Deep Dungeon de Final Fantasy Tactics: guia completo de itens, saídas e Elidib

Deep Dungeon de Final Fantasy Tactics: guia completo de itens, saídas e Elidib

O Deep Dungeon é o principal conteúdo opcional de Final Fantasy Tactics: dez andares escuros, com monstros raros, armadilhas e alguns dos melhores equipamentos do jogo, como Excalibur, Ragnarok e Chaos Blade. No último andar está Elidibs, o único chefe com quem dá para aprender Zodiac, a invocação mais forte do jogo.

Este guia mostra como liberar o Deep Dungeon, como funcionam as saídas e os itens escondidos, e a posição exata de cada item e de cada saída possível em todos os andares, na versão de PS1. Para a campanha principal, consulte o detonado completo de Final Fantasy Tactics.

Neste guia:

Como liberar o Deep Dungeon

O Deep Dungeon fica disponível no Capítulo 4, depois das três batalhas em Murond Holy Place. Vá até Warjilis Trade City: ao chegar, Ramza ouve no bar um rumor sobre o local, e um novo ponto aparece no mapa, na pequena ilha a leste da cidade. Ao entrar, você escolhe o andar, e no início só o primeiro está aberto.

Nota: faça o Deep Dungeon antes de entrar em Orbonne Monastery pela última vez. A partir dali, o jogo segue direto para a sequência final, sem volta ao mapa.

Como funciona: escuridão, saídas e inimigos

Cada andar é uma batalha separada, com regras diferentes das batalhas comuns:

  • Escuridão: você vê as unidades, mas não o terreno. Os cristais deixados pelos inimigos derrotados iluminam a área ao redor. Outra saída é selecionar uma habilidade de longo alcance, como Teleport ou um disparo de arma de fogo: as casas ao alcance ficam destacadas e você enxerga o mapa. Depois é só cancelar.
  • Saída escondida: para liberar o andar seguinte, uma unidade sua precisa pisar na casa de saída. A posição é sorteada entre algumas casas possíveis a cada vez que você entra. Não é preciso Move-Find Item para encontrá-la.
  • Encontre a saída antes do último inimigo: se você derrotar todos os inimigos sem achar a saída, a batalha acaba e o andar precisa ser repetido. E se um inimigo pisar na saída antes de você, a batalha também termina.
  • Inimigos: funcionam como batalhas aleatórias, com formação que muda a cada entrada e nível baseado no seu personagem mais forte, mesmo que ele não esteja na batalha. Só o último andar tem formação fixa e exige Ramza.

Dica: derrube todos os inimigos menos um e deixe o último fora de combate com Frog, Sleep ou Don’t Move. Um inimigo transformado em sapo não ativa a saída, e você pode explorar o mapa com calma atrás da saída e dos itens.

Depois de encontrar a saída de um andar uma vez, ela não precisa ser procurada de novo. Se voltar a um andar só para pegar itens ou fazer Secret Hunt, basta derrotar os inimigos.

Como pegar os itens raros

Cada andar tem quatro casas com itens escondidos. Para pegá-los, a unidade precisa estar com a Move Ability Move-Find Item, do Chemist, e parar sobre a casa certa. Cada casa guarda dois itens possíveis: um comum, sempre Phoenix Down, e o item raro. A chance de vir o item raro é de 100 menos o Brave da unidade. Com Brave 30, por exemplo, são 70% de chance.

Nota: se vier Phoenix Down, o item raro daquela casa se perde para sempre, mesmo que você saia e volte ao andar. Salve antes de cada tentativa e recarregue se der errado. Depois de coletada, a casa vira uma armadilha.

  • Brave baixo: Rafa já começa com Brave baixo e é uma ótima escolha. Para reduzir o Brave de forma permanente, use Threaten, do Mediator: a cada 4 pontos perdidos na batalha, 1 fica permanente. Não deixe o Brave permanente abaixo de 10, porque a unidade abandona o grupo.
  • Inimigos com Move-Find Item: eles também podem pegar os itens antes de você. No início de cada andar, confira as Move Abilities dos inimigos humanos e derrube logo quem tiver.
  • Sem Move-Find Item: quem pisa na casa ativa a armadilha, mas o item continua lá esperando.
  • Mobilidade: Germinas Boots e Jobs ágeis, como Thief, Lancer e Monk, ajudam a alcançar casas altas.

Como ler as posições deste guia

O jogo não numera as casas, então todas as posições partem de um canto de referência, indicado em cada andar pela altura e pelo tipo de terreno. Para usar:

  1. Identifique o canto de referência. Coloque o cursor sobre uma casa e aperte Select para ver a altura e o tipo de terreno.
  2. Gire a câmera com L1 e R1 até esse canto ficar na parte de baixo da tela.
  3. A partir do canto, mova o cursor com o direcional: “Esquerda 3, Cima 2” significa três casas para a esquerda e duas para cima.
  4. Confirme a casa pela altura e pelo terreno indicados na tabela.

Itens raros por andar

Resumo dos itens raros do Deep Dungeon. Além deles, cada andar, menos o END, tem pelo menos um Elixir escondido.

AndarItens raros
1. NOGIASBlaze Gun, Glacier Gun, Kiyomori
2. TERMINATEBlood Sword, Save the Queen
3. DELTAMace of Zeus, Yoichi Bow
4. VALKYRIESFaith Rod, Kaiser Plate, Fairy Harp
5. MLAPANExcalibur, Iga Knife
6. TIGERBlast Gun, Cursed Ring, Secret Clothes
7. BRIDGESage Staff, Koga Knife
8. VOYAGEPerseus Bow, Robe of Lords, Ragnarok
9. HORRORGrand Helmet, Venetian Shield, Maximillian
10. ENDChirijiraden, Chaos Blade

Andares 1 a 10

Em cada andar, a tabela mostra a posição dos itens a partir do canto de referência, com altura e terreno para confirmar a casa, e a armadilha que fica no lugar depois da coleta. Abaixo dela estão as casas onde a saída pode aparecer.

Andar 1: NOGIAS (The Crevasse)

Canto de referência: altura 0, Moss

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
Blaze Gun (arma de fogo)Esquerda 2, Cima 27, StalactiteDeath Trap
Glacier Gun (arma de fogo)Esquerda 9, Cima 022, StalactiteSleeping Gas
Kiyomori (katana)Esquerda 4, Cima 917, StalactiteDeath Trap
ElixirEsquerda 6, Cima 020, StalactiteSteel Needle

Possíveis saídas: Esquerda 1, Cima 1 (altura 1, Stalactite); Esquerda 1, Cima 3 (altura 1, Stalactite); Esquerda 3, Cima 8 (altura 7, Moss); Esquerda 0, Cima 9 (altura 2, Moss); Esquerda 6, Cima 9 (altura 17, Moss).

Andar 2: TERMINATE (The Stair)

Canto de referência: altura 2, Stalactite

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
Blood Sword (espada)Esquerda 2, Cima 76, StalactiteDeath Trap
ElixirEsquerda 6, Cima 109, StalactiteDegenerator
Save the Queen (espada)Esquerda 8, Cima 11, StalactiteSleeping Gas
ElixirEsquerda 4, Cima 00, StalactiteSteel Needle

Possíveis saídas: Esquerda 0, Cima 0 (altura 2, Stalactite); Esquerda 2, Cima 1 (altura 1, Moss); Esquerda 8, Cima 0 (altura 1, Stalactite); Esquerda 7, Cima 4 (altura 5, Stalactite); Esquerda 8, Cima 9 (altura 8, Stalactite).

Andar 3: DELTA (The Hollow)

Canto de referência: altura 0, Rocky cliff (o canto em que o cursor fica azul)

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
ElixirEsquerda 4, Cima 31,5, StalactiteDeath Trap
Mace of Zeus (cetro)Esquerda 8, Cima 60,5, StalactiteDeath Trap
ElixirEsquerda 7, Cima 151,5, StalactiteSteel Needle
Yoichi Bow (arco)Esquerda 2, Cima 94,5, StalactiteSleeping Gas

Possíveis saídas: Esquerda 1, Cima 2 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 8, Cima 1 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 1, Cima 8 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 2, Cima 8 (altura 6, Stalactite); Esquerda 6, Cima 11 (altura 1, Stalactite).

Andar 4: VALKYRIES (The Catacombs)

Canto de referência: altura 9, Rocky cliff

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
ElixirEsquerda 3, Cima 87, StalactiteDeath Trap
Faith Rod (cetro)Esquerda 11, Cima 24, StalactiteSteel Needle
Kaiser Plate (escudo)Esquerda 10, Cima 04, StalactiteSleeping Gas
Fairy Harp (harpa)Esquerda 10, Cima 14, StalactiteDeath Trap

Possíveis saídas: Esquerda 8, Cima 0 (altura 3, Stalactite); Esquerda 11, Cima 7 (altura 3, Stalactite); Esquerda 13, Cima 8 (altura 2, Stalactite); Esquerda 14, Cima 6 (altura 1, Rocky cliff); Esquerda 15, Cima 4 (altura 1, Rocky cliff).

Andar 5: MLAPAN (The Oubliette)

Canto de referência: altura 7, Stalactite

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
Excalibur (espada)Esquerda 2, Cima 318, StalactiteDeath Trap
ElixirEsquerda 6, Cima 011, StalactiteDeath Trap
Iga Knife (faca ninja)Esquerda 0, Cima 07, StalactiteSleeping Gas
ElixirEsquerda 0, Cima 111, StalactiteSteel Needle

Possíveis saídas: Esquerda 3, Cima 7 (altura 10, Stalactite); Esquerda 6, Cima 7 (altura 0, Stalactite); Esquerda 1, Cima 9 (altura 0, River); Esquerda 4, Cima 9 (altura 0, River); Esquerda 6, Cima 11 (altura 1, Stalactite).

Dica: a Excalibur dá Haste permanente a quem a equipa e absorve Holy. É um dos itens mais valiosos do Deep Dungeon, então salve antes de pisar na casa.

Andar 6: TIGER (The Palings)

Canto de referência: altura 5, Stalactite

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
ElixirEsquerda 0, Cima 95, Rocky cliffDeath Trap
Blast Gun (arma de fogo)Esquerda 0, Cima 85, Rocky cliffDeath Trap
Cursed Ring (acessório)Esquerda 1, Cima 85, Rocky cliffSteel Needle
Secret Clothes (roupa)Esquerda 1, Cima 95, Rocky cliffSleeping Gas

Possíveis saídas: Esquerda 5, Cima 7 (altura 2, Stalactite); Esquerda 8, Cima 2 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 10, Cima 0 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 9, Cima 7 (altura 0, Rocky cliff); Esquerda 10, Cima 9 (altura 0, Rocky cliff).

Dica: os quatro itens deste andar ficam juntos, num bloco de 2 por 2 casas. A Secret Clothes faz a unidade começar a batalha invisível e é perfeita para quem procura itens: enquanto não agir, ela passa quase ignorada pelos inimigos.

Andar 7: BRIDGE (The Crossing)

Canto de referência: altura 2, Rocky cliff

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
ElixirEsquerda 4, Cima 412, StalactiteSteel Needle
Sage Staff (cajado)Esquerda 4, Cima 1013, StalactiteSleeping Gas
Koga Knife (faca ninja)Esquerda 4, Cima 1212, StalactiteDeath Trap
ElixirEsquerda 4, Cima 1410, StalactiteDeath Trap

Possíveis saídas: Esquerda 4, Cima 2 (altura 5, Stalactite); Esquerda 3, Cima 6 (altura 7, Stalactite); Esquerda 6, Cima 8 (altura 2, Stalactite); Esquerda 6, Cima 13 (altura 0, Stalactite); Esquerda 8, Cima 14 (altura 0, Rocky cliff).

Andar 8: VOYAGE (The Switchback)

Canto de referência: altura 5, Stalactite

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
Perseus Bow (arco)Esquerda 4, Cima 63, StalactiteDeath Trap
Robe of Lords (robe)Esquerda 6, Cima 73, StalactiteDeath Trap
Ragnarok (espada)Esquerda 9, Cima 83, StalactiteSleeping Gas
ElixirEsquerda 10, Cima 103, StalactiteSteel Needle

Possíveis saídas: Esquerda 4, Cima 5 (altura 3, Stalactite); Esquerda 2, Cima 10 (altura 9, Rocky cliff); Esquerda 11, Cima 10 (altura 3, Stalactite); Esquerda 11, Cima 13 (altura 3, Stalactite); Esquerda 12, Cima 13 (altura 3, Stalactite).

Andar 9: HORROR (The Interstice)

Canto de referência: altura 0, Darkness. No início da batalha, gire a câmera até o seu grupo ficar virado para baixo e para a esquerda da tela.

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
Grand Helmet (capacete)Esquerda 3, Cima 48, StalactiteDeath Trap
Venetian Shield (escudo)Esquerda 3, Cima 52, StalactiteSleeping Gas
Maximillian (armadura)Esquerda 9, Cima 04, StalactiteSleeping Gas
ElixirEsquerda 10, Cima 32, MossSteel Needle

Possíveis saídas: Esquerda 9, Cima 1 (altura 4, Stalactite); Esquerda 11, Cima 3 (altura 2, Stalactite); Esquerda 9, Cima 5 (altura 2, Moss); Esquerda 1, Cima 7 (altura 2, Moss); Esquerda 11, Cima 8 (altura 1, Moss).

Andar 10: END (Terminus)

Canto de referência: altura 0, Darkness. Gire a câmera da mesma forma que no andar 9, com o grupo virado para baixo e para a esquerda no início da batalha.

Item raroPosiçãoAltura e terrenoArmadilha
ElixirEsquerda 7, Cima 1015, StalactiteNenhuma
Chirijiraden (katana)Esquerda 5, Cima 1215, StalactiteNenhuma
ElixirEsquerda 7, Cima 1215, StalactiteNenhuma
Chaos Blade (espada)Esquerda 5, Cima 1015, StalactiteNenhuma

O último andar não tem saída. Os quatro itens ficam na plataforma onde Elidibs começa a batalha, e é bem mais fácil pegá-los voltando ao andar depois de vencê-lo.

Chefe: Elidibs e a invocação Zodiac

Condição de vitória: derrotar Elidibs
Inimigos: Elidibs e um grupo de Apandas
Convidado: Byblos
Dificuldade: muito difícil

Ao contrário dos outros andares, esta batalha tem formação fixa e exige Ramza. Elidibs fica no alto de uma escadaria em espiral, e é preciso subir abrindo caminho entre os Apandas. Eles não são difíceis de derrubar, mas lançam magias Bio que aplicam vários status, então leve Esuna ou Remedy. O monstro roxo que começa atrás do grupo é Byblos, um convidado que luta do seu lado: não o ataque.

O ataque principal de Elidibs é Zodiac, uma invocação que causa centenas de pontos de dano e pode acabar com o grupo. Ela demora para ser conjurada, e o dano estimado aparece na tela, então dá para se preparar. Ele também usa uma magia que transforma em sapo e envenena ao mesmo tempo.

  • Espalhe o grupo: assim um único Zodiac não derruba várias unidades de uma vez.
  • Reraise: Angel Ring revive uma vez e Chantage revive sempre. Os dois ajudam muito, porque depois de passar pelos Apandas curar HP perde o sentido diante de Zodiac.
  • Jump: os Lancers causam dano e ficam fora de alcance enquanto estão no ar.
  • Proteção contra o sapo: Ribbon protege personagens femininas. Se uma unidade virar sapo envenenado, mova e ataque nos turnos dela em vez de só esperar: isso atrasa os turnos e reduz o dano do veneno.

Dica: para aprender Zodiac, leve um Summoner. Ele precisa ser atingido pela invocação, sofrer dano e sobreviver. Reviver com Reraise não conta. Uma forma de aguentar o golpe é equipar MP Switch, do Time Mage, que transfere o dano para o MP. Faith 0 (status Atheist) também protege, mas impede o aprendizado. Controle o dano em Elidibs para não derrotá-lo antes de aprender a magia, porque esta é a única chance do jogo.

Com Elidibs derrotado, você recebe a 13ª Zodiac Stone, e Byblos se oferece para entrar no grupo. É a única chance de recrutá-lo. Depois disso, volte ao andar END para pegar os itens da plataforma.

Perguntas frequentes

Onde fica o Deep Dungeon?

Numa pequena ilha a leste de Warjilis Trade City. O local aparece no mapa depois das três batalhas em Murond Holy Place, no Capítulo 4, quando Ramza passa por Warjilis e ouve o rumor no bar.

Peguei Phoenix Down no lugar do item raro. Dá para recuperar?

Não. Quando uma das duas opções da casa é coletada, a outra se perde para sempre. A única saída é carregar um save anterior, por isso vale salvar antes de cada tentativa.

Matei todos os inimigos e não avancei. O que aconteceu?

A saída não foi encontrada antes do fim da batalha. Entre de novo no mesmo andar e procure a saída antes de derrotar o último inimigo. Lembre que ela é sorteada entre as casas listadas a cada entrada.

Quais são os melhores itens do Deep Dungeon?

Os mais disputados são a Excalibur (andar 5), a Ragnarok (andar 8) e a Chaos Blade (andar 10). Maximillian, Grand Helmet e Venetian Shield (andar 9) formam um conjunto de defesa excelente, e a Secret Clothes (andar 6) facilita a busca pelos outros itens.

Como aprender Zodiac?

Só na batalha contra Elidibs, no andar END. Um Summoner do seu grupo precisa ser atingido por Zodiac, sofrer dano e sobreviver sem ser revivido.


Com as posições em mãos, um personagem de Brave baixo e saves frequentes, o Deep Dungeon deixa de ser um labirinto no escuro e vira a melhor fonte de equipamentos do jogo. Para montar a equipe ideal, consulte o guia de Jobs de Final Fantasy Tactics.

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Tiago Rocha

Criador do Caverna Games. Músico, gamer, administrador e especialista em BI. Escrevo sobre jogos clássicos e atuais com foco em guias práticos e conteúdo direto ao ponto.

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