Chefes de Resident Evil (PS1): Como Derrotar Todos e Melhores Armas

Chefes de Resident Evil (PS1): Como Derrotar Todos e Melhores Armas

Resident Evil tem poucos chefes, mas cada um pode drenar munição e ervas de quem chega despreparado. Este guia mostra onde cada luta acontece, se ela é obrigatória, quais armas funcionam melhor e o que muda entre as campanhas de Jill e Chris.

A rota completa até cada chefe está no detonado com Jill Valentine e no detonado com Chris Redfield.

Resumo dos Chefes

ChefeOndeObrigatório?Melhor arma
Yawn (1º encontro)Sótão da mansãoNãoNenhuma: pegue o Moon Crest e fuja
Plant 42GuardhouseSimV-Jolt + Shotgun, ou Flame Rounds (Jill)
Yawn (2º encontro)Mansão, segunda visitaSimShotgun ou Acid Rounds (Jill)
Black TigerCavernasSimFlame Rounds (Jill) ou Shotgun
Tyrant (1ª luta)LaboratórioSimColt Python ou Acid Rounds
Tyrant (2ª luta)HeliportoSimRocket Launcher lançado por Brad

Nota: o arsenal muda entre as campanhas. Jill tem o lança-granadas com munição ácida e incendiária, que é a arma mais eficiente contra chefes no jogo. Chris não tem lança-granadas, mas encontra o lança-chamas nas cavernas.

Yawn: Primeiro Encontro

A cobra gigante aparece no sótão, no fim do corredor escuro do segundo andar. O objetivo da sala é o Moon Crest, guardado num buraco da parede. Não é preciso matar a Yawn aqui.

  • Entre, contorne a cobra pela lateral e pegue o brasão.
  • Saia pelo lado oposto ao da cabeça dela. O bote tem alcance longo.
  • Se preferir lutar, a Shotgun derruba a cobra com alguns disparos.

Nota: a mordida da Yawn envenena. Com Jill, ela acorda na sala médica, já curada. Com Chris, Rebecca vai buscar o soro, e você precisa levá-lo da sala médica até ela.

Plant 42

A planta mutante ocupa uma sala inteira da Guardhouse, atrás da estante do quarto 003. Ela ataca com cipós, prende quem chega perto demais e faz cair pedaços do teto durante a luta.

Estratégia

  • Use o V-Jolt antes: aplicado nas raízes, na sala próxima ao tanque, ele elimina a primeira fase da planta e reduz muito a resistência dela.
  • Mantenha distância: fique longe do alcance dos cipós e se mova entre os disparos para escapar dos pedaços do teto.
  • Armas: com Jill, as Flame Rounds do lança-granadas são as mais eficientes. Com Chris, a Shotgun dá conta, principalmente depois do V-Jolt.

A fórmula do V-Jolt e o código da sala de química estão no guia de puzzles de Resident Evil.

Diferenças entre Jill e Chris

  • Jill: o V-Jolt é opcional. Sem ele, depois de certo dano, Barry entra na sala e ajuda a terminar a luta.
  • Chris: a planta agarra Chris ao entrar. Se você aceitou a companhia de Rebecca na sala médica, o controle passa para ela, que prepara o V-Jolt e o aplica nas raízes. Se recusou, Chris enfrenta a planta sozinho e com ela em força total.

Dica: depois da luta, não esqueça a chave na lareira da sala. É ela que abre o caminho de volta à mansão.

Yawn: Segundo Encontro

Na volta à mansão, a cobra reaparece no segundo andar, e agora não há como fugir. Ela está mais resistente, e cada mordida envenena.

  • Leve a Shotgun com munição de sobra. Com Jill, as Acid Rounds do lança-granadas causam dano extra.
  • Atire de longe e mude de posição sempre que ela erguer a cabeça para o bote.
  • Tenha uma erva azul no inventário para o envenenamento.

Ao final, a cobra abre um buraco no chão, que leva à área subterrânea.

Nota: com Jill, o que acontece logo depois desta luta define o destino de Barry. Quando ele deixar a corda cair e prometer voltar com outra, espere por ele. O efeito dessa escolha em cada final está no guia de dicas, desbloqueáveis e finais.

Black Tiger

A aranha gigante guarda a passagem das cavernas, logo depois da primeira armadilha da pedra. Ela é uma versão maior das aranhas comuns do jogo, com os mesmos ataques: mordidas e um jato de veneno.

  • Fogo é o ponto fraco: com Jill, as Flame Rounds resolvem a luta muito rápido. Com Chris, a Shotgun é a opção mais segura.
  • Veneno: quando ela erguer as patas da frente, saia da linha de frente. É o aviso do jato. Se for envenenado, a sala do baú logo adiante tem uma erva azul.
  • Depois da luta: o corpo libera filhotes. Não fique perto dele. Se os filhotes encherem a sala, saia e volte que eles somem.

Para sair, corte as teias da porta com a faca guardada nos barris, ou queime-as com o lança-chamas, no caso de Chris.

Tyrant: Primeira Luta

O Tyrant T-002 é despertado por Wesker no laboratório, depois que a energia é religada e o elevador libera o acesso à sala dele. É a luta que mais exige munição forte no jogo.

  • Armas: a Colt Python, liberada com a Red Jewel na estátua do tigre, é a melhor escolha. Com Jill, as Acid Rounds também funcionam bem.
  • Movimentação: o Tyrant anda devagar e ataca com a garra do braço esquerdo. Quando ele se aproximar, passe pelo lado direito dele, o lado sem garra, e abra distância antes de atirar de novo.
  • Rotina: atire, contorne, atire. Depois de dano suficiente, ele cai e a luta termina.

Dica: guarde munição de Magnum desde a mansão. Chegar aqui só com a pistola transforma uma luta simples numa das mais longas do jogo.

Tyrant: Batalha Final no Heliporto

Depois de acender o sinalizador para chamar o helicóptero, o Tyrant volta mais rápido e mais agressivo. Agora ele avança correndo quando você se afasta demais.

  • Não tente vencer a luta com o seu arsenal. O objetivo é sobreviver até Brad lançar o Rocket Launcher do helicóptero.
  • Mantenha uma distância média: longe o bastante para escapar da garra, perto o bastante para ele não disparar na sua direção.
  • Quando o lança-foguetes cair no heliporto, pegue-o, equipe e dispare. Um foguete encerra a luta.

Neptune: Por Que Não Está na Lista

Quem jogou o Resident Evil Remake lembra do tubarão gigante eletrocutado no Aqua Ring. No jogo original, os Neptunes são bem menores: ficam no tanque raso da Guardhouse e só conseguem morder as pernas. Basta atravessar a sala em zigue-zague até a porta, sem gastar munição. Se a sua versão é a de 2002, o confronto completo está no detonado do Resident Evil Remake com Chris.

Considerações Finais

Economizar munição pesada para o Tyrant e usar o V-Jolt contra a Plant 42 são as duas decisões que mais facilitam a campanha. Com os chefes dominados, uma partida abaixo de três horas para liberar o Rocket Launcher infinito fica ao alcance. Para seguir a franquia na ordem, o guia de Resident Evil clássicos em ordem cronológica reúne todos os detonados da era PlayStation.

Para mais detonados, guias e conteúdos especiais da franquia Resident Evil, acompanhe o Caverna Games nas redes sociais.

Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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