Detonado Resident Evil 7 – Guia Completo
Este guia vai te levar por todo o Resident Evil 7, cobrindo o passo a passo de cada área, estratégias para os chefes e a localização de todos os colecionáveis. Alguns spoilers são inevitáveis em um detonado, então considere-se avisado!
Observação: Em alguns pontos do jogo os itens coletados podem variar. Quando isso acontecer, as possibilidades aparecem separadas por “/”.
Casa de Hóspedes
Ao assumir o controle de Ethan, verifique seu inventário para ler o primeiro arquivo do jogo: E-mail de Mia [Arquivo 01/32]. Siga pela trilha até chegar ao portão de um casarão — ele está trancado, então vá para o lado oposto e encontre uma van com uma revista dentro (Sewer Gators). Continue pela trilha e, quando parecer que ela acabou, vire à esquerda. Você vai se deparar com uma armadilha com animais mortos — agache para passar.
Siga descendo até a parte baixa do terreno, onde há uma cabana. Antes de entrar, verifique os restos da fogueira: há uma bolsa com a habilitação de Mia. Entre na cabana — a porta atrás de você será trancada, então siga em frente.
Na cozinha, abra a gaveta do primeiro armário à direita para pegar uma foto queimada. O segundo armário está trancado. Tem muita coisa para interagir por aqui (torneira, micro-ondas, geladeira, panela), mas nenhuma tem item útil — apenas cenas bem desagradáveis. Na ponta da mesa há um jornal: The Dulvey Daily [Arquivo — não contabilizado]. Continue saindo da cozinha e ignore o móvel na saída, não há nada nele.
Suba a escada. No lado direito da sala você encontra a primeira fita VHS: Filmagem da Casa Abandonada [VHS 01/04] e um gravador.
Gravadores funcionam como os pontos de salvamento do jogo — use-os sempre que puder. Fitas VHS mostram eventos que aconteceram antes da chegada de Ethan e costumam dar dicas sobre como avançar em certas partes. Não são obrigatórias, mas ajudam bastante.
Desça e siga pelo corredor ignorado antes. Entre na primeira porta após a dispensa — ela agora está aberta. Na sala você encontra duas fotografias (uma em cima do móvel, outra no chão) e mais uma foto na poltrona ao lado da mesa. Coloque a fita no vídeo cassete para assistir.
VHS 01 — Direlict House
Ao assumir o controle do cameraman, olhe para o chão e dê alguns passos para trás para pegar uma Lock Pick. Siga seus companheiros até a cozinha e abra a gaveta do segundo armário à direita — você encontra a foto que, com Ethan, estava no primeiro armário.
Continue acompanhando o grupo. Ignore as escadas e siga procurando por Andre. Um dos seus companheiros abrirá a porta do cômodo com o vídeo cassete. Logo depois vocês descobrem uma passagem secreta acionada por uma alavanca embaixo da lareira. Agache, passe pela passagem, desça as escadas e caminhe até Andre para encerrar o VHS.
De volta com Ethan, vá até a cozinha e abra a gaveta que desbloqueamos com a Lock Pick durante o VHS para pegar a Moeda Antiga 01/18.
Moedas Antigas são usadas para trocar por itens em gaiolas espalhadas pelo jogo. Vale guardar todas que encontrar.
Volte à sala do vídeo cassete e puxe a alavanca embaixo da lareira para abrir a passagem secreta. Siga por ela, desça as escadas, passe pela parte alagada e entre pela porta ao final.
Você encontra Mia presa em uma cela. Vá à esquerda e pegue o arquivo Lista de Nomes [Arquivos 02 e 03/32] em cima da mesa — verifique os dois lados. Na mesma mesa tem um alicate: pegue-o e use na corrente da cela para libertar Mia.
Siga Mia até passarem pela próxima porta. No carrinho metálico há mais uma foto. Na sala à esquerda há duas bonecas — uma no chão, outra na prateleira. Interaja com as duas e Mia vai gritar. Ao voltar à sala anterior, ela terá desaparecido e a passagem bloqueada por madeiras estará liberada. Siga por ela (saindo da sala das bonecas, fica à sua esquerda) e desça até a porta ao final das escadas.
Ignore o móvel à esquerda. No móvel com o abajur mais à frente, a gaveta tem o mapa da casa. Entre no banheiro para pegar dois frascos de primeiros socorros — um na gaveta do primeiro móvel, outro em cima do segundo.
Saia e volte pela porta de onde veio, pois a do final do corredor está trancada. Desça as escadas para uma cutscene. Siga os comandos na tela para se defender e aguarde. Cure-se e aproxime-se de Mia — ela ataca novamente, lançando Ethan longe.
Chefe: Mia (1ª vez)
Olhe à direita para pegar o machado no chão. A estratégia aqui é simples: ataque uma vez e entre em posição de defesa. Quando Mia atacar, ela ficará vulnerável — aproveite para golpear. Repita até ela cair.
Volte pelo corredor até o telefone e atenda. Vá até onde Mia estava — ela sumiu, mas deixou o machado. Pegue-o e siga pela porta ao final do corredor (que antes não existia), voltando ao corredor ao lado da escada. Percorra todo o caminho até a cozinha e, com o alicate, abra o armário com corrente do outro lado. Colete o fusível e leve-o até a caixa de fusíveis próxima ao piano na sala do vídeo cassete.
Saia da sala em direção à cozinha. Mia sai magicamente da dispensa. Após a cena, com a mão de Ethan presa na parede, tente puxar a chave de fenda com o botão de ataque — não vai funcionar. Após a próxima cutscene, recolha a mão no chão, suba as escadas e acione o botão vermelho na botoeira para baixar a escada do sótão.
Há um gravador à direita da sala — bom momento para salvar.
Suba pela escada e entre na primeira porta. Em cima da mesa à direita: pistola, munição e um frasco de primeiros socorros. Saia e entre na próxima porta — há mais munição na mesa à esquerda. Na sala seguinte, mais munição na mesa de madeira. Volte à sala anterior, equipe a arma e suba a escada. Ao ouvir o barulho de Mia, desça imediatamente e corra — ela vai entrar pela janela com uma serra elétrica.
Chefe: Mia (2ª vez)
Recue pela porta até a dobra do corredor e fique mirando na direção de onde você veio. Quando Mia derrubar a porta, atire assim que ela aparecer. Tiros na cabeça a atordoam com mais facilidade. Quando ela se aproximar, corra em direção à escada do sótão para ganhar distância. Se necessário, use a defesa para afastá-la e ganhar tempo para recarregar. Derrote Mia e siga até a última sala para iniciar uma cutscene.
Bem-Vindo à Família, Filho!
Durante o jantar, você pode mover a câmera livremente. Quando ganhar o controle de Ethan, vá até a parte da cozinha. Nas costas do armário ao lado do balcão (sem entrar na cozinha) há um arquivo: Recibo da Loja de Materiais Domésticos [Arquivo 04/32].
Siga para a sala à direita. Na mesa de centro há um livro (O Abismo Revelado) e um jornal: Três Desaparecidos em Explorações Urbanas [Arquivo 05/32]. Na cômoda ao fundo à direita: munição na gaveta e uma erva verde escondida entre ela e o aparelho de som. Guarde bem esse local e o relógio quebrado da sala. Na lata de lixo em frente à geladeira da cozinha: mais uma erva verde.
Ervas verdes recuperam vida. Neste jogo só existe a verde, e ela precisa ser combinada com outros itens para gerar medicinais mais potentes.
Passe pela porta da esquerda da cozinha. A sala à direita não oferece nada útil por enquanto. Siga o corredor pela direita — ignore o outro lado, não há acesso a nada por ali ainda. A porta dupla dá de volta à sala de jantar.
Quando Jack Baker aparecer, corra em direção a ele e pegue a chave na mesinha atrás dele. Se for rápido o suficiente, evita o ataque. Caso não consiga, agache, use o botão de defesa, aguarde o golpe de Jack e então passe por ele.
Com a chave em mãos, volte correndo pela mesma porta que te deu acesso ao corredor (primeira à esquerda ao dobrar). Feche-a para atrasar Jack. Siga até a sala do alçapão (do outro lado da cozinha, em linha reta). Feche a porta ao entrar. À direita há uma bota com o nome “Eveline” gravado — apenas curiosidade. Abra o cadeado do alçapão e desça.
Se Jack arrancar sua perna antes de descer, use o frasco que ele deixar no chão para recolocá-la. Nesse caso, ele vai estar ao lado do alçapão: deixe-o atacar, defenda, abra o alçapão e se afaste. Pode ser necessário defender mais um golpe antes de conseguir entrar.
Siga em frente. Ao ver um carrinho cortador de grama vermelho à esquerda, aproxime-se para pegar a Moeda Antiga 02/18. Continue até sair em uma sala — o famoso Save Room.
Save Room: O lugar mais seguro do jogo. Aqui você salva pelo gravador e organiza seus itens no baú. Baús/Caixas: São caixas interligadas por todo o mapa. Itens deixados em uma aparecem em todas as outras.
Na sala: gravador em cima da mesa, mapa, telefone (ignore por ora) e uma caixa verde (baú). Deixe a moeda aqui para liberar espaço. Verifique o arquivo ao lado da caixa — além da leitura, você encontra uma erva verde e um fluido químico. Combine os dois para criar um frasco de primeiros socorros.
Químicos: Precisam ser combinados para criar itens. Passe o cursor sobre um químico, selecione “combinar” e passe por outros itens do inventário para ver o resultado.
Tabela de combinações:
| Químico Amarelo + | Resultado |
|---|---|
| Erva verde | Primeiros socorros |
| Pólvora | Munição de pistola |
| Combustível sólido | Fluido do lança-chamas |
| Suplementos | Psicoestimulantes |
| Químico Vermelho + | Resultado |
|---|---|
| Erva verde | Primeiros socorros (forte) |
| Combustível sólido | Projéteis incendiários (lança-granadas) |
| Pólvora | Munição aprimorada de pistola |
| Suplementos | Neuroprojéteis (lança-granadas) |
Na estante ao lado da porta, examine a caixinha metálica para pegar uma Lock Pick e destranque a porta. O telefone toca — atenda e saia da sala.
Sala Principal
Siga reto pelo corredor, passe por onde pegou a chave e, se quiser, examine os porta-retratos em cima dos móveis à direita. Tente abrir a porta dupla à esquerda e vá até o final do corredor — há um bonequinho balançando a cabeça em cima do móvel com bagunças.
Volte todo o corredor até a janela ao final para encontrar o delegado. Você ganha um canivete. Logo à frente há um criado com abajur — use a Lock Pick para pegar um frasco de vida. Se preferir guardar a Lock Pick, ela pode ser usada mais adiante para conseguir munição de shotgun antes de pegar a arma.
Entre na passagem em frente à porta dupla. Se ainda não tiver visto a bota da Eveline na sala do alçapão, pode dar uma passada lá — não é nada demais, só curiosidade. Antes de descer para a garagem, quebre a caixa de madeira e colete a munição. Desça as escadas, use a faca na caixa com fitas adesivas para abri-la e aperte o botão para abrir o portão. Aproxime-se do policial para iniciar uma cutscene.
Chefe: Jack Baker (Garagem)
Assim que o policial cair, corra imediatamente para a direita e pegue a chave em cima da bancada. Entre no carro e siga os comandos para acelerar e dar ré — atropele Jack e recue para que ele se levante. Repita o processo algumas vezes.
Em determinado momento ele some e reaparece em cima do carro segurando o volante. Apenas aguarde Jack jogar o carro contra as vigas. Após a batida, saia do carro e corra para o fundo da sala. Quando Jack sair do carro e se aproximar, fique de costas para ele e agache — isso faz com que ele vire Ethan antes de atacar, dando tempo suficiente para o carro explodir e você evitar o dano.
Com Jack caído, pegue a pistola na frente da escada ao lado dele. Ao tentar subir, ele reaparece para mais uma cutscene — e aí a luta acaba.
Antes de subir, colete os itens da garagem: há um arquivo atrás de você (com fluido químico), um frasco de vida no armário ao fundo à direita do carro e munição em cima do armário do outro lado.
Suba a escada, vá à direita e examine o porta-retratos para retirar o parafuso atrás dele e liberar a estatueta do boi. Interaja com a estante para abrir caminho, suba a escada do outro lado e você estará de volta ao corredor onde encontrou o policial.
Sala Principal — Parte 1
Antes de ir à porta dupla, passe pelo Save Room — assim que entrar, há um Sr. Onipresente 01/20 na parte debaixo da mesa com o gravador. Saia e siga até o final do corredor (ignorando a porta dupla) para pegar o Sr. Onipresente 02/20 atrás das tábuas encostadas na janela — agache e mova para a direita. No mesmo local há pólvora.
Sr. Onipresente: São bonecos colecionáveis escondidos pelo jogo. Destrua todos para conquistar o troféu correspondente.
Use a estatueta do boi na porta para abri-la e entre no novo cômodo. À esquerda há uma mesinha com o Sr. Onipresente 03/20 e uma erva verde. No armário ao lado há pólvora e na gaveta do móvel seguinte a Moeda Antiga 03/18.
Um pouco à direita há um telefone — atenda Zoe. Ao fundo, há uma porta com gravura de Cerberus: marque esse local, pois precisaremos montar as peças do quebra-cabeça mais tarde. Ignore a porta com adorno de escorpião por enquanto, mas pegue o pêndulo no relógio ao lado dela e leia o jornal Artigo do Jornal – Mais de 20 Desaparecidos [Arquivo 06/32] na mesa ao lado.
Ignore a área do projetor por ora. Na dispensa embaixo da escada, em cima da cadeira há um fluido químico. Entre as escadas há uma sala com uma estátua segurando uma shotgun — não toque ainda, pois a porta fecha se você retirar a arma sem ter a substituta.
Suba as escadas. No lado direito, no móvel próximo à porta com adorno de cobra, há a foto da Eveline. Essa porta ainda está inacessível. Siga para o outro lado, entre pela porta próxima à velinha e vá à esquerda. Ignore mais uma porta de cobra e entre na próxima à direita.
Nessa sala: munição no cesto de lixo à direita, Sr. Onipresente 04/20 no cesto em cima do móvel próximo ao manequim dourado e Moeda Antiga 04/18 no mesmo móvel. Na mesinha ao lado há a Nota de Jack [Arquivo 07/32]. No balcão há uma fita cassete (Mia) junto a um vídeo e uma TV — não assista ainda. No lixo à esquerda da porta há pólvora. Na estante ao lado, examine um livro para encontrar a primeira cabeça do Cerberus. Na gaveta do armário atrás do balcão há o Diário de Jack [Arquivo 08/32]. Agora sim, assista ao VHS.
VHS 02 — Mia
O objetivo aqui é não ser vista por Marguerite. Seja rápido e não pare para olhar ao redor.
Ao entrar na casa, siga à esquerda e depois entre na porta à direita. Avance pela sala, entre na porta do outro lado e, logo de cara, passe um pouco da caixa com duas velas. Assim que chegar ao corredor, volte imediatamente para trás da caixa, agache e se esconda. Espere Marguerite passar pela porta do outro lado — você saberá que ela está próxima pelo clarão e sombras na parede que a lanterna dela projeta.
Quando ela passar, avance pelo corredor e entre pela porta ao final. Atravesse a sala, vá à direita, agache próximo ao lixo (pode verificá-lo para pegar uma bombinha) e observe pelo buraco na parede. Quando Marguerite sair da sala, entre, interaja com o item no centro e resolva o puzzle da sombra da aranha: use os dois analógicos para ajustar a sombra até ela corresponder ao quadro e confirme. A passagem se abre.
Siga pela passagem — você volta ao primeiro ambiente da casa. Note a mesa e caixas um pouco à direita. Fique atrás delas quando Marguerite aparecer: rodeie a mesa conforme ela se aproxima para não ser vista. Quando ela passar, continue agachado em direção ao fundo da sala. O momento certo de sair é quando ela ultrapassar a mesa — use a frase “Aceite-os” como sinal.
Ao chegar ao fundo, vire à direita e entre no buraco para rastejar por baixo da casa. Siga até o final, verifique a caixa para pegar uma foto e aguarde a tela escurecer para a cutscene encerrar o VHS.
De volta com Ethan, siga pela porta marrom ao lado da cabeça de alce (à direita). Vá à esquerda, quebre a caixa para pegar munição e examine a maleta — se não usou a Lock Pick antes, destranque-a para pegar munição de shotgun.
Entre no corredor à esquerda, pegue um fluido químico no móvel e caia pelo guarda-corpo quebrado da escada para o andar de baixo. Você estará de volta no corredor do policial. Siga até a porta dupla, passe pela sala de jantar até a sala ao fundo e coloque o pêndulo no relógio para pegar a segunda cabeça do Cerberus.
Volte pela porta dupla, percorra o corredor até o final, entre pela porta dupla destrancada, siga à esquerda onde está o telefone e coloque as peças na porta para liberar espaço no inventário.
Suba as escadas novamente, passe pela porta próxima à velinha e siga pelo corredor ignorando a primeira sala que visitamos antes. Ao dobrar o corredor pela segunda vez, em frente à porta que você entrou anteriormente, há um móvel — abra a gaveta para pegar uma erva verde.
Continue. Ignore o móvel ao lado da próxima porta — não há nada. Entre na porta à frente. Vá ao banheiro à direita para pegar a Moeda Antiga 05/18. No armário à esquerda há munição e na cômoda ao lado um fluido químico. Interaja com a banheira para esvaziá-la e pegar a estatueta de madeira.
Ao tentar sair, Jack invade o quarto. Não entre em pânico — dê um olé nele contornando a banheira e feche a porta ao sair para atrasá-lo. Vá à esquerda, volte pela varanda (onde tinha a maleta) e entre na sala do VHS da Mia. Feche a porta. Saia pela outra porta, vá à esquerda no corredor e entre pela última porta antes da varanda.
Desça as escadas e vá até o projetor. Interaja com o “púlpito” no centro da sala e use a estatueta de madeira para resolver o puzzle da sombra da aranha novamente.
Se Jack estiver por perto e você não conseguir interagir, esconda-se no canto direito da sala do projetor e aguarde ele ir embora.
Siga pela passagem liberada. Ao sair por trás da parede, olhe à esquerda — há um pedaço de madeira encostado na parede. Verifique atrás dele para encontrar munição de shotgun.
Colete os itens da sala: munição na pata dianteira do cervo empalhado, psicoestimulantes na mesa de centro, erva verde no vaso de planta na extremidade direita da parede com lareira, munição na gaveta do móvel ao lado da lareira, fluido químico na geladeira ao lado. No vão da porta à esquerda com a águia entalhada há o Sr. Onipresente 05/20.
Psicoestimulantes: Permitem que Ethan veja temporariamente onde estão os itens espalhados pelos cenários.
Siga para a porta próxima à escada. Em cima da mesa há a Moeda Antiga 06/18 e uma maleta de ferramentas — use uma Lock Pick para pegar munição de shotgun. Na prateleira à esquerda há pólvora e na outra uma caixinha metálica com insetos.
No quadro ao lado da porta há uma nota com foto no verso. Siga pela porta com mofo em volta. Nessa sala há o primeiro Molded — se passar correndo em direção à porta do outro lado, pode evitá-lo. Se quiser enfrentá-lo, mantenha distância e mire na cabeça.
Atravessando a sala, siga pelo corredor ignorando a porta do escorpião ao final. Vá à direita e entre na próxima porta — ignore as escadas por ora.
O Porão e Necrotério
Você está em um Save Room. Deixe no baú os itens que não vai usar — mantenha pistola, faca, munições e um item de cura. Na gaveta da cômoda ao lado do baú há a Nota de Travis [Arquivos 09 e 10/32] — verifique os dois lados. No armário do lado oposto há munição e em cima da mesa você salva no gravador. O criado ao lado tem uma gaveta que pode ser aberta com Lock Pick para mais munição.
Saia e desça as escadas ao lado. A porta à direita está trancada — siga pelo corredor à frente. Ao dobrar à direita, vá devagar: há um Molded no próximo corredor. Aproxime-se para atraí-lo e atire na cabeça.
Onde o Molded estava há uma porta à direita — atraia-o para fora antes de entrar. Com ele morto, entre e colete: Nota na Sala do Incinerador [Arquivo 11/32] em cima do lavatório, fluido químico embaixo do carrinho metálico e pólvora embaixo da maca do outro lado.
Agora abra as gavetas nesta ordem: primeiro a gaveta sem nome (última do lado direito) e depois a gaveta com a marca de uma mão vermelha. Isso abre a gaveta do Travis — dentro há um Molded e uma chave. Pegue a chave, mate o Molded e saia.
De volta ao corredor, avance até a próxima bifurcação e vá à direita (a esquerda está trancada). Entre na próxima porta, pegue munição na banheira ao lado da escada e fluido químico na banheira do outro lado. Ao atravessar a sala um Molded aparece — mate-o e pegue uma erva verde no buraco da parede.
Na sala seguinte há 4 Moldeds juntos. A estratégia recomendada é atraí-los para a sala anterior e ir eliminando um a um. Lembre-se: se você se distanciar demais, eles voltam à posição original — mantenha-os no campo de visão ou use isso a seu favor se estiver em apuros.
Se preferir poupar munição, atraia todos para a sala anterior, defenda para passar com o mínimo de dano, entre na sala de onde eles vieram e feche a porta. Corra para o outro lado e use a chave do incinerador para abrir a porta. Feche-a na cara dos Moldeds — eles não passam. Voltaremos aqui depois para pegar os itens restantes.
Se tiver eliminado todos os Moldeds, recolha os itens: à esquerda há um carrinho metálico com munição de shotgun e um armário com fluido químico ao fundo.
Destranque a porta e passe por ela. Ao tentar pegar a última cabeça do Cerberus na prateleira à frente, uma cena é ativada. Abra o armário à direita para pegar munição de shotgun. Desça as escadas até a porta dupla — ao lado dela há uma erva verde no armário. Passe pela porta.
Suba as escadas à direita e entre na primeira sala. Na parte debaixo do carrinho metálico à direita há um fluido químico. Saia e continue — ignore a cabeça de cachorro pendurada no gancho. Desça as escadas e pegue pólvora na bancada.
Bom momento para fabricar munição aprimorada para a pistola, se tiver itens suficientes.
Volte e interaja com a cabeça do Cerberus para iniciar uma cutscene.
Chefe: Jack Baker (Necrotério)
Assim que Ethan se levantar, Jack ataca — defenda-se e afaste-se para evitar o golpe. Não tente apenas recuar ou atirar de imediato, pois Jack vai agarrá-lo. Descarregue sua arma nele — cerca de 6 a 8 disparos de munição aprimorada são suficientes para que ele abra a grade com a serra elétrica e a tesoura.
Fique colado na grade esperando a chance de pegar a serra elétrica. Jack fica com a tesoura e o duelo começa. Use os mesmos botões de mirar e atirar para que os golpes da serra sejam mais eficazes. Quando a serra desligar, use o comando de recarregar para ligá-la novamente e continue atacando.
Jack costuma fazer sequências de 3 ataques consecutivos com a tesoura — não pare de defender antes dos 3. Os golpes causam dano severo. É possível interceptar o ataque dele mantendo a serra na direção do rosto e ombro direito — de onde sempre vem o primeiro golpe — para travar o ataque antes que aconteça.
Com Jack derrotado, pegue um frasco de vida no balde de limpeza no canto da parede. Siga para o portão com trava na direção oposta de onde estava a serra, corte a trava com a ferramenta — ela se danificará no processo.
Saia pela porta dupla e volte ao corredor até a sala dos 4 Moldeds. Se deixou itens para trás, agora é a hora: fluido químico no armário à esquerda e munição de shotgun no carrinho metálico à direita da máquina central. Sem Moldeds para atrapalhar.
Saia pela outra porta da sala, passe pelas banheiras e siga à esquerda. Mova a “grade verde” — atrás do pallet de madeira há um buraco com a Moeda Antiga 07/18. Destranque a porta à direita (a que estava trancada no início da área). Na estante, quebre a caixa e pegue o mapa. Ao lado há outra caixa de madeira.
Na mesa central há a Chave do Escorpião e na estante à direita a Foto do Tesouro 01/03. Dentro do freezer há uma Lock Pick e nas grades ao lado uma erva verde. No armário mais à frente há um fluido químico.
Continue pela porta próxima, siga pelo corredor e pegue munição de shotgun no carrinho metálico. Ao final, a porta com adorno de serpente está bloqueada, mas nas caixas à direita há o Sr. Onipresente 06/20. Volte todo o caminho e siga pela porta que destrancou onde pegou a chave do escorpião.
Passe pela próxima porta, suba as escadas — você está ao lado do Save Room. Deixe os itens excedentes no baú: mantenha a chave do escorpião, a cabeça do Cerberus, munições, faca, pistola e vida.
Volte pelo corredor e vá à esquerda em busca do tesouro da foto. Passe pela porta e pelas 2 salas à frente para voltar à sala do cervo empalhado. Verifique a pedra na ponta direita da lareira — ela revela esteroides.
Esteroides: Itens raros que melhoram os status de Ethan, como vida máxima e velocidade de recarga das armas.
Volte até o corredor e siga pela porta do escorpião — você está de volta ao Hall Principal.
Hall Principal (Parte 2)
Siga para as escadas à direita da sala com a estátua segurando a shotgun e entre pela porta desse lado. Siga pelo corredor à esquerda e entre na segunda porta. Vá à direita e destranque a porta do escorpião. À esquerda da porta pegue a shotgun quebrada (M21). Em cima da penteadeira há o arquivo Nota Sobre Relevo [Arquivo 12/32] e na gaveta do mesmo móvel uma mandíbula que pode ser examinada.
No armário ao lado há munição e na cômoda seguinte um fluido químico. Do outro lado do quarto, verifique o criado mudo para encontrar a Carta do Médico [Arquivo 13/32] na gaveta. Em cima da cama há munição de shotgun.
Saia do quarto e volte ao hall. Aqui você precisa decidir qual shotgun vai carregar:
M21 (quebrada): Alto poder de fogo, mas só 2 disparos por vez e recarga lenta. Precisará de um Kit de Reparo para usá-la. M37 (estátua): Poder de fogo menor, mas 4 slots de balas e recarga mais rápida. Para pegá-la, troque pela M21 quebrada na estátua.
Após sua escolha, siga para a porta do Cerberus e coloque a última cabeça para destrancá-la. Passe por ela e siga pela varanda à esquerda — há uma erva verde na caixa e pólvora ao final, no armário amarelo.
Parte Externa — Quintal
Volte e desça a primeira escada da varanda. Examine a parede de madeira entre as duas escadas — as placas de metal escondem uma passagem. Entre por ela, quebre a caixa de madeira e pegue o Kit de Reparos. Se estiver com a M21, use-o nela agora.
Saia e siga à direita. Na escada, examine o vasinho para encontrar uma Lock Pick. No mato ao lado da escada há um vaso com a Moeda Antiga 08/18 e na janela ao fundo um agente separador. Vá em direção ao trailer — na escada há o Sr. Onipresente 07/20. Dê a volta no trailer e procure embaixo, na parte de trás, para encontrar munição de shotgun.
Continue pela esquerda do trailer em direção a uma árvore — embaixo dela há uma bacia com pólvora. Entre no trailer: é um Save Room.
À direita, em cima da mesa há a Moeda Antiga 09/18, no banco uma foto e ao lado o arquivo Anotações da Investigação da Zoe [Arquivo 14/32]. Do outro lado estão o gravador, o baú e em cima da cama uma pistola quebrada (G19) — se ainda tiver o Kit de Reparo, use-o nela.
G19 (quebrada): Poder de fogo maior que a G17 atual, mas pente menor.
Pegue todas as suas moedas antigas do baú e vamos às gaiolas do lado de fora.
Gaiolas: Funcionam como uma loja — deposite moedas antigas para liberar os itens dentro delas.
As gaiolas ao lado do telefone em frente à porta do trailer contêm esteroides (um aumenta a vida, outro a velocidade de recarga). A gaiola em cima da mesa tem uma Magnum. O total para abrir tudo é de 17 moedas — escolha bem o que pegar agora, pois haverá outras oportunidades.
Atenda o telefone ao abrir a porta do trailer e siga à esquerda em direção ao poste de luz. Siga pela trilha, passe pelo portão e atravesse a ponte.
Casa Antiga
Quebre os caixotes ao lado da porta e entre. Logo de cara há um inseto gigante na parede — use a faca para matar ele e os outros 2 da sala. Próximo à porta à direita, no chão, há um diagrama de lança-chamas. Siga à esquerda e entre pela porta desse lado.
À direita há mais 2 insetos na parede — elimine-os. Não se aproxime do enxame do outro lado e não tente pegar a caixa ao lado da TV nem verificar o armário próximo aos insetos — você será atacado. Deixe para depois. Saia pela porta do outro lado da sala.
Ignore a primeira porta do corredor. Antes da segunda porta, pegue o mapa no móvel e um combustível queimador embaixo dele. Entre pela segunda porta — é a sala do puzzle da aranha do VHS da Mia. Sem a peça necessária ainda, não dá para resolver. Saia pela porta dupla, verifique o lixo à direita para pegar munição e fluido químico. No lixo à esquerda da porta há uma alça de queimador — guarde, vamos combinar com outra peça em breve.
Continue por esse lado até o casebre em mal estado — é um Save Room. Em cima da mesa há um gravador e uma mochila que aumenta o inventário. Ao lado da estante à esquerda há o Sr. Onipresente 08/20, ao lado do quadro.
Saia e volte até a porta que ignoramos no corredor antes da sala do puzzle. Ao passar pelo corredor, 3 insetos invadem pela janela — mate-os com a faca. Fique parado e espere que se aproximem para acertar com mais facilidade.
Na nova sala, examine o armário à frente para pegar combustível sólido. Combine-o com o fluido químico para ter combustível para o queimador — recomendado fazer agora. Na mesa mais à frente, dentro da caixa de madeira, há munição de shotgun. Ignore a porta próxima à mesa e o armário coberto de insetos por enquanto. Atrás há uma pia com gaveta — use a Lock Pick para pegar um frasco de vida.
Siga pela porta ao lado da pia. Vá à esquerda para pegar pólvora na janela. Do lado oposto há uma caixa com Lock Pick e psicoestimulantes. Siga pela ponte, vire à direita e chegue a uma casinha. Mate os insetos na ponte e ao lado da porta antes de entrar. Dentro: bico do queimador em cima da mesa e erva verde à esquerda na estante. Combine o bico com a alça para montar o lança-chamas.
Volte à cozinha e queime os insetos no armário que ignoramos antes para pegar 1 fluido químico forte e 1 comum.
OPCIONAL: Se quiser voltar à sala dos primeiros insetos para pegar os itens que deixamos, há uma erva verde na caixa e combustível no armário. Saia da cozinha pela porta do corredor e entre na sala à esquerda.
Com o lança-chamas em mãos, passe pela porta ao lado do armário — você será atacado por um enxame. Use o lança-chamas para queimar os insetos e o ninho deles, liberando uma passagem por baixo da lareira. Siga por ela.
Atrás dos paletes há o Sr. Onipresente 09/20. No carrinho antes da porta há a Moeda Antiga 10/18. Passe pela porta e pegue a estátua de pedra em cima da mesa. Veja a cena e volte — saia da passagem e siga à esquerda passando pela construção dos insetos. Ao se abaixar para passar, pegue um fluido químico no armário. Na caixa de madeira no chão à frente há combustível queimador e à direita há um criado mudo — na gaveta tem combustível sólido.
Ao tentar sair pela porta desse lado, Marguerite bloqueia o caminho. Volte à sala anterior e siga pela porta à esquerda para voltar ao corredor. Assim que chegar, Marguerite vem pela porta à esquerda — corra em frente e entre na sala do puzzle fechando a porta.
Resolva o puzzle da aranha novamente para abrir a passagem secreta. Do outro lado, pegue uma erva verde no lixo à direita. Suba as escadas — há o arquivo Aviso da Marguerite [Arquivo 15/32] pregado ao lado da porta e um fluido químico na gaveta do móvel. A porta ainda não pode ser aberta, então volte e siga à direita pelo buraco no chão.
Mais à frente há um caixote de madeira à direita e, numa mini estante com uma caixa de transporte animal, o Sr. Onipresente 10/20. Prossiga para pegar a manivela e volte todo o caminho saindo pelo buraco.
Mate os insetos e use a manivela no aparato à frente do grande buraco da sala. Com a ponte levantada, atravesse e passe pela porta do outro lado em linha reta. Você está na sala da passagem da lareira. Saia pela outra porta e Marguerite aparece — dê a volta nela e passe pela porta. Provavelmente vai levar um pouco de dano, mas nada crítico.
Use a faca ou o lança-chamas para afastar os insetos enquanto corre pela ponte. Destrua o ninho à frente e use a manivela no aparato ao final para levantar a outra parte da ponte. Termine de atravessar — no tanque há um frasco de vida. Entre na casinha: no vaso há combustível para o queimador e a Moeda Antiga 11/18. No baú à esquerda está a Chave do Corvo.
Volte pelo mesmo caminho: porta, sala da lareira, porta do outro lado, atravesse a ponte levantada e suba as escadas para abrir a porta do Corvo.
Se encontrar Marguerite pelo caminho, dê um olé e continue. Ao tentar abrir a porta ela vai aparecer — não se mova e atire na cabeça até ela cair perto de você. Se tiver munição aprimorada, use agora. Os insetos não atacam se você ficar parado.
Suba as escadas quando ela cair e siga para a porta do Corvo. Abra a maleta para encontrar o arquivo Documentação do Soro [Arquivo 16/32]. Atenda o telefone e entre no primeiro cômodo que avistar pelo corredor.
No móvel à direita há um boneco de pano e na gaveta munição de shotgun ou combustível queimador. Na mesinha entre o piano e a poltrona há o arquivo Caderno da Marguerite [Arquivo 17/32]. Saia e siga pelo corredor — no criado mudo no centro há o Sr. Onipresente 11/20 e no outro ao fundo, na gaveta, a Moeda Antiga 12/18.
Volte todo o caminho até onde Marguerite estava. O buraco agora tem um túnel — desça e siga até a escada ao final. Você está de volta ao quintal.
Siga à esquerda e pegue em cima da caixa do poste de luz um fluido químico forte. Destranque o portão, mas não passe — a menos que queira ir ao trailer salvar ou trocar itens no baú.
Siga para o outro lado e suba as escadas maiores. Antes do primeiro degrau, na grade do lado esquerdo, há a Foto do Tesouro 02/03. Entre na casa e colete: 2 ervas verdes na mesa ao fundo à direita, combustível sólido na estante com caixas, agente separador em cima da mesa de madeira e munição incendiária na gaveta do criado ao lado (use uma Lock Pick).
Siga para o buraco de frente à porta de entrada. A porta à direita está trancada. Vá para o outro lado da sala — ao lado do desenho da lareira com buraco há um caixote de madeira.
Chefe: Marguerite
Equipe a pistola e suba a escada agachado e devagar — Marguerite vai quebrar a parede e aparecer antes do próximo lance de escadas. Atire na cabeça até ela sair do lugar. Vá ao andar inferior, à esquerda onde há uma cama, olhe para o teto no meio da sala — ela está saindo pelo buraco de lá. Equipe o lança-chamas e queime-a até cair, depois mire na barriga, que é o ponto fraco.
Continue atacando sem parar para derrubá-la e expor o ponto fraco. Se o combustível do lança-chamas acabar, use a shotgun. Quando ela entrar em um buraco do chão, fique perto do barril azul e aguarde — insetos gigantes vão aparecer e depois Marguerite volta pela direção da escada. Se nada acontecer, aproxime-se do buraco para fazê-la reaparecer.
Ela vai começar a dar pulos furiosos em sua direção nessa fase. Sempre que sumir em algum buraco, volte para perto do barril azul. Fique de olho: às vezes ela fica parada no buraco esperando você se aproximar. A luta termina quando ela “petrificar”. Pegue o lampião do corpo dela.
A porta à esquerda da escada está trancada. À direita há um armário com munição de shotgun e fluido químico forte — se você tivesse tentado abrir antes da luta, estaria cheio de aranhas. Agora está seguro.
Suba as escadas. Ao lado pegue no armário combustível sólido e uma erva verde. Siga pelo caminho próximo ao armário até o cômodo com a escada no buraco — à esquerda há um caixote de madeira. No criado atrás da escada há munição de shotgun ou combustível queimador na gaveta. Vá ao cômodo à direita mas não desça a escada — vá ao lado oposto da sala, onde há uma mesa de metal, para pegar combustível e munição.
Desça a escada. À direita, escondido em cima de um cano na parede, há combustível queimador e no carrinho cortador de grama um fluido químico. Do outro lado da divisória: caixote de madeira à esquerda e, onde há o vaso caído à direita, um frasco de vida e uma erva. No armário ao fundo há combustível sólido e fluido químico. Pela abertura de frente ao armário, na prateleira à direita há mais um fluido químico. Antes de sair, vá à direita para pegar munição ou munição de shotgun na gaveta de um armário. Siga onde não há plantas até a porta, pegando munição na gaveta da bancada verde antes de sair.
Destranque a porta — você está ao lado da escada. Siga em frente e entre pela abertura nova na parede. Pegue munição na gaveta da bancada e destranque a porta de saída.
Você está do lado de fora da casa novamente. Volte ao buraco por onde saiu da outra casa e percorra todo o caminho de volta — passe pela porta do Corvo e siga o corredor até a porta trancada com o mecanismo do lampião. Coloque o lampião no mecanismo para destrancá-la.
No quarto infantil não há nada de interessante na primeira parte. Na segunda parte, à esquerda próxima à cômoda, há um desenho de Eveline. Passe pela porta do outro lado para chegar a um corredor e entre no quarto com mofo. Na mesa há um bilhete. Continue pela porta e pela outra no final do corredor. Contorne a cama pela direita para encontrar uma casinha de brinquedo com um mapinha dentro. Vá atrás da cama e abra a passagem secreta na parede.
Pegue o braço no cadáver e volte. Equipe a shotgun e abra a porta do quarto com cautela — um Molded está esperando. Um disparo bem na cabeça resolve.
Volte pelo caminho. No quarto com mofo, passe correndo — um Molded cai do teto no meio da sala, se for rápido pode deixá-lo para trás. No quarto infantil, na segunda parte sai um Molded de trás do trocador.
Continue voltando até a porta do Corvo. Ao tentar sair o telefone toca — atenda Zoe e siga de volta ao trailer pelo buraco mais à frente. Ao sair siga para o portão à esquerda e entre no trailer.
Atenda o telefone e verifique a geladeira — na parte de trás da cabeça há o arquivo Nota na Cabeça do Delegado [Arquivo 18/32]. Pegue munição de Magnum na privada — esse era o local da segunda foto do tesouro. Salve, deixe no baú a manivela, as moedas, o braço e qualquer item excedente. Mantenha vida, munição e armas.
De Volta à Casa Principal
Saia do trailer e entre novamente na casa principal. Vá à esquerda passando pela porta do escorpião, dobre à esquerda de novo e desça as escadas à direita. A sala ao lado das escadas é um Save Room.
Siga pela porta à direita, depois esquerda e direita de novo para chegar à sala das banheiras. Passe pela porta do outro lado, atravesse a sala das máquinas e saia pela porta oposta. Desça as escadas à esquerda e avance devagar e agachado — assim que alcançar os próximos degraus um Molded aparece. Agachado fica mais fácil mirar na cabeça.
Na estante ao lado de onde o Molded veio há munição de shotgun. Passe pela porta dupla aberta — você está de volta onde enfrentou o Jack Baker na garagem. Suba as escadas, entre na primeira porta e prepare o estômago: enfie a mão na garganta do delegado para conseguir a Chave da Serpente.
Saia da sala, siga à direita e não pare de correr — um Molded sai da parede. Continue descendo as escadas à direita e abra a porta da serpente. Feche-a ao passar para prender o Molded. Se demorar muito antes de passar, mais 2 Moldeds aparecem pela metade também.
Logo à direita da porta, em cima de uma caixa, há psicoestimulantes e no carrinho metálico à frente há chance de encontrar munição de shotgun (nem sempre aparece, depende da quantidade que você já tem). Suba as escadas e passe pela porta — você está onde pegou a chave do escorpião. Vá para o outro lado da sala. À esquerda há a porta de ferro usada anteriormente. Aqui você tem dois caminhos:
Caminho Curto: Passe pela porta de ferro e enfrente um Molded quadrúpede. Suba as escadas à esquerda. Caminho Longo: Ignore a porta de ferro, siga reto e vire à esquerda. Percorra todo o corredor até a escada no final — o Molded não te alcança se correr.
Suba as escadas e passe pelo Save Room para pegar as chaves de escorpião e corvo. Volte ao corredor, mas em vez de ir à direita pela porta do escorpião, vá à esquerda, atravesse a sala com mofo e passe pela porta à esquerda — você volta à sala do cervo empalhado.
À esquerda há uma porta do corvo que estava inacessível antes. Destranque-a e pegue o lança-granadas. Nas prateleiras há ainda munição de shotgun, munição incendiária, pólvora e combustível sólido.
Volte todo o caminho até a porta do escorpião e entre no Hall Principal. Há um Molded no andar de baixo e outro no de cima. Você pode desviar dos dois, mas como vamos passar por aqui mais vezes é melhor eliminá-los. Uma boa forma de fazer isso sem gastar munição de shotgun é com o lança-chamas — queime um pouco e dê alguns tiros na cabeça.
Suba as escadas do lado esquerdo e abra a porta da serpente desse lado. No armário à esquerda há munição de shotgun ou munição comum e no criado ao lado da cama há o arquivo Nota no Relógio [Arquivo 19/32]. No relógio ao lado mude o horário para 10h15 para abrir uma passagem embaixo da cama — não desça ainda.
Do outro lado do quarto, na caixa de metal em cima da penteadeira há uma Lock Pick (a gaveta está vazia). Na cômoda de frente à vovó há uma erva verde na gaveta. Entre na porta ao lado da penteadeira — à direita na estante há outra erva verde, no chão atrás do quadro há neuroprojéteis. Do outro lado da sala pegue a mochila e no banquinho próximo à mesa de madeira a última Foto do Tesouro 03/03.
Saia do cômodo e desça pela passagem aberta. Siga todo o caminho até a oficina — pegue munição no armário e o cartão magnético na mesa. Saia pela porta. Aqui novamente dois caminhos:
Caminho Curto: Siga reto e entre pela porta de ferro à direita — 2 Moldeds aguardam, com chance de um terceiro pelas costas. Dica: Abra só uma fresta da porta, recue e deixe fechar, depois abra de uma vez e passe correndo — 99% de chance dos Moldeds ficarem presos atrás da porta. Suba as escadas. Caminho Longo: Vá à direita, entre no corredor à esquerda e percorra até as escadas enfrentando apenas um Molded.
Siga o caminho conhecido — esquerda pelo corredor e saia pela porta do escorpião. Suba as escadas da direita e passe pela porta desse lado, seguindo à porta da serpente à esquerda.
Embaixo da cômoda à esquerda há munição de shotgun e na mesa ao lado o arquivo Diário do Lucas [Arquivo 20/32]. Pode verificar os troféus desse lado do quarto — Lucas era um gênio, possivelmente perturbado desde criança. No armarinho ao lado da cama há munição. Do outro lado da sala, no vaso na prateleira da parede há uma Lock Pick. Verifique o abajur para encontrar um botão que abre o sótão. Na penteadeira há o arquivo Página Arrancada do Diário [Arquivo 21/32] e no jarro ao lado da escada do sótão há uma erva verde.
Suba pela escada. No armário à frente há a fita VHS: Feliz Aniversário [VHS 03/04]. À direita da escada há uma nota no chão, um machado de madeira de brinquedo na estante e uma arma.
A arma aqui só vale pegar se quiser recuperar a shotgun que deixou na estátua lá embaixo — esta de brinquedo vai no lugar dela.
Siga para o outro lado da sala e pegue um fluido químico grande na estante à esquerda. Resolva o puzzle da sombra e ganhe o segundo cartão magnético. Antes de descer, atire no Sr. Onipresente 12/20 na beirada à direita da escada.
Saia do quarto, passe pela primeira porta à direita, desça as escadas e, se quiser a shotgun da estátua, troque agora. Siga para a porta do Cerberus — ao abri-la o telefone toca, atenda, mas não deixe a porta aberta.
Na varanda, cuidado: no meio do quintal há um Molded quadrúpede. Elimine-o e siga à esquerda da casa. No meio do mato, ao lado da casa, há um local para mais um puzzle da sombra — use o machado de madeira para fazer o número 7 na parede e abra o baú ao lado. Dentro há um estabilizador — use-o para aumentar a velocidade de recarga das armas.
Agora vá ao trailer para organizar o inventário e assistir à fita. Mantenha as armas que desejar, munições, alguns itens de cura, a fita e os cartões magnéticos. Depois de assistir, coloque a fita no baú.
VHS 03 — Feliz Aniversário
Pegue a vela, vire-se e siga pela cozinha até o primeiro cômodo à direita. Você será molhado e a vela se apagará. Aproxime-se do bolo na mesa para reacendê-la.
Se quiser fazer do jeito completo: volte à sala da vela, verifique o vaso sanitário e dê descarga para pegar o telescópio. Volte à sala do bolo, equipe a lente antes de passar no esguicho para limpá-la. Do lado de fora da sala do bolo, à direita, use a lente nas telas para descobrir a senha do cadeado.
Na parede à direita há uma caixa com cadeado — insira os símbolos nesta ordem, da esquerda para a direita: a pessoa no tronco, o homem com o pássaro na cabeça e o bebê. Pegue o boneco, volte à cozinha e ligue o fogão. Queime o boneco para revelar o dedo do manequim. Acenda a vela no fogo e siga ao fundo da cozinha — queime a corda na porta ao lado das TVs e passe por ela.
Pegue o balão ao lado do móvel e volte — coloque o balão em um cano com gasolina vazando para conseguir o bico de pena. Volte à sala do bolo e verifique o barril para pegar a chave de torção. Volte até onde pegou a vela, coloque o dedo e a pena no boneco cadáver palhaço e dê corda nele com a chave na barriga.
Vá à sala dos balões, abra o cadeado do outro lado com a palavra LOSER e pegue a válvula na parede. Volte à sala do bolo — ao lado da entrada há um cano para instalar a válvula e fechar o esguicho. Volte à cozinha, acenda a vela no fogão e coloque-a no bolo para encerrar o VHS.
Área de Teste
Saia do trailer, siga para o portão à direita — cuidado, um Molded quadrúpede sai de trás do trailer. Use os cartões para abrir o portão. Pegue o suplemento ao lado antes de passar. Suba as escadas, entre pela porta e verifique a TV.
Continue pela próxima porta com cuidado — não entre correndo. Da porta, atire na armadilha explosiva na estante (ponto vermelho). Avance devagar e cole na parede do outro lado para destruir a segunda armadilha no manequim. Na estante ao lado do manequim há munição. Passe pela porta e vá à esquerda — à direita da porta há outra armadilha, destrua-a primeiro.
Siga por esse lado até as gaiolas com uma cabeça em cima — verifique a cabeça para encontrar um Kit de Reparos embaixo. Essa é a última localização das fotos do tesouro. Agache e atire na armadilha embaixo da mesa à esquerda e na do teto ao lado da lâmpada. Antes de passar pela porta, verifique o carrinho gradeado com a caixa azul e branca — embaixo pode haver munição de Magnum.
Passe pela porta, siga pelo corredor quebrando a caixa e desça pelas escadas — não quebre a caixa na escada, é uma armadilha. Antes de entrar na primeira sala, passe da entrada, cole na parede e olhe para dentro para localizar e destruir a armadilha.
Entre agachado pelo lado direito. Chegue ao meio da sala e vire-se para destruir a armadilha ao lado da entrada. Ao lado da primeira armadilha destruída há um baú — mas a sala não é um Save Room. Verifique o portão com a tranca numérica.
Não importa qual senha usar — é uma armadilha. Afaste-se e aguarde. Do lado direito da sala abre-se uma nova passagem com o verdadeiro código. Entre na primeira sala e pode quebrar a caixa à frente — a da direita é armadilha, não toque. Dentro do carrinho de mão há munição de shotgun.
Saia pela porta à esquerda e quebre o caixote de madeira. Avance e, ao chegar na janela à esquerda, vá devagar e agachado — um Molded quadrúpede vem por trás. Mate-o e permaneça agachado ao passar pela segunda janela, pois há uma armadilha — destrua-a.
Abra a porta no final do corredor mas não entre ainda — destrua a armadilha no teto e a do chão (mesma direção). Entre agachado e destrua mais uma na estante à esquerda. Do fundo da sala destrua a última ao lado da porta. No armário há esteroides na parte inferior — não quebre a caixa, é armadilha. Na gaveta da mesa há a Moeda Antiga 13/18. Saia e siga à direita.
Avance com cautela — à direita atrás da parede há um Molded, e ao fundo mais 2. Elimine-os. Onde estava o primeiro há uma erva verde em cima do banquinho de madeira. Atrás da primeira pilha de feno à direita há munição de shotgun e nas estantes à frente há pólvora. Atrás da última pilha de feno há munição de Magnum. Suba as escadas — a sala à frente é um Save Room.
Na estante à esquerda há combustível sólido, no balde ao lado munição de shotgun, em cima da mesa o gravador e ao lado o baú. Saia e siga à esquerda. Quando avistar os ventiladores na parte inferior à direita, procure ali o Sr. Onipresente 13/20.
Continue até o final do corredor para pegar um caixote de madeira. Volte e siga para o outro lado — atrás do Save Room há outro caixote. Caia pela abertura.
Use o painel para se localizar. À direita dele há um caixote de madeira e do outro lado da sala quase em frente há outro. Suba a escada, pegue a bateria em cima do barril e quebre a caixa de madeira à frente. À esquerda no fundo há uma erva verde na estante. Não quebre a caixa de madeira nessa área — é armadilha.
Volte ao painel e use a bateria. O elevador do lado direito da escada é ativado — dentro vem um Fat Molded.
Fat Molded — Estratégia: Equipe a pistola com munição aprimorada. Use a parede que divide a escada e o elevador como cobertura. Fique exposto apenas o suficiente para mirar na cabeça. Três tiros atordoam e impedem que ele saia do elevador. Quando ele for cuspir, ele move a cabeça para frente — recue atrás da parede. Repita até derrotá-lo. Se ele sair do elevador, mantenha distância e passe correndo perto para provocar o ataque, ficando nas costas dele. Priorize shotgun ou lança-granadas nesse caso. Não fique perto quando ele morrer — ele explode.
Entre no elevador e acione-o. Siga pelo corredor passando pela porta ao final. No banquinho ao lado do tanque há suplementos. À direita na estante há um fluido químico e no corpo à esquerda o arquivo Nota em Cadáver Queimado [Arquivo 22/32] — que contém a senha. Na prateleira à frente há a Moeda Antiga 14/18. Acione a botoeira das escadas, desça e entre na sala à direita.
Deixe todos os itens no baú. Use o código 1408 no painel ao lado do portão. Agora vamos resolver o puzzle do VHS Feliz Aniversário de novo — já sabemos os passos, então vamos direto ao ponto.
Pegue a vela, vá à direita e depois à esquerda entrando na sala do bolo. Volte até o fogão — espere Lucas terminar de falar e tente ligá-lo 3 vezes. Acenda a vela e vá até a porta ao fundo da sala ao lado das telas para queimar a corda. Avance pelo corredor das bexigas e abra o cadeado com a palavra LOSER. Pegue a válvula, volte à sala do bolo e feche o esguicho. Volte à cozinha, acenda a vela no fogão e coloque-a no bolo.
Após a cena, Lucas joga uma dinamite perto do barril. Verifique o buraco na parede à esquerda do barril para aumentá-lo. Pegue a dinamite, coloque no buraco e corra até a entrada da sala — aguarde a explosão.
Siga pelo novo caminho — você está em um Save Room. Pegue a Cabeça na maleta, olhe o monitor, recupere seus itens no baú incluindo a manivela, salve e pegue o mapa no quadro acima do gravador. Siga pela porta branca e vire-se para atirar no Sr. Onipresente 14/20 em cima dela. Continue pela próxima porta e pegue munição de shotgun no armário à direita.
Mais à frente, no móvel coberto com pneus, colete munição. Use a manivela no aparato e siga pela ponte até o caminho se dividir — vá pela direita e depois direita de novo na próxima divisão até chegar a uma cabana.
À esquerda no chão, coberto pela rede, há o Sr. Onipresente 15/20. Há dois caixotes de madeira e um fluido químico em cima da mesa. Saia e siga reto até outro aparato para a manivela. Nos cestos à esquerda do aparato há munição de Magnum atrás deles.
Não volte correndo após levantar a ponte — avance devagar e agachado até o Molded quadrúpede aparecer. Elimine-o e siga à direita. Na próxima divisão, da esquerda vêm 3 Moldeds — acabe com eles e cruze a ponte devagar e agachado, pois antes de alcançar o outro lado aparece mais um Molded quadrúpede, e antes da porta ao fundo, mais um — o último dessa sequência.
Passe pela porta — mais um Save Room. Isso geralmente não é bom sinal… Quebre o caixote à direita da porta e pegue pólvora em cima do armarinho do mesmo lado. Na mesa está o gravador e um psicoestimulante, na prateleira acima há fluidos químicos e um agente separador. O baú está ao lado e na mesa ao lado dele há munições incendiárias. Deixe a manivela — não precisaremos mais dela. Mantenha o Braço e a Cabeça. Pegue a erva verde na cadeira e munição de shotgun em cima da caixa antes de subir as escadas.
Passe pela porta, liberte Zoe e Mia. Aguarde Zoe preparar o soro — Jack reaparece em forma mutante. Antes de lutar, corra pela sala coletando os itens espalhados. Não fique parado — observe Jack enquanto corre.
Onde você começa há 2 caixotes de madeira — deixe para depois. Siga em frente, à direita e depois à esquerda. No armário mais à direita há munição de shotgun, frasco de vida e um caixote de madeira ao lado. Volte à posição inicial e preferencialmente atire nos 2 caixotes de longe antes de se aproximar para pegar os itens.
Desça pela escada à frente. Na estante atrás há um caixote. Siga à esquerda para mais uma estante com caixote e munição de shotgun. Nas extremidades seguintes há mais caixotes e munição nas prateleiras.
Chefe: Jack Baker (Forma Mutante)
Jack ataca com o braço — ele sempre recua o braço antes de golpear, então fique atento e corra para longe quando isso acontecer.
A melhor estratégia é levá-lo para o andar de baixo e atirar de longe com o lança-granadas nos olhos espalhados pelo corpo — os projéteis continuam causando dano após o impacto. Aguarde o ataque, recue para o andar de cima e aproveite que ele demora para subir. Quando colocar o braço como apoio para subir, atire no olho do braço ou da cabeça com a shotgun ou lança-granadas para atordoá-lo e destruir o máximo de olhos possível.
Quando não houver mais olhos na parte de cima, deixe-o subir e desça para a parte inferior — os olhos restantes ficam na parte de baixo do corpo. No andar inferior não fique parado muito tempo, pois o ataque com a cabeça é difícil de prever. No andar superior fique atento: ele pode se esgueirar para baixo e vomitar — você percebe quando ele coloca quase todo o corpo para baixo antes de cuspir.
Após destruir todos os pontos fracos, Jack mergulha no chão e some — em seguida emerge e te agarra. Atire no olho da cabeça até ele cair. Sempre defenda quando ele se arquear para trás preparando o braço. Use o lança-granadas se ainda tiver munição, senão a shotgun resolve.
Siga para a porta à direita — antes de sair Jack te pega novamente. Siga o comando na tela para aplicar o soro e finalmente encerrar essa luta. Verifique os arredores para pegar os caixotes restantes. Siga pela ponte até Mia e Zoe e faça sua escolha:
💉 Curar Mia = Final verdadeiro. 💉 Curar Zoe = Bad Ending — inclui uma luta extra com um chefe e um final diferente.
Parte 5 — O Navio
Siga em frente subindo nos destroços do navio até encontrar Ethan. Veja a cena e continue pelo caminho passando pela porta ao final. O trajeto é bem linear até chegar ao próximo local com o flashback — siga normalmente até entrar pela escotilha.
Quando o caminho se dividir, vá à direita — ao final há a Moeda Antiga 15/18. Siga para o outro lado normalmente. Ao chegar ao corredor inferior, pode entrar nas salas para explorar, mas não há colecionáveis — apenas uma nota informativa com o nome da tripulação do navio.
Na parte inundada há a Moeda Antiga 16/18 — procure quase em frente à escadinha da plataforma que você deve subir, mais próxima à parede. Após a cena com Eveline, siga à esquerda e entre na primeira sala. No armário com porta dupla há uma erva verde.
Saia e vá à direita, entrando na primeira sala desse lado. No lixo à direita há fluido químico. Verifique as últimas máquinas de lavar superiores para pegar munição e ao fundo da sala há uma caixa com fusível. Cuidado ao se aproximar — um Molded cai do teto. Seja rápido para pegar o fusível e sair.
Prossiga pelo corredor ainda à direita. Ignore a próxima porta — está trancada. A porta depois dela dá de volta à sala do fusível — não entre. Siga para a sala à esquerda dessa segunda porta.
Vá reto para pegar o arquivo Carta de Jim [Arquivo 23/32] na cama ao fundo. Embaixo de uma das camas à direita da porta do outro lado há munição. Passe por essa porta — em cima da mesa há o arquivo Testamento de Giovanni [Arquivo 24/32]. Pegue também psicoestimulantes do outro lado da mesa. Saia pela porta desse lado e corra em linha reta até a próxima sala.
É um Save Room. Na gaveta onde o cadáver está com a mão há uma pistola. Em cima da mesa está o gravador. Saia e corra à esquerda usando o fusível na próxima porta. Pode voltar para pegar os 2 caixotes de madeira que deixamos para trás se quiser — mas não fazem muita falta e voltaremos aqui depois.
Passe pela porta e suba a escada até o 3F. Entre na porta à direita e siga até a sala com Eveline. Pegue a fita ao lado da TV e coloque-a no vídeo.
VHS 04 — Old Videotape
Após a cena, verifique a mesa à esquerda para pegar o arquivo Ordens [Arquivo 25/32] e munição. Do lado oposto do quarto há um baú — estará vazio se for sua primeira vez. Saia e siga à direita, ignorando o elevador, e entre pela porta ao final do corredor.
Na mesa à frente há suplementos e na mesa do outro lado uma erva verde. Saia pela porta desse lado e siga o corredor até ele se dividir. Atrás do palete à direita há um fluido químico. A porta desse lado está trancada — siga à esquerda pela porta dupla.
Na mesa à direita há fluido químico na cadeira, no armário de frente há suplementos e no carrinho metálico à esquerda da porta há munição. Passe pela abertura da ventilação ao lado do servidor — na pia há uma erva verde. Cheque o mofo no centro da sala. Saia pela porta dupla e siga pela outra porta dupla à esquerda.
Pegue munição em cima do sofá e saia pela abertura no canto direito da sala. De volta ao corredor, siga à esquerda com cautela — um Molded aparece ao dobrar. Elimine-o e acompanhe a garotinha até o elevador.
Chame o elevador de volta. Quando chegar, entre e um Molded cai do teto — saia correndo imediatamente e vá para o lado do corredor com os “tacos de madeira”, entrando na primeira porta. Isso reseta o Molded do elevador.
Entre no elevador de costas dessa vez e acione o botão à direita. Aguarde chegar ao próximo andar. Siga pelo novo corredor — ao ver a abertura à esquerda, cuidado: um Molded sai de lá. De onde ele veio, atrás do cano, há um fluido químico.
Nas caixas ao lado do cilindro com canos há uma erva verde e em cima dos paletes há munição. Passe pela porta — mais um Molded aparece pelo corredor. Ao final pegue as duas bombas de controle remoto.
Entre na sala da porta dupla. À esquerda entre os dutos de ar há um fluido químico, no cilindro com a gaiola em frente há munição e entre o painel de frente à escada e o cilindro ao lado há mais munição. Continue — outro Molded aparece. Siga até o corredor com uma porta de metal trancada e vá até o final para encontrar outra porta. De frente a ela, atrás da escadinha, há um fluido químico.
Entre na sala, quebre o caixote e abra a porta sanfonada para pegar os agentes corrosivos. Volte à porta de metal e use um deles para abri-la. Dê a volta na plataforma enquanto Eveline fala e saia da sala, seguindo à esquerda.
Volte o caminho até a escada com o painel à frente. Há 2 Moldeds — coloque uma bomba no chão antes da escada e espere que passem. Provavelmente um sobrevive — finalize com alguns tiros na cabeça.
Saia e entre na próxima porta dupla de metal. Na estante à esquerda há erva verde e munição. Entre as caixas à direita há fluido químico e na estante ao fundo mais bombas e agentes corrosivos. Saia e entre na última porta do corredor.
Avance com cautela — um Molded aparece e logo depois mais 2 no mesmo corredor. Use uma bomba nos 2 para facilitar. Continue voltando até o elevador, chame-o de volta após Eveline usá-lo, entre e selecione o 3F nos botões à direita.
Após sair do elevador, siga à esquerda e entre na primeira sala. Do outro lado, na cozinha, use o agente corrosivo na caixa de metal para pegar mais bombas. Saia pela porta desse lado — onde o corredor se dividir, um Molded vem da esquerda. Siga pelo lado que ele veio, entre pela porta dupla, depois pela outra porta dupla à direita e passe pela passagem elevada à direita da sala novamente.
Siga pela porta à esquerda, suba as escadas e chegue à sala do último VHS. Saia pela porta à esquerda da TV para encontrar Alan. Após a cena, vá até a próxima sala e interaja com o notebook. Continue pela porta à frente — um cara vem correndo em sua direção e explode. Eveline aparece e uma cena começa.
De volta ao momento atual, saia pela porta à esquerda da TV. Do outro lado do forro que caiu há uma maleta — abra com Lock Pick mais tarde. Ao lado há munição de metralhadora. No armário ao fundo há fluido químico e na gaveta da mesa em frente há pólvora. Na mesa onde estava o notebook há uma erva verde. A porta está trancada — volte à sala anterior e verifique o elevador à direita.
Suba pela escada e desça pela escotilha até uma área mais ampla. Verifique o computador à direita mudando as câmeras até encontrar Ethan e veja a cena. Desça as escadas à esquerda, ignore a porta dupla e verifique os arquivos para pegar pólvora.
Siga à direita — na última mesa de comando pegue uma bomba. À direita, atrás da plataforma onde viu as câmeras, há uma sala. Entre — o armário com a arma está trancado, mas na mesa à esquerda há o mapa do navio e a chave de roda.
Saia e siga reto abrindo o armário para pegar uma erva verde. Continue até as escadas. No corrimão esquerdo há o Sr. Onipresente 16/20 e descendo um pouco mais há uma bomba. Volte onde pegou a erva verde no armário — à esquerda há outro elevador que leva ao mesmo lugar do anterior.
Use a chave de roda para abrir a escotilha no chão e passe por ela. À direita há 2 buracos para um fusível e um cabo e em cima um arquivo Nota do Mecânico [Arquivo 27/32]. Saia pela abertura do elevador — à frente pegue a faca no banco virado de pernas para cima.
Siga à direita — a primeira porta é um Save Room. O Molded parado de costas no corredor some se você entrar na sala. Na mesa há o mesmo arquivo de antes e no criado mudo ao lado há munição. Em frente ao criado com abajur há um agente corrosivo, na mesa ao lado o gravador e mais à direita o baú. Deixe as moedas e a munição de metralhadora. Saia e siga à esquerda quebrando um caixote onde o Molded estava.
A porta à esquerda está trancada — siga em frente e entre pela porta dupla. Da passagem à esquerda vem um Molded — elimine-o e entre na sala de onde ele veio pela porta dupla central. À esquerda em cima do fogão há munição de metralhadora. Saia e siga pela porta dupla à esquerda — no armário há pólvora. Siga pela próxima porta.
Arrume os quadros corretamente na parede à esquerda com base nos quadros da parede oposta: mova o primeiro quadro (amarelo) 2 vezes, o segundo (colorido) 3 vezes e o último 2 vezes. O cofre abre — pegue 3 agentes corrosivos.
Volte ao corredor e siga à direita pela próxima porta. Suba a escada para pegar bombas e uma caixa metálica com Lock Pick. Praticamente em cima da entrada há o Sr. Onipresente 17/20. Volte ao corredor e siga à esquerda pela próxima sala. Ao abrir a porta um Molded cai do teto — atraia-o para fora e elimine. Na sala: fluido químico no micro-ondas à esquerda e pólvora na gaveta da mesinha ao fundo.
Saia e continue à esquerda. Use um agente corrosivo na próxima porta. À esquerda em cima da cama virada há uma bomba, no móvel à direita há fluido químico forte e na mesa ao fundo mais uma bomba e uma chave — serve para abrir o armário trancado com a arma que vimos antes.
Saia e siga reto pelo corredor, virando obrigatoriamente à direita e percorrendo todo o corredor até a sala que antes estava trancada, antes da sala com porta dupla. Suba até o 3F, entre pela porta à direita e siga passando pelo Save Room, pela sala do Alan e chegando na sala onde gravamos o vídeo para Ethan. Logo após o forro do teto caído há uma caixa — use a Lock Pick para pegar a Moeda Antiga 17/18.
Siga para a porta atrás da mesa do notebook — um Molded pela metade guarda a entrada. Mate-o e avance pelo corredor até os chuveiros. Passe e deixe uma bomba bem na divisa dessa sala com a próxima — onde deveria ter uma porta dupla mas só há um lado. Na próxima sala há fluidos químicos no armário à direita. Ao fundo à esquerda está o cabo — mas antes um Fat Molded vem da sala dos chuveiros.
Aguarde o ataque acabar e coloque outra bomba um pouco à frente da primeira. Quando o Fat Molded passar pela primeira, detone. Se tentar explodir enquanto ele levanta, o dano é ignorado. Com ele no chão, coloque mais uma bomba e assim que levantar, exploda. Isso deve ser suficiente. Lembre-se de ficar longe — ele explode ao morrer.
Pegue o cabo e siga pela porta do outro lado. Antes de sair, pegue um agente corrosivo no armário destruído em frente ao corredor. Ao final do corredor há uma bomba. Volte todo o caminho até onde pegamos a moeda antiga e mais uma sala para chegar à abertura do elevador.
Suba as escadas e desça pela escotilha. Um Molded quadrúpede aparece ao tentar ir à direita — use uma bomba ou atraia-o e fuja para o outro lado descendo as escadas. Siga à direita até o final da sala e depois à direita de novo para voltar à cabine do capitão.
Entre e feche a porta. No armário há a metralhadora e mais uma bomba. Ao sair provavelmente o Molded estará atrás da porta — corra em linha reta até o elevador e caia pela abertura.
Entre pela escotilha — você está onde precisa consertar o elevador. Coloque o cabo no lugar e agache para passar pela fresta entre o elevador e a saída. Você está na área dos primeiros inimigos do navio.
Siga à esquerda com cautela — um Molded aparece seguido de um quadrúpede logo atrás. Use bomba para eliminá-los. Siga por onde eles vieram e abra com agente corrosivo a porta ao final do corredor.
Nos bancos à esquerda pegue a mochila e um corrosivo. No banco à direita há munição de metralhadora e na moita à frente uma erva verde. No armário ao fundo há mais bombas. Saia e siga reto pelo corredor — antes do final um Molded quadrúpede aparece. Elimine-o e pegue o fusível ao lado da porta.
Seguindo à esquerda você volta ao elevador — suba pela abertura. Coloque o fusível no lugar e o elevador volta a funcionar. Selecione o andar S2.
Este andar está cheio de Moldeds. No corredor, na primeira abertura à esquerda há um caixote. Posicione uma bomba antes do palete ao dobrar o corredor e aguarde o Molded — ou apenas atraia e atire. Nas caixas de onde ele veio há uma bomba e no armário mais à frente há munição.
Continue e entre na primeira sala, colocando uma bomba na entrada para o Molded quadrúpede que se aproxima. Um Molded pela metade também vem do corredor. Na sala: munição no armário, bombas e munição de metralhadora nas estantes.
Saia e entre na próxima com porta dupla. À esquerda em cima dos dutos há uma bomba e no cilindro em frente há munição de metralhadora. Desça a escada até a próxima — um Molded aparece. Cuidado ao terminar de subir pois um Fat Molded está esperando.
Assim que vê-lo, recue descendo a escada para desviar do ataque. Use bombas para eliminá-lo com mais facilidade. Onde ele estava há 2 caixotes. Continue pela porta dupla e desça as escadas — abra uma das caixas na parede com corrosivo para encontrar a última Moeda Antiga 18/18.
Siga pelo corredor e entre na última porta para mais bombas. Volte à sala ignorada antes nesse corredor para finalmente encontrar Ethan.
Bad Ending — Chefe: Mia (apenas se curou Zoe)
Sem armas, vire-se — à direita no chão há um pé de cabra. Mia usa apenas ataques físicos com faca — ela é rápida e violenta. Defenda sempre e ataque depois. Geralmente dá tempo de um golpe por defesa, raramente dois sem tomar dano. A luta é curta. Após vencer, saia pela porta à esquerda da sala.
Pântano
O caminho é linear até sair do navio. Siga à esquerda passando por baixo do tronco até avistar a cabana. À direita dela, na vegetação, pouco à frente da estaca, há munição incendiária na beira do barranco. Passe por baixo da casa até a escada ao final.
Na estante junto à placa há munição e uma nota. Na bancada há uma foto, psicoestimulantes e um rádio. A sala ao lado é um Save Room — aqui você pode pegar a Magnum que não conseguiu na gaiola do trailer. Ao examinar o baú, os itens da Mia estarão lá.
Nesse ponto recomendo substituir a pistola pela metralhadora, manter a shotgun, as bombas e uma arma mais forte como Magnum ou lança-granadas. Pegue itens de cura e o que mais precisar.
Saia pela porta à direita do gravador e contorne a casa pela esquerda — na janela há o Sr. Onipresente 18/20 e munição de Magnum. No carrinho e no equipamento à frente há fluidos químicos. Avance um pouco — há 5 Moldeds no total pela área.
Atraia-os para o caminho estreito e use bombas para pegar mais de um de vez. Se precisar recuperar fôlego, volte à cabana para resetar a posição deles. Na área ampla há um elevador — antes de usá-lo colete: fluido químico nos equipamentos à direita, erva verde na caixa de metal atrás do guindaste, caixote de madeira ao lado, fluido químico forte nos barris ao lado do elevador e mais um caixote atrás do elevador.
Mina de Sal
Acione o botão à direita da porta do elevador, entre e ative-o com o botão ao fundo. Ao sair, cuidado — um Molded quadrúpede aparece. Destrua a armadilha explosiva na passagem do portão e a próxima à esquerda também. Há um caixote desse lado.
Pouco à frente há outra armadilha — não a destrua ainda. Vá à direita para pegar outro caixote e volte passando agachado pelas 2 armadilhas — do túnel à frente virão 2 Moldeds. Use as armadilhas para pegá-los.
Siga pelo túnel até a área mais ampla. No túnel à frente há bombas. Vá para o lado do cano com a hélice e pegue munição de Magnum no cano mais ao fundo. Do outro lado, com a luz no túnel, há um beco com um carrinho. Fique atento — 4 Moldeds vêm por trás. Espere que entrem nos trilhos e verifique o carrinho para empurrá-lo e eliminar todos de uma vez. Se não conseguir, use bombas.
Continue pelo caminho liberado até a área ampla. Destrua a armadilha na escada mas não suba ainda. Do outro lado, atrás do primeiro carrinho tombado à esquerda, há neuroprojéteis na abertura da pilastra. Mais ao fundo há um caixote em cima do qual, na passarela, está o Sr. Onipresente 19/20.
Suba as escadas — não quebre o caixote de madeira, é armadilha. Entre na sala e verifique o notebook para o arquivo Registro de E-mails [Arquivo 28/32]. Pegue 2 ervas verdes ao lado e esteroides entre as duas banheiras.
Saia pela outra porta e pegue o arquivo Relatório de Infecção [Arquivo 29/32] em cima do balcão. À frente interaja com a maleta — coloque a amostra de tecido Serie-E que Mia te deu no recipiente para criar a E-Necrotoxina. Verifique o arquivo E-Necrotoxina [Arquivo 30/32] na maleta. Na mesa ao lado há o arquivo Relatório de P&D – 1/2 [Arquivo 31/32] e subindo as escadas há o último arquivo: Relatório P&D [Arquivo 32/32] na bancada à direita.
Entre pela porta ao lado — mais um Save Room. Na estante à esquerda há projéteis incendiários, na mesa o gravador e na gaveta aberta à esquerda um neuroprojétil. Este é o último Save Room com baú — escolha bem os itens. Recomendo: shotgun, bombas, lança-granadas e Magnum.
Saia pela outra porta, pegue munição em cima do barril e na abertura da parede à esquerda ao final da passarela há munição de Magnum. Desça as escadas e siga até o bloqueio. Do lado das caixas há uma bomba e fluido químico. Siga pelo túnel à esquerda, passe pela porta e entre na área alagada. No carrinho virado à direita há neuroprojétil na parte de trás.
Siga à esquerda — atrás da última pedra maior há munição de Magnum. Volte e siga para a parte seca, passe pelo túnel agachado e veja mais uma alucinação de Eveline. Agora há muitos Moldeds — você pode correr sem parar para evitar a maioria ou eliminar alguns e pegar os itens.
Passando os barris centrais, 2 Moldeds nascem do chão. À esquerda há um buraco com uma erva verde — seja rápido se não quiser enfrentá-los. Se preferir eliminá-los com a shotgun, o buraco facilita — eles não chegam todos juntos, então atire conforme se aproximam. São 3 no total.
No túnel estreito à frente mais 2 Moldeds aparecem, sendo um quadrúpede. Coloque uma bomba no chão assim que ver a gosma cair do teto e aguarde. Se quiser passar correndo, use os equipamentos no centro para desviar. Atrás dos equipamentos há um caixote.
No próximo túnel, antes do final, um Molded aparece — elimine. Na abertura em frente ao poste há uma bomba e na armação gradeada à frente há 2 caixotes. Próximo às escadas deixe uma bomba — um Molded quadrúpede desce em sua direção. Com ele morto, suba eliminando os outros Moldeds que aparecem até chegar à área ampla.
Corra para o meio da área contornando a torre pela direita e coloque uma bomba onde os 2 Fat Moldeds estão nascendo. Um tiro de neuroprojéteis e um incendiário resolve rapidamente. Use as bombas disponíveis para pegá-los juntos se possível. Se não tiver bombas suficientes, fique dando voltas na torre para se proteger enquanto atira na cabeça.
De volta à posição inicial: à direita há um frasco de vida em cima da pedra e um caixote, ao lado da escada próxima aos Fat Moldeds, atrás da torre e atrás da esteira quebrada ao lado dela há mais caixotes. Suba as escadas e siga pelos trilhos até a abertura na parede à direita.
Quebre os 2 caixotes, salve se quiser e pegue o mapa ao lado do gravador. Abra caminho pelas madeiras, siga à direita e na estante há o último Sr. Onipresente 20/20. Entre na próxima sala — Ethan começa a alucinar.
No criado à direita de onde Mia apareceu há apenas uma foto. Continue pelo próximo cômodo e suba as escadas para mais alucinações. Siga reto pelo corredor, passe pela próxima porta, entre na cozinha à esquerda e cruze até o corredor com o armário. Eveline reaparece. Mia aparece para atacar — volte correndo pela cozinha, suba as escadas à direita e chegue ao sótão.
Corra em direção à escada ao fundo — Mia reaparece. Não pare, desvie dela, suba a escada e entre no buraco à direita.
Chefe Final: Eveline
Caminhe até Eveline. Ela usa rajadas de vento para afastar Ethan — defenda quando ela se encolher, colocar as mãos na cabeça e gritar. Continue caminhando até chegar perto. Ela sofre uma mutação — nada surpreendente a essa altura do jogo.
No canto esquerdo da sala atrás de você há munição de shotgun e munição de pistola. Atire sem economia usando suas armas mais fortes nessa primeira fase. Se tiver lança-granadas e Magnum, use um agora e reserve o outro para depois.
Após dano suficiente ela ataca e destrói o local. Ethan é jogado para fora — aqui não dá para se mover. Atire como antes e tente defender os tentáculos quando eles balançarem antes de golpear. Ethan será suspenso pela perna — continue atirando. Quando for jogado ao chão verá uma arma — interaja com ela e descarregue nos tentáculos que protegem Eveline. Quando ela ficar ereta a luta acaba.
Parabéns — Resident Evil 7 concluído! Aproveite as cenas finais.
Resumo dos Colecionáveis
| Colecionável | Total |
|---|---|
| Arquivos | 32/32 |
| Fitas VHS | 4/4 |
| Sr. Onipresente | 20/20 |
| Moedas Antigas | 18/18 |
| Fotos do Tesouro | 3/3 |
E é isso! Você sobreviveu à família Baker, escapou de Eveline e saiu ileso (ou quase) da experiência mais perturbadora da franquia Resident Evil. Com este detonado completo você tem em mãos tudo que precisa para zerar o jogo com todos os arquivos, fitas VHS, bonecos do Sr. Onipresente, moedas antigas e fotos do tesouro coletados.
Se ficou com alguma dúvida em alguma parte do guia, deixa nos comentários que a gente te ajuda. E se este detonado foi útil, compartilha com aquele amigo que também ficou preso na cozinha dos Baker sem saber o que fazer!
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