Guia Completo e Detonado: Alone in the Dark – The New Nightmare (PS1)
História
No dia 31 de Outubro de 2001, temos o Edward Carnby, um detetive sobrenatural, investigando um mistério bem perigoso: o sumiço de seu colega, Charles Fiske, na assustadora Ilha de Shadow Island. Então, ele resolve partir para a ilha para descobrir o que rolou. Chegando lá, ele conhece um cara chamado Frederick Johnson, que solta a bomba que Fiske está morto e estava atrás de três tabletes antigos na ilha. Claro que Carnby não deixa isso barato e decide que vai encontrar o assassino de seu amigo. Aí Johnson apresenta ele a uma tal de Aline Cedrac, uma professora universitária e arqueóloga. Ela vai junto com Carnby para a Ilha, porque tem que pegar os tais tabletes e também ajudar um tal Professor Obed Morton que mora lá numa mansão.
Bom, enquanto eles estão indo de avião para a Ilha, algo muito estranho acontece. Uma criatura bizarra ataca o avião, e os dois são obrigados a saltar de paraquedas. Carnby acaba caindo numa floresta perto da mansão de Morton, e Aline vai parar no teto da tal mansão. E assim começa o jogo (você escolhe com quem começar a aventura, ambos têm desafios e histórias diferentes), onde Carnby precisa chegar na mansão para encontrar Aline e planejar o próximo passo.
Pelo caminho, os dois enfrentam as “Criaturas da Escuridão”, uns bichos reptilianos que vêm do tal “Mundo da Escuridão”, um lugar sombrio lá embaixo na Terra. O nome já diz tudo, essas criaturas odeiam luz, então as lanternas dos protagonistas são super úteis para afugentar esses monstrengos. E tem uma munição especial de balas de magnésio e cartuchos de fósforo que usam a luz para matá-los. Bora Começar!
Detonado com Edward Carnby
Jardins – Parte 1
Depois de aterrissar, dê uma voltinha à esquerda com o Carnby. Vai seguindo o caminho até encontrar a Aline no teto da mansão. Depois de um papo e um sinalzinho com a lanterna, continue seguindo a trilha até passar por um arco de pedra. Ah, o Carnby vai ver um rastro de sangue no chão. Aí, sobe as escadas e entra num mausoléu. Tá um cara ferido no chão e um cachorro morto. Conversa com ele e sai fora. Continua pelo caminho e, se ouvir um grito e um tiro, volta pro mausoléu. O cara sumiu, mas deixou uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Sai de novo e segue em frente. Logo, o Carnby vai dar de cara com um portão, usa a chave nova pra destrancar.
Anda até a caixa de balas no chão. Vai rolar uma cena de CG mostrando um cachorro sendo devorado por uma das criaturas. Depois disso, pega as balas e passa pelo arco de pedras. Antes de subir a escada, entra no portão à esquerda do Carnby. Não se preocupa com os cachorros que passarem correndo por você. Continua pelo caminho até chegar num beco sem saída com uma fonte. Pega o kit médico e as caixas de balas. Aí, volta pelo portão e sobe a escada que viu na cena.
Quando chegar lá em cima, dá pra seguir tanto pra direita quanto pra esquerda. A gente recomenda só correr dos cachorros, mas se precisar encarar, gasta só dois tiros. Eles não morrem, mas vão parar de atacar. Não importa qual caminho escolheu, esquerda ou direita, só tem uma direção pra seguir. Quando os dois caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão (que brega, hein!), sobe as escadas ali perto. Cuidado com o cachorro que vai pular em você nas escadas. Lá em cima, segue o caminho das estátuas. À direita do Carnby, tem o portão da mansão, mas tá trancado. Então, vai pro único caminho possível. Quando ver o monstro se alimentando do cachorro, corre e desvia quando ele aparecer de novo. Vira à esquerda do Carnby e desce as escadas, passando pelo portão. Depois disso, o monstro não vai te atacar mais.
Do outro lado do portão, tem uma escada pra descer, mas vai pra esquerda do Carnby. Lá, ativa uma válvula e volta pelo mesmo caminho. Outra criatura vai te atacar na frente do portão. Se correr rápido o suficiente, consegue passar por ela e descer as escadas. Se não, vai ter que matá-la. Descendo as escadas, entra na água e segue pelo túnel.
Com água até o peito, segue pelo único caminho possível até chegar numa área aberta. Não tenta sair pela porta no fundo, à direita, por enquanto. Uma criatura estranha vai te atacar. É fácil vencer: fica se movendo pelo cenário e, quando o bicho aparecer atrás de você, vira e dá um tiro, aí ele some por um tempinho e depois volta. Não usa o “quick-turn”, que é quando aperta duas vezes a flecha pra trás, porque o movimento é lento. Repete isso seis vezes e a criatura morre. Agora, pode ir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Sobe as escadas no final do corredor e segue até o fim do caminho. Escala o parapeito à esquerda do Carnby com o botão de ação e pega o Amuleto de Salvamento do chão. Aí, passa pela porta.
Esse é o porão da mansão. Passa a lanterna pelos caixotes à esquerda das escadas, onde você encontrou as balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano triplo ao lado de um armário e o kit médico. Depois, vai até o caixão e abre. Vai rolar uma cena de vídeo. Pega a chave no fundo do caixão e usa pra destrancar o portão na mesma tela do caixão.
Mansão – Térreo e Primeiro Andar
Depois de bater um papo com a Aline pelo rádio, acabe com a criatura que aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna ligada, vá para a direita do Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão (essa porta vai ser aberta mais adiante). Agora você está no lobby da casa. Olha só, tem um Amuleto de Salvamento na mesa à direita daquela porta. Pega ele e volta para perto do espelho onde você passou para chegar até aqui. Tem um busto ao lado dele, e umas marcas estranhas no chão. Empurra o busto de volta pra posição original e depois dá uma olhada mais de perto. Digita as iniciais HM no dispositivo. Um dos quadros lá do segundo andar do lobby vai destrancar. Aí sobe as escadas na frente do busto, fala com a Aline pelo rádio e dá uma olhada na pintura à direita do Carnby, perto do armário. Pega a chave. Depois empurra o armário pra passar pela porta e encontrar a Aline no quarto. Depois de uma conversa, e de fazer uma escadinha pra Aline alcançar o alçapão do teto, olha por aí no quarto. Tem uma escrivaninha com uma estátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, tem o diário de Alan Morton. Olha só, o espelho é uma porta secreta com um único caminho que leva a uma porta trancada. Não tem mais nada pra fazer aqui além de pegar o Amuleto de Salvamento que tá no chão. Vai de volta pro quarto e sai de lá.
No segundo andar do lobby, desce as escadas e vira pra direita do Carnby. Tem uma porta dupla ali. Passa por ela e conversa com o Edenshaw, o índio, que vai te dar mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele sair, procura pelo interruptor perto da estátua que tá do lado da porta que você passou. Segue pelo corredor naquela direção, vê a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, pega sua arma e entra na porta à direita do Carnby. Tem dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Você pode matar ou desviar do primeiro e entra na porta com as iniciais HM. Agora tá num escritório. Tem balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao lado dela e uma fotografia no armário (que só dá pra ver, não vai pro inventário). Cuidado com os monstrinhos que podem cair do teto na sua cabeça. Eles morrem com só um tiro. Por fim, enche o frasco com água que tá em cima da mesa usando o aquário quebrado com a miniatura do navio dentro pra destrancar mais uma das pinturas no segundo andar do lobby. Sai do quarto. No corredor que tá agora, vai em frente e chega num beco sem saída que tem um kit médico e cartuchos pra espingarda. Cuidado com o zumbi. Volta pro lobby da mansão e olha a pintura que destrancou. Atrás dela tem uma chave. Pega ela. Volta de novo pro corredor do Edenshaw. Vira pra direita do Carnby, ignora a porta dupla e a simples e entra na porta à direita. Tá de volta no escritório onde você pegou o frasco e encheu ele de água. Acha o armário e sai pela porta ao lado dele. De novo no corredor escuro com os zumbis, mata qualquer um que aparecer, segue em frente e destranca a porta com a nova chave.
Essa é a sala dos fumantes. Um monstro vai te atacar assim que entrar, mata ele. Tem uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, tem uma estátua de coruja. Usa a máscara de lobo nela (se não funcionar, tenta apagar a luz e repete o processo). Pega a chave que aparece. Volta mais uma vez pro corredor do encontro com o Edenshaw. Com a porta dupla que dá pro lobby como ponto de referência, de frente pra ela, segue pra direita do Carnby. Passa pela primeira porta (aquela que leva pra porta com as iniciais HM), ignora as escadas e entra na porta do lado direito delas (do lado tem uma cômoda com cartuchos). Depois dessa porta, tem uma escada em espiral que parece não ter fim. Não tem nada no segundo andar, então sobe pro terceiro e entra pela porta.
Mansão – Sótão
Olha só, pega o lança-granadas que tá bem na sua frente. Continua pelo único caminho disponível, e Carnby vai conversar com a Aline pelo rádio. Depois da conversa, usa a chave enferrujada pra abrir a porta à esquerda. Tem duas criaturinhas chatas no próximo cômodo. Elas fogem da luz da lanterna, mas é melhor matá-las, porque elas não desistem fácil. Pra derrotá-las, precisa de vários tiros. Pega as balas perto da porta por onde entrou e procura uma mesa num canto. Acha o isqueiro. Agora procura pela outra porta nesse cômodo. A porta à direita do Carnby tá trancada, então vai pra esquerda. Quando passar por umas tábuas descoloridas que fazem um barulho diferente, abre o inventário e usa o pé-de-cabra pra pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?). Continua pelo caminho, à esquerda do Carnby, e entra na porta. Toma cuidado, mais criaturinhas vão tentar cair na sua cabeça. Pega as balas e os cartuchos pra espingarda. Quando encontrar a vela, usa o isqueiro. Depois, usa o pé-de-cabra na parede de madeira e aperta o botão de ação pra entrar pela passagem.
Duas criaturas vão te atacar. Elas têm medo da lanterna, então usa a luz pra afastá-las, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Aciona o interruptor na parede e elas vão morrer. Volta pelo caminho que veio e segue reto no corredor quando chegar na intersecção. Pega os kits médicos antes de entrar na porta à direita do Carnby. Nesse cômodo, tem uma velhinha quase cega e paralítica deitada na cama. É a Lucy Morton, e ela vai bater um papo com o Carnby. Depois da conversa, volta pro corredor e entra na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desce as escadas em espiral e sai pela primeira porta à esquerda.
Mansão – Primeiro Andar
Fala com a Aline quando chegar no hall, e corre pra primeira porta à esquerda pra escapar do ataque de uma criatura. Agora tá num escritório. Pega o kit médico no armário à direita do Carnby. Sobe os degraus e lê o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Usa a chave pequena pra abrir a gaveta e pega a chave da biblioteca e metade de uma fotografia.
Voltando pro hall, cuidado com criaturas que possam te atacar. Vira à esquerda do Carnby na intersecção, segue pelo corredor e usa a chave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, e entra. Pra evitar os ataques das criaturas que tão dentro desse quarto, vira pra esquerda do Carnby e ativa o interruptor. Pega os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda tem o diário de Obed Morton e uma carta do De Certo. Sai do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram uns zumbis. Mata eles e segue, passa pela porta dupla e entra na porta à frente do corredor, na entrada da curva. É um quarto espaçoso. Tem um amuleto de salvação à direita da porta, e uns objetos brilhantes numa cômoda perto. Quando você tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculos vai pular de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar o Carnby pra longe, só mira nele, que o Carnby vai atirar automaticamente no lustre acima dele, que cai e mata o monstro queimado. Depois disso, pega os preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não tem nada na passagem do lado direito da cama, só tem um espelho. Sai do aposento.
Sempre tomando cuidado com os zumbis, volta pelo corredor e destranca a porta dupla. Agora tá de volta no lobby da mansão, no segundo andar. Desce, e entra na porta dupla, debaixo das escadas. Vira à direita do Carnby, e você vai chegar no lugar com a porta dupla e a porta simples. Usa a chave pra abrir a porta dupla e entra na biblioteca.
Mansão – Biblioteca
Após o vídeo em CG e a conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das portas. A porta dupla ao lado do interruptor ainda não pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga para a direita para encontrar um livro com a biografia da família Morton. Salve o seu progresso. Seguindo as prateleiras encostadas na parede, localize a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela. Caminhe pelo patamar até Carnby encontrar um painel com quatro dígitos. A resposta é simples: basta combinar os dois pedaços da foto que estão em seu inventário e somar os números escritos atrás dela. Para quem não quer fazer contas, o número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta.
Dentro da câmara secreta, você encontrará um telescópio, um documento na prateleira escrito ao contrário e algumas balas no chão. Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção na parede e abrir um painel secreto. Dentro desse painel, haverá uma estátua Abkanis e outro painel cuja resposta ainda precisa ser encontrada.
Saia da câmara e suba as escadas. Atravesse as escadas que passam pela janela e siga o único caminho no parapeito. Tenha cuidado com possíveis cães. Suba mais uma escada para chegar à torre. Use seu telescópio no suporte da janela. Centralize-o em uma janela com números borrados na parte superior e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a biblioteca e para a câmara secreta e, no painel, digite o número 1692.
Agora, consulte o testamento de Richard Morton em seus documentos. Na última página, há um diagrama da localização de certos livros na biblioteca e a ordem para ativá-los. O primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe a lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, deve haver uma bolinha branca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha a uma ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas.
O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Encontre-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. O quarto livro fica no terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem tomar nenhum dano.
Esse monstro dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está se preparando para o próximo ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais potente, como o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o monstro abrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que causará dano e interromperá o ataque. Repita o processo até derrotá-la. Não é difícil. Tente escolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que permita uma visão completa da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo inventário para evitar que Carnby demore muito.
Após derrotar o monstro, suba para o terceiro andar. O último livro está nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com os quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontrará um canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal com desenhos. Após pegar os itens, painéis interativos aparecerão debaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisa descobrir quem são os personagens dos quadros e colocar as datas de nascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:
- Richard Morton – 1852
- Archibald Morton – 1874
- Jeremy Morton – 1899
- Howard Morton – 1931
Uma vez que todas as datas estiverem corretas nas plaquinhas, o relógio na mesa do andar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Agora você está no jardim da frente da mansão.
Jardins – Parte 2
Após sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio e use a chave de bronze no portão fechado, que é o mesmo que você tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa sequência de combates. É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão é que você salve o jogo assim que passar pelo portão e mate as duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguem depois de certos pontos do trajeto. Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.
A primeira parte é bem fácil. Continue correndo, e ninguém o alcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr e seguindo o único caminho possível, você logo chegará àquelas grandes escadas onde houve um vídeo de uma criatura atacando um cão. Desça os degraus e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre no mausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda são suficientes para matar cada um deles. Siga em frente, passe pelo seu pára-quedas e encontre um portão trancado, com um cadeado estranho. A combinação para ele está na plaquinha de ferro encontrada atrás de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a esquerda; estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e troque o CD.
Arredores da Mansão
A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está pendurado no portão. Tenha cuidado para não passar pelo portão, senão será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo, você encontrará kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois de conversar com Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um único tiro do revólver de cano duplo. Após atravessar a ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu, e você não tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está no chão (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.
Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações a Aline pelo rádio, enquanto ela tenta manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar o botão de ação quando encontrá-la. Em seguida, siga as instruções de Aline para localizar as outras pedras. Quando encontrar as pedras indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente qual a pedra que ela quer. Lembre-se: oeste fica à esquerda do norte, e o leste fica à direita do norte.
Após ajudar Aline, fique frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo da gravação encontrada com o gravador no quarto em que Aline estava presa. As palavras são “OGoul ai, Hypor, Harnis e Koma”. Então, no pedestal central, aparecerá um pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.
Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho com a cabeça cortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Após uma rápida conversa com Aline, você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste atenção nas escadas ao lado, pois será preciso voltar aqui em breve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é praticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega a um pântano.
Arredores da Mansão – O Pântano e a Capela
Esse pântano está repleto de zumbis, mas é fácil desviar da maioria deles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda da passagem em que Carnby chegou) e uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não matar, impedirá que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e a lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundar parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é facílimo. Em seguida, no pântano, siga para o norte e prepare alguma arma forte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais adiante, há um caminho de madeira à esquerda de Carnby e uma capela à frente. Vá primeiro para a rampa. Lá, você se encontrará com Aline, que trocará a pedra circular por um anel que lhe será útil.
Voltando pela rampa, utilize o alicate nas correntes da entrada da capela. À esquerda de Carnby, há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja, há ainda um kit médico no entulho e uma caixa de foguetes no altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagrama faz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho para encontrá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço em uma folha de papel para não se esquecer desses símbolos.
O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala das escadas, lembra-se? Aquela próxima à saída estreita da caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crânios presos à parede.
Então, volte para a igreja. No painel, insira os desenhos que você encontrou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à direita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova localização, use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.
Subterrâneos 1 – Laboratório de Alan
Carnby chega a algum tipo de laboratório. Por enquanto, nada irá atacá-lo, então siga despreocupado e continue reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento em um cadáver aberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (óbvio).
Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas da porta que Alan usou para fugir. Encontrar as alavancas é fácil, seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos do que o normal e morrem com apenas um tiro.
Após ativar as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, mais uma vez, é uma sequência de não pare de correr. Você subirá escadas enquanto várias criaturazinhas, daquelas que caem do teto, tentarão acertá-lo. Cuidado, se uma delas cair, outras podem cair também enquanto Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à esquerda e outra à frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre na porta à frente das escadas.
Mansão – Porão e Estufa
Este porão é o mesmo que você visitou após a batalha contra o monstro na água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com Edenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Aline destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquelas que fogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a escada na vertical, que leva a um patamar bem alto. Nele, há uma estátua que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andar debaixo. Desça.
Verificando os escombros do objeto, você encontrará mais uma estátua Abkanis e mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos arredores da mansão. Volte pela porta de ferro por onde você veio, desça as escadas e tome cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo laboratório, chegando então à porta giratória. Use o novo selo no painel da parede.
Subterrâneos 2 – Ruínas Abkanis
Assim que você passar pela porta, encontrará-se com Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue uma bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma que dispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas situações, apesar de ser para combate próximo. A bateria que você encontrou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você encontrar um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.
Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um vídeo. Depois desse vídeo, você se encontrará num lugar estranho. Há um número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se para combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as criaturas, senão elas vão perseguir e incomodar você. Logo, você chegará a uma passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à parede. Quando tentar atravessá-la, algo inesperado acontece, mas você aterrissa bem em uma plataforma abaixo.
Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário e pegue os itens no cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda para descer ainda mais. Eventualmente, você encontrará Alan Morton e Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton. Depois da sequência, siga pela porta e escale a corda, quando encontrá-la.
Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma ponte e chegar a um tipo de labirinto. Finalmente, você chegará a uma sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.
Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o confronto final.
O Último Chefe
Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele tentará se aproximar de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver quase encostando em você, fuja, e ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas lembre-se de que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele conseguir agarrá-lo, jogará você para longe e tirará metade da sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue usando os frascos e, em último caso, os kits médicos.
Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por alguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que é possível entrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos em que ele não levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar na sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostrará Morton sendo morto. Quando retomar o controle, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela e aproveite o belo CG do final.