Detonado Resident Evil (PS1) | Guia Completo com Chris Redfield

Detonado Resident Evil (PS1) | Guia Completo com Chris Redfield

Mansão I – Início do jogo

Após a abertura, Chris será levado à sala de jantar, onde você assume o controle do personagem pela primeira vez.

Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita.

Primeiro zumbi e Kenneth

No corredor à esquerda, você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth.

Chris começa apenas com uma faca. Você pode:

  • Enfrentar o zumbi agora
  • Ou voltar mais tarde, quando tiver uma arma de fogo, para eliminá-lo e pegar as duas munições de Handgun no corpo do policial

Após isso, volte ao hall de entrada.

Corredor escuro e Chemical

Depois de pegar a arma deixada por Jill no chão, suba as escadas do hall e siga pela direita, entrando na primeira porta simples.

Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada.

Siga em frente e entre pela última porta.
Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria.

Destranque a porta à direita e desça pelas escadas.

Logo abaixo, entre na sala do baú e pegue o Chemical.

Sala médica, Rebecca e primeira Mansion Key

Volte ao andar superior e retorne ao hall pela porta destrancada.

Atravesse o hall e entre pelas portas duplas.
À esquerda, empurre a estátua pela abertura para jogá-la no andar de baixo.

Siga pela porta no final, elimine os zumbis com cuidado e desça pelas escadas.
Entre pela porta logo abaixo e você chegará à sala médica.

Após a animação com Rebecca:

  • Pegue a Mansion Key na cama

Ao sair, Rebecca perguntará se você quer que ela te acompanhe:

  • Yes: facilita a batalha contra a Plant 42
  • No: torna essa batalha mais difícil

Essa escolha não altera o final, apenas a dificuldade do chefe.

Siga em frente pelo corredor.

Planta gigante e segunda Mansion Key

Após a coluna, passe pela porta no final e você chegará a um corredor azul.

Siga em frente até um pequeno jardim interno.
Use o Chemical no mecanismo ao lado da porta para eliminar a planta gigante.

Após isso:

  • Pegue mais uma Mansion Key
  • Note que há várias ervas nesta sala, que podem ser coletadas depois

Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado da que você usou antes.
Pegue a Broken Shotgun.

Sala do tigre, piano bar e Wind Crest

Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde estão:

  • A sala do tigre
  • Um quarto próximo

Siga pela porta no final e você retornará ao corredor onde Kenneth foi morto.

Volte à sala de jantar e pegue o Blue Jewel nos destroços da estátua.

Leve-o até a sala do tigre para obter o Wind Crest.

De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda:

  • Ignore a porta dupla
  • Entre pela porta simples

No piano bar:

  • Empurre a estante
  • Pegue as Musical Notes
  • Use-as no piano

Rebecca entrará na sala.
Após tentar tocar, ela fará uma pergunta. Responda Yes e saia.

Shotgun funcional e galeria de arte

Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado.

Entre pela única porta e siga até o final do corredor, enfrentando ou evitando os Cerberus.

No final, há duas portas uma de frente para a outra:

  • Entre primeiro pela porta simples
  • Depois pela seguinte

Pegue a Shotgun na parede e substitua-a pela Broken Shotgun.

Volte e siga pela porta dupla.

Galeria de arte e Star Crest

Entre pela única porta do lado esquerdo para acessar a galeria de arte.

Solução do puzzle dos quadros

Pressione os botões abaixo dos quadros na ordem correta, representando o ciclo da vida humana.
Numere os quadros de 0 a 7, sendo:

  • 0: From cradle to the grave
  • 7: The end of life

Sequência correta (sempre escolhendo Yes):

  1. 2 – A Newborn Baby
  2. 4 – An Infant
  3. 5 – A Lively Boy
  4. 3 – A Young Man
  5. 1 – A Tired Middle-Aged Man
  6. 6 – A Bold-Looking Old Man

Examine o último quadro para obter o Star Crest.

Sala das estátuas, emblemas e Yawn

Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza.

Você estará novamente próximo às escadarias que levam ao segundo andar e ao corredor escuro.
Destranque as portas duplas e resolva o enigma:

  • Empurre as estátuas sobre os ralos
  • Aperte o botão vermelho

Pegue o Sun Crest.

Vá à sala de jantar e pegue o Wooden Emblem na lareira.
Encontre Rebecca no piano bar.

Após ela tocar a música completa:

  • Uma abertura surgirá na parede
  • Pegue o Emblem na estátua
  • Coloque o Wooden Emblem no lugar

Volte à sala de jantar e coloque o emblema acima da lareira para revelar mais uma Mansion Key.

Suba para o corredor escuro levando a Shotgun e munição.
Abra a última porta à direita.

Você encontrará o corpo de Richard.

Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo à frente.

Chefe: Yawn

Este é o primeiro confronto com a Yawn.

Você não precisa derrotá-la.

  • Pegue a Moon Crest no buraco da parede
  • Fuja rapidamente da sala

Se Chris for mordido:

  • Rebecca buscará o antídoto

Vá até a sala médica, pegue o Serum na estante e volte para ajudá-lo.

Saída da mansão

Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita.

Elimine os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final do caminho.

A porta de metal será destrancada.

Na pequena sala:

  • Empurre a escada
  • Suba e pegue o Crank

Saia pelas portas duplas.

Guardhouse – Área externa

Ao chegar ao jardim, ignore os Cerberus e siga direto pela porta dupla.

Logo em frente, você verá uma área inundada.
Use a Crank no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la.

Desça as escadas, suba do outro lado e entre no elevador, descendo.

Nesta área inferior:

  • Há uma cachoeira formada pela água drenada
  • Existe outro elevador, ainda inoperante

Siga pelo portão do outro lado e avance até o final do corredor.
Entre pela porta para acessar a Guardhouse.

Interior da Guardhouse – Primeiros passos

Logo na entrada:

  • Há uma estátua
  • No corredor à direita, existe um buraco no chão de onde um tentáculo pode atacar

Empurre a estátua para bloquear o buraco.

Entre no dormitório à esquerda.

Banheiro e C. Room Key

Entre pela porta ao lado e vá ao banheiro.

No banheiro:

  • Esvazie a banheira
  • Pegue a C. Room Key

Volte ao quarto:

  • Pegue o Red Book em cima da cama

Saia do quarto.

Abelhas e Dormitory Key

Siga pelo corredor onde você posicionou a estátua e entre pela porta.

Você estará em um longo corredor com duas portas no final.

Entre pela primeira porta.

Há uma porta com um teclado ao lado:

  • Digite o código 345 ou 215
  • Não entre nesta sala ainda

Siga até o local de onde as abelhas estão vindo:

  • Pegue a Dormitory Key
  • Volte rapidamente ao corredor anterior

Agora destranque a segunda porta do corredor.

Estantes e passagem secreta

Neste quarto:

  • O banheiro não possui itens
  • Empurre o armário da esquerda para frente
  • Empurre o armário da direita para o lado

Uma escada será revelada.
Desça por ela.

Puzzle das caixas (área inundada)

Você estará em um longo corredor com três caixas.

Objetivo: empurrá-las até o buraco no final, formando uma ponte.

Regras importantes:

  • Não é possível puxar caixas, apenas empurrá-las
  • Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira
  • Empurre-a levemente para frente
  • Encoste-a na parede oposta
  • Empurre-a até o fim do corredor e depois em direção à água

Se errar:

  • Suba de volta ao quarto
  • Desça novamente para resetar o puzzle

Após atravessar:

  • Entre pela porta dupla da área inundada

Tanque, raízes da Plant 42 e última Dormitory Key

Você estará em um grande tanque.

Siga pela direita:

  • A primeira porta leva às raízes da Plant 42 (memorize este local)

Continue em frente e entre pela porta maior à esquerda, destrancando-a com a chave.

Dentro da sala:

  • Ative o painel
  • Em seguida, pressione o botão ao lado da porta

Saia e entre na porta ao lado:

  • Pegue munições
  • Pegue a última Dormitory Key

Red Book e chefe Plant 42

Com o Red Book e a Shotgun:

  • Volte à sala das abelhas
  • Abra a porta logo em frente

No quarto:

  • Pegue o file na estante
  • Substitua-o pelo Red Book

Isso revelará uma porta secreta.

Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris.

Chefe: Plant 42

O que acontece aqui depende da escolha feita anteriormente com Rebecca:

  • Se você respondeu Yes, controlará Rebecca para preparar o V-Jolt
  • Se respondeu No, enfrentará a Plant 42 apenas com Chris, tornando a luta mais difícil

Preparando o V-Jolt (com Rebecca)

No controle de Rebecca:

  • Vá até a sala com o teclado ao lado da porta
  • Pegue três garrafinhas vazias
  • Pegue Umb No. 2 e Umb No. 4 nas estantes
  • Pegue água na pia

Sequência correta:

  1. Combine água + Umb No. 2NP-003
  2. Combine Umb No. 4 + NP-003Umb No. 7
  3. Combine Umb No. 2 + Umb No. 4Yellow 6
  4. Combine Yellow 6 + Umb No. 7Umb No. 13
  5. Combine água + Umb No. 2NP-003
  6. Combine NP-003 + Umb No. 13V-Jolt

Leve o V-Jolt até a sala das raízes da planta (no tanque) e utilize-o.

Você voltará a controlar Chris e poderá derrotar a Plant 42.

Saída da Guardhouse

Após a batalha:

  • Pegue a Mansion Key na lareira

Saia pelas portas duplas.

Você encontrará Rebecca novamente.
Se precisar recuperar energia:

  • Volte à sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos

Depois disso:

  • Retorne à mansão

No caminho, você encontrará Wesker.
Ao voltar ao corredor da galeria de arte, novos inimigos aparecerão: os Hunters.

Mansão II – Retorno à mansão

Ao retornar da Guardhouse, a mansão estará infestada por Hunters.

Se você escutar o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la do inimigo.

Isso só acontece se você respondeu No quando Rebecca pediu para acompanhar Chris, ou se demorou muito na Guardhouse.

Após salvá-la, volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria de arte.

Doom Book 1 e preparação

Entre pela porta ao lado da porta cinza.

Dentro da sala:

  • Acenda a luz na mesa
  • Pegue o Doom Book 1 na estante

Saia da sala e siga pela porta cinza.

Suba as escadas e siga pela esquerda até o final do corredor.
Na pequena sala, destranque a porta seguinte.

Segundo confronto com Yawn (obrigatório)

Leve a Shotgun e munição.

Na sala:

  • Examine o piano

A Yawn aparecerá novamente.
Desta vez, não há como fugir: você deve derrotá-la.

Após a batalha:

  • Entre pelo buraco aberto no chão pela cobra

Área subterrânea e cozinha

Siga sempre em frente pelos corredores.

Você chegará a uma cozinha.

Siga pela direita e suba pelo elevador.

Ao sair:

  • Vá pela direita
  • Entre pela porta logo em frente

Pegue:

  • A Battery
  • Algumas munições

Biblioteca e primeiro Mo Disc (opcional, mas recomendado)

Volte e siga pelo outro lado do corredor, entrando pelas portas azuis.

Na biblioteca:

  • Entre pela única porta existente
  • Empurre a estátua logo em frente para o local indicado no canto direito da sala

Para identificar corretamente:

  • Aperte o botão vermelho na parede
  • A luz indicará a posição exata

Ao concluir:

  • Uma estante se moverá
  • Pegue o Mo Disc

Volte ao corredor do elevador.

Red Jewel e Colt Python

Volte ao corredor onde está o corpo de Kenneth.

Siga pelo corredor azul, tomando cuidado com os Hunters.

Entre pela porta à esquerda e suba as escadas.

Destranque a porta mais próxima e entre.

Na sala:

  • Empurre a escada móvel para baixo do cervo
  • Apague a luz no interruptor ao lado da porta
  • Suba pela escada

Pegue a Red Jewel.

Leve-a até a sala do tigre para obter a Colt Python.

Preparação para as cavernas

Antes de sair da mansão:

  • Certifique-se de estar com a Crank
  • Guarde itens no baú, se necessário
  • Leve armas fortes

Acesso às cavernas

Agora é necessário ativar o segundo elevador no jardim.
Certifique-se de levar a Crank.

Ao sair da mansão, na primeira área com Cerberus:

  • Siga pelo portão duplo
  • Atravesse a piscina

Desça pelo elevador e utilize a Battery no painel.

Suba novamente. Você estará de volta à primeira área do jardim.

Com a Crank:

  • Feche as comportas
  • Volte pelo elevador para o andar inferior

Onde antes havia uma cachoeira, agora existe uma passagem aberta.
Desça pela escada.

Encontro com Enrico

Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente.

Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas, até encontrar Enrico.

Após a animação:

  • Volte pelo mesmo caminho
  • Pegue a Crank no chão

Mecanismo da parede e Flame Thrower

Retorne ao início da área e siga pelo caminho em frente à escada.

Você verá:

  • Um buraco no chão
  • Um mecanismo na parede à esquerda

Use a nova Crank para movimentar a parede e liberar o caminho.

Siga em frente.

Neste corredor:

  • Retire o Flame Thrower do suporte

Continue avançando.

Armadilha da pedra e Black Tiger

Você verá uma grande rocha.

Ao se aproximar e voltar:

  • A pedra se soltará
  • Ela rolará em sua direção

Corra de volta até a porta.
Após a passagem da rocha, siga pelo caminho que ela abriu.

Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider.

Para derrotá-la:

  • Use suas armas mais fortes
  • Após a vitória, pegue a faca nos barris ao lado da porta

Corte as teias que bloqueiam a saída.
Alternativamente, é possível queimá-las com o Flame Thrower.

Se os filhotes invadirem a sala:

  • Saia e entre novamente para fazê-los desaparecer

Sala do baú e painel do Flame Thrower

Neste corredor:

  • À esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, útil se você foi envenenado
  • À direita, existe um painel para encaixar o Flame Thrower

Coloque o Flame Thrower no painel para destrancar a porta.

Siga por ela.

Armadilha da pedra e Mo Disc

Na bifurcação:

  • Siga pela direita

Você encontrará um mecanismo para usar a nova Crank, girando parte do corredor.

Use o mecanismo três vezes para revelar uma porta na parede à esquerda.

No final do corredor, você verá outra pedra:

  • Corra até ela
  • Volte rapidamente

A rocha rolará atrás de você.

Fuja pelo caminho recém-revelado ou retorne até a entrada do corredor.

Atrás de onde a rocha estava originalmente:

  • Pegue um Mo Disc

Volte e entre pela porta liberada à esquerda.

Puzzle da estátua e Doom Book 2

Dentro da sala:

  • Use a Crank no mecanismo para projetar parte da parede

Procedimento:

  • Empurre a estátua até a área projetada
  • Use o mecanismo duas vezes
  • A estátua ficará posicionada no centro da sala
  • Empurre-a até a área mais clara do piso

Isso revelará o Doom Book 2.

Retorno à superfície

Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação.

Suba pelo elevador.

Você retornará à superfície, onde há uma grande fonte no centro da área.

Medalhões e acesso ao laboratório

Abra o inventário e examine os dois Doom Books para revelar:

  • Wolf Medal
  • Eagle Medal

Use os medalhões nas laterais da fonte.

O mecanismo se abrirá, revelando o elevador para o laboratório.

Entrada no laboratório

Desça pelo elevador revelado na fonte.

Ao sair:

  • Desça a escada
  • Siga pela porta em frente

Antes de descer mais profundamente, pegue o último Mo Disc sobre a mesa ao lado da porta à esquerda.

Neste corredor fica a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada.

Desça pelas escadas para o andar inferior.

Corredor central e computadores

Você chegará ao corredor central do laboratório.

Siga pela direita e entre pela primeira porta.

No computador, use:

  • User Name: John
  • Password: Ada

No sistema:

  • Selecione B2
  • Digite a senha Mole
  • Selecione B3 para liberar a última sala

Volte ao corredor central.

Sala de Dados Visuais e Lab Key

Suba as escadas até a Sala de Dados Visuais.

No painel ao lado do telão:

  • Pressione o botão

Uma das colunas se moverá, revelando a Lab Key.

Pegue-a e volte ao corredor central.

Primeiras senhas com Mo Disc

Entre pela porta imediatamente à direita no corredor central e depois pela segunda porta do corredor.

Após eliminar os zumbis:

  • Use um Mo Disc na máquina cinza
  • Isso liberará a primeira senha para salvar Jill

Retorne ao corredor principal.

Portas do raio vermelho e puzzle das caixas

Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho no chão.

Dentro da área:

  • Entre pela primeira porta à esquerda

Nesta sala:

  • Há duas caixas
  • Uma escada móvel
  • Buracos no chão

Procedimento:

  • Coloque as caixas sobre os buracos
  • Posicione a escada sobre o botão vermelho
  • Suba e entre pelo duto

No necrotério:

  • Use outro Mo Disc
  • Obtenha mais uma senha

Saia e volte ao corredor central, retornando pela porta dupla com o raio vermelho.

Chimeras e última senha

Na bifurcação:

  • À frente, há uma sala de save
  • À esquerda, o elevador
  • À direita, a sala de força, siga por ela

Você encontrará um novo inimigo: a Chimera.
O ideal é correr, evitando o combate.

Siga pela direita e ative a máquina.

Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta.

Mais adiante:

  • Encontre a última máquina
  • Use o Mo Disc para liberar a última senha

Siga pelo caminho à direita e passe por outra porta.

Gerador e energia do laboratório

Nesta área há um grande gerador.

Corra para a esquerda e ative a máquina para religar a energia.

Volte todo o caminho até o corredor do elevador.

Antes de prosseguir:

  • Use a sala do baú
  • Leve suas melhores armas

Chefe: Tyrant (primeira batalha)

Entre no elevador.

Após a animação, você enfrentará o Tyrant pela primeira vez.

Esta luta é simples:

  • O monstro não corre
  • Ataque com armas fortes
  • Mantenha distância

Após derrotá-lo:

  • Saia do laboratório
  • Desça novamente pelo elevador

Dependendo de suas escolhas anteriores:

  • Pode ser necessário pegar a Lab Key no corpo de Wesker

Salvando Jill e rota final

Volte ao corredor principal do laboratório.

Entre pelas portas duplas ao lado das escadas.

Do outro lado da sala:

  • Ative o painel usando as senhas obtidas com os Mo Discs
  • A porta será destrancada

Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill é finalmente salva.

Volte e suba as escadas.

Fuga do laboratório

Siga em frente:

  • Passe por uma porta
  • Suba mais um lance de escadas
  • Atravesse portas duplas

Você chegará a um longo corredor.

No final:

  • Pegue a Battery
  • Use-a no painel ao lado do elevador

Suba por ele.

Heliporto e batalha final

No heliporto:

  • Pegue o Flare na caixa de madeira ao lado da porta
  • Use-o para chamar o helicóptero

Dependendo de suas ações anteriores, o jogo pode terminar aqui.

Caso contrário, o Tyrant ressurgirá para a batalha final.

Procedimento:

  • Corra sem parar
  • Mantenha distância máxima

Após algum tempo:

  • Brad lançará a Rocket Launcher

Use-a para derrotar o Tyrant definitivamente e concluir o jogo.

Finais possíveis

Salvando Chris, Jill e Rebecca
Siga este detonado, salve Rebecca do Hunter quando necessário e resgate Jill na prisão.

Salvando Chris e Jill
Não salve Rebecca do Hunter e resgate Jill.

Salvando Chris e Rebecca
Salve Rebecca quando necessário, mas não resgate Jill.

Salvando apenas Chris
Não salve Rebecca do Hunter e não resgate Jill.


Este é o detonado completo de Resident Evil (PS1) com Chris Redfield, cobrindo toda a campanha desde a Mansão Spencer até o laboratório subterrâneo. O guia apresenta a progressão correta, puzzles, chefes, decisões importantes e todos os finais possíveis.

Seguindo este passo a passo, você evita desvios desnecessários, economiza munição e entende claramente como cada escolha influencia o desfecho da história.

Se preferir jogar a campanha alternativa, com foco maior em exploração e recursos extras, também temos o guia completo com Jill Valentine.

Para continuar a história da série nos clássicos do PlayStation, confira também os próximos jogos ambientados em Raccoon City.

Detonado de Resident Evil 2 (PS1)
Detonado de Resident Evil 3: Nemesis (PS1)

Este guia faz parte da série de detonados clássicos de Resident Evil da Caverna Games.

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Tiago Rocha

Músico, blogueiro, administrador, especialista em BI, gamer e atleta de fim de semana. Não necessariamente nesta ordem.

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