Separate Ways: Puzzles e Chefes de Resident Evil 4 Remake
Separate Ways, a DLC de Ada Wong em Resident Evil 4 Remake, traz puzzles próprios, muitos deles resolvidos com a lente I.R.I.S. e o gancho, e chefes que não aparecem na campanha de Leon, como a Pesanta e o U-3. Alguns códigos mudam na dificuldade Profissional.
Este guia reúne todas as soluções e a estratégia de cada chefe, em ordem de capítulo. Para o caminho completo, veja o detonado de Separate Ways.
Resumo dos Puzzles
| Puzzle | Capítulo | Solução |
|---|---|---|
| Painel do Penhasco | 2 | Símbolos 1, 4 e 7 |
| Litografias | 4 | Leque em cima, guarda-chuva à direita, vestido embaixo, chapéu à esquerda |
| Escudos da Oficina | 4 | Escudos 3, 2 e 5 |
| Gongos da Lanterna Rubra | 4 | Tocar os gongos com os símbolos de cada portão |
| Garrafas de Prata e Ouro | 4 | Trocar as garrafas nos mecanismos dos portões |
| Cadeado da Borboleta Azul | 4 | Besouro de asas fechadas, cervo e lagarto |
| Teclados do Laboratório | 6 | 148, 237 e 430 (Profissional: 116, 906 e 769) |
Puzzles
Painel do Penhasco (Capítulo 2)
A caverna do penhasco tem um painel igual aos santuários da campanha de Leon. Os três símbolos estão desenhados em amarelo pela área: na parede ao lado do arquivo “Diário da Aldeã”, antes da plataforma de cima e um que só se forma quando Ada para no ponto certo, no fim dessa plataforma.
Numere os oito símbolos de 1 a 8, começando pelo de cima e seguindo em sentido horário, e aperte 1, 4 e 7: o de cima, o da diagonal inferior direita e o da esquerda.
Litografias (Capítulo 4)
A Litografia Misteriosa A fica na mesa da sala do Mercador da torre, e a outra, sobre o banco em frente à parede do puzzle. As peças trocam de lugar e giram com R1/RB e L1/LB, revelando outro desenho no verso.
| Posição | Litografia |
|---|---|
| Cima | Leque vermelho com quadrado |
| Direita | Guarda-chuva azul com quadrado |
| Baixo | Vestido azul com hexágono |
| Esquerda | Chapéu vermelho com hexágono |
Escudos da Oficina de Encadernação (Capítulo 4)
Sobre a armadura à esquerda da lareira há cinco escudos, dois na fileira de cima e três na de baixo:
| 1 | 2 | |
| 3 | 4 | 5 |
Atire nesta ordem exata: 3, 2 e 5 (de baixo à esquerda, de cima à direita, de baixo à direita). A Tinta Vermelha aparece na gaveta da estante atrás de Ada.
Gongos da Lanterna Rubra (Capítulo 4)
Na sala com o símbolo do cervo, toque o gongo da esquerda para abrir a parede. Cada portão mostra símbolos, e é preciso tocar os gongos com os mesmos desenhos:
- Duas cobras: o primeiro gongo da direita e o da esquerda.
- Três pássaros: dois perto do portão, um de cada lado, e o terceiro depois dele, à esquerda.
- Pegue a Lanterna Rubra: a armadilha fecha o portão. Na volta, os três pássaros ficam dois à direita e um à esquerda.
- Três cavalos-marinhos: um à esquerda e um à direita antes do portão, e o último à esquerda depois dele.
- Duas cobras: uma à direita e outra à esquerda. Use o gancho para escapar.
A Lanterna Rubra vai na estátua do alto da escada e abre o portão seguinte.
Garrafas de Prata e Ouro (Capítulo 4)
No Salão das Tribulações, as garrafas funcionam como chaves dos portões. A Garrafa de Prata abre os primeiros mecanismos. Ao pegar a Garrafa de Ouro, Ada fica presa e precisa derrotar as armaduras. Depois, troque as garrafas no mecanismo para abrir cada portão:
- Ouro no lugar da prata: abre a sala da direita, com um baú com um Tabuleiro Elegante.
- Troque de volta e passe pelo portão aberto.
- Do outro lado, troque mais uma vez para cada portão até a escada do Mercador.
Cadeado da Borboleta Azul (Capítulo 4)
Na sala da coleção, a única vitrine com cadeado guarda a Borboleta Azul. A pista vem dos arquivos da sala e das pegadas reveladas pelo I.R.I.S., que levam aos espécimes favoritos do colecionador. Da esquerda para a direita:
Besouro de asas fechadas, cervo e lagarto
Há dois besouros parecidos: o certo é o de asas fechadas.
Nota: abrir o cadeado sem ler os arquivos da sala cumpre o desafio “Intuição”.
Teclados do Laboratório (Capítulo 6)
Durante a fuga do Martinico, três portas têm teclados numéricos. O I.R.I.S. mostra as digitais nos números certos. Os códigos mudam no Profissional:
| Porta | Facilitado, Padrão e Intenso | Profissional |
|---|---|---|
| 1ª | 148 | 116 |
| 2ª | 237 | 906 |
| 3ª | 430 | 769 |
Chefes
| Chefe | Capítulo | Local |
|---|---|---|
| Vulto de Preto (Pesanta) | 1 | Salão de Audiências |
| Vulto de Preto (segundo encontro) | 2 | Praça do vilarejo |
| Bitores Méndez (fuga) | 3 | Mansão do Chefe e trilha da fábrica |
| El Gigante | 3 | Fazenda |
| Garrador de Armadura | 5 | Hidrovia |
| Pesanta (U-3) | 5 | Depois da hidrovia |
| Martinico (fuga) | 6 | Laboratório da ilha |
| Osmund Saddler | 7 | Ilha |
Vulto de Preto (Capítulos 1 e 2)
A figura encapuzada que persegue Ada é a Pesanta. Ela é lenta, mas as garras tiram muita vida.
- No primeiro encontro: mantenha distância, mire na cabeça, apare a estocada com a faca e desvie com O/B. Quando ela criar cópias, atire nelas: cada uma some com um tiro. A verdadeira é a de olhos brilhando, e uma granada de luz ajuda a achá-la.
- No segundo encontro: conserte a faca antes da luta. Quando ela erguer a garra esquerda (à sua direita, de frente), ela some e reaparece ao lado de Ada para agarrá-la. O parry não funciona contra esse golpe, então corra assim que vir o movimento.
- No segundo encontro, as cópias não somem com um tiro. Desvie delas e mire só na verdadeira, a de olhos vermelhos. Granadas dissipam algumas cópias.
Bitores Méndez (Capítulo 3)
Méndez não pode ser derrotado na campanha de Ada: é uma fuga. Saia da mansão pelo corredor do banheiro e corra pela trilha até a fábrica. Granadas de luz abrem caminho entre os aldeões. Passe a armadilha com o gancho ou agachada.
Nota: derrubar o chapéu de Méndez com um tiro, logo na cena da mansão, cumpre o desafio “Tiro o Chapéu Para Você”.
El Gigante (Capítulo 3)
- Use o gancho para subir nos telhados, o lugar mais seguro. Troque de telhado com frequência, porque o gigante derruba as casas.
- Atire na cabeça para fazer a Plaga sair das costas e então mire nela. Granadas de luz ajudam.
- Quando ele cair, use o gancho para chegar às costas dele e golpeie a Plaga com a faca.
- Se faltar munição, mate os aldeões que aparecem pela área.
Garrador de Armadura (Capítulo 5)
Preso no fim da hidrovia, ele se solta depois que os fanáticos começam a chegar. Só a Plaga das costas sofre dano.
- Use-o contra os fanáticos: corra até um deles e, ao passar, siga andando. O Garrador acerta o fanático no lugar de Ada.
- Sozinha com ele, espere-o virar de costas e golpeie a Plaga com a faca, agachada.
- A Besta Detonante dispara em silêncio, e a explosão confunde a audição dele. Há flechas detonantes nas caixas à esquerda do portão.
Pesanta (U-3) (Capítulo 5)
A Pesanta volta transformada no U-3, numa luta em duas fases.
- Primeira fase: use a besta, o rifle e granadas à distância. Ele dispara bolhas que grudam no chão e explodem se tocadas, e ataca com a cauda; quase tudo pode ser evitado com O/B. Tiros na cabeça o atordoam para um golpe físico.
- Quando ele cair, quebre os três barris da área antes de pegar a Presilha da Criada, que inicia a segunda fase.
- Segunda fase: pegue os itens em volta da arena primeiro. Os pontos fracos são as partes de cor diferente, a barriga e a cauda. Atire nelas quando ele sair do chão.
- Ele lança espinhos, sai do chão para atacar e investe contra Ada. Tiros na cabeça o fazem recuar se ele chegar perto. Atire nas bolhas explosivas que ele deixa ou desvie delas.
- Perto do fim, ele chama Novistadores. Eles estão pouco agressivos: mantenha o foco no U-3.
Martinico (Capítulo 6)
O Martinico é imune às armas: é uma fuga. Corra, gire o volante para cortar o vapor e, logo depois, entre na porta entreaberta à esquerda, de cor diferente da parede. O caminho em frente é um beco sem saída. Use os códigos dos teclados acima. Na sala dos lasers, atravesse as ondas esperando as aberturas, agachando e desviando com O/B. Na última rodada, os lasers matam e são vencidos só pelos comandos da tela.
Osmund Saddler (Capítulo 7)
Ada enfrenta Saddler na forma humana, numa arena com pilastras.
- Apare os ataques frontais dos tentáculos com a faca e desvie dos outros com O/B, incluindo os que saem do chão.
- Mire na cabeça e no olho amarelo. Atordoado, ele recebe o golpe físico com R2/RT.
- Agache ou se esconda para escapar do ácido.
- Quando ele estender a mão direita, ele devolve as balas contra Ada, sem defesa possível. Proteja-se atrás de uma pilastra.
- Não deixe que ele chegue perto: o agarrão tira muita vida. Use a shotgun para afastá-lo e corra.
Há três caixas perto da porta. A luta termina quando o golpe físico vira uma cena.
Considerações Finais
Os puzzles de Separate Ways são curtos e quase todos usam o I.R.I.S. ou o gancho, o que dá à DLC um jeito próprio de explorar. Os chefes são poucos, mas exigem mais leitura de movimento do que os de Leon, principalmente a Pesanta e as duas fases do U-3. Guarde granadas de luz e flechas detonantes para essas lutas.
Para o caminho completo, siga o detonado de Separate Ways. Na campanha de Leon, veja os puzzles de Resident Evil 4 Remake e os chefes de Resident Evil 4 Remake.
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