Deep Dungeon de Final Fantasy Tactics: guia completo de itens, saídas e Elidib
O Deep Dungeon é o principal conteúdo opcional de Final Fantasy Tactics: dez andares escuros, com monstros raros, armadilhas e alguns dos melhores equipamentos do jogo, como Excalibur, Ragnarok e Chaos Blade. No último andar está Elidibs, o único chefe com quem dá para aprender Zodiac, a invocação mais forte do jogo.
Este guia mostra como liberar o Deep Dungeon, como funcionam as saídas e os itens escondidos, e a posição exata de cada item e de cada saída possível em todos os andares, na versão de PS1. Para a campanha principal, consulte o detonado completo de Final Fantasy Tactics.
Neste guia:
- Como liberar o Deep Dungeon
- Como funciona: escuridão, saídas e inimigos
- Como pegar os itens raros
- Como ler as posições deste guia
- Itens raros por andar
- Andares 1 a 10
- Chefe: Elidibs e a invocação Zodiac
- Perguntas frequentes
Como liberar o Deep Dungeon
O Deep Dungeon fica disponível no Capítulo 4, depois das três batalhas em Murond Holy Place. Vá até Warjilis Trade City: ao chegar, Ramza ouve no bar um rumor sobre o local, e um novo ponto aparece no mapa, na pequena ilha a leste da cidade. Ao entrar, você escolhe o andar, e no início só o primeiro está aberto.
Nota: faça o Deep Dungeon antes de entrar em Orbonne Monastery pela última vez. A partir dali, o jogo segue direto para a sequência final, sem volta ao mapa.
Como funciona: escuridão, saídas e inimigos
Cada andar é uma batalha separada, com regras diferentes das batalhas comuns:
- Escuridão: você vê as unidades, mas não o terreno. Os cristais deixados pelos inimigos derrotados iluminam a área ao redor. Outra saída é selecionar uma habilidade de longo alcance, como Teleport ou um disparo de arma de fogo: as casas ao alcance ficam destacadas e você enxerga o mapa. Depois é só cancelar.
- Saída escondida: para liberar o andar seguinte, uma unidade sua precisa pisar na casa de saída. A posição é sorteada entre algumas casas possíveis a cada vez que você entra. Não é preciso Move-Find Item para encontrá-la.
- Encontre a saída antes do último inimigo: se você derrotar todos os inimigos sem achar a saída, a batalha acaba e o andar precisa ser repetido. E se um inimigo pisar na saída antes de você, a batalha também termina.
- Inimigos: funcionam como batalhas aleatórias, com formação que muda a cada entrada e nível baseado no seu personagem mais forte, mesmo que ele não esteja na batalha. Só o último andar tem formação fixa e exige Ramza.
Dica: derrube todos os inimigos menos um e deixe o último fora de combate com Frog, Sleep ou Don’t Move. Um inimigo transformado em sapo não ativa a saída, e você pode explorar o mapa com calma atrás da saída e dos itens.
Depois de encontrar a saída de um andar uma vez, ela não precisa ser procurada de novo. Se voltar a um andar só para pegar itens ou fazer Secret Hunt, basta derrotar os inimigos.
Como pegar os itens raros
Cada andar tem quatro casas com itens escondidos. Para pegá-los, a unidade precisa estar com a Move Ability Move-Find Item, do Chemist, e parar sobre a casa certa. Cada casa guarda dois itens possíveis: um comum, sempre Phoenix Down, e o item raro. A chance de vir o item raro é de 100 menos o Brave da unidade. Com Brave 30, por exemplo, são 70% de chance.
Nota: se vier Phoenix Down, o item raro daquela casa se perde para sempre, mesmo que você saia e volte ao andar. Salve antes de cada tentativa e recarregue se der errado. Depois de coletada, a casa vira uma armadilha.
- Brave baixo: Rafa já começa com Brave baixo e é uma ótima escolha. Para reduzir o Brave de forma permanente, use Threaten, do Mediator: a cada 4 pontos perdidos na batalha, 1 fica permanente. Não deixe o Brave permanente abaixo de 10, porque a unidade abandona o grupo.
- Inimigos com Move-Find Item: eles também podem pegar os itens antes de você. No início de cada andar, confira as Move Abilities dos inimigos humanos e derrube logo quem tiver.
- Sem Move-Find Item: quem pisa na casa ativa a armadilha, mas o item continua lá esperando.
- Mobilidade: Germinas Boots e Jobs ágeis, como Thief, Lancer e Monk, ajudam a alcançar casas altas.
Como ler as posições deste guia
O jogo não numera as casas, então todas as posições partem de um canto de referência, indicado em cada andar pela altura e pelo tipo de terreno. Para usar:
- Identifique o canto de referência. Coloque o cursor sobre uma casa e aperte Select para ver a altura e o tipo de terreno.
- Gire a câmera com L1 e R1 até esse canto ficar na parte de baixo da tela.
- A partir do canto, mova o cursor com o direcional: “Esquerda 3, Cima 2” significa três casas para a esquerda e duas para cima.
- Confirme a casa pela altura e pelo terreno indicados na tabela.
Itens raros por andar
Resumo dos itens raros do Deep Dungeon. Além deles, cada andar, menos o END, tem pelo menos um Elixir escondido.
| Andar | Itens raros |
|---|---|
| 1. NOGIAS | Blaze Gun, Glacier Gun, Kiyomori |
| 2. TERMINATE | Blood Sword, Save the Queen |
| 3. DELTA | Mace of Zeus, Yoichi Bow |
| 4. VALKYRIES | Faith Rod, Kaiser Plate, Fairy Harp |
| 5. MLAPAN | Excalibur, Iga Knife |
| 6. TIGER | Blast Gun, Cursed Ring, Secret Clothes |
| 7. BRIDGE | Sage Staff, Koga Knife |
| 8. VOYAGE | Perseus Bow, Robe of Lords, Ragnarok |
| 9. HORROR | Grand Helmet, Venetian Shield, Maximillian |
| 10. END | Chirijiraden, Chaos Blade |
Andares 1 a 10
Em cada andar, a tabela mostra a posição dos itens a partir do canto de referência, com altura e terreno para confirmar a casa, e a armadilha que fica no lugar depois da coleta. Abaixo dela estão as casas onde a saída pode aparecer.
Andar 1: NOGIAS (The Crevasse)
Canto de referência: altura 0, Moss
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Blaze Gun (arma de fogo) | Esquerda 2, Cima 2 | 7, Stalactite | Death Trap |
| Glacier Gun (arma de fogo) | Esquerda 9, Cima 0 | 22, Stalactite | Sleeping Gas |
| Kiyomori (katana) | Esquerda 4, Cima 9 | 17, Stalactite | Death Trap |
| Elixir | Esquerda 6, Cima 0 | 20, Stalactite | Steel Needle |
Possíveis saídas: Esquerda 1, Cima 1 (altura 1, Stalactite); Esquerda 1, Cima 3 (altura 1, Stalactite); Esquerda 3, Cima 8 (altura 7, Moss); Esquerda 0, Cima 9 (altura 2, Moss); Esquerda 6, Cima 9 (altura 17, Moss).
Andar 2: TERMINATE (The Stair)
Canto de referência: altura 2, Stalactite
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Blood Sword (espada) | Esquerda 2, Cima 7 | 6, Stalactite | Death Trap |
| Elixir | Esquerda 6, Cima 10 | 9, Stalactite | Degenerator |
| Save the Queen (espada) | Esquerda 8, Cima 1 | 1, Stalactite | Sleeping Gas |
| Elixir | Esquerda 4, Cima 0 | 0, Stalactite | Steel Needle |
Possíveis saídas: Esquerda 0, Cima 0 (altura 2, Stalactite); Esquerda 2, Cima 1 (altura 1, Moss); Esquerda 8, Cima 0 (altura 1, Stalactite); Esquerda 7, Cima 4 (altura 5, Stalactite); Esquerda 8, Cima 9 (altura 8, Stalactite).
Andar 3: DELTA (The Hollow)
Canto de referência: altura 0, Rocky cliff (o canto em que o cursor fica azul)
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Elixir | Esquerda 4, Cima 3 | 1,5, Stalactite | Death Trap |
| Mace of Zeus (cetro) | Esquerda 8, Cima 6 | 0,5, Stalactite | Death Trap |
| Elixir | Esquerda 7, Cima 15 | 1,5, Stalactite | Steel Needle |
| Yoichi Bow (arco) | Esquerda 2, Cima 9 | 4,5, Stalactite | Sleeping Gas |
Possíveis saídas: Esquerda 1, Cima 2 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 8, Cima 1 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 1, Cima 8 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 2, Cima 8 (altura 6, Stalactite); Esquerda 6, Cima 11 (altura 1, Stalactite).
Andar 4: VALKYRIES (The Catacombs)
Canto de referência: altura 9, Rocky cliff
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Elixir | Esquerda 3, Cima 8 | 7, Stalactite | Death Trap |
| Faith Rod (cetro) | Esquerda 11, Cima 2 | 4, Stalactite | Steel Needle |
| Kaiser Plate (escudo) | Esquerda 10, Cima 0 | 4, Stalactite | Sleeping Gas |
| Fairy Harp (harpa) | Esquerda 10, Cima 1 | 4, Stalactite | Death Trap |
Possíveis saídas: Esquerda 8, Cima 0 (altura 3, Stalactite); Esquerda 11, Cima 7 (altura 3, Stalactite); Esquerda 13, Cima 8 (altura 2, Stalactite); Esquerda 14, Cima 6 (altura 1, Rocky cliff); Esquerda 15, Cima 4 (altura 1, Rocky cliff).
Andar 5: MLAPAN (The Oubliette)
Canto de referência: altura 7, Stalactite
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Excalibur (espada) | Esquerda 2, Cima 3 | 18, Stalactite | Death Trap |
| Elixir | Esquerda 6, Cima 0 | 11, Stalactite | Death Trap |
| Iga Knife (faca ninja) | Esquerda 0, Cima 0 | 7, Stalactite | Sleeping Gas |
| Elixir | Esquerda 0, Cima 11 | 1, Stalactite | Steel Needle |
Possíveis saídas: Esquerda 3, Cima 7 (altura 10, Stalactite); Esquerda 6, Cima 7 (altura 0, Stalactite); Esquerda 1, Cima 9 (altura 0, River); Esquerda 4, Cima 9 (altura 0, River); Esquerda 6, Cima 11 (altura 1, Stalactite).
Dica: a Excalibur dá Haste permanente a quem a equipa e absorve Holy. É um dos itens mais valiosos do Deep Dungeon, então salve antes de pisar na casa.
Andar 6: TIGER (The Palings)
Canto de referência: altura 5, Stalactite
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Elixir | Esquerda 0, Cima 9 | 5, Rocky cliff | Death Trap |
| Blast Gun (arma de fogo) | Esquerda 0, Cima 8 | 5, Rocky cliff | Death Trap |
| Cursed Ring (acessório) | Esquerda 1, Cima 8 | 5, Rocky cliff | Steel Needle |
| Secret Clothes (roupa) | Esquerda 1, Cima 9 | 5, Rocky cliff | Sleeping Gas |
Possíveis saídas: Esquerda 5, Cima 7 (altura 2, Stalactite); Esquerda 8, Cima 2 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 10, Cima 0 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 9, Cima 7 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 10, Cima 9 (altura 0, Rocky cliff).
Dica: os quatro itens deste andar ficam juntos, num bloco de 2 por 2 casas. A Secret Clothes faz a unidade começar a batalha invisível e é perfeita para quem procura itens: enquanto não agir, ela passa quase ignorada pelos inimigos.
Andar 7: BRIDGE (The Crossing)
Canto de referência: altura 2, Rocky cliff
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Elixir | Esquerda 4, Cima 4 | 12, Stalactite | Steel Needle |
| Sage Staff (cajado) | Esquerda 4, Cima 10 | 13, Stalactite | Sleeping Gas |
| Koga Knife (faca ninja) | Esquerda 4, Cima 12 | 12, Stalactite | Death Trap |
| Elixir | Esquerda 4, Cima 14 | 10, Stalactite | Death Trap |
Possíveis saídas: Esquerda 4, Cima 2 (altura 5, Stalactite); Esquerda 3, Cima 6 (altura 7, Stalactite); Esquerda 6, Cima 8 (altura 2, Stalactite); Esquerda 6, Cima 13 (altura 0, Stalactite); Esquerda 8, Cima 14 (altura 0, Rocky cliff).
Andar 8: VOYAGE (The Switchback)
Canto de referência: altura 5, Stalactite
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Perseus Bow (arco) | Esquerda 4, Cima 6 | 3, Stalactite | Death Trap |
| Robe of Lords (robe) | Esquerda 6, Cima 7 | 3, Stalactite | Death Trap |
| Ragnarok (espada) | Esquerda 9, Cima 8 | 3, Stalactite | Sleeping Gas |
| Elixir | Esquerda 10, Cima 10 | 3, Stalactite | Steel Needle |
Possíveis saídas: Esquerda 4, Cima 5 (altura 3, Stalactite); Esquerda 2, Cima 10 (altura 9, Rocky cliff); Esquerda 11, Cima 10 (altura 3, Stalactite); Esquerda 11, Cima 13 (altura 3, Stalactite); Esquerda 12, Cima 13 (altura 3, Stalactite).
Andar 9: HORROR (The Interstice)
Canto de referência: altura 0, Darkness. No início da batalha, gire a câmera até o seu grupo ficar virado para baixo e para a esquerda da tela.
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Grand Helmet (capacete) | Esquerda 3, Cima 4 | 8, Stalactite | Death Trap |
| Venetian Shield (escudo) | Esquerda 3, Cima 5 | 2, Stalactite | Sleeping Gas |
| Maximillian (armadura) | Esquerda 9, Cima 0 | 4, Stalactite | Sleeping Gas |
| Elixir | Esquerda 10, Cima 3 | 2, Moss | Steel Needle |
Possíveis saídas: Esquerda 9, Cima 1 (altura 4, Stalactite); Esquerda 11, Cima 3 (altura 2, Stalactite); Esquerda 9, Cima 5 (altura 2, Moss); Esquerda 1, Cima 7 (altura 2, Moss); Esquerda 11, Cima 8 (altura 1, Moss).
Andar 10: END (Terminus)
Canto de referência: altura 0, Darkness. Gire a câmera da mesma forma que no andar 9, com o grupo virado para baixo e para a esquerda no início da batalha.
| Item raro | Posição | Altura e terreno | Armadilha |
|---|---|---|---|
| Elixir | Esquerda 7, Cima 10 | 15, Stalactite | Nenhuma |
| Chirijiraden (katana) | Esquerda 5, Cima 12 | 15, Stalactite | Nenhuma |
| Elixir | Esquerda 7, Cima 12 | 15, Stalactite | Nenhuma |
| Chaos Blade (espada) | Esquerda 5, Cima 10 | 15, Stalactite | Nenhuma |
O último andar não tem saída. Os quatro itens ficam na plataforma onde Elidibs começa a batalha, e é bem mais fácil pegá-los voltando ao andar depois de vencê-lo.
Chefe: Elidibs e a invocação Zodiac
Condição de vitória: derrotar Elidibs
Inimigos: Elidibs e um grupo de Apandas
Convidado: Byblos
Dificuldade: muito difícil
Ao contrário dos outros andares, esta batalha tem formação fixa e exige Ramza. Elidibs fica no alto de uma escadaria em espiral, e é preciso subir abrindo caminho entre os Apandas. Eles não são difíceis de derrubar, mas lançam magias Bio que aplicam vários status, então leve Esuna ou Remedy. O monstro roxo que começa atrás do grupo é Byblos, um convidado que luta do seu lado: não o ataque.
O ataque principal de Elidibs é Zodiac, uma invocação que causa centenas de pontos de dano e pode acabar com o grupo. Ela demora para ser conjurada, e o dano estimado aparece na tela, então dá para se preparar. Ele também usa uma magia que transforma em sapo e envenena ao mesmo tempo.
- Espalhe o grupo: assim um único Zodiac não derruba várias unidades de uma vez.
- Reraise: Angel Ring revive uma vez e Chantage revive sempre. Os dois ajudam muito, porque depois de passar pelos Apandas curar HP perde o sentido diante de Zodiac.
- Jump: os Lancers causam dano e ficam fora de alcance enquanto estão no ar.
- Proteção contra o sapo: Ribbon protege personagens femininas. Se uma unidade virar sapo envenenado, mova e ataque nos turnos dela em vez de só esperar: isso atrasa os turnos e reduz o dano do veneno.
Dica: para aprender Zodiac, leve um Summoner. Ele precisa ser atingido pela invocação, sofrer dano e sobreviver. Reviver com Reraise não conta. Uma forma de aguentar o golpe é equipar MP Switch, do Time Mage, que transfere o dano para o MP. Faith 0 (status Atheist) também protege, mas impede o aprendizado. Controle o dano em Elidibs para não derrotá-lo antes de aprender a magia, porque esta é a única chance do jogo.
Com Elidibs derrotado, você recebe a 13ª Zodiac Stone, e Byblos se oferece para entrar no grupo. É a única chance de recrutá-lo. Depois disso, volte ao andar END para pegar os itens da plataforma.
Perguntas frequentes
Onde fica o Deep Dungeon?
Numa pequena ilha a leste de Warjilis Trade City. O local aparece no mapa depois das três batalhas em Murond Holy Place, no Capítulo 4, quando Ramza passa por Warjilis e ouve o rumor no bar.
Peguei Phoenix Down no lugar do item raro. Dá para recuperar?
Não. Quando uma das duas opções da casa é coletada, a outra se perde para sempre. A única saída é carregar um save anterior, por isso vale salvar antes de cada tentativa.
Matei todos os inimigos e não avancei. O que aconteceu?
A saída não foi encontrada antes do fim da batalha. Entre de novo no mesmo andar e procure a saída antes de derrotar o último inimigo. Lembre que ela é sorteada entre as casas listadas a cada entrada.
Quais são os melhores itens do Deep Dungeon?
Os mais disputados são a Excalibur (andar 5), a Ragnarok (andar 8) e a Chaos Blade (andar 10). Maximillian, Grand Helmet e Venetian Shield (andar 9) formam um conjunto de defesa excelente, e a Secret Clothes (andar 6) facilita a busca pelos outros itens.
Como aprender Zodiac?
Só na batalha contra Elidibs, no andar END. Um Summoner do seu grupo precisa ser atingido por Zodiac, sofrer dano e sobreviver sem ser revivido.
Com as posições em mãos, um personagem de Brave baixo e saves frequentes, o Deep Dungeon deixa de ser um labirinto no escuro e vira a melhor fonte de equipamentos do jogo. Para montar a equipe ideal, consulte o guia de Jobs de Final Fantasy Tactics.
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