Puzzles de Resident Evil Zero: Soluções, Senhas e Códigos
Resident Evil 0 tem enigmas pensados para dois personagens: muitos só são resolvidos com Rebecca num ponto e Billy em outro, trocando itens pelo caminho. Este guia reúne a solução de todos, do trem à fábrica, com destaque para o que exige cada um dos dois e para os puzzles que mudam a cada partida.
A rota completa, com itens e chefes, está no detonado de Resident Evil 0.
Senhas e Códigos: Consulta Rápida
| Onde | Solução |
|---|---|
| Freio do trem | Número sorteado (tabela abaixo) |
| Relógio do centro de treinamento | 8:15 |
| Tabuleiro de xadrez | Só o rei branco: para baixo, para a direita, para cima |
| Painel de voltagem | Ponteiro em 70: cima, cima, baixo, cima, cima |
| Estátuas dos animais | Cervo, lobo, cavalo, felino, cobra, águia |
| Maleta do armário | 385 |
| Botões das jaulas | Esquerda, centro, direita, centro, direita |
| Cadeado do teleférico | 4863 |
O Trem
Elevador de Comida
O trem apresenta a mecânica central do jogo: um elevador de comida liga dois andares e serve para trocar itens entre Rebecca e Billy quando estão separados. Uma chave enviada por Rebecca abre a porta que Billy precisa, e vice-versa. Fique atento a ele, porque o mesmo recurso volta mais tarde, no laboratório.
Janela e Cabos
No primeiro vagão, separe os personagens e use Rebecca para subir pela janela que Billy não alcança. No fim do corredor, ela conserta os cabos que estavam soltando faíscas e encontra uma chave para o elevador de comida.
Maleta, Anéis e o Blue Keycard
Uma maleta encontrada num armário tem dois encaixes. Os anéis estão espalhados pelo trem:
- Gold Ring: na última jaula do vagão dos Cerberus, acessado pelo alçapão aberto com o Panel Opener.
- Silver Ring: dentro da Jewelry Box, no compartimento alcançado com o Hookshot pela janela.
Com os dois anéis encaixados, a maleta libera o Blue Keycard.
Alavanca e o Hookshot
Numa das salas, uma alavanca mantém aberta a passagem até o Hookshot. Deixe um personagem segurando a alavanca, no modo solo, e use o outro para buscar o item.
Freio de Emergência
Para parar o trem, você precisa desativar a trava do freio em dois computadores, um com cada personagem. Cada terminal mostra um número-alvo, e a tarefa é digitar dez dígitos que somem exatamente esse valor. O número é sorteado, mas há poucas possibilidades:
| Número-alvo | Digite |
|---|---|
| 36 | 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 9 |
| 42 | 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 6 |
| 53 | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 8 |
| 67 | 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 4 |
| 81 | 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9 |
Dica: os valores digitados se acumulam. Se o seu número não está na tabela, use a mesma lógica: repita um dígito nove vezes e complete a soma com o décimo. Os números gravados no painel não são a senha.
Centro de Treinamento da Umbrella
Crank Handle e o Elevador
Logo no início, a Crank Handle do segundo andar aciona um pequeno elevador. Coloque Rebecca dentro dele e use Billy para girar a manivela na abertura ao lado: Rebecca sobe para uma área que Billy não alcança.
Gaiola e a Fire Key
A Fire Key fica embaixo de uma gaiola suspensa. Com Billy, acione a alavanca perto da porta por onde Rebecca entrou, e use Rebecca para pegar a chave no andar de baixo. É aqui que a centopeia gigante ataca.
Cabeça de Cervo e o Iron Needle
Na sala atrás da porta vermelha, empurre a mesinha até ficar embaixo da cabeça de cervo pendurada na parede. Com o outro personagem, aperte o botão que acende as luzes. Suba na mesa e pegue o Iron Needle, o ponteiro que falta no relógio.
Relógio: 8:15
Encaixe o Iron Needle no relógio da sala onde os insetos aparecem pela primeira vez. A hora certa está no aviso aos funcionários encontrado logo na chegada: 8:15. Gire o ponteiro dos minutos até o III e o das horas até o VIII. O sino toca e destranca duas portas marcadas com o desenho de um relógio.
Estátuas de Anjo e Demônio
A grande estátua do hall tem uma balança com dois encaixes: um para o bem e outro para o mal. Você precisa montar as duas figuras:
| Figura | Como montar |
|---|---|
| White Statue + Angel Wings | A estátua branca está na sala dos insetos. As asas ficam dentro do Book of Good, encontrado atrás da estante da sala com a vela. |
| Black Statue + Black Wing | A estátua preta está na sala da Shotgun. A asa fica dentro do Book of Evil, recompensa do tabuleiro de xadrez. |
Examine cada livro no inventário para encontrar a asa e combine-a com a estátua correspondente. Com as duas figuras na balança, abre-se um compartimento logo abaixo.
Microfilmes e as Mesas da Sala de Reunião
Este puzzle tem três etapas:
- Reúna o Microfilm A e o Microfilm B e use os dois no projetor da sala no fim do corredor. Anote os números que aparecem na projeção: eles indicam mesas da sala de reunião.
- Pegue o disquete na mesma sala e use-o no computador do palco da sala de reunião, atrás da estátua do hall.
- Coloque Rebecca e Billy nas mesas indicadas e ative os computadores ao mesmo tempo.
As armaduras que bloqueavam as portas se movem.
Nota: os números projetados podem variar entre partidas. Confira sempre a sua projeção e o arquivo “Microfilm Image” antes de posicionar os personagens.
Tabuleiro de Xadrez
Na sala da porta dupla, um tabuleiro de xadrez gigante precisa reproduzir a posição de xeque-mate do tabuleiro pequeno sobre a mesa. Só uma peça deve ser movida: o rei branco.
- Uma casa para baixo
- Uma casa para a direita
- Uma casa para cima
O compartimento libera o Book of Evil.
Nota: mover qualquer outra peça solta gás venenoso na sala.
Duto de Ventilação
Depois do compartimento aberto pela balança, um duto alto leva ao outro lado. Billy dá impulso para Rebecca subir, e os dois seguem separados por um tempo.
Painel de Voltagem
No corredor da máquina de vapor, Rebecca encontra um painel elétrico com interruptores. O objetivo é deixar o ponteiro exatamente em 70. Acione os interruptores nesta ordem:
Cima, cima, baixo, cima, cima
A energia volta ao subsolo, mas Rebecca é surpreendida logo em seguida: Billy precisa correr até ela pelo restaurante do primeiro andar.
Estátuas dos Animais
Na área da fonte, seis estátuas de animais têm tochas apagadas. A lógica é a cadeia alimentar: acenda com o isqueiro de Billy do animal mais fraco para o mais forte.
- Cervo
- Lobo
- Cavalo
- Felino (aparece como tigre, leão ou puma, conforme a versão)
- Cobra
- Águia
O portão ao sul se abre, e a primeira sala guarda a Unity Tablet.
Dica: elimine os macacos da área antes de começar. Eles atacam enquanto você acende as tochas.
Maleta do Armário: 385
A Locker Key, encontrada na sala dos insetos, abre um armário no andar de cima da área do painel de controle. Lá dentro está uma maleta com cadeado: a combinação é 385. Ela guarda as Handgun Parts, que melhoram a pistola de Rebecca ou de Billy.
Botões das Jaulas
Na sala das jaulas, os dois personagens trabalham juntos:
- Com Billy no painel, aperte os botões na ordem: esquerda, centro, direita, centro, direita. As grades se movem.
- Com Rebecca, atravesse o corredor entre as jaulas até o botão no fim.
- O botão solta os Hunters presos. Derrote-os e pegue a Water Key numa das jaulas.
Piano e a Passagem Secreta
Atrás da porta azul aberta pela Water Key, uma sala tem um piano. Com Billy, toque-o para abrir uma passagem secreta. Rebecca entra e pega a bateria lá dentro. Para que ela saia, Billy precisa tocar de novo e reabrir a passagem.
As Três Tabuletas e o Telescópio
A máquina da sala do telescópio exige três tabuletas:
| Tabuleta | Como conseguir |
|---|---|
| Unity Tablet | Recompensa das estátuas dos animais. |
| Discipline Tablet | Use a bateria na abertura do salão em frente à escada. Um elevador desce com uma caixa: suba nela, pule para o outro lado e empurre a caixa até a coluna com o objeto brilhante. |
| Obedience Tablet | Use a Vise Handle, encontrada depois da porta azul, no equipamento da sala à direita no corredor seguinte. |
Com as três encaixadas, o caminho até a igreja se abre.
Igreja e Laboratório
Azulejo da Igreja
Na construção ao lado da igreja, um dos personagens precisa pisar no azulejo do canto superior esquerdo da área externa. Isso destranca o acesso para o outro entrar na igreja. Lá dentro, use o Hookshot na abertura do teto, desça do outro lado e acione o interruptor que abre o portão.
Química e as Portas das Sanguessugas
O laboratório tem portas que só abrem com amuletos de sanguessuga. Rebecca, a única capaz de misturar produtos químicos, prepara os itens:
- Pegue a Leech Capsule na máquina atrás do Leech Zumbi.
- Misture o Red Chemical com o Green Chemical para formar o Stripping Agent.
- Aplique o Stripping Agent na Leech Capsule para revelar o Blue Leech Charm, e envie-o a Billy pelo elevador de comida. Ele abre a porta azul.
- Billy encontra o Green Leech Charm e devolve pelo elevador. Rebecca abre a porta verde e pega o Sterilizing Agent.
- Use o Sterilizing Agent na máquina do laboratório do Red Chemical para liberar a Breeding Room Key.
Cadeado do Teleférico: 4863
Na sala trancada aberta pela Breeding Room Key, Rebecca encontra o Dial, a peça que falta no cadeado. Envie-a a Billy e encaixe-a na porta perto do tanque de Red Chemical. A combinação é sempre 4863.
Bobinas do Painel de Controle
O teleférico só funciona com as duas bobinas no painel: a Input Reg. Coil, que Billy encontra depois da porta azul, e a Output Reg. Coil, que fica perto do trem. Use o Hookshot num dos cantos da sala para alcançar a abertura e encaixe as duas.
Nota: depois de um ataque, a Output Reg. Coil precisa ser reinstalada no painel antes de o trem andar.
Fábrica
Níveis do Elevador
Depois da Factory Key, o elevador principal se torna o centro da área. Cada nível leva a um ponto diferente:
| Nível | Destino |
|---|---|
| 1 | Volta ao trem e ao centro de treinamento |
| 2 | Ponto onde o trem parou, por uma porta antes trancada |
| 3 | Área da primeira luta contra o Tyrant |
| 4 | Próxima área da fábrica |
Painel Luminoso
No nível 4, um painel de botões luminosos libera o elevador seguinte. Contando as linhas de cima para baixo e os botões da esquerda para a direita, aperte:
- O segundo botão da quinta linha
- O segundo botão da segunda linha
- O terceiro botão da quinta linha
Caixas e o Poço
Num poço vazio, caixas precisam formar uma ponte flutuante:
- Deixe Rebecca nos controles, perto da escada.
- Com Billy, empurre as caixas dentro do poço para montar um caminho até o outro lado.
- Volte à escada e use o comando Fill/Drain para encher o poço. As caixas flutuam.
- Atravesse por cima delas e pegue a Valve Handle.
A Valve Handle abre a porta do meio do corredor do Leech Zumbi.
Fluido da Bateria e a Empilhadeira
O cartão de acesso final fica no alto de uma pilha de caixas, que só uma empilhadeira alcança. Para ligá-la:
- Use a Motherboard, obtida depois da segunda luta contra o Tyrant, no computador da sala inferior do B7, e acione a alavanca da cabine.
- Com Rebecca, combine o Blue Chemical para formar o Sulfuric Acid e misture-o com a Industrial Water para obter o Battery Fluid.
- Pegue a bateria no nível superior dos tanques, perto da escada, e combine-a com o fluido.
- Na sala da empilhadeira, um personagem sobe na plataforma de carga enquanto o outro instala a bateria. A plataforma sobe e alcança o cartão.
Shaft Keys
Depois da luta contra a criatura de Marcus, duas Shaft Keys ficam no chão. Cada personagem pega uma e usa no painel de um dos lados da porta dupla: as duas precisam ser giradas para abrir a passagem até a área final.
Considerações Finais
Em Resident Evil 0, quase todo enigma depende de saber qual personagem faz o quê: Rebecca mistura e alcança os lugares apertados, Billy empurra e acende. Com isso em mente e os códigos à mão, a campanha flui sem travar. A troca de parceiros e o sistema de descarte de itens estão explicados no guia de dicas, desbloqueáveis e Leech Hunter de Resident Evil 0. E, para seguir a história na manhã seguinte, o guia de puzzles do primeiro Resident Evil mostra os enigmas da Mansão Spencer.
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