Puzzles de Resident Evil Code Veronica: Soluções, Senhas e Códigos

Puzzles de Resident Evil Code Veronica: Soluções, Senhas e Códigos

Code Veronica tem alguns dos enigmas mais trabalhosos da série clássica, espalhados entre a Ilha Rockfort e a base da Antártida e divididos entre as campanhas de Claire e Chris. Este guia reúne a solução de todos eles, na ordem em que aparecem, com as senhas e códigos destacados para consulta rápida.

A rota completa, com itens e chefes, está no detonado de Resident Evil Code Veronica.

Senhas e Códigos: Consulta Rápida

OndeCódigo ou soluçãoPersonagem
Computador do hall do palácioNTC0394Claire
Porta do laboratório biológico1126Claire
Computador do escritório (acesso à residência)1971Claire
Guindaste do containerPara cima, para a esquerdaClaire
Gavetas da sala de saveVermelha, verde, azulChris
Cofre do Clement ΣTemperatura 12.8Chris
Terminal da sala criogênicaAA, coroa, copas, espadasChris
Sistema de autodestruiçãoVERONICAChris

Claire: Ilha Rockfort

Detector de Metais

O longo corredor do campo de treinamento tem um detector de metais na entrada. Para passar sem disparar o alarme, guarde todos os itens de metal, armas incluídas, no depósito ao lado do detector, e recupere-os na saída. Se o alarme tocar, desligue-o no painel ao lado.

Briefcase e TG-01

O caminhão tombado do cemitério está cercado por chamas. Apague-as com o Fire Extinguisher e pegue a Briefcase. Examine-a no inventário para abri-la: dentro estão o TG-01 e um arquivo.

Special Alloy Emblem

Na sala do detector, uma máquina de moldagem copia peças. Com o detector em mente (só o TG-01 e o emblema podem entrar), coloque o Hawk Emblem e o TG-01 na máquina para fabricar o Special Alloy Emblem. Ele abre a porta dupla que leva ao palácio. Zumbis invadem a sala logo depois: saia rápido.

Computador do Hall: NTC0394

No hall do palácio, o computador pede uma senha. Ela está no verso do cartão escondido debaixo da estante da sala do baú, no andar de cima: NTC0394. A senha destranca as portas do hall.

Formiga Dourada e o Resgate de Steve

Na última sala do corredor destrancado, o botão abaixo da formiga dourada abre uma passagem secreta, onde está o Steering Wheel. Na saída, você ouve os gritos de Steve: ele ficou preso nessa passagem. Volte e use o computador da sala, apertando C e depois E, para soltá-lo.

Nota: salvar Steve rápido aqui é um dos requisitos do rank A. Os demais estão no guia de dicas, desbloqueáveis e ranking de Code Veronica.

Submarino e Guindaste

O Steering Wheel vai no suporte da doca, do lado direito do palácio, e faz o submarino emergir. Do outro lado, na área industrial, um container bloqueia o elevador de carga. No console do guindaste, mova a carga para cima e depois para a esquerda para liberar o caminho. O Biohazard Card está dentro do elevador.

Eagle Plate e o Emblem Card

Na plataforma de onde Alfred atira em Claire, há um suporte vazio no centro. Encaixe o primeiro Eagle Plate nele para receber o Emblem Card, que abre grades e o leitor da sala de controle.

Câmera de Segurança: Código 1126

Na sala de controle do segundo andar (acessada com o Emblem Card), pegue o Army Proof e use o monitor para controlar a câmera de segurança. Aponte para o quadro do esqueleto na parede e dê zoom total: no canto do quadro aparece o número 1126. É a senha da porta do laboratório biológico.

Quadro do Esqueleto e a Golden Key

No laboratório, pegue o quadro do esqueleto da parede. Um Albinoid se solta: fuja. Leve o quadro até a sala onde você pegou o Eagle Plate e encaixe-o no espaço vazio da parede. A maquete revelada guarda a Golden Key.

Sala dos Retratos

Atrás da porta dourada do palácio, sete retratos da família Ashford formam um enigma parecido com o da galeria do primeiro Resident Evil. A ordem segue a linhagem da família. Ative os quadros nesta sequência:

  1. A mulher
  2. O homem com dois bebês
  3. O ruivo com uma xícara
  4. O ruivo com um prato ao fundo
  5. O senhor de cabelos brancos com um papel
  6. O homem loiro ao lado de um candelabro
  7. O quadro grande, no alto da escada

Pegue o Earthenware Vase e examine-o para encontrar o Queen Ant Object.

Gold Lugers e a Senha 1971

A porta da sala ao lado do baú, no segundo andar, tem dois encaixes em forma de pistola: use as Gold Lugers nela. O computador lá dentro pede 1971, que abre o túnel para a residência particular dos Ashford.

Sala de Tortura: a Rusted Sword

Ao tirar a Rusted Sword da estátua, a sala começa a encher de gás. Gire a manivela da estátua central no sentido anti-horário para conter o gás. Depois, use a espada no caixão de metal: de dentro sai um zumbi, e o Piano Roll fica livre.

Piano e o King Ant Object

Use o Piano Roll no piano automático do palácio. A música aciona uma das máquinas de cassino da sala, que revela o King Ant Object.

Caixas de Música dos Gêmeos

Na residência Ashford, os quartos de Alexia e de Alfred têm caixas de música que funcionam em conjunto:

  1. No quarto de Alexia, use o Queen Ant Object na caixa de música e pegue o Music Box Plate.
  2. No quarto de Alfred, use o King Ant Object na caixa e depois o Music Box Plate.
  3. Uma escada desce sobre a cama e leva ao sótão do carrossel.

Libélula e o Carrossel

No sótão, pegue o Dragonfly Object e examine-o no inventário para remover as asas. Sem as asas, ele se encaixa na imagem da formiga na parede. O carrossel gira e libera a escada para a última sala, onde uma caixa empurrada até a estante dá acesso ao Airforce Proof.

Os Três Proofs e o Avião

Com o Navy Proof (achado no pátio dos Cerberus), o Army Proof (sala de controle) e o Airforce Proof, vá ao aeroporto. Aperte o botão do computador e encaixe os três na plataforma para liberar o caminho até o avião.

Ponte Levadiça e a Airport Key

Use o Lever, encontrado no chão do aeroporto, no mecanismo do outro lado da ponte de metal para erguê-la. Atravesse e pegue a Airport Key. Na sequência, empurre as duas caixas para dentro do elevador de carga antes de usá-lo.

Chris: Ilha Rockfort

Candelabro da Estátua

Se Claire entregou o Hemostatic a Rodrigo, ele devolve o isqueiro dela a Chris depois da luta contra a Gulp Worm. Use-o no candelabro da mão da estátua, na sala anterior, para revelar as Submachine Guns.

Gavetas Coloridas e a Luger Replica

Na sala de save do subsolo, uma cômoda tem gavetas coloridas. A pista está num quadro da mesma sala, com a frase “Lava burns forest, flows to sea, forms the earth”: a lava é vermelha, a floresta é verde e o mar é azul. Abra as gavetas nesta ordem:

  1. Vermelha
  2. Verde
  3. Azul

A última gaveta se abre com a Luger Replica.

Dica: guarde a réplica no baú até o fim do jogo. Ela libera Steve como personagem do Battle Game, como explica o guia de dicas e desbloqueáveis de Code Veronica.

Cofre do Clement Σ: Temperatura 12.8

No depósito de químicos do subsolo, a Chemical Storage Key abre o cofre refrigerado. O painel pede a temperatura de armazenamento: ajuste para 12.8 (o visor mostra “128”). Lá dentro está o Clement Σ, que em algumas versões aparece escrito de um jeito que lembra “Clement E”.

Corredor dos Sensores

No corredor ao lado da sala de controle, feixes de luz varrem a passagem. Atravesse só quando o feixe à sua frente apagar. Se for detectado, um Hunter aparece.

Mini Tank e a Turn Table Key

A Door Knob, que cai no elevador, recoloca a maçaneta de uma porta trancada perto da sala de controle. Lá dentro está o Mini Tank. Encaixe-o na maquete da sala do primeiro andar: um quadro se move e revela a Turn Table Key, que aciona o elevador giratório do subsolo.

Pressão do Óleo no Aeroporto

Na sala com corpos perto da ponte do aeroporto, um painel controla a pressão do óleo da ponte levadiça. O objetivo é deixar exatamente 7 litros no tanque de baixo, usando os botões dos cilindros de 3, 5 e 10 litros. Existe mais de uma sequência válida. Esta funciona:

  1. Botão 3, duas vezes
  2. Botão 5, uma vez
  3. Botão 10, uma vez
  4. Botão 3, duas vezes
  5. Botão 5, uma vez

Dica: se a sequência não fechar na sua versão, observe o visor do tanque a cada botão e ajuste até chegar a 7. Zumbis entram na sala durante o puzzle, então resolva rápido.

Com a pressão certa, use o mecanismo da ponte para baixá-la.

Clement Mixture e o Halberd

  1. Pegue o Clement A na área do galpão e combine-o com o Clement Σ para formar o Clement Mixture.
  2. Na sala da maquete, encaixe os três Proofs na parede para revelar uma escada. Lá embaixo, o Eagle Plate fica numa área alagada guardada por um Albinoid: entre na água, pegue a placa e saia rápido.
  3. Combine o Clement Mixture com o Eagle Plate. A mistura corrói a placa e revela o Halberd.

O Halberd abre a porta dupla sob o tanque de guerra, que leva Chris à Antártida.

Claire: Base da Antártida

Energia da Base

Para ligar a energia, examine o mecanismo no cano da sala da plataforma, acione os controles sob a estrutura da área dos Cerberus e puxe a alavanca ao lado da porta.

Código de Barras da Esteira

Na sala B.O.W., pegue o Bar Code Sticker sobre uma das caixas. No corredor central, cole a etiqueta na caixa da esteira em frente à plataforma e acione os dois mecanismos ao lado. A caixa é levada e abre caminho.

Estante Secreta e a Machine Room Key

Na sala do baú, empurre a estante para revelar uma passagem. Lá dentro, aperte o botão para abrir mais um compartimento e pegue o vaso. Examine-o no inventário: a Machine Room Key está na base.

Sala com Gás

A sala da plataforma onde Claire enfrenta o Nosferatu está tomada por gás. Primeiro use a Valve Handle na máquina ao fundo da sala com o zumbi enjaulado. Depois, na sala com gás, encaixe-a no encanamento para limpar o ar.

Prisão da Antártida e a Crystal Ball

Na segunda passagem de Claire pela base, um corredor está bloqueado por grades. Gire a manivela do canhão para revelar uma Crystal Ball. Ao pegá-la, um bloco desce do teto: passe antes que ele feche. Coloque a esfera sob o bloco para liberar um cartão e use-o no mecanismo perto da entrada para erguer as grades.

Chris: Base da Antártida

Halberd e o Paper Weight

Na sala do baú, encaixe o Halberd no suporte da parede ao lado da estante. O compartimento guarda o Paper Weight, usado no terminal criogênico.

Estátua do Tigre

Uma sala da base reproduz a estátua do tigre do primeiro Resident Evil, com dois olhos removíveis:

  1. Retire o olho azul para revelar um soquete. Pegue-o e combine-o com a Valve Handle.
  2. Recoloque o olho azul.
  3. Retire o olho vermelho para pegar munição de Magnum.

Mais adiante, os dois olhos, Red Jewel e Blue Jewel, voltam a ser usados nas caixas de música.

Terminal Criogênico

Na sala do formigueiro, um terminal ao lado de um tubo criogênico pede uma sequência de símbolos. Os símbolos aparecem na ordem certa quando lidos no sentido anti-horário ao redor do tubo:

  1. AA
  2. Coroa
  3. Copas
  4. Espadas

Uma gaveta se abre: coloque o Paper Weight nela. O tubo se abre, o corpo de Alfred cai, e o anel dele guarda o Alfred’s Jewel.

Extintor, Magnum e a Crane Key

  1. Na sala da porta dupla do corredor do Hunter, aperte o botão central e use o extintor vazio para recarregá-lo.
  2. Desça pelo elevador e apague as chamas: a Magnum está na esteira.
  3. De volta à sala, use a Valve Handle no cano do fundo para esvaziar o tanque e pegue a Crane Key lá dentro.

A Crane Key aciona o guindaste da plataforma congelada. O gelo se rompe e libera o objeto ao lado do corpo do Nosferatu, que guarda o Alexander’s Jewel.

As Três Joias da Mansão

A réplica do hall da mansão tem um quadro central com três encaixes. Coloque nele o Alfred’s Jewel, o Alexander’s Jewel e o Alexia’s Jewel (do colar deixado por Alexia depois da primeira luta) para revelar a porta secreta.

Golden Dragonfly

A libélula dourada exige quatro asas e um corpo:

PeçaOnde está
Wing Object 1No chão da plataforma do formigueiro
Wing Object 2No mini-carrossel
Wing Object 3No vaso dentro da água, na mesma área
Wing Object 4No console da sala do elevador, liberado pelo botão vermelho
Dragonfly ObjectNo sótão do quarto de Alfred, depois das caixas de música

Para chegar ao corpo da libélula, retire os dois olhos da estátua do tigre. No quarto de Alexia, use a Red Jewel na caixa de música e pegue o Music Plate. Pela passagem secreta, no quarto de Alfred, use a Blue Jewel e depois o Music Plate. A escada desce, e o Dragonfly Object está lá em cima.

Combine as quatro asas com o corpo para formar a Golden Dragonfly e use-a no mecanismo da escada que leva à sala de controle.

Autodestruição: VERONICA

Na sala de controle, use o Security Card no computador e digite a senha VERONICA. A autodestruição da base é ativada e começa o confronto final contra Alexia.

Considerações Finais

Code Veronica pede muitas idas e vindas entre áreas, e boa parte dos enigmas depende de itens encontrados bem antes. Com as senhas à mão e a origem de cada peça, a campanha flui sem retrabalho. Para comparar com os enigmas que inspiraram vários deste jogo, o guia de puzzles do primeiro Resident Evil traz a galeria de quadros e a estátua do tigre originais. A ordem completa da era clássica está no guia de Resident Evil clássicos em ordem cronológica.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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