Puzzles de Resident Evil Requiem: Soluções e Combinações

Puzzles de Resident Evil Requiem: Soluções e Combinações

Resident Evil Requiem traz de volta os enigmas clássicos da série, principalmente na campanha de Grace: caixas secretas com símbolos, um microscópio que libera receitas, uma caixa de transporte de órgãos com botões e uma roleta que paga em moedas. Este guia reúne a solução de todos, na ordem da campanha.

O caminho até cada puzzle está no detonado de Resident Evil Requiem. As combinações dos cinco cofres estão no guia de senhas dos cofres de Resident Evil Requiem.

Soluções: Consulta Rápida

PuzzleSolução
Caixa Secreta da LuaLua, Sol, Estrela, Lua
Caixa Secreta do SolEstrela, Sol, Lua, Sol
Roleta da Saleta7, 15 ou 29
Microscópio: amostra DesnaturadaQuadrado 2
Microscópio: amostra ConvergidaQuadrados 3 e 7
Microscópio: amostra RemissívelÁtomos 1, 6, 9 e 11
Caixa de Transporte de ÓrgãosHand, botão no meio, 5, 2, Auto
Maleta da Sala dos S.T.A.R.S.RRR

Centro de Cuidados (Grace)

Carrinhos do Posto de Enfermagem

Um carrinho bloqueia o armário de metal. Suba nele para pegar a moeda antiga em cima do armário. Depois, empurre o mesmo carrinho até a prateleira ao lado do armário de remédios e suba de novo para pegar a Chave de Fenda na caixa de ferramentas. Seja rápido: mover o carrinho faz barulho e atrai a Garota.

Carrinho da Cozinha

Na cozinha da Ala Oeste, o Chef patrulha e um carrinho com uma panela de sangue bloqueia a saída. Empurre o carrinho em etapas, sempre que o Chef mudar de posição, até alinhá-lo com a bancada. Ele avisa em voz alta antes de se mover, o que indica a hora de se esconder atrás da bancada central. A alternativa é contornar a bancada e passar pelas costas dele quando ele for até o carrinho.

Caixa Secreta da Lua

No escritório da Ala Oeste, a combinação está escondida num papel em branco sobre a mesinha de centro. Pegue o lápis na sala do fundo e rabisque o papel para revelar as marcas. A combinação é Lua, Sol, Estrela, Lua, e a recompensa é o Quartzo Lunar.

Roleta da Saleta

Na mesa de apostas, atire num dos números 7, 15 ou 29: ao girar, a bolinha sempre cai num deles. A ordem é aleatória, então pode ser preciso repetir. Para economizar munição, gire a roleta para ver o resultado, carregue o save e atire direto no número certo. O prêmio é uma moeda antiga.

Microscópio a Laser

No Laboratório de Sangue da Ala Leste, o microscópio analisa amostras e libera novas receitas de fabricação. O objetivo é deixar todos os átomos vermelhos: cada quadrado pressionado ativa os átomos ligados a ele, e a solução é a que faz isso com o menor número de toques.

AmostraOnde estáSoluçãoLibera
DesnaturadaNa bancada do Laboratório de SangueQuadrado 2, contando da esquerda para a direitaInjetor hemolítico
ConvergidaNa sala de luz azul aberta com a Pulseira de ID (Nível 1)Quadrados 3 e 7, contando de cima para baixo e da esquerda para a direitaMunição de Requiem e injetor vital
RemissívelNo carrinho da sala de luz azul ao lado do laboratórioÁtomos 1, 6, 9 e 11, contando da esquerda para a direita e de cima para baixoEsteroides e estabilizadores

Dica: na amostra Remissível, imagine uma linha horizontal no meio da imagem. O único átomo que não deve ser tocado é o que já está vermelho.

Caixa de Transporte de Órgãos

Na Garagem, a caixa de transporte da traseira do caminhão guarda o pulmão artificial. Examine-a no inventário e siga a sequência:

  1. Aperte o botão giratório uma vez, para colocá-lo em “Hand”.
  2. Suba o botão da direita até o risco do meio.
  3. Aperte o botão colorido número 5.
  4. Aperte o botão colorido número 2.
  5. Aperte o botão giratório de novo, para mudar para “Auto”.

O Paciente Sem Órgãos

Na Sala de Exames da Ala Leste, um corpo preso à mesa está sem órgãos. Ele precisa receber o pulmão artificial, da caixa de transporte, e o coração artificial, pendurado na bancada da Câmara Fria. Coloque os dois, mas não solte a amarra do pulso: isso dá tempo de se afastar antes que ele se levante. Saia da sala sem lutar; logo ele cai, e a Pulseira de ID (Nível 2) fica no corpo.

Caixa Secreta do Sol

Na sala dos fundos do escritório da Ala Leste, a caixa está trancada até você conseguir o Agente Corrosivo, na sala da segunda cantora. A dica da combinação está nas três fotos do Chefe de Pesquisa da mesma sala. A sequência é Estrela, Sol, Lua, Sol, e a caixa guarda o Quartzo do Sol e o Caderno com Capa de Couro.

Caixa Secreta da Estrela

No Escritório do Chefe de Segurança, Grace não consegue abrir a caixa sozinha. Quem resolve é Emily: leve-a até a sala, deixe-a trabalhando na caixa e defenda a área enquanto ela termina. Ela avisa quando a caixa abrir.

A Porta dos Três Quartzos

A porta no alto do Salão Central tem três encaixes, um para cada caixa secreta: o Quartzo Lunar, o Quartzo do Sol e o Quartzo Estelar. Com os três no lugar, ela leva ao pátio externo.

Plugs do Subsolo

No Subsolo, a energia das salas depende de Plugs que são levados de um painel para outro. A lógica é simples, mas trabalhosa: tirar o Plug de um painel apaga aquela área e liga outra quando ele é encaixado em outro painel. Como a luz afasta a Garota, use cada painel também como abrigo.

  • O painel do Poço de Coleta precisa da Chave de Soquete Quadrado e de dois Plugs.
  • O painel do fim do corredor das celas, que abre o caminho até o elevador, precisa de três Plugs.
  • A sala com poças d’água e fios soltos eletrocuta quem entra pela frente. Entre pelo lado, pelo corredor da direita.

Esteira de Corpos e a Piscina de Sangue

  1. Na esteira, espere um espaço entre os corpos e siga o fluxo. Zumbis fora dos sacos pretos agarram Grace, mas sem causar dano.
  2. A alavanca da passarela inverte a esteira e abre um atalho.
  3. No moedor, gire o volante para esvaziar a piscina, desça e sobreviva na esteira até ela parar. Nunca entre no moedor.
  4. Do outro lado, puxe a alavanca para drenar o sangue e use o elevador ao lado.

Nota: o save ao lado da sala do moedor é o ponto de partida do desafio opcional “O Enigma Final”, que exige uma série de passos escondidos e duas partidas. Se pretende fazê-lo, guarde esse save num slot separado.

Garrafa de Vinho e a Hélice Dupla

Na casa do pátio externo, uma garrafa de vinho na estante tem o rótulo desalinhado. Gire a parte de cima até o desenho do rótulo se encaixar: a garrafa se abre e revela o Modelo de Hélice Dupla. Interaja com o móvel em frente à mesa para revelar um mecanismo, encaixe a hélice nele, e a sala inteira desce como um elevador.

Raccoon City (Leon)

As Três Peças do Detonador

Para atravessar o portão que bloqueia o centro da cidade, Leon monta um Detonador com três peças, cada uma numa caixa amarela:

PeçaOnde está
DistribuidorNo alto do prédio depois do armazém, aberto com as Chaves dos Apartamentos Cedarbrook
Receptor de Sinal QuebradoAo lado do segundo morteiro, na área dos soldados zumbi da B.S.A.A.
InterruptorNo fim do prédio dos vidros quebradiços

Ao pegar a primeira peça, Leon precisa encontrar três pontos com o binóculo: a antena com luz vermelha ao lado da caixa-d’água, à frente; o prédio embaixo da placa branca do posto Staglia, em diagonal para a esquerda; e outra antena com luz vermelha ao lado do prédio tombado, numa volta de quase 180 graus.

Caixotes Pendurados no Armazém

No armazém da primeira peça, o caminho até o segundo andar é feito de caixotes. Atire nos ganchos para derrubá-los e use-os como degraus até o alto das estantes.

Baterias e a Comporta

No estacionamento subterrâneo alagado, o painel do portão está sem bateria. A primeira Bateria fica na sala de luz verde, junto com a metralhadora Gal. Mais adiante, o Volante de Válvula abre a comporta de metal do esgoto, e a segunda bateria sai da caixa de força da sala de comando da estação.

Galão de Combustível e o Gerador

  1. Pegue o Galão de Combustível vazio na área externa da lojinha do posto de gasolina.
  2. Encha o galão no reservatório de combustível do próprio posto.
  3. Abasteça o gerador do outro lado da rua. Antes de passar pelo portão, puxe a alavanca do painel ao lado para derrubar as ferragens e formar uma ponte no buraco da rua.

Prédio dos Vidros Quebradiços

O chão do prédio é de vidro, e os soldados zumbi caem se você atirar no vidro sob eles. Cuidado ao quebrar vidros próximos demais uns dos outros: a estrutura pode ruir inteira e derrubar Leon junto. Para subir, atire no vidro sob a mesa com a estrutura em cima, e ela desce formando uma rampa.

A Plataforma Vermelha

A plataforma suspensa que leva Leon ao térreo está presa por dois lados. Cada lado tem um volante: um no fim da rampa, depois da caixa de onde saem os zumbis, e outro depois da área do zumbi da motosserra. Com os dois soltos, use o volante final para descer a plataforma.

A Caça ao Tesouro de Barry

Na Sala dos S.T.A.R.S. da R.P.D., Barry deixou uma caça ao tesouro com pistas espalhadas:

  1. Reúna os quatro arquivos da sala: “Caça ao Tesouro – Pista 1”, no bolso da jaqueta de Chris; “Caça ao Tesouro – Pista 2”, no armário; “Lista de Afazeres do Barry”, na última mesa; e “Cartão da Biblioteca”, que aparece na gaveta da mesa de Wesker depois de alguns segundos.
  2. Com os quatro, o livro “Rebecca Recruta Radiante” fica disponível na Biblioteca. Ele é a dica da senha da maleta da sala dos fundos: RRR. Dentro está o Amuleto Óculos Poderosos.
  3. Depois de ver as duas fotos das pistas, a Chave do Armário aparece no suporte da TV, na sala do buraco na parede. Ela abre o armário do Escritório Oeste, com o Amuleto do Emblema da S.T.A.R.S.

Orfanato (Chloe)

Na capela, a escada fica fora de alcance até você resolver a sala ao lado:

  1. Aproxime-se da parede atrás do altar para revelar uma porta e puxe a alavanca à esquerda dela.
  2. Na sala iluminada, puxe o segundo caixão da fileira de baixo para formar um degrau e passe para o outro lado do portão.
  3. Pegue o Açoitador de Brasa e destranque o portão por dentro.

ARK

Chaves de Desativação e Orbes

No ARK, as portas e elevadores são controlados por mesas de comando com luz vermelha, que pedem uma Chave de Desativação, e por terminais que pedem um Orbe:

ItemPersonagemOnde estáAbre
Chave de DesativaçãoGraceNa mesa de comando da sala do zumbi peladãoA mesa de comando da subida inicial
Orbe AnimusGraceNa caixa da Sala LimpaA porta dupla ao lado do Save Room
Orbe da NobrezaGraceNa caixa da Sala de OperaçõesA porta dupla da sala com o desenho vermelho no chão
Chave de Desativação (Depósito 1)LeonNa caixa de luz verde da parede, depois da área dos contêineresA mesa de comando do elevador

Considerações Finais

Os puzzles de Requiem são quase todos de Grace, e a maioria recompensa com algo que fortalece a campanha dela: receitas no microscópio, moedas na roleta, quartzos que abrem caminho. Os chefes que esperam entre um enigma e outro estão no guia de chefes de Resident Evil Requiem, e as moedas e Mr. Raccoon do caminho, no guia de colecionáveis de Resident Evil Requiem.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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