Jobs de Final Fantasy Tactics (PS1): requisitos, habilidades e melhores combinações
Final Fantasy Tactics é um dos RPGs táticos mais profundos do PlayStation, e boa parte dessa profundidade está no sistema de Jobs. São 20 profissões genéricas, cada uma com habilidades próprias que podem ser combinadas entre si, além dos Jobs exclusivos dos personagens da história.
Neste guia você encontra os requisitos para liberar cada Job na versão de PS1, as habilidades de comando, reação, suporte e movimento de cada um e uma avaliação prática de quando vale a pena investir. Se você está seguindo a campanha, o detonado completo de Final Fantasy Tactics mostra cada batalha na ordem do jogo.
Nota: este guia usa os nomes e requisitos da versão americana de PS1. Em War of the Lions (PSP) e The Ivalice Chronicles, vários Jobs mudaram de nome e quase todos os requisitos subiram um nível. Para o remaster, consulte o guia de Jobs de The Ivalice Chronicles.
Neste guia:
- Como funciona o sistema de Jobs
- Árvore de Jobs: requisitos de cada profissão
- Jobs comuns
- Jobs especiais
- Melhores Jobs e combinações
- Diferenças nas versões remasterizadas
- Perguntas frequentes
Como funciona o sistema de Jobs
Todo personagem genérico começa como Squire ou Chemist. Cada ação em batalha rende JP (Job Points) para o Job que o personagem está usando. Os JP servem para comprar habilidades e também definem o nível daquele Job, que vai do 1 ao 8. Subir de nível em determinados Jobs libera novas profissões, como mostra a tabela da próxima seção.
O ponto central do sistema é que nenhuma habilidade aprendida se perde ao trocar de Job. Cada personagem monta seu conjunto com cinco espaços:
- Comando principal: o comando do Job atual, que não pode ser trocado.
- Comando secundário: o comando de qualquer outro Job em que o personagem já tenha aprendido habilidades.
- Reaction Ability: é ativada automaticamente em resposta a um ataque ou evento.
- Support Ability: efeito passivo, como equipar armas e armaduras de outros Jobs.
- Move Ability: efeito ligado ao deslocamento, como andar mais casas ou pular mais alto.
Quando um aliado ganha JP em batalha, os outros personagens presentes recebem uma parte desses pontos no mesmo Job, desde que já o tenham liberado. Por isso, treinar o time inteiro na mesma linha de Jobs acelera o progresso de todo mundo.
Dois atributos ocultos também pesam na escolha: Brave aumenta a chance de ativar Reaction Abilities e o dano de alguns ataques físicos, e Faith aumenta o poder das magias, tanto as que o personagem lança quanto as que recebe.
Dica: aprenda Gained JP Up com o Squire logo no começo e deixe essa habilidade equipada sempre que estiver treinando um Job novo. Ela aumenta o JP recebido e encurta bastante o caminho até as profissões avançadas.
Árvore de Jobs: requisitos de cada profissão
A tabela abaixo reúne os requisitos de todos os Jobs comuns na versão de PS1, com o nome que cada um recebeu nos remasters.
| Job (PS1) | Requisitos | Nome nos remasters |
|---|---|---|
| Squire | Nenhum | Squire |
| Chemist | Nenhum | Chemist |
| Knight | Squire Lv. 2 | Knight |
| Archer | Squire Lv. 2 | Archer |
| Priest | Chemist Lv. 2 | White Mage |
| Wizard | Chemist Lv. 2 | Black Mage |
| Monk | Knight Lv. 2 | Monk |
| Thief | Archer Lv. 2 | Thief |
| Oracle | Priest Lv. 2 | Mystic |
| Time Mage | Wizard Lv. 2 | Time Mage |
| Geomancer | Monk Lv. 3 | Geomancer |
| Lancer | Thief Lv. 3 | Dragoon |
| Mediator | Oracle Lv. 2 | Orator |
| Summoner | Time Mage Lv. 2 | Summoner |
| Samurai | Knight Lv. 3, Monk Lv. 4, Lancer Lv. 2 | Samurai |
| Ninja | Archer Lv. 3, Thief Lv. 4, Geomancer Lv. 2 | Ninja |
| Calculator | Priest Lv. 4, Wizard Lv. 4, Oracle Lv. 3, Time Mage Lv. 3 | Arithmetician |
| Dancer | Geomancer Lv. 4, Lancer Lv. 4 (só personagens femininos) | Dancer |
| Bard | Mediator Lv. 4, Summoner Lv. 4 (só personagens masculinos) | Bard |
| Mime | Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Geomancer Lv. 4, Lancer Lv. 4, Mediator Lv. 4, Summoner Lv. 4 | Mime |
Nota: os requisitos valem por personagem. Cada unidade precisa atingir os níveis com o próprio JP, então ter um Ninja no time não libera o Job para os outros.
Jobs comuns
Os Jobs comuns estão disponíveis para qualquer personagem genérico, além de Ramza e de alguns personagens da história. Eles aparecem abaixo na mesma ordem da árvore de requisitos, com as habilidades de cada um e uma avaliação de quanto vale a pena investir. Quem está dando os primeiros passos no jogo pode complementar com as dicas para iniciantes em Final Fantasy Tactics.
Squire

Job inicial da linha física e porta de entrada para Knight e Archer. Em combate é fraco, mas guarda algumas das habilidades mais úteis do jogo inteiro.
Requisitos: Nenhum
Command Ability: Basic Skill
Reaction Ability: Counter Tackle
Support Ability: Equip Axe, Monster Skill, Defend, Gained JP Up
Move Ability: Move +1
Avaliação: fique no Squire só o tempo de aprender Gained JP Up, Move +1 e Accumulate, que aumenta o ataque físico e continua útil como comando secundário até o fim do jogo.
Chemist

O único Job que usa itens em batalha, como Potions e Phoenix Down. Também equipa Guns, o que garante ataques à distância desde o começo.
Requisitos: Nenhum
Command Ability: Item
Reaction Ability: Auto Potion
Support Ability: Throw Item, Maintenance, Equip Change
Move Ability: Move-Find Item
Avaliação: útil do começo ao fim. O comando Item é um dos melhores comandos secundários do jogo, porque cura e revive sem gastar MP e sem tempo de espera.
Dica: Move-Find Item revela itens escondidos no mapa e é obrigatória para aproveitar o Deep Dungeon, onde ficam alguns dos melhores equipamentos do jogo.
Knight

Cavaleiros de armadura pesada, feitos para a linha de frente. O comando Battle Skill quebra equipamentos e reduz atributos dos inimigos.
Requisitos: Squire Lv. 2
Command Ability: Battle Skill
Reaction Ability: Weapon Guard
Support Ability: Equip Armor, Equip Shield, Equip Sword
Move Ability: Nenhuma
Avaliação: resistente e com bom ataque físico, mas o maior valor do Knight está nas Support Abilities de equipamento, que deixam Jobs frágeis usarem escudos e armaduras pesadas. Também é passagem obrigatória para Monk e Samurai.
Archer

Atacantes à distância com arcos e bestas. O comando Charge troca alguns turnos de espera por um disparo mais forte.
Requisitos: Squire Lv. 2
Command Ability: Charge
Reaction Ability: Speed Save, Arrow Guard
Support Ability: Equip Crossbow, Concentrate
Move Ability: Jump +1
Avaliação: eficiente no começo, mas perde espaço quando as Guns ficam acessíveis. A habilidade que vale levar daqui é Concentrate, que impede o inimigo de esquivar dos seus ataques.
Priest

Especialistas em magia branca: cura, ressurreição e proteção com Protect e Shell. Mais adiante aprendem Holy, uma das magias de dano mais fortes do jogo.
Requisitos: Chemist Lv. 2
Command Ability: White Magic
Reaction Ability: Regenerator
Support Ability: Magic Defend Up
Move Ability: Nenhuma
Avaliação: curandeiro essencial, principalmente pelas curas em área. Os Chemists curam mais rápido, mas o Priest recupera o grupo inteiro de uma vez e fica mais forte com Faith alto.
Wizard

Magos de magia negra, com feitiços elementais de fogo, gelo e raio que atingem área.
Requisitos: Chemist Lv. 2
Command Ability: Black Magic
Reaction Ability: Counter Magic
Support Ability: Magic Attack Up
Move Ability: Nenhuma
Avaliação: excelente para dano em área. Magic Attack Up é uma das melhores Support Abilities para qualquer Job mágico, inclusive Summoners e Calculators.
Monk

Lutadores de artes marciais que dispensam armas. O comando Punch Art mistura ataques à distância com cura de HP e MP (Chakra) e ressurreição (Revive).
Requisitos: Knight Lv. 2
Command Ability: Punch Art
Reaction Ability: HP Restore, Counter, Hamedo
Support Ability: Martial Arts
Move Ability: Move-HP Up
Avaliação: um dos melhores Jobs do jogo. Bate forte, cura e revive sem depender de MP ou de itens. O dano dos punhos cresce com o Brave, então vale usar personagens com Brave alto.
Thief

Rápidos e ágeis, os Thieves roubam equipamentos, dinheiro e até a vontade do inimigo, com Steal Heart, que aplica Charm.
Requisitos: Archer Lv. 2
Command Ability: Steal
Reaction Ability: Caution, Gilgame Heart, Catch
Support Ability: Secret Hunt
Move Ability: Move +2, Jump +2
Avaliação: ataque fraco por causa das adagas, mas com habilidades valiosas. Move +2 é uma das melhores Move Abilities do jogo, e Secret Hunt transforma monstros derrotados em itens raros na loja Fur Shop.
Nota: Steal Heart só funciona em personagens do sexo oposto ao do Thief.
Oracle

Místicos da magia Yin-Yang, especializados em status negativos como sono, silêncio, paralisia e confusão.
Requisitos: Priest Lv. 2
Command Ability: Yin-Yang Magic
Reaction Ability: Absorb Used MP
Support Ability: Defense Up
Move Ability: Any Weather, Move-MP Up
Avaliação: funciona bem contra chefes vulneráveis a status, mas a taxa de acerto depende do Faith dos dois lados, o que deixa os resultados irregulares. Vale treinar até liberar Mediator e Calculator e levar Defense Up para Jobs da linha de frente.
Time Mage

Manipuladores do tempo, com magias como Haste, Slow e Stop, que mudam a ordem dos turnos e o ritmo da batalha.
Requisitos: Wizard Lv. 2
Command Ability: Time Magic
Reaction Ability: Critical Quick, MP Switch
Support Ability: Short Charge
Move Ability: Teleport, Float
Avaliação: muito bom. Haste no grupo e Slow ou Stop nos inimigos decidem batalhas difíceis, e Short Charge reduz o tempo de conjuração de qualquer Job mágico. Teleport também é uma das Move Abilities mais versáteis do jogo.
Geomancer

Conectados ao terreno, os Geomancers lançam ataques elementais que mudam conforme o tipo de piso em que o alvo está.
Requisitos: Monk Lv. 3
Command Ability: Elemental
Reaction Ability: Counter Flood
Support Ability: Attack Up
Move Ability: Any Ground, Move on Lava
Avaliação: sólido sem ser extraordinário. Elemental tem bom alcance, não gasta MP e costuma aplicar status negativos. A habilidade mais importante daqui é Attack Up, que reforça qualquer atacante físico.
Lancer

Especialistas em lanças que saltam para atacar de cima. Enquanto estão no ar, ficam fora do alcance dos inimigos.
Requisitos: Thief Lv. 3
Command Ability: Jump
Reaction Ability: Dragon Spirit
Support Ability: Equip Spear
Move Ability: Ignore Height
Avaliação: um dos melhores Jobs comuns. Ataque muito alto, alcance que cresce conforme as habilidades de Jump são aprendidas e uma defesa natural, já que a unidade não pode ser atingida durante o salto. Fica ainda mais forte com Two Hands, do Samurai.
Mediator

Negociadores que vencem pela conversa: convencem inimigos a mudar de lado e alteram o Brave e o Faith de aliados e adversários.
Requisitos: Oracle Lv. 2
Command Ability: Talk Skill
Reaction Ability: Finger Guard
Support Ability: Equip Gun, Train, Monster Talk
Move Ability: Nenhuma
Avaliação: fraco em combate direto, mas com utilidades que nenhum outro Job oferece. Invitation recruta inimigos humanos, muitas vezes já em Jobs avançados, e Train permite recrutar monstros. Equip Gun dá ataque à distância para magos e Jobs de suporte.
Summoner

Invocadores de criaturas como Shiva, Ramuh e Bahamut. As invocações atingem áreas grandes e afetam apenas inimigos, ou apenas aliados no caso das de cura e suporte.
Requisitos: Time Mage Lv. 2
Command Ability: Summon Magic
Reaction Ability: MP Restore
Support Ability: Half of MP
Move Ability: Nenhuma
Avaliação: um dos Jobs mais fortes do jogo. As invocações causam muito dano sem atingir aliados, e Half of MP é útil para qualquer conjurador. O ponto fraco é o tempo de conjuração, resolvido com Short Charge, do Time Mage.
Samurai

Guerreiros de elite que usam katanas. O comando Draw Out libera o poder das katanas do inventário, com efeitos que vão de dano em área a Haste e Regen no grupo.
Requisitos: Knight Lv. 3, Monk Lv. 4, Lancer Lv. 2
Command Ability: Draw Out
Reaction Ability: Meatbone Slash, Blade Grasp
Support Ability: Equip Knife, Two Hands
Move Ability: Walk on Water
Avaliação: um Job com peças-chave do jogo. Two Hands dobra o poder das armas que podem ser usadas com as duas mãos, Blade Grasp bloqueia ataques físicos com chance baseada no Brave e Draw Out é forte, sobretudo com a Masamune, que dá Haste e Regen aos aliados.
Nota: ao usar Draw Out, a katana pode quebrar e sumir do inventário. Tenha estoque antes de depender desse comando.
Ninja

O Job mais rápido do jogo. Os Ninjas atacam com uma arma em cada mão e arremessam itens do inventário com o comando Throw.
Requisitos: Archer Lv. 3, Thief Lv. 4, Geomancer Lv. 2
Command Ability: Throw
Reaction Ability: Sunken State, Abandon
Support Ability: Two Swords
Move Ability: Move in Water
Avaliação: um dos melhores atacantes físicos. Dois ataques por turno e Speed alta resolvem muitas batalhas, e Two Swords pode ser levada para outros Jobs. Como dinheiro não costuma faltar, guarde as armas antigas em vez de vender: elas viram munição para o Throw.
Calculator

Estudiosos que usam a matemática como arma. Com Math Skill, o Calculator escolhe um critério (CT, Level, Exp ou Height) e um número (Prime, 5, 4 ou 3) e lança uma magia em todas as unidades do mapa que se encaixam na regra.
Requisitos: Priest Lv. 4, Wizard Lv. 4, Oracle Lv. 3, Time Mage Lv. 3
Command Ability: Math Skill
Reaction Ability: Distribute, Damage Split
Support Ability: Gained Exp Up
Move Ability: Move-Get Exp, Move-Get JP
Avaliação: um dos Jobs mais poderosos do jogo nas mãos de quem domina o sistema. As magias via Math Skill saem na hora, sem custo de MP e sem limite de alcance, mas atingem aliados que também se encaixem na regra. Em compensação, o Calculator é lento e frágil.
Dica: Math Skill só lança magias que o personagem já aprendeu em outros Jobs. Antes de liberar o Calculator, invista em Priest, Wizard, Time Mage e Oracle.
Dancer (só para personagens femininos)

As Dancers enfraquecem todos os inimigos do mapa com danças que se repetem a cada turno até serem interrompidas.
Requisitos: Geomancer Lv. 4, Lancer Lv. 4
Command Ability: Dance
Reaction Ability: A Save, Brave Up
Support Ability: Nenhuma
Move Ability: Jump +3, Fly
Avaliação: fraca como Job principal. As danças têm efeitos modestos e acertam pouco, e a personagem é frágil. O que vale levar daqui são Jump +3 e Fly.
Bard (só para personagens masculinos)

A versão masculina da Dancer, voltada para os aliados: as canções curam e fortalecem todo o grupo a cada turno.
Requisitos: Mediator Lv. 4, Summoner Lv. 4
Command Ability: Sing
Reaction Ability: MA Save, Face Up
Support Ability: Nenhuma
Move Ability: Move +3, Fly
Avaliação: mais útil que a Dancer, porque as canções acertam com mais facilidade e beneficiam o time inteiro. Mesmo assim, o principal motivo para treinar um Bard é Move +3, a melhor Move Ability de deslocamento do jogo.
Mime

O Job mais difícil de liberar. O Mime repete automaticamente a última ação de um aliado, seja um ataque, uma magia ou uma habilidade, sem gastar MP.
Requisitos: Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Geomancer Lv. 4, Lancer Lv. 4, Mediator Lv. 4, Summoner Lv. 4
Command Ability: Mimic
Reaction Ability: Nenhuma
Support Ability: Nenhuma
Move Ability: Nenhuma
Avaliação: um Job de nicho, mas não inútil. O Mime tem os melhores atributos base entre os Jobs, porém não usa habilidades de outros Jobs e depende das ações dos aliados, o que dificulta o controle. Rende melhor em times montados para ele, como um Summoner seguido de dois Mimes, que repetem a invocação na sequência.
Jobs especiais
Os Jobs especiais pertencem aos personagens da história e não podem ser usados por unidades genéricas. Cada um traz um comando exclusivo, e no lugar de Reaction, Support e Move Abilities próprias o personagem herda as do Squire. Como os outros personagens, eles também podem aprender os Jobs comuns e combinar habilidades.
Squire (Ramza)
Personagens: Ramza, Delita (capítulo 1) e Algus
Command Ability: Guts
Avaliação: útil no começo e ganha habilidades novas ao longo da história, chegando a Ultima no capítulo 4. Mesmo assim, Ramza costuma render mais em Jobs comuns, levando Guts como comando secundário.
Holy Knight
Personagens: Agrias e Delita (capítulos 2 e 4)
Command Ability: Holy Sword
Avaliação: excelente. Holy Sword causa dano alto à distância e ainda pode aplicar status negativos. Agrias fica no time o jogo todo, então o investimento compensa.
Dark Knight
Personagem: Gafgarion
Command Ability: Dark Sword
Avaliação: Dark Sword drena HP e MP dos inimigos e é forte no capítulo 1, mas Gafgarion fica pouco tempo no grupo.
Engineer
Personagem: Mustadio
Command Ability: Snipe
Avaliação: muito útil em batalhas específicas. Snipe dispara com Guns de longe e pode imobilizar ou desarmar o alvo, superando com folga o Archer.
Heaven Knight
Personagem: Rafa
Command Ability: Truth
Avaliação: dano razoável, mas os golpes caem em casas aleatórias dentro da área, o que reduz a confiabilidade. É dispensável quando o time precisa de vaga.
Hell Knight
Personagem: Malak
Command Ability: Untruth
Avaliação: mesmo esquema de Rafa, com a mesma aleatoriedade. Funciona, mas raramente é prioridade.
Divine Knight
Personagem: Meliadoul
Command Ability: Mighty Sword
Avaliação: cada golpe destrói uma peça do equipamento do inimigo, o que é ótimo contra chefes bem equipados. Perde espaço com a chegada de Orlandu, que tem as mesmas técnicas.
Holy Swordsman
Personagem: Orlandu (Thunder God Cid)
Command Ability: All Swordskill
Avaliação: o personagem mais poderoso do jogo. All Swordskill reúne as técnicas de Holy Sword, Dark Sword e Mighty Sword, e sozinho ele resolve boa parte das batalhas finais. Quem quer desafio pode deixá-lo no banco.
Temple Knight
Personagem: Beowulf
Command Ability: Magic Sword
Avaliação: técnicas de status negativos com bom alcance, úteis em várias situações, embora sem o impacto dos cavaleiros de espada sagrada.
Dragoner
Personagem: Reis
Command Ability: Dragon
Avaliação: mais forte do que parece. Reis tem ataques de alto dano e pode fortalecer dragões aliados, mas o alcance curto exige posicionamento cuidadoso.
Soldier
Personagem: Cloud
Command Ability: Limit
Avaliação: participação icônica, mas Cloud chega tarde, começa fraco e só usa os Limits com a Materia Blade equipada. Exige bastante tempo de treino para render.
Worker 8
Personagem: Worker 8
Command Ability: Work
Avaliação: ataques muito fortes e com bom alcance, mas o robô não troca de Job nem aprende habilidades de outros Jobs, o que limita a evolução.
Melhores Jobs e combinações
Como as habilidades aprendidas acompanham o personagem, a força de um time em Final Fantasy Tactics vem mais das combinações do que do Job escolhido. Os Jobs que mais se destacam na versão de PS1 são Summoner, Calculator, Lancer, Ninja e Monk, com o Time Mage e o Chemist como apoio para quase qualquer formação.
Algumas combinações que funcionam bem durante a campanha:
- Lancer de ataque: Jump como comando principal, Two Hands como Support e Move +2. Com uma lança nas duas mãos, cada salto causa um dano enorme.
- Ninja ofensivo: Throw com Punch Art como comando secundário, Attack Up como Support e Move +2. O Ninja já ataca com duas armas, então a Support fica livre para aumentar o dano.
- Summoner rápido: Summon Magic com Time Magic como comando secundário e Short Charge como Support. As invocações saem antes de os inimigos saírem da área, e Haste ainda acelera o grupo.
- Calculator: Math Skill com Magic Attack Up e Teleport. Funciona melhor em personagens que já aprenderam muitas magias de Priest, Wizard e Time Mage.
- Monk resistente: Punch Art com Basic Skill (para usar Accumulate), Attack Up e a Reaction Blade Grasp em personagens com Brave alto.
- Suporte em qualquer Job: Item como comando secundário garante cura e ressurreição imediatas, e Auto Potion segura bem o time na primeira metade do jogo.
Dica: Move +3 (Bard), Move +2 (Thief) e Teleport (Time Mage) são as Move Abilities que mais mudam o ritmo das batalhas. Vale treinar esses Jobs só para levar essas habilidades.
Diferenças nas versões remasterizadas
Final Fantasy Tactics ganhou duas novas versões: The War of the Lions, para PSP, e The Ivalice Chronicles, para consoles atuais e PC. O sistema de Jobs é o mesmo, mas há diferenças que confundem quem consulta guias de versões diferentes:
- Nomes dos Jobs: Priest virou White Mage, Wizard virou Black Mage, Oracle virou Mystic, Mediator virou Orator, Lancer virou Dragoon e Calculator virou Arithmetician.
- Nomes das habilidades: várias também mudaram, como Gained JP Up (JP Boost), Arrow Guard (Archer’s Bane), Two Swords (Dual Wield) e Two Hands (Doublehand).
- Requisitos: a versão americana de PS1 reduziu em um nível os requisitos do original japonês, com exceção dos que pediam nível 2 ou 8. Os remasters voltaram aos valores originais, por isso o Ninja, por exemplo, pede Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2.
- Jobs extras: War of the Lions adicionou Dark Knight e Onion Knight como Jobs liberáveis por qualquer personagem.
Se você está jogando o remaster, o guia de Jobs de Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles traz os requisitos e nomes da versão nova.
Perguntas frequentes
Qual é o melhor Job de Final Fantasy Tactics?
Entre os Jobs comuns, Summoner, Calculator, Lancer, Ninja e Monk são os mais fortes. Entre os especiais, Orlandu (Holy Swordsman) supera todos os outros. Na prática, a combinação de habilidades pesa mais do que o Job em si.
Como liberar o Mime?
O personagem precisa de Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Geomancer Lv. 4, Lancer Lv. 4, Mediator Lv. 4 e Summoner Lv. 4. É o Job com mais requisitos do jogo, então comece a planejar cedo.
Como liberar o Ninja?
Na versão de PS1, são necessários Archer Lv. 3, Thief Lv. 4 e Geomancer Lv. 2.
As habilidades se perdem ao trocar de Job?
Não. Tudo o que o personagem aprende continua disponível e pode ser equipado nos espaços de comando secundário, Reaction, Support e Move Ability de qualquer outro Job.
Wizard e Black Mage são o mesmo Job?
Sim. Black Mage é o nome usado nos remasters para o Wizard do PS1. O mesmo vale para os outros Jobs renomeados listados na seção anterior.
Com a árvore de requisitos em mãos e as combinações certas, montar um time forte em Final Fantasy Tactics fica bem mais simples. Para aplicar tudo isso batalha por batalha, siga o detonado completo de Final Fantasy Tactics.
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