lo ao nível de baixo e, em seguida, pelo corredor até perto das outras caixas. Mais tarde, essa pilha dá acesso à porta aberta pela P. Room Key.

Fuse Case e o Main Fuse

O laboratório começa sem energia. Na sala da porta dupla do corredor azul, pegue o Fuse Case e coloque-o na máquina de luz azul para obter o Main Fuse. Encaixe o fusível no regulador de energia no centro da área. Com a energia de volta, o corredor vermelho é liberado.

Plantas da Sala de Segurança

Na sala de segurança, no fim do corredor vermelho, uma planta mutante bloqueia uma passagem na parede. Acione o computador da sala e queime a planta com o isqueiro para abrir o caminho até a sala vizinha.

Na parede metálica do corredor, um botão revela o outro lado da passagem, tomado por plantas. Elimine-as para seguir em frente.

Computador da Mariposa: GUEST

A sala do computador, aberta com o Lab Card Key nos cenários A ou com o Red Card Key nos B, é guardada por uma mariposa gigante. Elimine-a, destrua as larvas sobre a mesa e registre-se no terminal com o nome GUEST. Na versão de Nintendo 64, a senha é NEMESIS.

Impressão Digital

No corredor azul há um leitor de impressão digital. Registrar a digital no cenário A não muda nada nele, mas libera uma sala opcional no B, com dois Lickers e uma Submachine Gun.

Armário de Armas

Com Leon, a W. Box Key abre o armário de luz branca na sala da porta dupla, onde estão as Magnum Parts. Combine-as com a Magnum para obter a Custom Magnum.

MO Disk e a Porta Final (Cenários A)

  • Leon A: o MO Disk está sobre a cama da sala aberta pelo Lab Card Key. Use-o no computador da sala ao pé da escada para liberar a porta dupla da área final.
  • Claire A: o MO Disk serve para a vacina de Sherry (abaixo) e, depois, para liberar a mesma passagem final.

Vacina de Sherry (Claire A)

  1. Na primeira sala do corredor azul, aberta com o Lab Card Key, pegue o Vaccine Cartridge e acenda a luz no painel.
  2. Use o MO Disk no computador e coloque o cartucho na máquina.
  3. Acione o painel ao lado da cama e recupere o cartucho, agora como Base Vaccine.
  4. Na sala onde estava o Lab Card Key, use a Base Vaccine na máquina do canto para obter a Vaccine.

P. Room Key e Master Key (Cenários B)

A P. Room Key está numa bancada da sala da porta dupla, a mesma das Magnum Parts. Ela abre a sala no alto da escada de caixotes. A Master Key aparece depois de uma cena:

  • Leon B: Ada a entrega na sala da P. Room Key.
  • Claire B: fica no chão do gerador do Main Fuse, depois da cena com Sherry.

No elevador, use a Master Key para liberar a saída de emergência até o trem.

Platform Key e Joint Plugs (Cenários B)

A fuga final tem contagem regressiva de cinco minutos:

  1. No segundo vagão do trem, pegue a Platform Key e use-a no portão ao lado da plataforma.
  2. Suba as escadas e pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug.
  3. Atrás da porta branca, encaixe os dois na máquina. É aqui que o Mr. X faz o último ataque.
  4. De volta à plataforma, aperte o botão que abre os portões do túnel e acione a alavanca do trem.

Considerações Finais

Com Plugs para Leon, Stones para Claire e os códigos à mão, a delegacia deixa de ser um labirinto. Para fechar os dois cenários com rank A e liberar as armas infinitas, o guia de dicas, desbloqueáveis e ranking de Resident Evil 2 explica cada condição. Quem quiser comparar com os enigmas da Mansão Spencer encontra o guia de puzzles do primeiro Resident Evil. E, para continuar a história, o detonado de Resident Evil 3: Nemesis mostra a mesma noite pelos olhos de Jill.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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