Detonado Resident Evil Remake | Guia Completo com Jill Valentine

Detonado Resident Evil Remake | Guia Completo com Jill Valentine

Este detonado cobre a campanha completa de Jill Valentine em Resident Evil Remake, com passo a passo de todas as áreas, soluções de puzzles, estratégias para os chefes e orientações sobre as escolhas que afetam o final do jogo.

O guia foi feito com base na dificuldade Normal, mas serve para qualquer dificuldade na primeira jogada. Casos em que a dificuldade muda alguma coisa — quantidade de itens, inimigos ou comportamento — serão indicados ao longo do texto.

Sobre as dificuldades:

  • Very Easy – Como dar um passeio no domingo
  • Easy – Como uma trilha tranquila
  • Normal – Como escalar uma montanha
  • Hard – Disponível apenas no Once Again (New Game+), após zerar o jogo ao menos uma vez em qualquer dificuldade

Diferença entre Jill e Chris: Independente de quem você escolher, Jill ainda leva vantagem em alguns aspectos — ela conta com a ajuda de Barry, tem a Lockpick e mais espaços no inventário. Chris, por outro lado, começa com o isqueiro, precisa socorrer Rebecca e usa Small Keys para abrir algumas portas.

Se quiser conferir o detonado com Chris Redfield, acesse o guia completo com Chris Redfield.

Mansão

Início

Assim que assumir o controle de Jill, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa à sua frente. Atravesse a sala de jantar para uma cutscene acontecer. Entre pela porta à direita.

Ink Ribbon: A fita de tinta é essencial para salvar o progresso nas máquinas de escrever espalhadas pelo jogo. Guarde-as com cuidado — elas são limitadas nas dificuldades mais altas.

Desça para ver a cena clássica do primeiro zumbi. Volte correndo pela porta que usou para chegar ao corredor e deixe Barry cuidar do zumbi na sala de jantar. Atravesse a sala de jantar de volta e saia pela porta dupla para voltar ao Hall da mansão.

Wesker sumiu — procure por ele dando a volta atrás das escadas. Depois volte e fale com Barry. Ele lhe dará a Lockpick. Volte para a sala de jantar e ao corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film no corpo e entre pela porta ao lado.

Siga pelo corredor, pegue munição na gaiola e haverá duas ervas verdes embaixo da escada.

Dica sobre ervas: Só pegue as ervas quando realmente precisar. Carregar itens de cura sem necessidade ocupa espaço precioso no inventário. Deixe-as no cenário até precisar.

Tipos de ervas e combinações:

  • Verde = Cura um pouco de vida
  • Verde + Verde = Cura cerca de 50% de vida
  • 3x Verde = Cura toda a vida
  • Verde + Vermelha = Cura toda a vida
  • Azul = Cura envenenamento
  • Azul + Verde = Cura um pouco de vida e cura envenenamento
  • Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento

Suba a escada e entre pela porta. À frente há mais uma erva verde (2 no fácil) e um corpo — ignore-o por enquanto. Siga pelo corredor com o espelho e cuidado com o zumbi à esquerda, dá para ver o reflexo dele no espelho antes de dobrar o corredor.

Você pode matar ou desviar dele. Se resolver matar, dê alguns tiros e, quando ele cair, use a faca para terminar. Se ele se levantar, corra e finalize atirando.

Como saber se um zumbi morreu: Uma poça de sangue se forma embaixo do corpo. Você também pode virar o personagem para outra direção e usar a mira — se ela não reagir, o inimigo está morto.

Seguindo o corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine-o para ficar apenas com a ponta da flecha (Arrowhead). Ao dobrar o corredor, haverá outro zumbi. Pare na frente do espelho — há munição de pistola aos seus pés — e atire nele, ou atraia-o para o corredor anterior para ter mais espaço. Ao final do corredor, entre pela porta à direita.

Nota sobre Crimson Heads: Não precisa queimar os corpos dos 2 zumbis desta área — eles não se transformam em Crimson Heads. Ao longo do guia, sempre que for necessário queimar um corpo, será indicado.

No segundo andar da sala de jantar, seguindo para a direita, pegue a Dagger na parede. Haverá um zumbi nessa parte superior.

Dagger: O punhal é a primeira arma de autodefesa. Quando equipado, o personagem o usa automaticamente ao ser agarrado por um inimigo, evitando o dano — e a arma é perdida no processo. Não funciona se você for pego pelas costas.

Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar. Quando ele tentar atacar, ficará preso na estátua — equipe a faca e acabe com ele sem gastar munição. Se ele escapar da estátua, dê a volta e repita. Caso não queira perder tempo com essa tática, use a pistola mesmo — você tem espaço suficiente para manobrar.

Independente do que fizer, empurre a estátua até o buraco no parapeito e derrube-a para a parte de baixo. Siga pela porta dupla para voltar à parte superior do Hall. Desça apenas metade das escadas e entre na porta.

Aqui há dois zumbis (nenhum no fácil). Não mate os dois se puder evitar — pode faltar munição mais à frente. Mate apenas o primeiro se achar necessário para passar.

Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo, embaixo de uma árvore — dá para pegar pelas costas do segundo zumbi com cuidado. Vá para o corredor iluminado com a imagem do cupido e use a Arrowhead para liberar a passagem para a cripta. Desça a escada e vá ao fundo da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro, retire a chave e examine-a para obter a Sword Key.

Volte ao Hall e entre pela porta dupla da esquerda, atravessando a sala de jantar. Suba o corredor, matando ou desviando do zumbi — não precisa queimar o corpo dele. Siga até o final e destranque a porta. Não há necessidade de entrar agora — voltaremos mais tarde. Volte ao Hall e siga pela porta dupla da direita.

Suba no móvel e vá até o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi aparece — desvie e volte pelo corredor subindo no móvel. Espere ele se aproximar e use a faca para matá-lo sem gastar munição.

Dica de esquiva: Deixe o zumbi se aproximar e, na hora que for atacar, recue. Em lugares apertados essa é a melhor opção. Dica extra: ao correr, não mude a direção do analógico quando a câmera mudar de ângulo — senão você se embananar e pode acabar indo de encontro ao inimigo.

Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa dentro do jarro e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo móvel para pegar uma Dagger e o último para encontrar munição — este deve ser empurrado no sentido contrário do primeiro. Saia pela porta ao final.

Entre pela porta de metal usando a Lockpick. No quintal, pegue o Herbicide e ignore os cachorros. Haverá duas ervas verdes e uma vermelha (2 de cada no fácil) — pegue apenas se precisar muito. Volte para o corredor. Pela próxima porta há um banheiro com apenas uma Dagger dentro da banheira.

Siga o corredor e entre pela próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima sala, pegue uma Dagger e o Ink Ribbon em cima da mesa de centro. A Shotgun está no quadro da sala. Saia e uma armadilha será ativada — verifique a porta de onde veio e depois a porta que volta ao corredor para uma cutscene acontecer.

Entre pela porta dupla, mate o zumbi e siga pela porta à esquerda. Mate mais um zumbi e entre na porta embaixo da escada.

Save Room (Primeiro)

Save Room: Salas completamente seguras — nunca há inimigos aqui. Sempre têm uma máquina de escrever e um baú. Use o baú para guardar itens que não está usando no momento e para esvaziar o inventário. Salve sempre que passar por um.

Aviso — maçaneta quebrando: A porta que deu acesso a este Save Room tem a maçaneta se deteriorando do lado de fora. Evite voltar por ela — a porta aguenta apenas 3 usos antes de quebrar.

Pegue o arquivo Special Instructions When Disposing Dead Bodies no chão.

Cantil (Fuel Canteen): Serve para queimar corpos de zumbis mortos antes que se transformem em Crimson Heads, quando usado junto com o isqueiro. Selecione o cantil e escolha “use” com ele no inventário. O combustível vem dos galões espalhados pelos cenários — o cantil comporta apenas 2 recargas. Queimar todos os zumbis é impossível, mas queimar o máximo que puder facilita muito o jogo.

Pegue o Fuel Canteen e encha-o com querosene no galão ao lado da máquina de escrever. Guarde no baú: o Herbicide, a faca, a Shotgun e a munição dela — ainda não vamos precisar por enquanto. Guarde também os Ink Ribbons extras que tiver. Salve se quiser.

Saia, suba as escadas e mate os dois zumbis no topo (apenas 1 no fácil). Você pode atraí-los para as escadas e atirar de baixo com mais facilidade. Passe pela porta final do corredor à direita.

Mate ou desvie do zumbi no topo para entrar na porta atrás dele. Na biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa à esquerda, o Isqueiro e o arquivo Botany Book. Saia pela mesma porta que usou para entrar.

Siga para o outro lado do corredor — cuidado com mais um zumbi — e entre na porta ao final usando a Sword Key. Você encontrará Barry e receberá as Acid Shells (munição para o Grenade Launcher).

Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Se matou o zumbi que havia aqui, queime o corpo. Sempre queime os corpos que deixar pelo caminho — apenas headshots perfeitos dispensam a queima, e isso é muito mais fácil com a Shotgun que ainda não estamos usando.

Once Again — One Dangerous Zombie: Se estiver jogando no New Game+, Forest aparece no segundo andar da sala de jantar. Nunca atire nele — causa uma explosão e é Game Over imediato. Armas de defesa também não funcionam contra ele. Dê um olé usando as pilastras do corredor.

Entre pela última porta do lado esquerdo usando a Sword Key. Siga pela porta verde de metal usando a Lockpick para chegar a uma área externa.

Varanda e Cerberus

Na varanda, verifique sua vida — use as ervas verdes plantadas no vasinho se não estiver com a vida cheia, pois vai precisar estar bem para o que vem.

Desça as escadas para a área mais ampla — é um lugar melhor para lutar, com mais espaço para correr. Use o Dog Whistle para chamar os inimigos. Dois Cerberus aparecem.

Estratégia contra Cerberus: Atire normalmente quando estiverem longe. Quando se aproximarem, atire para baixo — isso impede que morda seu braço, que é o ataque mais devastador deles.

Mate-os e pegue o Collar que um deles carregava. Examine o Collar para descobrir a Coin e, então, examine a Coin para revelar a Imitation of a Key.

Ainda na varanda, destranque a porta do outro lado que leva de volta ao Hall — mas não passe por ela ainda. Se precisar liberar espaço no inventário para pegar a coleira, existe um Save Room mais próximo: volte pela porta de metal, avance o corredor, desça as escadas com cuidado e entre pela porta embaixo delas — há um galão de combustível no próximo corredor se o cantil estiver vazio.

Descarte o apito para cães. Volte pela porta de metal, siga em frente ignorando a escada — haverá um zumbi no próximo corredor. Mate-o e queime o corpo. Das escadas pode vir outro — acabe com ele também.

Entre pela porta guardada pelo primeiro zumbi, destrancando-a. Neste corredor, passe correndo pelo zumbi que está deitado — ele se levantará como um Crimson Head. Entre pela porta para chegar a um corredor branco.

Crimson Head: São zumbis mais rápidos, mais fortes e que correm em sua direção. Surgem quando você não queima o corpo de um zumbi morto ou não estoura a cabeça. O tempo de jogo também influencia — no Normal, a cada 30-45 minutos novos Crimson Heads podem surgir. Certos eventos do jogo também disparam o surgimento deles. Sempre queime os corpos ou estoure as cabeças.

Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha será ativada — coloque a Imitation of a Key no lugar da chave que pegou para desativá-la. Saia da sala e volte pelo corredor. Cuidado: o Crimson Head estará à sua espera — dá para passar correndo sem problemas.

Desça as escadas e entre na porta embaixo delas.

Save Room (Medical Room)

Hora de reorganizar o inventário. Você tem duas opções:

Opção 1 — Com isqueiro e cantil (economiza munição de Shotgun): Leve a pistola, a Shotgun, a Armor Key, a Sword Key, o Herbicide, o isqueiro e o cantil.

Opção 2 — Sem isqueiro e cantil (usa mais Shotgun): Leve a Shotgun com munição, a Armor Key, a Sword Key e o Herbicide.

Sem o isqueiro e o cantil, a Shotgun se torna essencial para estourar a cabeça dos zumbis. Há uma técnica útil: aponte a arma para cima e espere o zumbi se aproximar bem perto antes de atirar — headshot quase garantido. Assim ele não vira Crimson Head.

Salve o jogo. Saia, siga o corredor e entre na próxima porta à direita usando a Lockpick. Pegue o Battery Pack na janela à esquerda. Não pegue a Broken Shotgun ao lado — inútil, pois já estamos com a Shotgun.

Battery Pack: Parte da segunda arma de autodefesa exclusiva da Jill, a stun gun. Ela incapacita o inimigo por choque elétrico. No fácil, dependendo do inimigo, é kill instantâneo. Ela substituiria a Shotgun que pegamos na armadilha, mas como Barry já nos salvou, não precisamos mais dela dessa forma.

Na mesa ao fundo há um Ink Ribbon — não recomendo pegar, ainda tem bastante no baú. Há também um galão para reabastecer o cantil.

Saia e entre na próxima sala usando a Armor Key. Pegue mais um Battery Pack em cima da cômoda. Siga até o final do corredor e entre na última porta.

Jardim e Death Mask

Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red/Rojo para matar a planta. Se colocar em Green/Verde, todas as ervas morrerão — evite. À direita da planta morta há várias ervas verdes. Ao fundo, pegue a Death Mask — examine-a para obter a Mask w/out Eyes.

Volte pelo corredor — ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadem. Mate ou desvie. Volte todo o corredor para o outro lado, ignore o corredor lateral e entre na porta à direita depois dele.

Nesse quarto — queime o zumbi no chão ou ele se levantará mais tarde — pegue munição em cima da cama, o arquivo Keeper’s Diary na mesa e abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi escondido. Estoure a cabeça dele e saia. O zumbi que estava na entrada do quarto pode vir atrás de você — mate-o também.

Destranque a porta ao final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Mate o zumbi que estiver aqui. Siga pelo caminho de onde ele veio para destrancar a primeira porta com a Armor Key — mas não entre.

Prossiga pelo corredor ignorando o elevador e desça as escadas ao final. Use a Sword Key na porta e descarte-a. A cozinha à frente tem apenas uma Dagger e munição (só no fácil) — não é necessário entrar agora, voltaremos por aqui.

Volte todo o corredor e entre na última porta antes do corpo do Kenneth. Estamos de volta à sala de jantar.

A estátua que jogamos lá embaixo está nos destroços — não pegue a Blue Gem agora, a menos que esteja usando o inventário sem o cantil/isqueiro. Se estiver nesse caso, pode levá-la.

Do lado desta sala há uma máquina de escrever próxima à porta dupla. Volte ao Hall pela porta dupla, suba as escadas e vá à direita.

Grenade Launcher e Richard

Destranque a segunda porta com a Armor Key. Há munição (só no fácil) em cima da mesa de vidro, uma Dagger em um banco antes do corpo de Forest e, no corpo dele, pegue o Grenade Launcher. Saia e destranque a porta anterior com a Armor Key. Entre — você encontrará Richard, envenenado por uma cobra.

Escolha: Salvar Richard ou não?

Salvando Richard: Você precisará buscar o Serum para ele. O lugar fica marcado no mapa — é o segundo Save Room (Medical Room) que visitamos. Caminho mais rápido: Volte o corredor, saia pela porta preta ao lado da porta dupla para a varanda dos Cerberus. Cruze para o outro lado e desça as escadas até o Save Room.

O Serum está na estante. Reorganize o inventário: pistola, munição, Serum, Armor Key, isqueiro e cantil (só se ainda tiver fluido). Faça o caminho inverso. Suba as escadas, atravesse a varanda e saia pela outra porta. Entre na primeira porta do segundo andar do Hall e depois na primeira porta do corredor. Entregue o Serum para Richard.

Vantagem: Você ganha acesso à Assault Shotgun (mais capacidade e um pouco mais potente) e ao rádio, que libera cutscenes extras. Se quiser um rank melhor, não salve Richard — mas perde a arma.

Sem salvar Richard: Enquanto Richard estiver vivo, você não pode avançar pela sala onde ele está. Pule para a parte do puzzle das estátuas e siga até pegar a Wind Crest. Quando voltar, Richard já deve estar morto e você poderá continuar. Não esqueça de levar o isqueiro, pois sem ele não dá para coletar os itens na sala da partitura. Haverá também um zumbi na sala de Richard depois que ele morrer.

Entre pela próxima porta e siga o corredor lateral. Mate o zumbi e entre pela porta. Acenda o candelabro em cima da mesa com o Isqueiro e pegue munição do outro lado, e mais munição (de Shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.

Empurre o armário para a direita revelando uma passagem — antes de entrar, atraia o zumbi que está ali para fora e use a mesa para passar por ele. Não precisa gastar munição, pois não voltaremos mais aqui.

Once Again: No lugar do zumbi comum, Forest estará na passagem — a estratégia é a mesma.

No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para obter o Music, Mid-pages.

Volte para a sala de Richard e depois para o corredor. Entre na porta dupla mais à frente — é hora do puzzle das estátuas.

Puzzle das Estátuas

Empurre as estátuas nesta ordem:

  1. A segunda da direita (a do fundo)
  2. A primeira da esquerda (a que tem o machado)
  3. A primeira da direita

Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box. Para abri-la, pressione os 2 botões que há nela — o primeiro não faz nada, mas ao apertar o segundo ela abre. Dentro está a Mask w/out Eyes, Nose or Mouth.

Saia e entre na próxima porta — estamos na parte de cima do primeiro Save Room.

Se estiver usando o inventário sem o cantil, você terá espaço suficiente para coletar os itens desta área sem descer ao Save Room. Pule para a parte em que entra na primeira porta do corredor indo para o outro lado.

Desça as escadas e entre no Save Room. Ao lado da porta há uma mensagem de Barry com Incendiary Shells e 1 Spray deixados para você.

Se ambos os galões de querosene já foram usados, pode deixar o isqueiro e o cantil no baú também. Leve apenas: pistola, munição, Armor Key e a partitura.

Partitura, Wind Crest e Bee Specimen

Na parte superior, destranque a primeira porta da esquerda e entre. Há uma erva verde (e uma vermelha no fácil). Entre na porta marrom à esquerda se quiser itens de cura e um Ink Ribbon — dentro há um First Aid Box, uma erva verde e um Ink Ribbon no móvel ao lado da cômoda.

Saia e use a Lockpick para entrar na porta do outro lado da sala. Veja a cutscene (apenas se salvou Richard) e receba o arquivo Researcher’s Will de Barry.

Pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário e a Lure of a Bee no quadro ao lado da estante. Combine os dois e troque a Lure of a Bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta. Coloque a Bee Specimen no quadro onde estava a Lure e pressione o botão. Pegue a Wind Crest — a vespa vai te atacar. Volte à sala anterior e passe pela porta ao lado para voltar ao corredor.

Desça as escadas e entre no Save Room para deixar a Wind Crest no baú.

Se coletou a Blue Gemstone anteriormente por estar com o inventário sem cantil/isqueiro, pegue-a também no baú agora.

Saia e siga pela porta ao final do corredor. Atenção: esta é a porta com a maçaneta danificada — restam apenas 2 usos a partir de agora.

Siga à esquerda e entre na porta antes do corredor lateral à direita. Descarte a Armor Key.

Once Again: Forest estará no corredor lateral — basta entrar rápido na sala dos quadros para evitá-lo.

Sala dos Quadros

Pressione o botão no primeiro quadro (Valiant/Guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore os próximos 2 quadros e dê a volta pelo corredor. Pressione os botões dos dois primeiros quadros deste lado: Saint/Santo (verde) e Sage/Sábio (roxo).

A ordem final deve ser: laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim do corredor e pegue a Mask w/out Mouth. Use a Lockpick no portão para voltar ao cemitério.

Suba as escadas à frente e passe pela porta voltando ao Hall. Desça as escadas e entre pela porta dupla à esquerda para voltar à sala de jantar. Pegue a Blue Gemstone (se não pegou antes) e o Emblem acima da lareira. Entre pela porta à direita da lareira.

Once Again: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.

Subindo o corredor, entre na primeira porta e vá pelo corredor lateral, entrando na porta que há ali. Use a Blue Gemstone no tigre para pegar munição de Shotgun. Volte ao corredor do primeiro zumbi.

Entre pela porta acima — a que destrancou e não entrou anteriormente. Há um piano na sala. De frente a ele, em um móvel, há um Ink Ribbon. No corredor lateral, empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine os dois para obter a música completa: Moonlight Sonata.

Use a Moonlight Sonata no piano. Jill tocará a música e abrirá uma passagem. Entre, pegue o arquivo Trevor’s Diary e o Gold Emblem — coloque o Emblem no lugar dele antes de sair.

Volte à sala de jantar pela segunda porta do corredor e coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá ao relógio e ajuste para as seis horas — mova o ponteiro Large duas vezes no mesmo sentido. Pegue a Shield Key.

Volte ao Hall pela porta dupla. Suba as escadas indo à direita, entre na primeira porta deste lado e depois na primeira porta do corredor. Voltamos até Richard.

Cuidado: se não salvou Richard e matou o zumbi que havia aqui, ele pode estar como Crimson Head. Dá para passar correndo sem problemas. Se não queimou o zumbi da parte superior antes das escadas, ele também pode estar como Crimson Head — entre correndo pela porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.

Chefe: Yawn (1ª Vez)

Não precisa dar um único disparo — apenas deixe Richard lidar com a cobra. Siga para o fundo da sala e pegue a Mask w/out Nose — ela é o ponto brilhando no buraco na parede. Apenas corra em círculos pelo local sem parar. Não deixe a cobra se aproximar muito e não fique parado em nenhum canto.

Após pegar o item, tente sair da sala para uma cutscene acontecer. Pegue a Assault Shotgun em frente à porta e saia.

Se foi mordido pela cobra em algum momento, será necessário buscar o Serum para se curar.

Envenenado pela Yawn?

Se deixou Richard morrer: Jill desmaiará ao sair da sala e Barry a levará diretamente ao Medical Room.

Se salvou Richard: O jogo entende que você pode se salvar — siga o caminho abaixo: Mate ou desvie do zumbi e saia pela porta do outro lado. Vá à direita para voltar ao segundo andar do Hall. Pegue no baú as máscaras que tiver — vamos usá-las em breve. Leve algum item de cura e continue com a Assault Shotgun e a pistola se tiver bastante munição. Suba as escadas, entre pela porta verde de metal no corredor de cima, atravesse a varanda e saia pela outra porta para o segundo andar do Hall. Desça as escadas e entre pela porta bem no meio delas.

Se não foi envenenado: Mate ou desvie do zumbi e saia pela porta do outro lado. Siga para cima, passando a porta dupla e pela próxima porta para voltar acima do Save Room. Desça e entre no Save Room. Pegue no baú as máscaras. Leve algum item de cura e a Assault Shotgun e pistola se tiver munição suficiente. Saia e passe pela porta ao final do corredor. Vá à esquerda e entre na sala dos quadros — atravesse e saia pelo portão.

Se a porta com a maçaneta quebrada não puder mais ser usada, volte por onde veio e saia pela porta do outro lado do corredor para o segundo andar do Hall. Desça as escadas e entre pela porta no meio delas.

Cemitério — Puzzle das Máscaras

No cemitério, dirija-se à cripta e coloque as máscaras nas estátuas. Contando de cima, a primeira fica logo ao lado da escada que você usou para acessar o local. Da esquerda para a direita:

PosiçãoMáscara
1ª estátuaMask w/out Eyes
2ª estátuaMask w/out Eyes, Nose or Mouth
3ª estátuaMask w/out Nose
4ª estátuaMask w/out Mouth

O caixão cairá. Aproxime-se para o Crimson Head King se levantar. Use a Shotgun para acabar com ele — não fique parado. Use a tática da esquiva: deixe-o se aproximar, espere o ataque e então corra e atire.

Do lado direito do caixão há munição de Shotgun. Aperte o botão no caixão para liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da sala dos quadros pela outra porta, entrando na porta do corredor à frente.

Siga em frente — um Cerberus virá pelas suas costas assim que chegar à metade do caminho. Mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.

Guardhouse

Pegue munição de Shotgun à direita da porta e, logo à esquerda dela, um Battery Pack. Descendo as escadas há também um Spray. Passe pela porta ao fim delas.

Siga a trilha e encontrará uma bússola em forma de galo vermelho — coloque o ponteiro em W e prossiga. Um pouco à frente, outra bússola com ponteiro azul — coloque em N.

Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo próximo portão sem atacar os corvos. Siga a trilha até uma cabana passando pela cerca. No fácil há 2 ervas verdes próximas à porta. Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da lareira. Pegue o mapa ao subir — há uma máquina de escrever no quarto.

Ao lado da máquina, pegue o arquivo A Family Picture. Saindo pelo outro lado há um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a Shotgun se ainda tiver bastante munição de pistola. Prossiga, descendo pela sacada, e encontre a Square Crank em cima de uma tábua.

Ao tentar passar pelo quarto com a máquina de escrever, Lisa Trevor aparecerá. Quando retomar o controle de Jill, desvie dela usando a esquiva — deixe-a se aproximar, espere o ataque e corra.

Lisa Trevor: Seus golpes causam dano altíssimo. Um bom método é se aproximar levemente, recuar subindo 2 degraus da escada logo atrás de você, e passar correndo antes que ela ataque novamente. As armas não funcionam contra ela — o único recurso é desviar.

Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos. Cuidado com o zumbi após descer o morrinho da saída da cabana — não precisa matá-lo, dá para passar pelas costas dele correndo.

Não se preocupe com os corvos — desde que não fique parado, eles não atacam. Siga rápido pelo caminho entre as lápides até chegar a duas lápides em destaque. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.

Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e volte pela trilha até a casa.

Se não pegou o Spray antes, leve-o agora — vamos enfrentar alguns Cerberus. Entre pela porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate ou corra dos 3 Cerberus e entre pelo portão do outro lado subindo as escadinhas. Se resolver matar, vá andando devagar até a câmera mudar — um Cerberus estará bem à frente distraído, fácil de acertar. Volte para dentro da casa para os outros não te alcançarem e repita o processo.

Nessa mesma área há uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta de entrada.

Siga em frente — não é possível descer as escadas pois a piscina está cheia. Há um caminho à direita com um mecanismo: use a Square Crank para drenar a água. Desça a escada da piscina, atravesse e suba do outro lado. Siga o caminho e entre no elevador ao final.

Passe na frente da cascata e siga reto para entrar pelo portão. Logo à frente há uma erva vermelha. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que caem. Entre pela porta.

Aqui há 3 ervas azuis — use-as em caso de envenenamento por mordida de cobra. No corredor, entre na primeira porta à direita.

Save Room (Guardhouse)

À esquerda há um Spray (apenas no fácil), mais à esquerda está a máquina de escrever e na prateleira acima um Ink Ribbon e um Battery Pack. Ao fundo, o baú e um galão de querosene.

Deixe a Square Crank e a Magnum no baú. Leve apenas: pistola, munição e isqueiro (apenas no Normal e Hard). Salve se quiser e saia.

Empurre a caixa para o corredor à direita de modo que encoste nas outras caixas. Não siga por este lado ainda. Entre pela porta dupla no corredor onde estava a caixa. Cuidado com as aranhas — se mordem você pode ficar envenenado.

Aranhas: Se estiverem na parede, 3 tiros as derrubam. No chão demoram para se levantar — atire para baixo, corra e repita. Também é possível simplesmente correr e evitá-las.

Puzzle das Lamparinas

Nota: No fácil, as cores do puzzle ficam marcadas no teclado. No Normal e Hard não aparecem — por isso é importante anotar os símbolos de cada lamparina colorida ao longo desta área.

À esquerda encontrará uma erva verde e ao lado uma lamparina vermelha — use o isqueiro nela e anote sua cor e símbolo. Siga para o outro lado — há mais uma erva verde — e desça a escada.

Mais uma aranha, mas é possível pegar os itens sem chamar atenção dela. Colete munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no balcão — ao examinar, vira o Unprinted Book. Ao lado há um First Aid Box. Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, na cor verde — anote.

Suba as escadas. Na parte superior há uma mesa de bilhar e mais uma lamparina, cor laranja — anote. Verifique a mesa de bilhar e repare nas bolas coloridas. Os números que interessam são das bolas verde, vermelha e laranja — anote se quiser, mais à frente direi como usar.

Os símbolos das lamparinas mudam a cada jogada. O que não muda são os valores das cores:

  • Laranja = 5
  • Verde = 6
  • Vermelho = 3

Saia e deixe o isqueiro no baú no Save Room. Saia e passe por cima das caixas para chegar à porta — se tentar passar pelo lado, uma raiz sairá do buraco no chão e te agarrará. Entre na porta.

Siga até o final do corredor para pegar o mapa na parede — repare que onde estava o mapa, a parede tem um buraco. Volte e entre na primeira porta, numeração 002.

Após a cutscene, pegue o arquivo Plant 42 Report no móvel ao lado da cama e siga ao fundo do quarto. Empurre a estante da esquerda para trás e depois a outra estante para a direita. Não desça as escadas reveladas ainda.

Entre pela porta ao lado para o banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e saia. Um zumbi pode estar te esperando do lado de fora — se não estiver aqui agora, estará quando voltar. Saia do quarto voltando ao corredor.

Volte todo o corredor, entre pela última porta para o corredorzinho das caixas. Passe por cima delas novamente e vá ao Save Room para deixar o livro no baú. Saia e entre na porta quase em frente ao Save Room — descarte a chave logo em seguida.

Vá ao fundo da sala. Se quiser, pegue a self defense gun junto ao arquivo Suicide Note e munição de pistola na mesinha e na cadeira (só no fácil). A self defense gun tem apenas 1 bala e não tem recarga no jogo, então é situacional.

Entre na porta ao lado para o banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key dentro. Nesse momento o zumbi no chão se levanta e o que estava enforcado consegue se soltar. Saia rápido do banheiro e depois do quarto.

Passe por cima das caixas no corredorzinho novamente para voltar ao corredor da sala 002. Um zumbi estará à sua espera — mate ou desvie. Desça pela escada ao fundo da sala que revelamos anteriormente.

Siga pelo corredor — quando ver a terceira caixa, empurre-a até cair na água. Faça o mesmo com as outras duas caixas pelo caminho para formar uma ponte sobre o buraco alagado. Entre pela porta dupla pegando a erva verde antes dela.

Na área alagada há 3 tubarões. Não vale a pena tentar matá-los — só desperdício de munição. Siga pela passarela até a porta dupla. Entre e descarte a chave.

Desça a escada, pegue o mapa na parede à esquerda e verifique o papel sobre a mesa — ele indica qual válvula usar em caso de aumento de pressão. O número é aleatório (entre 1, 2 e 3), então só vendo na hora. Grave o número que apareceu para você.

Siga para o outro lado e interaja com a mesa de controle do meio para acionar o botão. Um tubarão se chocará contra o vidro, danificando-o. Mexa na mesa de comando à direita pressionando um botão e depois na da esquerda para acionar uma alavanca.

De frente à escada há um corredor com uma First Aid Box e, à esquerda, as válvulas de óleo. Feche a válvula correspondente ao número que viu no papel. Volte às mesas de comando e interaja na seguinte ordem: direita → esquerda → meio. A água drena e o caminho se abre.

Siga pela porta do lado oposto às válvulas. Ignore a porta dupla e vá até o beco sem saída para pegar munição de Shotgun (Normal) ou Grenade Shells (fácil). Volte e entre pela porta dupla.

Os tubarões agora não oferecem risco. Atravesse a área e suba na plataforma com os painéis. O objetivo é matar o tubarão jogando a mesa de comando na água e ligando a energia. As barras de metal impedem isso — instigue o tubarão a atacar para quebrar as barras. Fique à esquerda da mesa, não de frente, e tente interagir — o tubarão atacará.

Com as barras quebradas, empurre a mesa de comando para a água e puxe a alavanca à esquerda para ligar a energia. Pegue a Gallery Key na mesa de comando e volte pelo caminho.

Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas, suba pela escada, destranque a porta e passe por ela. Voltamos ao corredor do início desta área.

Suba a tela e volte pela escada para o quarto 002. Cuidado com o zumbi — pode estar como Crimson Head se não o matou antes. Saia do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos voando ao redor dela — descarte a chave recém coletada.

Na mesa ao centro colete munição de pistola e siga à esquerda para encontrar o cadáver com o Inseticide Spray. As vespas já vão estar atrás de você — não pare, continue correndo e ficará seguro.

Saia da sala e siga até o fim do corredor até onde estava o mapa anteriormente — o buraco na parede que o mapa cobria. Use o Inseticide Spray para matar as vespas.

Provavelmente você estará sem espaço no inventário — volte ao Save Room. Você precisará de pelo menos 3 slots vazios além do Unprinted Book que está no baú. Volte pelo corredor, entre na última porta, passe por cima das caixas e vire à esquerda entrando na porta.

Solução do Puzzle da Planta ou Confronto Direto

Opção 1 — Evitando a Plant 42 (mais longo, mas poupa munição de combate):

Pegue o livro vermelho no baú, troque a pistola pela Shotgun com munição. Salve e saia. Volte pelo corredorzinho pelas caixas e entre na porta.

Siga pelo corredor e entre na porta com a lâmpada e os insetos. Ao lado da prateleira de produtos químicos há uma porta com um teclado numérico. A senha é 6, 3, 5 — mas cada símbolo no teclado corresponde a uma cor anotada nas lamparinas, e a posição deles muda a cada jogo. Os valores fixos das cores são:

CorValor
Laranja5
Verde6
Vermelho3

No Normal e Hard, as cores não aparecem no teclado — só os símbolos. Use as anotações das lamparinas para identificar qual símbolo corresponde a qual cor e insira na ordem correta.

Com a porta aberta, entre. Pegue 3 Empty Bottles (há 4 disponíveis). Vá até a pia.

Sequência para criar o V-JOLT:

PassoCombinaçãoResultado
1UMB No.3 (solução vermelha) + ÁguaNP-004
2Yellow-6 (solução amarela) + NP-004UMB No.10
3Yellow-6 + ÁguaUMB No.7
4UMB No.10 + UMB No.7VP-017
5VP-017 + UMB No.3V-JOLT

Saia desta sala e da próxima, voltando ao corredor. Suba até o quarto 002 — cuidado com o zumbi/Crimson Head. Desça a escada e entre pela única porta que sobrou no corredor. Desça mais uma escada e passe pelo portão.

Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela porta dupla. Vá à direita e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e volte todo o caminho: saia da sala, volte pela porta dupla, desça as escadas, saia pelo portão, suba as escadas e passe pela porta.

Volte pelo corredor até as escadas e suba. Saia do quarto 002 e volte ao corredor até a porta com a lâmpada. A porta dupla não pode ser aberta por este lado — há uma erva vermelha na frente dela.

Siga pelo corredor com o cadáver e ao final colete a Key for Room 003 em cima da mesinha. Há uma erva vermelha aqui também. Entre na porta 003 e descarte a chave.

Opção 2 — Confronto direto com a Plant 42 (mais rápido):

Leve o Grenade Launcher com Incendiary Shells e o livro vermelho. Salve antes de sair. Volte pelo corredorzinho, pelas caixas e entre na porta. Siga pela porta com a lâmpada. Vá para onde pegou o inseticida e continue pelo corredor. Pegue a Key for Room 003 em cima da mesa. Entre na porta 003 e descarte a chave.

Puzzle dos Livros (Quarto 003)

Ao lado da porta há um Ink Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil — nas dificuldades maiores não há Dagger na banheira.

Vá até a estante ao fundo, colete o livro branco (arquivo Organic Chemistry Lab Experiment) e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros para formarem o desenho de uma mulher deitada.

O livro que você colocou fica na posição 4. Os valores dos livros originais são:

PosiçãoLivro
1Barriga
2Braço
3Mão
4Pé (nosso livro)
5Busto
6Pernas
7Joelhos

A ordem final correta é: 4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Com o puzzle correto, uma porta será revelada atrás do guarda-roupa. Entre e estará na sala da Plant 42.

Se optou pelo confronto direto, a luta começa agora. Se usou o V-JOLT, você só verá a cutscene — a planta já está enfraquecida.

Chefe: Plant 42

Suba a escada até ficar de frente para a Plant 42. Parte do corrimão da varanda está quebrado, o que permite atacar livremente. Não fique parado no mesmo lugar — as raízes atacam.

2 disparos e se mova, rodeando a planta pela escada inteira para acertar os bulbos. Onde o corrimão não estiver quebrado, mire para cima antes de atirar. Não fique muito na beira do corrimão — a planta pode te derrubar.

Com Incendiary Shells, 4 disparos encerram a luta.

Vá até a lareira e pegue a Helmet Key. Saia pela porta dupla — estamos de volta à sala das vespas. Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para uma cutscene. Saia pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas — não precisa mais pulá-las agora que a planta foi morta.

Entre no Save Room e reorganize. Leve: Helmet Key, Grenade Launcher com Acid Shells, Shotgun e munição.

Por que levar o Grenade Launcher e a Shotgun? Logo vamos encontrar os Hunters — um disparo de Acid Shells os derruba. Para outros inimigos, use a Shotgun. Assim você distribui bem os recursos.

Salve e saia. Volte pelo corredor saindo pela porta simples — a área das cobras já está limpa. Uma nova cutscene acontece. Saia pelo portão — cuidado com os 2 Cerberus aqui. Use a Shotgun para eliminá-los com mais facilidade. Siga para cima até o elevador.

Passe correndo pelas cobras até a escada. Desça e atravesse a piscina subindo do outro lado. Passe pelo portão e entre pela porta do outro lado para voltar à mansão.

O Retorno à Mansão

Barry deixou um Battery Pack, Grenade Shells e um First Aid Spray (2 no fácil) no chão. Saia pela porta simples e volte o corredor.

Ao avançar um pouco, uma cutscene apresenta os Hunters — extremamente rápidos e com golpes que podem ser fatais com pouca vida. Sempre mantenha a vida no verde para não arriscar.

Mate o Hunter que vem por trás. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar mais um Hunter embaixo da escada e, das escadas, mais um (só 1 no fácil). Entre no Save Room para deixar a munição do Grenade Launcher e salvar se quiser.

Suba as escadas, vá à esquerda e entre pela porta ao final do corredor. Use a Helmet Key e entre pela próxima porta.

Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a até o final do corredor, impedindo as paredes de se fecharem. Volte e passe por trás da parede superior. Pressione o botão. Volte à estátua e empurre-a rapidamente para a abertura à esquerda. Uma passagem será revelada.

Entre pela passagem. Pegue a Dagger na mesinha acima (Battery Pack no fácil) e desça pelo buraco do outro lado.

Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o arquivo Trevor’s Diary na tumba e desça pela escada.

Siga pelo corredor matando ou correndo das aranhas — se resolver matar, fique longe, pois elas explodem ao morrer e soltam gás que envenena. Na bifurcação, vá à direita primeiro para pegar o mapa na parede e munição de Shotgun. Volte e vá reto até a porta.

Mate os 2 zumbis após as ervas vermelha e azul e pegue a Dagger no chão. Siga reto pela área alagada — ao final há um painel. Acione a alavanca para religar a energia do elevador. Volte e siga à esquerda na bifurcação até a porta.

Ao lado há munição de pistola no lixo. Entre pela porta — estamos na cozinha. Mate ou desvie do zumbi e suba a tela até o elevador. Cuidado com o zumbi deitado no chão. Use o elevador.

Ao sair, há um zumbi de cada lado escondido atrás das paredes — o caminho correto é subindo a tela. Do lado oposto há 2 ervas verdes se precisar. Nenhuma porta deste lado pode ser aberta.

Siga reto e entre na primeira porta do corredor. Há munição de Shotgun (Magnum no fácil), Acid Shells, Battery Pack e a Battery ao fundo. Pegue tudo. Saia e entre pela porta ao final do corredor.

Estamos no corredor do primeiro Crimson Head — ele está longe, não se preocupe. Entre na porta à direita do espelho para o segundo andar da sala de jantar. Siga pela porta à esquerda — estamos acima do segundo Save Room.

Once Again: Forest não estará aqui neste momento.

Desça ao Save Room para reorganizar — você vai precisar de espaço. Há duas configurações:

Econômica: Helmet Key, Shotgun (sem munição) e Grenade Launcher com ao menos 8 munições.

Mais agressiva: Helmet Key e Grenade Launcher com Acid Shells, somando ao menos 12 disparos no total.

Se usar Incendiary Shells, garanta que sobrem ao menos 2 — vamos precisar delas depois. As Acid Shells são específicas para Hunters, então reserve-as para isso.

Suba as escadas e entre na primeira porta à esquerda.

Red Gemstone e Yellow Gemstone

Esta sala fica às escuras e há uma câmera dentro da águia que acompanha o movimento de Jill — ela impede que as pedras se soltem. O truque é enganá-la.

Primeiro, pegue o arquivo Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, as Grenade Shells embaixo da cabeça do alce e a Dagger à esquerda da cabeça do touro. Empurre os dois móveis para debaixo das cabeças dos animais. Apague a luz no interruptor ao lado da porta.

Para pegar cada Gemstone sem que a águia veja:

  • Vá a uma das extremidades da sala beirando a mesma parede em que a águia está
  • Espere a câmera se virar para você
  • Desça da caixa, fique bem no cantinho até ouvir um estalo vindo da água
  • Passe correndo por baixo da águia para que ela perca seu rastro
  • Suba no móvel do outro lado e pegue a Gemstone rapidamente

Repita para a segunda pedra. Saia do quarto.

Ao coletar ambas as Gemstones, 2 Hunters invadem o corredor pela janela. Mate ou continue correndo e entre pela última porta do corredor.

Siga pelo corredor à esquerda e pelo corredorzinho, entrando na porta. Na estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para revelar um MO Disk — item fundamental para o melhor final do jogo. Vamos precisar de mais 2.

Se não estiver buscando o melhor final, pode ignorar as Gemstones e o MO Disk.

Saia e entre pela porta ao final do corredor para voltar onde encontramos o primeiro zumbi. Siga à esquerda e entre na primeira porta para a sala de jantar. Saia pela porta dupla para o Hall.

Entre pela porta simples do outro lado — fica à esquerda da porta dupla que leva para onde pegamos o primeiro mapa. Pegue o arquivo There’s Something Handwritten no móvel à direita. Siga descendo a tela — há um Ink Ribbon na gaveta do móvel. Entre pela porta ao final do corredor do outro lado.

Mate o zumbi. Do outro lado da sala há ervas azuis, uma erva verde, uma Dagger e a Jewelry Box. Combine a Red Gemstone com a Jewelry Box para um puzzle.

Puzzle da Jewelry Box

As peças caem ao combinar. Encaixe todos os fragmentos onde está o símbolo da Umbrella. Disposição inicial ao cair:

1
2
3 4 5

Use R1/RB e L1/LB para rotacionar as peças. Quando encaixadas corretamente, as peças “assentam” — ficam levemente abaixadas em relação à posição selecionada.

Solução:

  • Fragmento 1 – Parte esquerda do símbolo, em cima dos triângulos 8, 7, 6 e uma ponta no 5
  • Fragmento 5 – Topo do desenho, em cima dos triângulos 8, 1 e 2
  • Fragmento 3 – Lado direito do fragmento 1, em cima dos triângulos 2, 3, 4 e 5
  • Fragmento 4 – Entre os fragmentos 1 e 3
  • Fragmento 2 – Centro, no único espaço vazio

O Broach será revelado. Examine-o para obter a Emblem Key.

Saia da sala e volte ao Hall pela porta dupla. Volte à sala de jantar e saia pela outra porta. Siga descendo a tela passando pelo corpo de Kenneth, entre pela porta e depois pela porta após as escadas.

Once Again: Forest não estará aqui agora.

O Crimson Head pode estar no chão na posição inicial — mate ou passe correndo reto. Entre na porta que ele guardava. Avance pelo corredor, passe pelo pedestal e destranque a porta ao final. Descarte a Helmet Key.

Equipe o Grenade Launcher e prossiga. Pegue as 2 ervas verdes pelo caminho. Continue até a Yawn aparecer — desça as escadas logo à frente.

Chefe: Yawn (2ª Rodada)

Estamos na biblioteca — mas não fique na área aberta. Vá à esquerda beirando as estantes até encontrar um caminho atrás de outra estante. Esta é a posição ideal para a luta.

A estratégia: vá atrás da estante e avance até quase o fim, sem mudar a câmera. Espere a cobra aparecer na tela e dispare 1 vez — depois corra. A cobra provavelmente vai tampar a visão por um momento, mas ao terminar de passar a estante a câmera muda e Jill reaparece. Afaste-se um pouco, espere a cobra reaparecer e repita.

Usando esse método você não sofre dano e não erra disparos. Atirar na cabeça causa mais dano. Com 6 ou 7 disparos ela cai.

Evite atirar em área aberta — as chances de errar são muito altas.

Pegue o Last Book Vol.2 que caiu quando ela morreu — está atrás da estante. Examine-o para revelar a Medal of Wolf.

Suba as escadas e volte pelo corredor saindo pela porta. Continue voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Vá à esquerda e entre na primeira porta — cuidado com o Crimson Head que pode estar ao lado dela.

Siga para a porta de metal e atravesse a varanda dos Cerberus — haverá Hunters tanto na entrada quanto na área mais ampla. Não pare de correr e entre na porta do outro lado. Desça as escadas entrando pela porta central que leva ao cemitério.

Desça as escadas, siga ao portão e volte à sala dos quadros. Saia pela porta do outro lado — estamos no corredor do primeiro Hunter.

Entre na porta com adornos usando a Emblem Key e descarte-a. Ligue o abajur na mesa à frente para coletar a munição de Shotgun na gaveta à esquerda, o Metal Object na estante atrás de você e um Battery Pack ao lado da porta.

Saia e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos ao Save Room embaixo da escada. Leve: Shotgun e munição, Battery e Square Crank. Saia.

Volte pela porta da maçaneta — Barry a consertou. Siga pelo corredorzinho em frente à sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela porta do outro lado e depois pela porta dupla. Se não matou os Cerberus antes, eles ainda estarão aqui.

Atravesse o cenário e entre no portão do outro lado. Desça as escadas, atravesse a piscina e suba pelo outro lado. Cuidado com as cobras no corredor.

Desça pelo elevador — se foi envenenado, use as ervas azuis ao sair. Avance até a cascata e siga em direção à tela para encontrar uma fonte e um elevador. Use a Battery ao lado do elevador e suba.

Voltamos à área antes da piscina. Passe pelo portão e use a Square Crank no mecanismo para encher a piscina novamente. Volte pelo portão e desça pelo elevador. Siga em direção à cascata — uma passagem foi liberada. Siga por ela e desça as escadas.

Cavernas

Siga o corredor, pegando a erva azul (só no fácil), e ao final encontrará um baú e uma máquina de escrever com um Ink Ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e a erva azul no baú e pegue o Grenade Launcher com Acid Shells. Volte e entre pela porta ao lado da escada que desceu.

Na bifurcação, vá primeiro em direção à tela para encontrar Acid Shells (só no fácil). Então siga para o outro lado e entre na porta.

Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio e um corredor em uma das pontas. Siga reto — há uma erva verde (só no fácil) — e continue até a próxima porta. Não pegue a munição de pistola pelo caminho — a essa altura já não vale mais a pena carregar.

Na próxima área avance até a cutscene começar. Um traidor aparece — já desconfiava? Pegue a Hexagon Crank no corpo do seu colega e volte pela porta, tomando cuidado com o Hunter que aparecerá antes de chegar a ela. Não precisa matar — passe correndo, pois não voltaremos mais por aqui.

Volte reto até a outra porta e saia por ela. Ao se aproximar da passagem que leva de volta ao corredor do Save Room, 2 Hunters (só 1 no fácil) estarão à sua espera. Mate-os e volte ao corredor da escada.

Vá até o Save Room e reorganize no baú: leve a Hexagon Crank, o Grenade Launcher com Incendiary Shells e Acid Shells. Salve — não enfrentaremos mais inimigos nas cavernas a partir daqui, exceto um que é facilmente evitado correndo.

Ao fundo, use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para liberar a próxima porta. Avance pelo corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o caminho. Volte — ela rolará em sua direção. Continue correndo até a bifurcação de onde veio. Se conseguir passar a tempo, uma cutscene de Jill escapando será mostrada. Se não, é Game Over.

Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de Shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando pela porta dupla.

Chefe: Giant Spider (Black Tiger)

Com o Grenade Launcher e Incendiary Shells, bastam 2 disparos para derrotá-la. Logo no início ela pula em sua direção — desvie antes de disparar para não ser acertado. Sendo mordida pode ficar envenenada.

Quando ela morrer, a barriga explodirá e as outras aranhas da sala vão querer atacar. Saia pela porta dupla e volte logo em seguida para que elas desapareçam.

Siga à direita da sala e pegue a Combat Knife. Do lado oposto à porta de entrada há outra porta dupla coberta de teias — com a Combat Knife equipada, corte as teias e passe.

Vá em direção à tela para pegar o mapa e 2 ervas azuis e uma verde (só no fácil). Siga para o outro lado e entre na porta. Avance pelo corredor até o buraco com um mecanismo na parede — use a Hexagon Crank 3 vezes para criar uma passagem. Uma pedra rolará em sua direção ao acionar — volte correndo e entre na bifurcação para se proteger, ou corra direto para a nova passagem.

Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Entre na porta ao lado de onde usou a manivela.

Puzzle da Estátua

Nesta sala há uma estátua fora do lugar, um botão no centro e um mecanismo de manivela que empurra parte da parede.

  1. Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede — ela tem tonalidade diferente do restante e fica de frente ao mecanismo
  2. Com ela posicionada, use a manivela para que a estátua saia do canto da sala
  3. Pode usar a manivela de novo para recolher a parede, dando mais espaço
  4. Empurre a estátua para o botão no centro para que ela gire — retire e recoloque para girar mais uma vez
  5. Empurre-a para o buraco ao lado da outra estátua

Com ela no lugar, o Cylinder será revelado. Pegue-o e saia. Volte pelo corredor entrando pela porta ao final. Siga pela porta dupla e saia pela outra porta dupla. Prossiga pelo corredorzinho à esquerda — cuidado com o Hunter — e passe pela porta.

Pare no Save Room para reorganizar: leve apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte o corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação, suba a tela e entre pela porta.

Siga reto até a entrada à esquerda e vá até o painel. Pegue o Shaft e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Examine-o no inventário e mova os anéis até visualizar o código. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231. Desça pelo elevador e veja a cutscene.

Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá à esquerda — reencontraremos Lisa Trevor. Ela não é afetada por armas, então só nos resta desviar. Siga para o outro lado, passe por uma alavanca sem acioná-la e, ao ver as caixas, vá à esquerda entrando na porta.

Avance até a caixa grande. Suba nas caixas menores atrás dela para pegar munição de Magnum e o Battery Pack. Descça e empurre a caixona para o elevador à frente — acione-o. Saia voltando ao corredor de Lisa.

Desça os degraus saindo da sala. Há uma erva verde e uma vermelha — se precisar, pegue a erva mais à esquerda primeiro e seja rápido, pois Lisa vai te atacar. Com ela se aproximando por baixo, o caminho de cima fica livre — volte por ele até a bifurcação.

Siga pelo corredor em direção à tela para entrar na porta e voltar ao elevador com Barry para uma cutscene.

Siga em direção à tela para encontrar um baú (deixe a munição de Magnum) e uma escada ao fundo. Desça e empurre a caixa à esquerda e depois para cima, colocando-a no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e pegar o Broken Flamethrower.

Volte à parte superior e entre pela porta para o corredor de Lisa novamente. Na bifurcação, vá à esquerda para que Lisa apareça — então siga à direita até a alavanca e acione-a. Continue pelo caminho, descendo os degraus onde estavam as ervas.

Não tente pegar as ervas se não as pegou antes — Lisa surgirá exatamente na direção que você precisa ir.

Siga reto até a porta. Coloque o Broken Flamethrower no painel ao lado da porta para destrancá-la — faça isso rápido, pois as travas se recolhem após um tempo.

Entre e avance pelo corredor alagado sem parar — há cobras na água. No quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (só no fácil) em cima da cama. Examine a Jewelry Box para encontrar o Stone Ring e o arquivo A Family Picture and Notes.

Suba as escadas e siga descendo a tela para encontrar uma erva verde e uma azul. Vá para o outro lado e suba as escadas — estamos de volta à cabana onde Lisa apareceu pela primeira vez.

Siga pela cabana até o baú. Leve: Shotgun, munição, Metal Object, Medal of Wolf e Medal of Eagle. Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da cabana e volte pela trilha.

Cuidado com o zumbi que ainda pode estar no caminho. Ao passar pelo portão, outro zumbi estará de costas — só passe correndo, sem perder munição. Saia pelo portão do outro lado e suba toda a trilha até voltar à mansão.

Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede. Saia pela porta do outro lado e entre na primeira porta para a sala dos quadros. Atravesse e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia pela porta no topo das escadas para o Hall.

Desça e siga para atrás da escadaria para encontrar um portão. Coloque ambos os Stone & Metal Objects no portão para destrancá-lo e entre.

Logo na entrada à direita há uma máquina de escrever. Descendo as escadas, um baú — salve aqui antes de continuar. Entre pela porta ao final e desça todas as escadas até uma cutscene acontecer.

Escolha: Devolver a arma para Barry ou ficar com ela?

Devolvendo a arma — melhor para o final completo: Facilita a luta contra Lisa Trevor. Se está buscando o melhor final do jogo, esta é a escolha certa.

Ficando com a arma — consequência: Barry será morto por Lisa Trevor. A luta contra ela ficará mais difícil, mas você ganha a Magnum de Barry — segunda arma mais poderosa do jogo. O chefe final vira moleza com ela.

Dica: Salve antes desta cena se estiver caçando troféus — há uma conquista para cada escolha.

Chefe: Lisa Trevor

O objetivo não é matar Lisa — é jogar as pedras que seguram as correntes para fora da arena, destravando o mecanismo que abre o portão no caixão central.

A arena é quadrada com pedras nas extremidades. Atenção: evite ficar muito na beira — há chance de Lisa te jogar para fora da arena com um golpe.

Com Barry: Barry atira com a Magnum e atordoa Lisa, dando tempo para empurrar as pedras com segurança. Espere ele atirar para agir. Não fique muito perto nem muito longe — se ficar longe demais, ela fica pulando e Barry pode errar. Cuidado com o lado esquerdo da arena, que tem um bloqueio com correntes limitando a circulação.

Sem Barry: Lisa é lenta, mas devastadora. Aproxime-se um pouco, espere ela atacar, desvie e corra para a pedra mais próxima. Se ficar longe demais, ela pula — o que também pode ser vantagem, pois ela demora a se recompor do salto. Empurre as pedras aos poucos com segurança — é mais fácil do que parece.

Ao final, colete a foto e a arma de Barry (se não devolveu). Pegue o arquivo A Family Picture no caixão e siga pelo corredor subindo pelo elevador.

Avance até a fonte. No adorno à esquerda, coloque a Medal of Wolf. No adorno à direita, use a Medal of Eagle para revelar um elevador — a entrada fica na parte de trás da fonte.

Laboratório

Siga em frente e desça as escadas. Há um Ink Ribbon no chão próximo a uma máquina de escrever e um baú de frente a ela. Continue com Shotgun e munição.

Entre pela porta dupla. Siga pelo corredor — um zumbi aparece assim que a câmera mudar. Estoure a cabeça e siga. Há 2 ervas verdes (3 no fácil). Mate os próximos 2 zumbis (só mais 1 no fácil) e desça as escadas à direita, entrando pelo portão.

Nesta área há 2 zumbis — um à direita e outro reto. Vá à direita e atraia o zumbi deste lado para a câmera anterior, de frente ao portão — fica mais fácil estourar a cabeça. O outro provavelmente também vem até você — aproveite para matar os dois.

Siga pelo corredor da direita e entre pela porta dupla. Pegue a munição de Magnum e avance até o computador. Pegue o arquivo V-Act à direita e use a senha de acesso:

Login: John Password: Ada

Escolha B3F para abrir as portas deste andar. Em seguida escolha B-2F e use a senha: Cell. Saia do computador e vá ao canto esquerdo da sala para pegar um Battery Pack e uma First Aid Box na estante.

Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas. Pegue o MO Disk (2/3) ao final do corredor à esquerda, em cima da mesa.

Entre pela porta dupla ao lado. Na mesa à frente há um Spray. Na estante à direita está o MO Disk (3/3). Pouco à frente há um terminal — use a senha 8462 para liberar uma passagem. Do lado esquerdo na parede há o mapa. Ao lado da estante de livros há munição de Shotgun e na estante ao lado o arquivo Security Protocols. Entre na passagem para pegar a Key for the Power Area.

Se quiser, use o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth e descobrir como ele morreu.

Saia da sala e desça as escadas. Provavelmente precisará reorganizar o inventário — volte ao baú antes de descer se necessário. Mantenha: os MO Disks, a nova chave e sua arma principal.

Siga pelo corredor e pegue uma Dagger na estante. Use a Key for the Power Area nas próximas duas portas e descarte a chave. Entre pela porta dupla.

Atenção: Não entre pela porta dupla se estiver sem os MO Disks.

Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para o outro lado. Não desça — vá à direita e entre no outro duto.

A sala anterior tinha apenas uma Chimera à espera. Elas viajam entre os dutos, então podem aparecer nas duas salas. Tente evitá-las — 2 disparos de Shotgun resolvem, mas com a pistola são necessários cerca de 8 tiros.

Desça e, na estante à frente, pegue munição de Shotgun. Volte pelo duto — cuidado com outra Chimera. Vá à direita e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina MO Disk Reader após o armário. Pegue um Battery Pack e use um dos MO Disks na máquina — isso libera uma das travas da porta que leva às celas.

Se uma Chimera invadir a sala: suba na parte alta, vá todo para a direita — uma mesa impede que ela chegue até você. Mire para baixo e atire até ela morrer.

Empurre a estante para sair pela porta dupla.

Sem MO Disk, continue a partir daqui.

Entre pela porta simples. A porta dupla ao lado está trancada — avance o corredor e entre na porta oposta para um Save Room. Cuidado com zumbis nos dois lados da bifurcação — mate-os, pois podem ser problema mais tarde.

Em cima da mesa há um Spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No chão, Grenade Shells e, na estante ao fundo, munição de Shotgun (só no fácil). Salve se quiser.

Saia, desça a tela e entre pela porta dupla. Suba a tela com cuidado — Chimeras estão no teto e podem te agarrar. Mate-as. Ao final, pegue o Fuel Supply Capsule na caixa de força.

Volte e saia pela mesma porta. Continue voltando o corredor e entre à esquerda, passando pela porta. Vá à esquerda e entre pela porta dupla ao lado do portão. Entre na segunda porta deste corredor.

Há um Ink Ribbon na cadeira à esquerda (só no fácil), Incendiary Shells em cima do lavatório e um Slide Filter na mesa com a tela de raio-X. Mate o zumbi mais à frente e use o MO Disk Reader atrás dele. Pegue o arquivo Fax na estante.

Acesse a máquina atrás de você para que ela abra um compartimento e recarregue o Fuel Supply Capsule.

ATENÇÃO: Não corra nem atire nesta área após recarregar o Fuel Supply Capsule — qualquer ação brusca causa uma explosão. Se estiver usando analógico, troque para o direcional para andar automaticamente em vez de correr.

Saia da sala e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor até a porta simples. Entre e avance, descendo a tela e entrando na porta.

Suba a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule de volta onde o encontrou. Agora pode correr. Siga para o outro lado da sala — cuidado com 2 Chimeras — e entre pela porta.

Siga reto e uma Chimera aparecerá vindo pelo buraco acima da porta. Mate-a. Ao final do corredor, use o MO Disk no leitor para liberar a porta. Vá para o outro lado da sala — 2 Chimeras aparecem. No chão, antes de dobrar pela segunda vez, há um Battery Pack. Chegando à porta dupla, uma terceira pode vir pelo buraco na parede. Entre.

Aqui há 3 Chimeras espalhadas. Siga pela esquerda até o computador à direita — interaja para religar a energia. Saia, volte pela sala e saia pela porta simples do outro lado.

Volte até o Save Room para reorganizar. Hora de levar a Magnum e suas munições. Se ficou com a Magnum de Barry, leve ambas — a de Barry não usa munição comum, só tem os 6 disparos originais. Salve e saia, subindo pelo elevador.

Chame o elevador e veja a cutscene. À direita há munição de Shotgun. Passe pela porta ao final do corredor para a cutscene que revela tudo.

Chefe: Tyrant

Mantenha distância e atire. Com 5 disparos da Magnum a luta acaba. Não fique preso em cantos — os ataques do Tyrant são devastadores. Atenção para o portão no meio do cenário, atrás da posição inicial.

Se ficou com a Magnum de Barry, um único tiro já encerra a luta.

Ao final, examine o corpo de Wesker para pegar o arquivo Observation Note e pegue a Master Key próxima ao corpo (só se estiver sem o Barry). Verifique seu parceiro para uma rápida cutscene, se o salvou. Siga por onde o Tyrant veio e interaja com o painel ao lado do portão para abrir as travas eletrônicas.

Volte pelo outro lado para uma nova cutscene. Agora há dois caminhos possíveis.

Escolha: Salvar Chris ou deixá-lo para trás?

Salvando Chris: Volte o corredor e vá à esquerda, saindo pela porta. Siga à esquerda e depois à esquerda de novo, entrando pela porta dupla ao lado do portão. Vá ao final do corredor e baixe as 3 alavancas ao lado da porta para abri-la. Siga o caminho até a cela de Chris. Veja a cutscene e volte saindo pela porta ao final das escadas. Antes de sair, verifique dentro da cela — tem munição. Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.

Deixando Chris: Volte o corredor, vá à esquerda, saindo pela porta. Siga à esquerda e depois à esquerda de novo, passando pelo portão.

Entre no portão e suba as escadas em direção à tela. Entre pela porta dupla ao final do corredor — voltamos ao Save Room. Não precisa trocar as armas; a Magnum já é suficiente. Salve. Pode levar um item de cura por precaução.

Suba as escadas e entre pela porta dupla à frente — se estiver fazendo o final completo (salvando Barry e Chris), ela já estará aberta. Há munição de Shotgun na área (não será útil) e uma First Aid Box (2 no fácil) — pegue-a.

Avance pelo corredor para uma cutscene. Continue e ao final da passarela encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, use-o no buraco ao lado do elevador para ativar mais uma cutscene.

No heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar para chamar Brad.

Chefe Final: Tyrant — The Final Boss

Descarregue tudo que tiver no Tyrant. Quando ele receber dano suficiente, Brad joga a Rocket Launcher — use-a para finalizar. Se ficar sem munição, quando restar apenas 30 segundos, Brad jogará a arma de qualquer forma.

Não fique perto do Tyrant. Mantenha-se em movimento o tempo todo e não dê mais do que 2 disparos seguidos ou será pego. Quando ele investir em sua direção, desvia e continua atirando.

A câmera muda constantemente — não espere ver o inimigo na tela para correr, pois pode ser tarde demais. Mesmo mirando sem vê-lo, é difícil errar.

Às vezes o Tyrant pode rebater o tiro da Rocket Launcher — é raro ele fazer isso 2 vezes seguidas, então continue tentando.

Parabéns — você completou a campanha de Jill Valentine em Resident Evil Remake!

Resumo dos Finais

O desfecho da campanha muda de acordo com as escolhas feitas ao longo do jogo. Veja abaixo:

EscolhaFinal
Salvar Barry + Salvar ChrisMelhor final — todos sobrevivem
Salvar Barry + Não salvar ChrisFinal parcial
Não salvar Barry + Salvar ChrisFinal parcial
Não salvar ninguémFinal mais sombrio

Dica para troféus: Salve antes da cena em que decide o destino de Barry e antes da escolha sobre Chris — há conquistas específicas para cada combinação.

Se ficou com alguma dúvida em alguma parte do guia ou travou em algum puzzle, deixa nos comentários que a gente te ajuda. E se este detonado foi útil, compartilha com quem também está revisitando esse clássico!

Quer mais guias, detonados e dicas de Resident Evil e outros jogos clássicos? Acompanha o Caverna Games nas redes sociais.

Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *