Chefes de Resident Evil 4 Remake: Como Derrotar Todos
Resident Evil 4 Remake mantém os grandes chefes do clássico, mas quase todos ganharam lutas novas. O Del Lago agora ataca o barco, o Verdugo vira perseguidor, o Krauser luta de faca e o Ramón Salazar pode ser derrubado por um ovo. Além deles, há subchefes que aparecem várias vezes e as Ameaças Fortes, versões turbinadas de inimigos ligadas aos pedidos do Mercador.
Este guia reúne a estratégia de cada um, em ordem de capítulo. Para o caminho completo, com itens e puzzles, veja o detonado de Resident Evil 4 Remake.
Resumo dos Chefes
| Chefe | Capítulo | Local | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Del Lago | 3 | Lago | Avanço da história |
| El Gigante | 4 | Pedreira | Diamante Amarelo |
| Bitores Méndez | 6 | Fundição | Olho Falso do Méndez |
| Verdugo | 10 | Laboratório Subterrâneo | Monóculo de Ouro |
| Dois El Gigantes | 11 | Alto-forno | Diamante Amarelo e Berilo Vermelho (só matando) |
| Jack Krauser (faca) | 11 | Elevador das Minas | Avanço da história |
| Ramón Salazar | 12 | Topo da Torre do Relógio | Tesouro |
| Jack Krauser (ruínas) | 14 | Ruínas da Ilha | Faca de Luta |
| Osmund Saddler | 16 | Plataforma da Ilha | Final do jogo |
Chefes Principais
Del Lago (Capítulo 3)
A luta acontece no barco, no meio do lago. O que importa agora é a vida do barco: se ela zerar, Leon cai na água e é engolido. Em compensação, ele não é mais arremessado para fora do barco, como no original.
- Enquanto o monstro puxa o barco, mova-se para os lados para desviar dos destroços e arremesse arpões sem parar.
- Quando ele se solta, o barco para. Olhe em volta para descobrir de onde ele vem e acerte um arpão na boca antes do ataque.
Não é difícil, só trabalhoso. A chave é não parar de arremessar e manter o barco longe dos obstáculos.
El Gigante (Capítulo 4)
O primeiro El Gigante aparece na pedreira. Os golpes dele tiram muita vida, então a regra é nunca deixar que ele se aproxime.
- No começo, o ponto fraco é a cabeça. Atire com a pistola ou o rifle enquanto ele estiver parado e corra quando ele vier na sua direção. A shotgun funciona, mas com cuidado para não ser agarrado.
- Se for agarrado, use a faca para escapar mais rápido e levar menos dano.
- Quando a Plaga sair das costas, ela vira o ponto fraco. Atordoe o gigante com uma granada de luz ou com tiros na Plaga, suba nas costas dele e golpeie a Plaga com a faca.
Dica: se você soltou o cachorro branco preso na armadilha no começo do jogo, ele aparece nesta luta para ajudar Leon e distrai o gigante.
Bitores Méndez (Capítulo 6)
A luta contra o chefe do vilarejo tem duas fases, parecidas com as do original.
- Primeira fase: abra com granadas e não pare de se mexer, ou ele agarra Leon. Quando ele cair, corra para golpeá-lo com a faca. Se ele começar a se contorcer, afaste-se, porque vem um giro com os tentáculos.
- Da parte alta da sala, dá para esperar ele se aproximar e acertar tiros de shotgun na cabeça. Ele cai rápido assim.
- Segunda fase: só sobra a parte de cima do corpo, presa às vigas. A shotgun perde a utilidade, porque ele fica longe a maior parte do tempo; use o rifle, a pistola e a besta.
- Quando ele pegar um barril explosivo no fundo da sala, atire no barril antes do arremesso: ele explode na mão dele.
- Granadas de luz o deixam atordoado. Sempre que ele cair, corra para usar a faca.
Pela passarela elevada há uma granada de luz, uma faca de cozinha, uma erva verde e munição, presas às vigas.
Verdugo (Capítulo 10)
O Verdugo persegue Leon pelo laboratório subterrâneo enquanto o elevador desce. Matá-lo é opcional: basta sobreviver até o elevador chegar. Mas ele deixa o Monóculo de Ouro, um tesouro valioso.
- Duchas de nitrogênio: os pontos com luz verde e botão vermelho congelam o Verdugo por alguns segundos. Aperte o botão pouco antes de ele chegar. Cada ducha funciona uma vez; se errar, espere a recarga.
- Com ele congelado: um golpe físico o derruba. Jogue uma granada e atire com a arma mais forte, priorizando a cabeça, enquanto o gelo durar.
- Sem duchas: uma granada de luz cega o Verdugo e abre espaço para o golpe físico. As minas aderentes também o derrubam.
- Armas: a shotgun e o rifle compensam a falta de uma Magnum. Fabrique granadas e munição antes de religar a energia.
Dois El Gigantes (Capítulo 11)
No alto-forno, Leon fica preso com dois El Gigantes, e um deles usa armadura. A chave da arena é a grade circular do centro, aberta por uma alavanca na mesa de comando.
- Atraia o gigante sem armadura para o meio e cegue-o com uma granada de luz para mantê-lo em cima da grade. Puxe a alavanca: ele cai no buraco. Ao contrário do original, ele não cai sozinho.
- O gigante de armadura não cai enquanto estiver protegido. Distraia-o até Luis voltar e prender uma dinamite nas costas dele.
- Exploda a dinamite com ele em cima da grade: a armadura se quebra, a Plaga fica exposta e ele fica atordoado. Abra a grade de novo.
Também dá para matar os dois sem usar o buraco, na mesma ordem. Assim eles deixam um Diamante Amarelo e um Berilo Vermelho, mas a luta fica bem mais longa e gasta mais recursos.
Jack Krauser: Luta de Facas (Capítulo 11)
O primeiro confronto com Krauser é só de facas, e o parry decide tudo. Há uma faca no chão logo à direita: use as facas comuns primeiro e guarde a sua para o fim.
- Apare os golpes para afastá-lo e contra-ataque com a faca. Desvie e vença as disputas de força pelos comandos da tela.
- Um parry no momento certo contra a faca arremessada permite pegá-la.
- Nunca deixe Krauser às suas costas. Se ele saltar e sumir, corra para se virar.
- As sequências de golpes ficam mais longas. Bloqueando todas de uma vez, ele fica atordoado e abre espaço para um golpe físico.
Ramón Salazar (Capítulo 12)
Fundido ao Verdugo, Salazar vira uma criatura gigante presa à parede. O ponto fraco é o corpo dele, visível dentro da boca do monstro.
- Equipe o Ovo de Ouro, que sai da caixa com fecho quadrado da Sala do Trono. Logo no começo, Salazar avança na direção de Leon: arremesse o ovo nele, que fica quase morto.
- Com ele caído, jogue uma granada dentro da boca e corra para usar a faca.
- Proteja-se atrás da pilastra enorme à esquerda e fique circulando-a.
- Os ataques são uma investida, uma rajada de gosma ácida e bolhas no chão que explodem quando pisadas.
- O melhor momento para atirar é quando ele cospe o ácido, porque o corpo fica totalmente exposto. Só tente isso protegido.
Nota: acertar uma granada dentro da boca de Ramón desbloqueia o troféu/conquista “Você Fala Demais!”.
Jack Krauser: Ruínas (Capítulo 14)
A segunda luta se espalha pelas ruínas da ilha, em etapas. Krauser alterna tiros de longe, flechas explosivas e lutas de faca, e o caminho até a torre está cheio de armadilhas e metralhadoras automáticas.
- Tiroteio: espere ele parar de atirar e contra-ataque. Sempre que vir o laser da mira, proteja-se. De longe, ele desvia depois de um ou dois tiros.
- Flechas: se ele atirar flechas explosivas do alto, corra na direção dele para forçá-lo a descer e lutar de faca.
- Armadilhas: avance devagar, destrua as minas e as metralhadoras do teto a distância e fique atento às emboscadas.
- Na torre: atire escondido atrás das pilastras até ele recuar. Espere as granadas que ele joga antes de subir cada lance.
Na forma mutante, Krauser protege o corpo e a cabeça com o braço, então mire nas pernas. A Magnum é a melhor arma aqui; sem ela, use uma submetralhadora. Suba por uma escada, corra para o outro lado e atire quando ele subir atrás. Atordoado, ele recebe um golpe físico ou granadas. Se ele chegar perto, pule para baixo e use a outra escada. Sem munição, a shotgun funciona na mesma lógica, com a Striker como melhor opção.
Osmund Saddler (Capítulo 16)
Os pontos fracos do chefe final são os olhos espalhados pelo corpo. A luta é mais longa do que difícil. Pegue caixas e barris pelo caminho, porque não há como voltar a áreas já visitadas, e use os barris explosivos sempre que ele passar perto de um.
- Exploda o barril perto dele logo no começo: atordoado, ele expõe os olhos das pernas da frente.
- Com os olhos do corpo destruídos, ele cai e expõe o olho da boca. Use as armas mais fortes ou a faca.
- Quando ele pular para plataformas distantes, use o rifle com a Mira Biossensora, que destaca os olhos.
- Fique perto das pernas, voltado para fora, sem ir para baixo do corpo. Agache ou use os objetos para escapar da gosma ácida.
- Use a pistola nos Novistadores que aparecem, para poupar munição.
Na segunda fase, não é preciso gastar munição: basta sobreviver até Ada chegar. Desvie dos tentáculos com O/B. Quando um tentáculo se erguer na vertical sem balançar, vem uma pancada forte: saia da direção dele. Quando Ada arremessar o lança-foguetes, pegue-o e atire no grande olho laranja.
Subchefes
Dr. Salvador e Bella Sisters
O Dr. Salvador aparece logo no capítulo 1, e as Bella Sisters, a versão feminina dele, no capítulo 6. Os três carregam motosserras, e ser pego por uma delas pode significar morte instantânea.
- Use barris explosivos e granadas para tirar boa parte da vida antes que eles se aproximem.
- De longe, o rifle na cabeça é o mais seguro. A shotgun de perto ajuda a empurrá-los, mas exige distância segura.
- No capítulo 6, as Bella Sisters vêm com muitos inimigos. Fuja da cabana e atraia o grupo para trás do portão, perto do último Castelão, que os inimigos não atravessam. Uma das irmãs deixa uma Safira, e a outra, a Manivela do Ponto.
Cabeça de Boi
Inimigo grande e resistente que aparece pela primeira vez no capítulo 1 e volta várias vezes, inclusive na ilha com uma metralhadora presa ao pulso. Ele é parecido com o Dr. Salvador em resistência, mas não mata com um golpe.
- Ele só cai com um tiro de shotgun. Derrubado, continue atirando.
- Granadas e as minas aderentes da besta explosiva funcionam bem.
- A versão com metralhadora deve ser atacada com o rifle, de longe. Se ela se aproximar, procure cobertura.
Cada Cabeça de Boi deixa um tesouro, como Veludo Azul, Esmeralda, Alexandrita ou Berilo Vermelho.
Garrador
O Garrador é cego e se guia pelo som. O ponto fraco é a Plaga nas costas.
- Não corra e não esbarre nas correntes penduradas. Ande agachado, circulando a uma distância segura.
- Quando ele virar de costas, aproxime-se e golpeie a Plaga com a faca. Depois do golpe, saia devagar: ele não sabe para onde Leon foi.
- Sem faca, use o rifle ou a shotgun e mude de posição devagar e agachado.
- Espere passar os acessos de raiva dele depois de um golpe: são violentos e tiram muita vida.
O primeiro Garrador, nas masmorras do capítulo 7, deixa um Berilo Vermelho. No capítulo 10, dois Garradores presos na antecâmara podem ser usados contra os fanáticos: corra até um fanático e, ao passar por ele, siga andando, para que o Garrador o acerte no lugar de Leon. Cada um deixa um Chifre de Unicórnio, necessário para abrir o portão.
Nota: derrotar um Garrador usando apenas a faca desbloqueia o troféu/conquista “Nem Ouviu Chegando”.
Armaduras
As armaduras vivas do castelo aparecem a partir do capítulo 9. A Plaga sai pelo ombro, pelo pescoço ou pelo elmo.
- Espere a armadura começar o golpe e desvie: ela demora a se reposicionar.
- Atordoada por granada, tiro ou parry, um golpe físico arranca o elmo e expõe a Plaga.
- Granadas de luz só fazem efeito depois que o elmo cai.
Regenerador e Iron Maiden
Os Regeneradores do laboratório da ilha só morrem quando todas as Plagas escondidas no corpo são destruídas. O Iron Maiden é uma variante coberta de espinhos, e alguns Regeneradores se transformam nela depois de mortos.
- A Mira Biossensora, encontrada no Laboratório de Incubação, mostra as Plagas através do corpo. Equipe-a no rifle.
- Antes dela, atire em pontos diferentes do corpo: conforme ele se deforma, as Plagas aparecem. A shotgun espalha bem os tiros.
- Arrancar os braços, com tiros ou com um parry no agarrão, deixa o Regenerador mais lento.
- Mantenha distância do Iron Maiden: de perto, ele estende os espinhos, e ao morrer os dispara para todos os lados.
Nota: matar dois parasitas de um Regenerador com uma única bala desbloqueia o troféu/conquista “Dois Insetos com Uma Bala Só”. Procure um com duas Plagas alinhadas usando a Mira Biossensora.
Ameaças Fortes dos Pedidos
Três pedidos do Mercador pedem para derrotar uma Ameaça Forte, uma versão mais rápida, resistente e agressiva de um inimigo comum. Todos são opcionais e rendem 8 Espinélios cada.
| Pedido | Capítulo | Ameaça | Local |
|---|---|---|---|
| Um Cão Selvagem | 5 | Colmillo | Vilarejo |
| Cavaleiro Impetuoso | 10 | Armadura dourada | Mausoléu |
| O Morto Andarilho | 14 | Iron Maiden | Laboratório de Incubação |
Colmillo (Capítulo 5)
O cão aparece no centro do vilarejo. Derrube-o com uma granada e corra para golpeá-lo com a faca, o que faz a Plaga aparecer. Use mais granadas, comuns e de luz, para atordoá-lo. Sem granadas, atraia-o até o portão e use a shotgun. Antes de chamá-lo, vale limpar os aldeões da área. Ele deixa uma Alexandrita.
Armadura Dourada (Capítulo 10)
No mausoléu, a armadura dourada vem acompanhada de duas armaduras comuns. Mate as comuns primeiro, com granadas ou minas aderentes perto do elmo. A Plaga da dourada fica nas costas: rodeie-a e use a shotgun quando as costas ficarem expostas. O parry também funciona bem. As três deixam um Diamante Amarelo, uma Safira e um Rubi.
Iron Maiden (Capítulo 14)
Esta é a Ameaça Forte mais perigosa, com mais Plagas e muito mais resistência. Não entre na sala: atire de fora, pela janela, com o rifle e a Mira Biossensora. Depois de cada Plaga destruída, esconda-se atrás da parede, porque os espinhos voam longe. Se ele vier atrás, desça a escada: ele não segue Leon. Volte à janela e repita. Ele deixa uma Alexandrita.
Considerações Finais
Os chefes de Resident Evil 4 Remake recompensam quem conhece as mecânicas novas: o parry contra Krauser, as duchas de nitrogênio contra o Verdugo, a grade do alto-forno contra os gigantes e o Ovo de Ouro contra Salazar. Guarde granadas de luz para os momentos certos e chegue às lutas maiores com a Magnum melhorada, e a campanha flui sem travar.
Para o caminho completo, siga o detonado de Resident Evil 4 Remake, e para as soluções de todos os enigmas, os puzzles de Resident Evil 4 Remake. Se estiver passando pelos outros remakes, veja também os chefes de Resident Evil 2 Remake e os chefes de Resident Evil 3 Remake.
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