Detonado Resident Evil (PS1) | Guia Completo com Jill Valentine
Este é o detonado completo de Resident Evil (PS1) com a Jill Valentine, cobrindo toda a campanha passo a passo. O guia mostra a progressão correta pela mansão, Guardhouse, cavernas e laboratório, com soluções de puzzles, chefes, itens importantes e decisões que influenciam os finais do jogo.
Mansão I – Início do jogo
O jogo começa no hall principal da mansão. Jill segue com Barry até a sala de jantar. Após uma breve conversa, Barry caminha até a lareira e você assume o controle da personagem.
Siga até ele, converse e depois entre pela porta em frente.
Primeiro zumbi e munições iniciais
No corredor, vire à esquerda para encontrar o primeiro zumbi do jogo. Elimine-o e pegue as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth.
Em seguida, volte para a sala de jantar.
⚠️ Cena alternativa (opcional): Após falar com Barry na sala de jantar, tente voltar ao hall principal. Wesker mandará você retornar. Tente sair novamente e Barry fará uma brincadeira.
Se você seguir pelo lado direito da mesa, o zumbi que estaria no corredor aparecerá em uma cutscene diferente.
❌ Consequência: você não poderá pegar as duas munições no corpo de Kenneth.
Exploração inicial da mansão
Após a cena, volte ao hall principal, vá até a parte de trás das escadarias e retorne para acionar outra conversa. Quando retomar o controle, siga para as portas duplas azuis, à direita do hall.
Sala de arte e corredor dos cães
Na sala de arte, entre pela única porta e avance pelo corredor.
Dois Cerberus atacarão. Elimine-os e continue até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas.
Shotgun e resgate de Barry
Entre na sala seguinte e pegue a Shotgun na parede. Ao tentar sair, todas as portas estarão trancadas.
Aguarde até Barry aparecer para salvá-la.
Após a cena, siga pelas portas duplas.
Galeria de arte – Primeiro enigma
Você estará em um corredor com três portas (duas à direita, uma à esquerda) e uma quarta porta no final.
Entre pela porta do lado esquerdo para acessar a galeria de arte.
Solução do puzzle dos quadros
O enigma consiste em pressionar os botões abaixo dos quadros na ordem correta, representando o ciclo da vida humana.
Numeração dos quadros (da esquerda para a direita):
- 0: From cradle to the grave
- 7: The end of life
Pressione os quadros nesta ordem, sempre escolhendo “Yes”:
- 2 – A Newborn Baby
- 4 – An Infant
- 5 – A Lively Boy
- 3 – A Young Man
- 1 – A Tired Middle-Aged Man
- 6 – A Bold-Looking Old Man
Após isso, examine o último quadro para obter o Star Crest.
Sala do baú e Chemical
Volte ao corredor e entre pela porta cinza.
Siga em frente até a escada, não suba. Entre pela porta ao lado.
Você estará em uma sala do baú:
- Guarde itens se necessário
- Pegue o Chemical no chão
Volte e suba as escadas.
Corredor escuro e encontro com Barry
No segundo andar, siga pela direita e entre pela porta no final do corredor.
No corredor escuro:
- Todas as portas estarão trancadas
- Ignore os zumbis e siga até o final
Você encontrará Barry novamente, agora no andar superior do hall principal.
Bazooka e estátua do segundo andar
Após a conversa, entre pela porta à direita e siga até o final.
No terraço, pegue a Bazooka.
Volte e atravesse as portas duplas do lado oposto.
Você estará acima da sala de jantar.
À esquerda, empurre a estátua para jogá-la no andar inferior.
Siga pela porta no final e desça as escadas.
Planta gigante e Mansion Key
Ignore a porta em frente à escada (sala médica — memorize este local).
No corredor azul, siga até o final e entre na porta.
Use o Chemical no mecanismo ao lado da porta para drenar a água na planta gigante.
Após derrotá-la:
- Pegue a Mansion Key na parede
Volte ao corredor azul.
Sala do tigre e retorno ao início
Siga pelo outro lado do corredor.
À esquerda está a sala do tigre (ignore por enquanto).
A porta ao final leva de volta ao corredor onde você enfrentou o primeiro zumbi.
Volte à sala de jantar e:
- Pegue o Wooden Emblem na lareira
- Pegue o Blue Jewel nos destroços da estátua
Leve o Blue Jewel até a sala do tigre para obter o Wind Crest.
Piano-bar e relógio da mansão
Volte ao corredor do primeiro zumbi e siga à direita.
Entre pela porta à esquerda no final.
No piano-bar:
- Empurre a estante
- Pegue as Musical Notes
- Use-as no piano
Após a música, uma parede se abrirá:
- Pegue o Emblem dourado
Use o Wooden Emblem na estátua e volte à sala de jantar.
Coloque o emblema dourado acima da lareira para mover o relógio e revelar mais uma Mansion Key.
Sala das estátuas e Sun Crest
Volte ao corredor escuro do segundo andar e destranque a porta dupla.
Empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho.
Pegue a Sun Crest na estante.
Richard e a cobra Yawn
Destranque a última porta do corredor escuro.
Você encontrará Richard, ferido por uma cobra.
Volte à sala médica e pegue o Serum.
Passe no baú e leve armas fortes.
Retorne a Richard e siga pela porta atrás dele.
Suba os degraus e destranque a porta usando a chave recém-obtida (pode ser descartada).
Chefe: Yawn
Você não é obrigado a matá-la.
- Pegue a Moon Crest no buraco da parede
- Corra para fora ou atire até ela fugir
Se Jill for mordida, ela acordará curada na sala médica automaticamente.
Saída da mansão
Com as quatro Crests, volte ao corredor da galeria de arte e siga pela passagem em frente.
Abra a porta ao final e, na área externa, use as crests no mecanismo.
Empurre a escada, pegue a Crank e siga pelas portas duplas rumo aos jardins.
Guardhouse – Área externa
Ao chegar aos jardins, ignore os Cerberus e corra direto até o portão.
Ao lado da piscina, há um suporte. Use a Crank para drenar a água.
Atravesse a área agora seca e siga até o final, descendo pelo elevador.
Você chegará a uma área inferior com:
- Um segundo elevador
- Uma cachoeira (formada pela água drenada)
- Um portão do outro lado
Ignore os Cerberus, corra até o portão e entre na Guardhouse.
Interior da Guardhouse – Início
No corredor principal:
- Empurre a estátua pelo corredor à esquerda
- Coloque-a sobre o buraco no chão, na bifurcação
Volte pelo corredor inicial. Você verá duas portas em frente uma da outra:
- Uma é save room
- Entre pela outra
Entre pela porta imediatamente à esquerda.
Banheiro e C. Room Key
No banheiro:
- Drene a água da banheira
- Pegue a C. Room Key
Volte ao quarto:
- Pegue o Red Book em cima da cama
Retorne ao corredor principal.
Dormitórios e Dormitory Key
Siga agora pelo caminho onde a estátua cobre o buraco e entre pela porta.
Ao final do corredor há duas portas:
- Entre pela primeira
Você estará em uma sala grande com várias portas.
Ignore a porta com teclado ao lado.
Siga em frente. Abelhas sairão de um corredor à esquerda.
Seja rápido:
- Entre nesse corredor
- Pegue a Dormitory Key
- Volte imediatamente
Agora entre pela segunda porta.
Estantes e passagem secreta
Neste quarto:
- O banheiro não contém itens
- Empurre uma estante para frente
- Empurre a outra para a direita
Uma escada será revelada atrás delas.
Desça.
Puzzle das caixas (área inundada)
Você estará em um longo corredor com três caixas.
Objetivo: empurrá-las para dentro do buraco no final, formando uma ponte.
Regras importantes:
- Não é possível puxar caixas, apenas empurrar
- Após empurrar as duas últimas, volte à primeira
- Empurre-a levemente para frente
- Encoste-a na parede oposta
- Empurre-a até o fim do corredor e então em direção à água
Se errar:
- Suba de volta ao quarto
- Desça novamente para resetar o puzzle
Após atravessar, entre pela porta dupla da área inundada.
Sala dos tubarões
Siga pela direita e ignore a primeira porta.
Contorne o tanque.
Ao chegar às duas portas, tubarões se soltarão.
Entre rapidamente pela porta menor à esquerda.
Dentro da sala:
- Aperte o botão para drenar a água
- Um segundo mecanismo será revelado ao lado da porta
- Ative-o para destrancar a sala ao lado
Entre na sala destrancada:
- Pegue munições
- Pegue a última Dormitory Key
Abelhas, Red Book e chefe Plant 42
Volte à sala das abelhas e use a chave na porta trancada em frente.
No quarto:
- Pegue o file na estante
- Substitua-o pelo Red Book
Isso revelará uma porta escondida.
Prepare-se: leve suas melhores armas.
Chefe: Plant 42
A batalha começa assim que você entra.
- Atire com armas fortes
- Após certo dano, uma animação começa com Barry salvando Jill
Após a luta:
- Pegue a Mansion Key na lareira
Retorno à mansão
Saia da Guardhouse.
No caminho, você encontrará Wesker.
Ao sair da área, ouvirá uma sequência de apitos.
Se quiser ouvir o diálogo entre Jill e Brad:
- Selecione Radio no inventário
A área da Guardhouse está concluída.
Mansão II (retorno)
Ao retornar à mansão pelo mecanismo das Crests, você encontrará Hunters pela primeira vez. Elimine-os com cuidado.
Destranque a porta ao lado da porta cinza.
Dentro da sala:
- Ligue a luz na mesa
- Pegue o Doom Book 1
Corredores com Hunters e preparação
Volte e entre pela porta cinza.
Mais Hunters aparecerão pelo caminho.
Se quiser, utilize a sala do baú próxima para se preparar.
Leve suas armas mais fortes.
Suba as escadas e siga pela direita.
- Ignore a primeira porta
- Entre pela porta no final do corredor
Segundo encontro com Yawn (obrigatório)
Você estará em uma sala com lareira.
- Siga pela porta seguinte
- Examine o piano
A Yawn aparecerá novamente.
Desta vez, é obrigatório derrotá-la.
Após a batalha, uma animação será acionada e Jill cairá pelo buraco aberto no chão.
Área subterrânea e retorno ao hall
Após a animação:
- Examine o túmulo para revelar uma escada
- Não desça ainda
Aguarde Barry retornar. Ele entregará um file.
Agora desça pelo buraco e siga pelas escadas.
Nos corredores:
- Elimine os zumbis
- Continue até chegar a uma cozinha
Destranque a porta do outro lado.
Após ser atacada por um zumbi, siga por ela.
Suba as escadas e destranque a porta dupla, voltando ao corredor onde está o corpo de Kenneth.
Biblioteca e primeiro Mo Disc (opcional, mas recomendado)
Volte à cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa.
Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis.
Na biblioteca:
- Entre pela única porta existente
- Empurre a estátua para o local indicado no canto direito da sala
Para facilitar:
- Aperte o botão vermelho na parede
- A luz indicará a posição correta
Ao concluir:
- Uma estante se moverá
- Pegue o Mo Disc
Volte ao corredor do elevador.
Bateria do elevador e sala do cervo
Siga pela direita e entre na primeira porta.
Aqui você encontrará:
- Munições
- Uma bateria
Guarde a bateria, pois ela será usada no jardim.
Antes de sair da área, volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul.
Tome cuidado com os Hunters.
Siga em frente e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas.
Destranque a porta mais próxima.
Sala do cervo e Red Jewel
Dentro da sala:
- Empurre a escada móvel para baixo do cervo
- Apague a luz pelo interruptor ao lado da porta
- Suba pela escada
Pegue a Red Jewel.
Leve-a até a sala do tigre para obter a Colt Python.
Não se esqueça de pegar a Crank no baú antes de sair da mansão.
Acesso às cavernas
Saia da mansão e siga até a área externa com a piscina vazia.
Desça pelo elevador.
No andar inferior:
- Use a bateria no elevador desativado
- Suba por ele
- Utilize a Crank para fechar a comporta e inundar novamente a piscina
Desça outra vez pelo elevador recém-ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia a cachoeira.
Encontro com Barry e Enrico
Entre pela porta à esquerda.
Você encontrará Barry.
Responda:
- Yes para a primeira pergunta
- No para a segunda
Assim, Barry seguirá com você.
Na bifurcação:
- Siga pela direita
- Entre pela porta logo em frente
No final do corredor, você encontrará Enrico.
Após a animação, volte pelo mesmo caminho.
No retorno, você obterá uma nova Crank.
Armadilha da pedra (primeira)
Volte ao início da área e siga pelo corredor em frente à escada que dá acesso às cavernas.
Você encontrará um buraco bloqueando o caminho.
Use a nova Crank no mecanismo da parede para removê-lo.
Siga em frente.
Corra até a pedra e volte rapidamente.
A rocha rolará em sua direção.
Para sobreviver:
- Fuja da pedra
- Esconda-se no espaço entre o corredor e a porta lateral
Após a animação, siga pela passagem aberta.
Chefe: Black Tiger
Nesta área, você enfrentará a Black Tiger Spider.
Após derrotá-la:
- Diversos filhotes invadirão a sala
Saia da área e volte imediatamente.
Ao lado da porta:
- Pegue a faca nos barris
- Corte as teias para liberar a passagem
Siga para a esquerda.
Sala do baú e preparação
Na sala do baú:
- Pegue uma erva azul, caso tenha sido envenenada
- Leve consigo o Doom Book 1
Volte ao corredor e entre pela porta do lado oposto.
Armadilha da pedra (segunda) e Mo Disc
Seguindo pela direita, você encontrará mais uma pedra.
Repita o procedimento:
- Corra até ela
- Volte rapidamente
- Fuja da rocha e use o mesmo esconderijo
No local onde a rocha estava:
- Pegue o segundo Mo Disc
Na parede do corredor:
- Use a Crank no mecanismo
- Ative-o três vezes
Isso revelará uma porta à esquerda.
Puzzle da estátua e Doom Book 2
Entre na sala recém-revelada.
Use a Crank no mecanismo para projetar parte da parede.
Procedimento:
- Empurre a estátua até a área projetada
- Use o mecanismo duas vezes
- A estátua ficará no centro da sala
- Empurre-a até a área mais clara do piso
Isso revelará o Doom Book 2.
Retorno à superfície
Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação.
Suba pelo elevador.
Você estará novamente na superfície, próximo à fonte.
Medalhões e acesso ao laboratório
Abra o inventário e examine os dois Doom Books para revelar:
- Eagle Medal
- Wolf Medal
Use os medalhões nos dois lados da fonte.
O mecanismo revelará o elevador para o laboratório.
Entrada no laboratório
Desça pelo elevador revelado na fonte.
Ao sair:
- Desça as escadas
- Passe pela sala do baú
- No corredor seguinte, memorize a localização da porta dupla trancada
Esta é a Sala de Dados Visuais, que será acessada mais tarde.
Desça mais um lance de escadas para chegar ao corredor principal do laboratório.
Computadores, senhas e áreas destrancadas
Siga para a direita e entre pelas portas duplas.
Use o computador com:
- User name: JOHN
- Password: ADA
No sistema:
- Selecione B2
- Insira a senha MOLE para destrancar uma sala
- Selecione B3 para destrancar outra
Antes de sair:
- Pegue o último Mo Disc na mesinha em frente
Volte à Sala de Dados Visuais.
Sala de Dados Visuais e Lab Key
Na Sala de Dados Visuais:
- Abra o painel ao lado da tela do projetor
- Pressione o botão
Uma estante escondida será liberada.
- Pegue a Lab Key
Uso dos Mo Discs (senhas do laboratório)
Volte ao corredor principal e desça as escadas.
Entre na primeira porta à esquerda.
Siga pela segunda porta.
Após eliminar os zumbis:
- Use um Mo Disc na máquina
- Uma senha será liberada
Volte ao corredor principal.
Portas com raio vermelho e puzzle das caixas
Abra a porta dupla com um raio vermelho.
Entre pela primeira porta à esquerda.
Nesta sala:
- Há duas caixas
- Uma escada móvel
- Buracos no chão
Procedimento:
- Coloque as caixas sobre os buracos
- Posicione a escada sobre o botão vermelho
- Suba e entre pelo duto
No necrotério:
- Use outro Mo Disc
- Obtenha mais uma senha
Saia e volte ao corredor central.
Geradores, Chimeras e última senha
Entre novamente pela porta dupla à esquerda.
Siga em frente e vire à direita até o corredor do elevador.
Entre na sala do gerador pelas portas duplas.
Caminho:
- Siga pela direita e ative a máquina ao final
- Volte
- Siga pela esquerda, passando pela porta
Cuidado com as Chimeras.
Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina.
- Ative-a para liberar a última senha
Ativação final e acesso ao Tyrant
Siga pelo caminho à direita e entre pela porta no final.
No gerador:
- Há dois computadores
- Use o computador de tela verde
Após isso:
- Retorne ao corredor do elevador
- Use a sala do baú para se preparar
Entre no elevador do outro lado.
Chefe final: Tyrant
Após as animações, você enfrentará o Tyrant.
Após derrotá-lo:
- Saia da sala com Barry
- Desça pelo elevador
Dependendo de suas ações anteriores:
- Pode ser necessário pegar a Lab Key no corpo de Wesker
Destrancando a rota final
Volte ao corredor principal do laboratório.
Entre pelas portas duplas ao lado das escadas.
Ative o painel com as senhas obtidas pelos Mo Discs.
- A porta será aberta
Entre pela única porta restante e assista à cena.
Volte e suba as escadas.
Fuga do laboratório
Passe por duas portas duplas e siga pelo longo corredor.
No chão:
- Pegue a bateria
- Use-a na parede para ativar o elevador
Suba por ele.
Heliporto e batalha final
No heliporto:
- Pegue o Flare na caixa ao lado da porta
- Use-o para chamar o helicóptero
O Tyrant retornará para a batalha final.
Procedimento:
- Corra constantemente
- Mantenha distância
Após algum tempo:
- Brad lançará a Rocket Launcher
Use-a para derrotar o Tyrant definitivamente e finalizar o jogo.
Finais possíveis
Salvando Jill, Chris e Barry
Siga este detonado, espere Barry jogar a corda pela segunda vez e responda Yes e No. Busque Chris na cela do laboratório.
Salvando Jill e Chris
Não espere Barry jogar a corda e responda No nas duas vezes. Busque Chris.
Salvando Jill e Barry
Espere Barry jogar a corda, responda Yes e No. Não busque Chris.
Salvando somente Jill
Espere Barry jogar a corda, responda No nas duas vezes e não busque Chris.
O detonado completo de Resident Evil 1 (PS1) com Jill Valentine está concluído.
Este detonado cobre toda a campanha de Resident Evil 1 (PS1) com a Jill Valentine, passando por todos os puzzles, chefes, decisões importantes e caminhos necessários para alcançar cada um dos finais possíveis.
Seguindo a ordem apresentada, é possível concluir o jogo sem se perder na mansão, na Guardhouse, nas cavernas ou no laboratório, economizando recursos e entendendo claramente quais escolhas afetam o desfecho da história.
Se você pretende continuar a experiência com os clássicos da série no PlayStation, o próximo passo natural é avançar para Raccoon City.
Confira também:
Detonado Resident Evil (PS1) com Chris Redfield
Este guia faz parte da série de detonados clássicos de Resident Evil aqui no Caverna Games.
Para acompanhar atualizações e novos artigos, siga o Caverna Games nas redes sociais.
