Chefes de Resident Evil 4 Remake: Como Derrotar Todos

Chefes de Resident Evil 4 Remake: Como Derrotar Todos

Resident Evil 4 Remake mantém os grandes chefes do clássico, mas quase todos ganharam lutas novas. O Del Lago agora ataca o barco, o Verdugo vira perseguidor, o Krauser luta de faca e o Ramón Salazar pode ser derrubado por um ovo. Além deles, há subchefes que aparecem várias vezes e as Ameaças Fortes, versões turbinadas de inimigos ligadas aos pedidos do Mercador.

Este guia reúne a estratégia de cada um, em ordem de capítulo. Para o caminho completo, com itens e puzzles, veja o detonado de Resident Evil 4 Remake.

Resumo dos Chefes

ChefeCapítuloLocalRecompensa
Del Lago3LagoAvanço da história
El Gigante4PedreiraDiamante Amarelo
Bitores Méndez6FundiçãoOlho Falso do Méndez
Verdugo10Laboratório SubterrâneoMonóculo de Ouro
Dois El Gigantes11Alto-fornoDiamante Amarelo e Berilo Vermelho (só matando)
Jack Krauser (faca)11Elevador das MinasAvanço da história
Ramón Salazar12Topo da Torre do RelógioTesouro
Jack Krauser (ruínas)14Ruínas da IlhaFaca de Luta
Osmund Saddler16Plataforma da IlhaFinal do jogo

Chefes Principais

Del Lago (Capítulo 3)

A luta acontece no barco, no meio do lago. O que importa agora é a vida do barco: se ela zerar, Leon cai na água e é engolido. Em compensação, ele não é mais arremessado para fora do barco, como no original.

  • Enquanto o monstro puxa o barco, mova-se para os lados para desviar dos destroços e arremesse arpões sem parar.
  • Quando ele se solta, o barco para. Olhe em volta para descobrir de onde ele vem e acerte um arpão na boca antes do ataque.

Não é difícil, só trabalhoso. A chave é não parar de arremessar e manter o barco longe dos obstáculos.

El Gigante (Capítulo 4)

O primeiro El Gigante aparece na pedreira. Os golpes dele tiram muita vida, então a regra é nunca deixar que ele se aproxime.

  • No começo, o ponto fraco é a cabeça. Atire com a pistola ou o rifle enquanto ele estiver parado e corra quando ele vier na sua direção. A shotgun funciona, mas com cuidado para não ser agarrado.
  • Se for agarrado, use a faca para escapar mais rápido e levar menos dano.
  • Quando a Plaga sair das costas, ela vira o ponto fraco. Atordoe o gigante com uma granada de luz ou com tiros na Plaga, suba nas costas dele e golpeie a Plaga com a faca.

Dica: se você soltou o cachorro branco preso na armadilha no começo do jogo, ele aparece nesta luta para ajudar Leon e distrai o gigante.

Bitores Méndez (Capítulo 6)

A luta contra o chefe do vilarejo tem duas fases, parecidas com as do original.

  • Primeira fase: abra com granadas e não pare de se mexer, ou ele agarra Leon. Quando ele cair, corra para golpeá-lo com a faca. Se ele começar a se contorcer, afaste-se, porque vem um giro com os tentáculos.
  • Da parte alta da sala, dá para esperar ele se aproximar e acertar tiros de shotgun na cabeça. Ele cai rápido assim.
  • Segunda fase: só sobra a parte de cima do corpo, presa às vigas. A shotgun perde a utilidade, porque ele fica longe a maior parte do tempo; use o rifle, a pistola e a besta.
  • Quando ele pegar um barril explosivo no fundo da sala, atire no barril antes do arremesso: ele explode na mão dele.
  • Granadas de luz o deixam atordoado. Sempre que ele cair, corra para usar a faca.

Pela passarela elevada há uma granada de luz, uma faca de cozinha, uma erva verde e munição, presas às vigas.

Verdugo (Capítulo 10)

O Verdugo persegue Leon pelo laboratório subterrâneo enquanto o elevador desce. Matá-lo é opcional: basta sobreviver até o elevador chegar. Mas ele deixa o Monóculo de Ouro, um tesouro valioso.

  • Duchas de nitrogênio: os pontos com luz verde e botão vermelho congelam o Verdugo por alguns segundos. Aperte o botão pouco antes de ele chegar. Cada ducha funciona uma vez; se errar, espere a recarga.
  • Com ele congelado: um golpe físico o derruba. Jogue uma granada e atire com a arma mais forte, priorizando a cabeça, enquanto o gelo durar.
  • Sem duchas: uma granada de luz cega o Verdugo e abre espaço para o golpe físico. As minas aderentes também o derrubam.
  • Armas: a shotgun e o rifle compensam a falta de uma Magnum. Fabrique granadas e munição antes de religar a energia.

Dois El Gigantes (Capítulo 11)

No alto-forno, Leon fica preso com dois El Gigantes, e um deles usa armadura. A chave da arena é a grade circular do centro, aberta por uma alavanca na mesa de comando.

  1. Atraia o gigante sem armadura para o meio e cegue-o com uma granada de luz para mantê-lo em cima da grade. Puxe a alavanca: ele cai no buraco. Ao contrário do original, ele não cai sozinho.
  2. O gigante de armadura não cai enquanto estiver protegido. Distraia-o até Luis voltar e prender uma dinamite nas costas dele.
  3. Exploda a dinamite com ele em cima da grade: a armadura se quebra, a Plaga fica exposta e ele fica atordoado. Abra a grade de novo.

Também dá para matar os dois sem usar o buraco, na mesma ordem. Assim eles deixam um Diamante Amarelo e um Berilo Vermelho, mas a luta fica bem mais longa e gasta mais recursos.

Jack Krauser: Luta de Facas (Capítulo 11)

O primeiro confronto com Krauser é só de facas, e o parry decide tudo. Há uma faca no chão logo à direita: use as facas comuns primeiro e guarde a sua para o fim.

  • Apare os golpes para afastá-lo e contra-ataque com a faca. Desvie e vença as disputas de força pelos comandos da tela.
  • Um parry no momento certo contra a faca arremessada permite pegá-la.
  • Nunca deixe Krauser às suas costas. Se ele saltar e sumir, corra para se virar.
  • As sequências de golpes ficam mais longas. Bloqueando todas de uma vez, ele fica atordoado e abre espaço para um golpe físico.

Ramón Salazar (Capítulo 12)

Fundido ao Verdugo, Salazar vira uma criatura gigante presa à parede. O ponto fraco é o corpo dele, visível dentro da boca do monstro.

  1. Equipe o Ovo de Ouro, que sai da caixa com fecho quadrado da Sala do Trono. Logo no começo, Salazar avança na direção de Leon: arremesse o ovo nele, que fica quase morto.
  2. Com ele caído, jogue uma granada dentro da boca e corra para usar a faca.
  3. Proteja-se atrás da pilastra enorme à esquerda e fique circulando-a.
  • Os ataques são uma investida, uma rajada de gosma ácida e bolhas no chão que explodem quando pisadas.
  • O melhor momento para atirar é quando ele cospe o ácido, porque o corpo fica totalmente exposto. Só tente isso protegido.

Nota: acertar uma granada dentro da boca de Ramón desbloqueia o troféu/conquista “Você Fala Demais!”.

Jack Krauser: Ruínas (Capítulo 14)

A segunda luta se espalha pelas ruínas da ilha, em etapas. Krauser alterna tiros de longe, flechas explosivas e lutas de faca, e o caminho até a torre está cheio de armadilhas e metralhadoras automáticas.

  • Tiroteio: espere ele parar de atirar e contra-ataque. Sempre que vir o laser da mira, proteja-se. De longe, ele desvia depois de um ou dois tiros.
  • Flechas: se ele atirar flechas explosivas do alto, corra na direção dele para forçá-lo a descer e lutar de faca.
  • Armadilhas: avance devagar, destrua as minas e as metralhadoras do teto a distância e fique atento às emboscadas.
  • Na torre: atire escondido atrás das pilastras até ele recuar. Espere as granadas que ele joga antes de subir cada lance.

Na forma mutante, Krauser protege o corpo e a cabeça com o braço, então mire nas pernas. A Magnum é a melhor arma aqui; sem ela, use uma submetralhadora. Suba por uma escada, corra para o outro lado e atire quando ele subir atrás. Atordoado, ele recebe um golpe físico ou granadas. Se ele chegar perto, pule para baixo e use a outra escada. Sem munição, a shotgun funciona na mesma lógica, com a Striker como melhor opção.

Osmund Saddler (Capítulo 16)

Os pontos fracos do chefe final são os olhos espalhados pelo corpo. A luta é mais longa do que difícil. Pegue caixas e barris pelo caminho, porque não há como voltar a áreas já visitadas, e use os barris explosivos sempre que ele passar perto de um.

  1. Exploda o barril perto dele logo no começo: atordoado, ele expõe os olhos das pernas da frente.
  2. Com os olhos do corpo destruídos, ele cai e expõe o olho da boca. Use as armas mais fortes ou a faca.
  3. Quando ele pular para plataformas distantes, use o rifle com a Mira Biossensora, que destaca os olhos.
  4. Fique perto das pernas, voltado para fora, sem ir para baixo do corpo. Agache ou use os objetos para escapar da gosma ácida.
  5. Use a pistola nos Novistadores que aparecem, para poupar munição.

Na segunda fase, não é preciso gastar munição: basta sobreviver até Ada chegar. Desvie dos tentáculos com O/B. Quando um tentáculo se erguer na vertical sem balançar, vem uma pancada forte: saia da direção dele. Quando Ada arremessar o lança-foguetes, pegue-o e atire no grande olho laranja.

Subchefes

Dr. Salvador e Bella Sisters

O Dr. Salvador aparece logo no capítulo 1, e as Bella Sisters, a versão feminina dele, no capítulo 6. Os três carregam motosserras, e ser pego por uma delas pode significar morte instantânea.

  • Use barris explosivos e granadas para tirar boa parte da vida antes que eles se aproximem.
  • De longe, o rifle na cabeça é o mais seguro. A shotgun de perto ajuda a empurrá-los, mas exige distância segura.
  • No capítulo 6, as Bella Sisters vêm com muitos inimigos. Fuja da cabana e atraia o grupo para trás do portão, perto do último Castelão, que os inimigos não atravessam. Uma das irmãs deixa uma Safira, e a outra, a Manivela do Ponto.

Cabeça de Boi

Inimigo grande e resistente que aparece pela primeira vez no capítulo 1 e volta várias vezes, inclusive na ilha com uma metralhadora presa ao pulso. Ele é parecido com o Dr. Salvador em resistência, mas não mata com um golpe.

  • Ele só cai com um tiro de shotgun. Derrubado, continue atirando.
  • Granadas e as minas aderentes da besta explosiva funcionam bem.
  • A versão com metralhadora deve ser atacada com o rifle, de longe. Se ela se aproximar, procure cobertura.

Cada Cabeça de Boi deixa um tesouro, como Veludo Azul, Esmeralda, Alexandrita ou Berilo Vermelho.

Garrador

O Garrador é cego e se guia pelo som. O ponto fraco é a Plaga nas costas.

  • Não corra e não esbarre nas correntes penduradas. Ande agachado, circulando a uma distância segura.
  • Quando ele virar de costas, aproxime-se e golpeie a Plaga com a faca. Depois do golpe, saia devagar: ele não sabe para onde Leon foi.
  • Sem faca, use o rifle ou a shotgun e mude de posição devagar e agachado.
  • Espere passar os acessos de raiva dele depois de um golpe: são violentos e tiram muita vida.

O primeiro Garrador, nas masmorras do capítulo 7, deixa um Berilo Vermelho. No capítulo 10, dois Garradores presos na antecâmara podem ser usados contra os fanáticos: corra até um fanático e, ao passar por ele, siga andando, para que o Garrador o acerte no lugar de Leon. Cada um deixa um Chifre de Unicórnio, necessário para abrir o portão.

Nota: derrotar um Garrador usando apenas a faca desbloqueia o troféu/conquista “Nem Ouviu Chegando”.

Armaduras

As armaduras vivas do castelo aparecem a partir do capítulo 9. A Plaga sai pelo ombro, pelo pescoço ou pelo elmo.

  • Espere a armadura começar o golpe e desvie: ela demora a se reposicionar.
  • Atordoada por granada, tiro ou parry, um golpe físico arranca o elmo e expõe a Plaga.
  • Granadas de luz só fazem efeito depois que o elmo cai.

Regenerador e Iron Maiden

Os Regeneradores do laboratório da ilha só morrem quando todas as Plagas escondidas no corpo são destruídas. O Iron Maiden é uma variante coberta de espinhos, e alguns Regeneradores se transformam nela depois de mortos.

  • A Mira Biossensora, encontrada no Laboratório de Incubação, mostra as Plagas através do corpo. Equipe-a no rifle.
  • Antes dela, atire em pontos diferentes do corpo: conforme ele se deforma, as Plagas aparecem. A shotgun espalha bem os tiros.
  • Arrancar os braços, com tiros ou com um parry no agarrão, deixa o Regenerador mais lento.
  • Mantenha distância do Iron Maiden: de perto, ele estende os espinhos, e ao morrer os dispara para todos os lados.

Nota: matar dois parasitas de um Regenerador com uma única bala desbloqueia o troféu/conquista “Dois Insetos com Uma Bala Só”. Procure um com duas Plagas alinhadas usando a Mira Biossensora.

Ameaças Fortes dos Pedidos

Três pedidos do Mercador pedem para derrotar uma Ameaça Forte, uma versão mais rápida, resistente e agressiva de um inimigo comum. Todos são opcionais e rendem 8 Espinélios cada.

PedidoCapítuloAmeaçaLocal
Um Cão Selvagem5ColmilloVilarejo
Cavaleiro Impetuoso10Armadura douradaMausoléu
O Morto Andarilho14Iron MaidenLaboratório de Incubação

Colmillo (Capítulo 5)

O cão aparece no centro do vilarejo. Derrube-o com uma granada e corra para golpeá-lo com a faca, o que faz a Plaga aparecer. Use mais granadas, comuns e de luz, para atordoá-lo. Sem granadas, atraia-o até o portão e use a shotgun. Antes de chamá-lo, vale limpar os aldeões da área. Ele deixa uma Alexandrita.

Armadura Dourada (Capítulo 10)

No mausoléu, a armadura dourada vem acompanhada de duas armaduras comuns. Mate as comuns primeiro, com granadas ou minas aderentes perto do elmo. A Plaga da dourada fica nas costas: rodeie-a e use a shotgun quando as costas ficarem expostas. O parry também funciona bem. As três deixam um Diamante Amarelo, uma Safira e um Rubi.

Iron Maiden (Capítulo 14)

Esta é a Ameaça Forte mais perigosa, com mais Plagas e muito mais resistência. Não entre na sala: atire de fora, pela janela, com o rifle e a Mira Biossensora. Depois de cada Plaga destruída, esconda-se atrás da parede, porque os espinhos voam longe. Se ele vier atrás, desça a escada: ele não segue Leon. Volte à janela e repita. Ele deixa uma Alexandrita.

Considerações Finais

Os chefes de Resident Evil 4 Remake recompensam quem conhece as mecânicas novas: o parry contra Krauser, as duchas de nitrogênio contra o Verdugo, a grade do alto-forno contra os gigantes e o Ovo de Ouro contra Salazar. Guarde granadas de luz para os momentos certos e chegue às lutas maiores com a Magnum melhorada, e a campanha flui sem travar.

Para o caminho completo, siga o detonado de Resident Evil 4 Remake, e para as soluções de todos os enigmas, os puzzles de Resident Evil 4 Remake. Se estiver passando pelos outros remakes, veja também os chefes de Resident Evil 2 Remake e os chefes de Resident Evil 3 Remake.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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