Resident Evil Code Veronica – Detonado Completo
Este é o detonado completo de Resident Evil Code Veronica, cobrindo toda a campanha com Claire Redfield e Chris Redfield, da Ilha Rockfort até a base na Antártida.
Aqui você encontra a rota cronológica passo a passo, solução de puzzles, localização de itens essenciais, combinações obrigatórias e estratégias para chefes como Tyrant, Nosferatu e Alexia. O guia foi organizado para evitar desperdício de recursos e reduzir retrabalho nas áreas interligadas do jogo.
Este guia faz parte do hub oficial dos Resident Evil clássicos no Caverna Games. Confira a ordem cronológica completa e todos os detonados reunidos em um único lugar:
Resident Evil Clássicos – Ordem Cronológica e Detonados Completos.
Parte 1 – Claire: Ilha Rockfort
Prisão – Início do Jogo
Após a cena inicial, abra o inventário e equipe o isqueiro para enxergar dentro da cela.
Rodrigo abrirá a porta.
Colete todos os itens da sala, incluindo a faca.
Saia e siga pelo corredor. Suba as escadas e continue pelo único caminho disponível até o cemitério.
Aqui você encontra os primeiros zumbis. Evite confronto direto sempre que possível. Se necessário, use a faca para derrubá-los e abrir caminho até a porta do outro lado.
Após a cena com Steve, entre pela porta em frente ao caminhão tombado.
Cabana e M-100P
Suba os degraus e entre na cabana.
Passe pela porta imediatamente à direita para chegar ao dormitório.
Colete os itens.
Ao pegar a munição ao lado da janela, os zumbis acordarão.
Elimine-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela.
Saia da cabana e contorne o prédio até encontrar outra porta.
Ignore os zumbis atrás das grades.
Siga até o longo corredor com detector de metais.
Detector de Metais
Logo na entrada há um detector.
Você deve guardar todos os itens de metal no depósito.
Se o alarme disparar, use o painel ao lado para desligá-lo.
Siga até o final do corredor.
Você chegará a uma sala com munições que ainda não podem ser retiradas.
Passe pela porta e encontre Steve novamente.
Após a conversa, pegue o Hawk Emblem na mesa.
Ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza (ainda inacessível).
Antes de sair, guarde todos os itens de metal, incluindo o Hawk Emblem.
Recupere seus itens na entrada ao sair.
Ataque dos Zumbis e Extintor
Pressione o botão ao lado do portão de ferro.
Diversos zumbis invadirão a área.
Elimine-os.
Pegue o Fire Extinguisher.
Na jaula onde estavam os zumbis, pegue a Padlock Key.
Retorno ao Cemitério – Briefcase e TG-01
Volte até o cemitério inicial.
Cuidado com os Cerberus ao contornar a cabana.
Use o extintor nas chamas ao redor do caminhão.
Pegue a Briefcase.
No inventário, examine-a para abrir e obter:
- TG-01
- Um file
Volte ao corredor com detector de metais.
Special Alloy Emblem
Guarde todos os itens de metal, exceto o TG-01.
Recupere o Hawk Emblem no depósito.
Use a máquina à esquerda.
Coloque o Hawk Emblem e o TG-01 no local indicado para obter o Special Alloy Emblem.
Zumbis invadirão a sala.
Fuja e recupere seus itens na entrada do corredor.
Volte ao local do primeiro encontro com Steve.
Use o Special Alloy Emblem na porta dupla.
Palácio – Navy Proof
Siga em frente.
Empurre a caixa de metal sobre as chamas para liberar passagem.
Ignore o portão de metal à direita por enquanto.
Siga até o final.
Três Cerberus estarão na área.
Elimine-os e pegue o Navy Proof (luz verde piscando no chão).
Entre no palácio.
No computador, insira a senha:
NTC 0394
Suba as escadas.
Entre pela porta à direita.
Aqui está o primeiro baú do jogo.
Se quiser, pegue o cartão que originou o código, sob a estante.
Volte e desça pelas escadas, passando pela porta destrancada.
Sala da Formiga Dourada e Steering Wheel
No corredor recém-destrancado, todas as portas estarão fechadas, exceto a última.
Entre por ela.
Aperte o botão na parede, abaixo da formiga dourada.
Após a animação, entre na passagem aberta.
Pegue o Steering Wheel no chão.
Volte pelos corredores até a entrada do palácio.
Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve.
Retorne rapidamente ao local onde pegou o Steering Wheel.
Steve estará preso na passagem aberta anteriormente.
Vá até o computador e pressione os botões:
C
E
Isso o libertará.
Submarino
Volte ao hall e assista à animação.
Saia e siga pelo caminho à direita.
Desça as escadas.
Use o Steering Wheel no suporte para revelar o submarino.
Entre nele.
Pegue o Side Pack no banco (aumenta o inventário).
Use a alavanca para descer.
Suba pela escada interna e siga até a porta.
Área Industrial e Biohazard Card
Vá pela direita.
Atravesse a ponte de metal.
Passe pelo portão e siga até o elevador em um dos cantos da sala.
No console, você verá um container bloqueando o caminho.
Mova o guindaste:
- Para cima
- Para a esquerda
Liberando a passagem.
Ative o elevador de carga.
Zumbis estarão dentro dele.
Elimine-os.
Pegue o Biohazard Card sobre a caixa.
Volte ao portão de metal ignorado anteriormente, perto da entrada do palácio.
Gulp Worm
Após a animação com a Gulp Worm, corra diretamente para as portas duplas.
Não é necessário enfrentar a criatura.
Corra sem parar.
Entre.
Suba as escadas imediatamente ao lado de Claire.
Passe pela porta.
Pegue:
- Bowgun
- File na mesa
Após a animação, volte ao corredor principal.
Use o Biohazard Card no portão de metal.
Alfred Atirando
Uma nova animação começará.
Seja rápido para não ser baleado por Alfred.
Suba as escadas e passe pela porta de madeira.
Siga em frente.
A porta cinza é uma sala de baú.
Entre.
Pegue o Hemostatic no sofá.
Guarde-o por enquanto.
Saia.
Entre pela outra porta.
Submachine Guns e Bandersnatch
Após a animação, siga pela porta.
Pegue as Submachine Guns no chão.
Ao tentar subir as escadas, você encontrará o primeiro Bandersnatch.
Elimine-o.
Desça.
Após a cena, você controlará Steve.
Controle de Steve
Mate todos os zumbis da primeira sala.
Siga pelo caminho linear.
Elimine todos os inimigos.
Você passará por:
- Sala com grande ventilador no chão
- Ponte de metal
Após a animação, o controle volta para Claire.
Eagle Plate
Siga Steve.
Após a cena, entre pela porta simples ao lado dele.
Elimine os zumbis.
Entre pela outra porta.
Pegue o Eagle Plate.
Volte até Steve.
Passe pelas portas duplas.
Cuidado com os Cerberus.
Siga pela única porta disponível.
Você estará novamente na área externa.
Emblem Card
Cuidado com a Gulp Worm.
Volte pelas portas duplas até o hall do prédio.
Reabra o portão de metal usando o Biohazard Card.
Siga até a área onde Alfred tentou atirar.
Use o Eagle Plate no suporte no centro da plataforma.
Pegue o Emblem Card.
Desça pelas escadas.
Desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio.
Use o Emblem Card para abrir a grade.
Você estará de volta a uma área explorada com Steve.
Suba pelas escadas à esquerda.
Use o cartão para abrir as grades.
Pegue a Grenade Launcher.
Volte à sala anterior.
Siga até o elevador.
Escolha o andar 2F.
Army Proof e Código 1126
No 2F, use o Emblem Card no leitor à frente para revelar uma sala de controle.
Destranque a porta à direita.
Vá até o computador e pegue o Army Proof.
Use o equipamento para acessar a câmera de segurança.
Aproxime o zoom do quadro vermelho na parede.
Você verá o código:
1126
Guarde esse número.
Saia pela porta destrancada.
Laboratório e Albinoid
Volte ao local onde pegou o cartão.
Desça as escadas.
Siga até o local onde o cientista foi morto pelo Bandersnatch.
Agora use o Biohazard Card para abrir o portão.
Suba.
Use o código 1126 no mecanismo ao lado da porta.
Entre no laboratório.
Pegue o quadro na parede.
Um Albinoid se soltará.
Fuja imediatamente.
Desça as escadas antes que o tempo acabe.
Vá para a área externa.
Siga pela porta no final, passando pelo tanque e retornando ao local onde estava Steve.
Golden Key
Siga pelas portas até a sala onde pegou o Eagle Plate.
Use o quadro no espaço da parede.
Uma maquete será revelada.
Pegue a Golden Key.
Volte ao palácio.
Puzzle dos Quadros
No palácio, vá pela porta do primeiro andar.
Abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso.
Você encontrará um puzzle semelhante ao da galeria do primeiro Resident Evil.
Examine os quadros na seguinte ordem:
- Mulher
- Homem com dois bebês
- Ruivo com uma xícara
- Ruivo mais magro com prato ao fundo
- Senhor lendo um livro
- Homem loiro ao lado de um candelabro
- Quadro maior (Alfred Ashford)
Pegue o Earthenware Vase.
Examine-o no inventário.
Pegue o Queen Ant Object.
Gold Luggers e Senha 1971
Suba ao segundo andar.
Entre na sala do baú.
Use as Gold Luggers na porta para abri-la.
Use o computador.
Digite:
1971
Um Bandersnatch aparecerá.
Elimine-o.
Siga pelo caminho aberto.
Residência Ashford
Passe pelo túnel.
Suba as escadas.
Atravesse o jardim.
Suba mais um lance de escadas.
Entre pela porta.
Equipe o isqueiro para evitar ataques de morcegos.
Suba as escadas.
Entre na porta ao final.
Após a animação, siga pela porta em frente.
Examine a caixa de música.
Ela se fechará.
Pegue a Silver Key na cama.
Volte ao palácio.
Segundo Eagle Plate
No hall principal, vá pela porta à esquerda.
Abra as portas duplas à frente.
Cuidado com dois Bandersnatchers.
Pegue o Eagle Plate no centro da sala.
Agora volte à prisão do início do jogo, perto da sala dos detectores de metal.
Munições Importantes e BOW
Use o Eagle Plate na parede.
Zumbis aparecerão.
Elimine-os.
Entre pela porta atrás deles.
Ignore a primeira porta.
Entre na seguinte.
Empurre a caixa para liberar passagem até o outro lado da sala do detector.
Agora você pode coletar as munições deixadas anteriormente.
Pegue principalmente a munição BOW para a Grenade Launcher.
Pegue também o Hemostatic no baú.
Volte e entre pela porta ignorada anteriormente.
Duraluminium Case e Eye Ball
Siga até a sala de tortura.
Elimine os zumbis.
Pegue a Duraluminium Case.
Volte.
Dois zumbis estarão na sala anterior, um deles mais forte e rápido.
Elimine-os.
Pegue o Eye Ball no corpo do médico.
Na salinha à esquerda, use o item no corpo para abrir uma passagem.
Desça.
Equipe o isqueiro.
Passe por outra sala de tortura.
Desça pelas escadas ensanguentadas.
Rusted Sword e Piano Roll
Pegue a Rusted Sword na estátua.
A sala começará a se encher de gás.
Gire a manivela da estátua central no sentido anti-horário para conter o gás.
Use a espada no caixão de metal.
Um zumbi sairá.
Elimine-o.
Pegue o Piano Roll.
Lockpick com Rodrigo
Volte à prisão do início do jogo.
Entregue o Hemostatic e o isqueiro a Rodrigo.
Você receberá o Lockpick.
Agora você poderá abrir as Duraluminium Case encontradas no jogo.
Volte ao palácio.
King Ant Object
Ao voltar ao palácio, uma animação acontecerá.
Entre e suba as escadas.
Destranque a porta à esquerda.
Use o Piano Roll no piano.
Isso revelará o King Ant Object em uma das máquinas de cassino.
Vá até a sala do baú.
Pegue o Queen Ant Object.
Siga novamente para a residência Ashford.
Music Box Plate e Dragonfly Object
Suba até os quartos.
Entre primeiro no quarto de Alexia (à direita no corredor).
Use o Queen Ant Object na caixa de música.
Pegue o Music Box Plate.
Vá até o quarto de Alfred.
Use o King Ant Object na caixa de música.
Em seguida, use o Music Box Plate.
Uma escada surgirá sobre a cama.
Suba.
Saia do carrossel.
Caminhe até encontrar um objeto brilhante.
Pegue o Dragonfly Object.
Examine-o no inventário.
Remova as asas.
Use o item na imagem da formiga na parede.
O carrossel girará.
Suba pela escada.
Empurre a caixa até a estante.
Pegue o Airforce Proof.
Saia do local.
Uma nova cena ocorrerá no quarto.
Após ela, siga pela passagem secreta na parede.
Preparação para o Aeroporto
Passe pela sala do baú.
Pegue os três Proofs:
- Navy Proof
- Army Proof
- Airforce Proof
Siga até o submarino.
Desça por ele.
No escritório, siga pela esquerda.
Pressione o botão no computador.
Use os três Proofs na plataforma para liberar o caminho até o avião.
Após a cena, pegue o Lever no chão.
Volte ao escritório.
Siga pelo caminho da direita.
Passe pela ponte de metal.
Suba pelo elevador.
Passe pela porta.
Use o Lever no mecanismo para erguer a ponte.
Atravesse.
Pegue a Airport Key.
Volte.
Desça pelo pequeno elevador.
Abra a grade diante da porta de metal.
Passe por ela.
Preparação para o Tyrant
Antes de avançar:
Leve a Grenade Launcher, munição suficiente e itens de cura.
Empurre a caixa da direita para dentro do elevador.
Mova a outra até conseguir colocá-la também.
Use o elevador.
Um contador será acionado.
Você retornará à área externa da Gulp Worm.
Siga de volta ao submarino.
Tyrant – Primeira Batalha
No caminho, você enfrentará o Tyrant.
Use munição explosiva da Grenade Launcher.
Atire até ele cair.
Siga em frente.
Desça pelo submarino.
Vá até o avião.
Tyrant – Segunda Batalha (Avião)
Após a cena, siga pela porta na parte traseira do avião.
Você enfrentará o Tyrant novamente.
Se coletou munição BOW, use-a aqui.
Continue atirando até ele começar a mancar.
Quando isso acontecer, pressione o botão ao lado da porta.
Uma caixa será liberada e o lançará para fora do avião.
Volte ao cockpit.
Assista à cena.
Se estiver jogando Dreamcast ou GameCube, será necessário trocar o disco.
No PlayStation 2, o jogo continua normalmente.
Parte 2 – Claire: Base na Antártida I
Chegada à Base
Assim que retomar o controle de Claire, siga em frente.
Passe por duas escadarias.
Entre na sala diretamente à frente.
Empurre a estante para liberar passagem e saia.
Corredor dos Casulos
No corredor com corpos presos em casulos, vire à direita.
Entre pelas portas duplas.
Esse é o corredor central da base.
Elimine os zumbis.
Siga pela esquerda até a segunda porta dupla com a inscrição “Weapons”.
Weapons Room
Dentro da sala:
- Pegue a Mining Room Key (brilhando)
- Pegue o Assault Rifle nos armários verdes
Volte ao corredor central.
Ativando a Energia da Base
Entre pela primeira porta simples sobre a plataforma.
Siga pela direita por cima dos blocos.
Examine o mecanismo no cano.
Volte.
Passe pela outra porta desta área.
Cuidado com os Cerberus.
Siga à esquerda e depois à direita.
Entre sob a estrutura.
Ative os controles.
Volte.
Puxe a alavanca ao lado da porta para ligar a energia da instalação.
Sala B.O.W.
Volte ao corredor central.
Entre pela porta com a inscrição “B.O.W.”.
Pegue:
- Gas Mask ao lado da entrada
- Bar Code Sticker sobre uma das caixas
Volte ao corredor central.
Use o código de barras na caixa da esteira em frente à plataforma.
Ative o mecanismo ao lado da esteira.
Depois ative o outro mecanismo ao lado.
Sala da Estante Secreta
Volte à sala do baú.
Entre pela passagem revelada após empurrar a estante.
Um rato sairá do armário.
Pegue o file.
Pressione o botão no local.
Uma nova passagem se abrirá.
Após a cena, pegue o vaso.
Examine-o no inventário.
Você encontrará a Machine Room Key na base do objeto.
Saia da sala.
Suba ao andar superior.
Valve Handle
Passe pelas portas duplas.
Entre pela porta à esquerda usando a chave.
Entre na próxima sala.
Pegue a Valve Handle no chão.
Ao voltar, uma cena com Steve acontecerá.
Preparação para o Nosferatu
Quando retomar o controle:
Siga pela porta do outro lado da plataforma.
Ignore o zumbi na jaula.
Use a Valve Handle na máquina ao fundo.
Volte ao corredor central.
Antes de seguir:
Passe na sala do baú.
Guarde todas as armas.
Leve apenas:
- Assault Rifle
- Bowgun com flechas explosivas (se tiver)
Agora vá pela porta simples sobre a plataforma.
Sala com Gás
A sala estará cheia de gás.
Use a Valve Handle no encanamento para limpar o ar.
Uma cena acontecerá.
Quando retomar o controle, desça.
Pegue o Sniper Rifle que Alfred deixou cair.
Após mais uma animação, prepare-se para enfrentar o chefe.
Nosferatu
Mantenha distância das bordas da plataforma para não ser derrubado.
Use a mira automática.
Atire continuamente com suas armas mais fortes.
Após derrotá-lo, uma cena acontecerá.
Claire será envenenada.
O controle passará para Chris.
Parte 3 – Chris: Ilha Rockfort
Encontro com Rodrigo e Gulp Worm
Se você entregou o Hemostatic a Rodrigo anteriormente, uma animação acontecerá.
Após a cena, siga pela única porta do corredor.
Você será atacado pela Gulp Worm.
Se Rodrigo estiver morto, não é obrigatório derrotar a criatura. Apenas chame o elevador e sobreviva até ele chegar.
Para derrotá-la, atire continuamente quando ela emergir do chão.
Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que entregará o isqueiro de Claire.
Volte à sala anterior.
Acenda o candelabro na mão da estátua.
Pegue as Submachine Guns reveladas.
Volte e use o elevador.
Área do Tanque de Guerra
Você estará na sala onde o pai de Steve morreu.
Passe pelas portas duplas.
Ative o botão atrás do tanque de guerra.
Desça pelo elevador.
Siga até o final do corredor.
Pegue a Battery.
A outra porta é uma sala de save.
Dentro dela, abra as gavetas nesta ordem:
- Vermelha
- Verde
- Azul
A última gaveta se abrirá.
Pegue a Luger Replica.
Guarde-a no baú.
Volte pelo elevador e pelas portas duplas.
Chemical Storage Key
Use a Battery no elevador em um dos cantos da sala.
Suba.
À esquerda, pegue a Chemical Storage Key.
Entre pela porta.
Vá até a sala de controle.
Passe pela porta à esquerda.
Você verá a Eagle Plate cair.
Entre pela porta em frente.
Pegue o Side Pack em uma das mesas.
Volte à sala de controle.
Use o elevador para descer ao B1F.
Desça pelas escadas que não estavam acessíveis com Claire.
Passe pela porta.
Suba as escadas.
Entre pela porta dupla no final.
Entre pela porta à esquerda.
Use a Chemical Storage Key no armário iluminado.
Ajuste a temperatura para:
12.8
Pegue o Clement E.
Door Knob e Hunter
Ao retornar, você verá o Door Knob no chão do elevador.
Pegue-o.
Um Hunter atacará.
Elimine-o.
Volte à sala de controle.
Micro-Câmeras e Mini Tank
Passe pela porta à esquerda.
No corredor com sensores de luz:
Passe somente quando o facho de luz se apagar.
Caso contrário, um Hunter surgirá.
Entre pela porta.
Use o Door Knob na porta ao lado.
Pegue o Mini Tank sobre a mesa.
Volte à sala de controle.
Use o elevador para ir ao 1F.
Turn Table Key
Siga pela direita.
Entre na sala com a maquete.
Use o Mini Tank nela.
Um quadro se moverá.
Pegue a Turn Table Key.
Volte ao elevador do B1F (descendo as escadas).
Use a Turn Table Key.
No caminho, você verá uma animação com Wesker.
Prepare-se para enfrentar um Bandersnatch.
Retorno ao Aeroporto
Quando o elevador parar, siga pelo buraco na parede.
Passe pelas portas duplas.
Corra até o elevador.
Volte ao aeroporto.
Saia pelo portão de metal.
Suba o elevador.
Passe pela porta e atravesse a ponte de metal.
Entre na sala com vários corpos.
Puzzle dos Botões
À direita há um painel com botões.
Pressione na seguinte ordem:
Botão 3 – duas vezes
Botão 5 – uma vez
Botão 10 – uma vez
Botão 3 – duas vezes
Botão 5 – uma vez
Fuja dos zumbis.
Volte à ponte de metal.
Use o mecanismo para descê-la.
Provas e Clement Mixture
Desça ao andar inferior.
Vá até a área onde Claire entrou no avião.
No computador, colete os três Proofs.
Suba pelo elevador de carga até a área externa.
Passe pelas portas duplas.
Siga pela porta aberta.
Passe pelo buraco na parede.
Entre pela última porta.
Você estará na área onde Alfred tentou atirar em Claire.
Desça as escadas.
Ative o mecanismo à direita.
Siga em frente.
Entre pela porta à direita.
Passe pela porta em frente.
Pegue o Clement A.
Combine Clement A + Clement E para obter o Clement Mixture.
Se examinar a mesa, poderá melhorar a Glock de Chris.
Halberd
Volte.
Entre pela porta do outro lado, na sala com ventilador no chão.
Você estará na plataforma subterrânea.
Use o elevador até o 1F.
Na sala com a maquete, use os três Proofs na parede.
Uma escada será revelada.
Desça.
Desça mais uma escada.
Você encontrará o Albinoid.
Não é necessário derrotá-lo.
Desça na água rapidamente.
Pegue o Eagle Plate.
Saia rapidamente (normalmente apenas um choque ocorrerá).
Volte ao elevador.
Desça ao B1F.
Desça as escadas.
Pegue a Shotgun no suporte.
Siga pelo caminho liberado.
Suba a escada no final.
Você estará novamente sob o tanque de guerra.
Combine o Clement Mixture com o Eagle Plate para obter o Halberd.
Use-o na porta dupla.
Uma animação acontecerá.
Chris seguirá para a Base da Umbrella na Antártida.
Parte 4 – Chris: Base na Antártida I
Retorno à Base
Passe pelas portas duplas.
Atire nos tentáculos que saem das paredes.
Desça pela escada até a sala do baú.
Use o Halberd na parede ao lado da estante.
Pegue:
- File
- Paper Weight
Saia.
Área Congelada
Suba novamente.
Passe pelas portas duplas.
A plataforma central agora está congelada.
Siga para a porta do lado esquerdo.
Recupere a Valve Handle no encanamento.
Elimine os zumbis.
Desça pela parte quebrada da plataforma.
Suba do outro lado.
Entre pela porta.
Hunter e Energia
Você será detectado por uma câmera.
Um Hunter atacará.
Elimine-o.
Ignore as portas duplas.
Siga até o final do corredor.
Use o elevador.
Entre pela porta à frente.
No corredor congelado, entre na primeira porta simples.
Use a Valve Handle no buraco da parede.
Ative o dispositivo do outro lado para restaurar a energia.
Volte ao corredor congelado.
Siga até o final.
Sala do Tigre
Você chegará a uma sala semelhante à do primeiro Resident Evil.
Entre na passagem.
Retire o olho azul do tigre.
Pegue o soquete.
Combine-o com a Valve Handle.
Recoloque o olho azul.
Retire o olho vermelho para pegar munição de Magnum.
Volte.
Entre na primeira porta (elevador).
Formigueiro e Alfred’s Jewel
Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro.
Pegue o primeiro Wing Object no chão.
Entre pela porta à direita.
Suba os degraus.
Examine o terminal ao lado do tubo.
Insira a sequência:
AA
Coroa
Naipe de Copas
Naipe de Espadas
Use o Paper Weight.
O tubo se abrirá.
O corpo de Alfred cairá.
Pegue o anel.
Examine-o para obter o Alfred’s Jewel.
Magnum
Volte pelo corredor congelado até o corredor do Hunter.
Leve o Empty Extinguisher.
Entre pelas portas duplas ignoradas anteriormente.
Pressione o botão no centro da sala.
Use o extintor.
Desça pelo elevador.
Use o extintor nas chamas.
Pegue a Magnum na esteira.
Suba novamente.
Vá ao fundo da sala.
Use a Valve Handle no cano para esvaziar o tanque.
Entre no tanque.
Pegue a chave (Crane Key).
Um Hunter atacará.
Elimine-o.
Saia da sala.
Alexander’s Jewel
Volte à plataforma congelada.
Use a Crane Key no guindaste.
O gelo se quebrará.
Uma aranha gigante surgirá.
Não é necessário enfrentá-la.
Pegue o objeto brilhante no chão ao lado do Nosferatu.
Examine-o para obter o Alexander’s Jewel.
Mansão Antártica
Vá pelo elevador.
Siga pela esquerda até a área do mini-carrossel.
Pegue mais dois Wing Objects:
- Um no carrossel
- Um no vaso dentro da água
Passe pelas portas duplas.
Você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro Resident Evil.
Suba as escadas.
Pegue a face na parte superior.
Desça.
Siga por trás da escada.
Você encontrará Claire.
Use a faca.
Uma cena acontecerá.
Serum (se Claire estiver envenenada)
Se Claire foi envenenada:
Volte à sala onde pegou a Magnum.
Pegue o Serum na estante.
Retorne ao hall da mansão.
Use o item para curá-la.
Após a cena com Alexia, o controle volta para Claire.
Parte 5 – Claire: Base na Antártida II
Nesta seção, Claire não precisa de armas pesadas.
Leve:
- Handgun ou Bowgun comum
- Itens de cura suficientes
Siga pela porta.
Avance pelo corredor.
Elimine os tentáculos.
Entre na porta.
Prisão e Crystal Ball
Siga até o final do corredor.
Suba os degraus à esquerda.
Vá até o canhão.
Pegue o file.
Gire a manivela.
Uma Crystal Ball será revelada.
Um bloco cairá do teto.
Passe rapidamente antes que ele feche.
Pegue a Crystal Ball.
Coloque-a sob o bloco para revelar um cartão.
Pegue o cartão.
Volte.
Use-o no mecanismo próximo à entrada.
As grades subirão.
Fuga de Steve
Siga até o final do corredor.
Após a cena com Steve, não tente enfrentá-lo.
Corra imediatamente.
Um único ataque o deixará em Danger.
Use cura sempre que necessário.
Continue correndo até a entrada do corredor.
Uma nova cena acontecerá.
Parte 6 – Chris: Base na Antártida II (Final)
Agora você controla Chris novamente.
Primeira Forma de Alexia
Mantenha distância.
Use a Magnum.
Desvie das chamas.
Após derrotá-la, pegue o colar.
Examine-o para obter o Alexia’s Jewel.
Use:
- Alfred’s Jewel
- Alexander’s Jewel
- Alexia’s Jewel
No quadro central da escadaria.
Uma porta será revelada.
Entre.
Biohazard Key
Siga em frente.
Ignore as portas duplas.
Entre na primeira porta à esquerda.
Pegue a Biohazard Key.
Volte ao hall.
Destranque as portas duplas.
Volte ao corredor congelado.
Desligue a energia na sala onde foi restaurada anteriormente.
Saia pela porta lateral.
Volte ao hall principal.
Dragonfly Final
Retire os dois olhos do tigre.
Volte ao hall.
Suba pelas escadas.
Entre pela porta lateral.
Ignore as portas duplas.
Entre na última porta à direita.
Você estará em um quarto semelhante ao de Alexia na ilha.
Examine a caixa de música.
Use o Red Jewel.
Pegue o Music Plate.
Passe pela passagem secreta.
No quarto de Alfred:
Use o Blue Jewel.
Use o Music Plate.
Uma escada aparecerá.
Suba.
Pegue o Dragonfly Object.
Golden Dragonfly
Vá até a sala do elevador.
Pressione o botão vermelho no console.
Pegue o último Wing Object.
Combine todos os Wing Objects com o Dragonfly Object.
Você obterá o Golden Dragonfly.
Ativando a Autodestruição
Siga até o final da área.
Pegue o Security Card.
Suba pelas escadas.
Use o Golden Dragonfly no mecanismo.
Entre na sala de controle.
Use o Security Card no computador.
Digite:
Veronica
A autodestruição será ativada.
Batalha Final – Alexia
Após a cena:
Atire uma vez com a Magnum para impedir que Alexia ataque Claire.
Na batalha final:
Fique no canto esquerdo da plataforma.
Use suas armas mais fortes.
Após a segunda mutação:
Pegue o Linear Launcher na parede.
Equipe-o.
Acerte Alexia uma vez.
Desvie do ácido.
Após o disparo correto, a animação final começará.
Fim do jogo.
Resident Evil Code Veronica exige planejamento, boa administração de recursos e atenção às idas e vindas entre áreas interligadas. Seguindo este detonado completo, você resolve todos os enigmas obrigatórios, coleta os itens essenciais e enfrenta cada chefe da forma mais segura possível até o final da campanha.
Resident Evil Code Veronica amplia os acontecimentos iniciados na Mansão Spencer. Se você quiser revisitar o ponto de origem da saga, confira também o Detonado Resident Evil 1 – Jill Valentine ou a campanha alternativa com Chris Redfield.
Para mais detonados clássicos de Resident Evil e outros survival horror, acompanhe o Caverna Games nas redes sociais e fique por dentro dos próximos guias publicados.
