Alone in the Dark: The New Nightmare – Detonado com Aline Cedrac (PS1)
Este detonado cobre a campanha jogável com Aline Cedrac em Alone in the Dark: The New Nightmare. Diferente do caminho de Edward Carnby, a história da Aline apresenta áreas exclusivas, situações próprias e puzzles que não aparecem na outra campanha.
O guia segue passo a passo, focando sempre no caminho correto, nos itens essenciais e nas diferenças mais importantes da personagem, ajudando você a avançar sem travar e sem desperdício de recursos.
Nota: se você está procurando o caminho completo com Edward Carnby, confira também o detonado de Alone in the Dark: The New Nightmare com Edward Carnby, disponível aqui no Caverna Games. As duas campanhas se complementam, mas seguem caminhos bem diferentes.
Mansão – Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu de paraquedas no telhado. Aqui só existe um caminho a seguir.
Após a conversa com Carnby pelo rádio e o aceno com as lanternas, entre pela janela. Logo depois da entrada, há um portão trancado, mas ele não será aberto durante o jogo, então ignore.
Quarto de Lucy Morton
Aline entra no quarto de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Converse com ela para obter a chave de bronze.
Antes de sair do quarto, recolha os seguintes itens:
- a revista sobre a mesinha
- um kit médico próximo às velas, à direita da cama
- um Amuleto de Salvamento na mesa perto da porta
Equipe a lanterna antes de sair.
Corredor do sótão
Assim que entrar no corredor, duas criaturas atacarão imediatamente. Elas fogem do facho da lanterna.
- mantenha a luz sobre elas enquanto corre
- ignore a interseção por enquanto
- acione o interruptor ao lado da porta para eliminar as duas criaturas
Volte pelo corredor e agora faça a curva na interseção que foi ignorada anteriormente. Passe pela porta e continue afastando as criaturas com a lanterna.
Vire à esquerda de Aline e entre pela porta à frente.
Sala lateral
Dentro da sala, pegue:
- um Amuleto de Salvamento
- os cartuchos no fundo da sala, próximos ao castiçal
Converse com Carnby pelo rádio.
Diferente da campanha com Edward Carnby, os pequenos monstros que aparecem aqui não surgem no jogo com Aline.
Após recolher os itens, saia da sala.
Acesso às escadas em espiral
Seguindo para a esquerda, pegue outro Amuleto de Salvamento sobre a mesa à sua frente e passe pela porta.
Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores. Entre pela porta localizada embaixo da cabeça da estátua.
Nesta sala, recolha:
- uma chave de bronze
- um kit médico
Essa chave destranca a porta próxima ao interruptor que você ativou logo após sair do quarto de Lucy Morton. Abra a porta, desça as escadas em espiral e assista à sequência em vídeo. Após a cena, continue descendo até chegar ao térreo da mansão.
Mansão – Térreo
Ao passar pela porta, você chegará a um pequeno hall com três portas. Vale a pena se familiarizar desde já com o posicionamento das câmeras desse local.
Nas próximas vezes que você passar por aqui, dois zumbis aparecerão, e o espaço apertado, aliado aos ângulos de câmera, dificulta tanto desviar quanto enfrentar os inimigos. Conhecer bem o enquadramento facilita muito.
Sala dos fumantes
Entre na porta à esquerda de Aline. Este é o mesmo ambiente conhecido como sala de fumantes.
Assim que entrar:
- apague a luz
- observe a estátua com a base brilhante
Dentro da estátua há um compartimento trancado. Use a chave de bronze para abri-lo e pegar o revólver, a primeira arma de Aline no jogo.
Pouco depois, uma criatura aparecerá na sala. Você pode:
- usar a arma recém-adquirida para enfrentá-la
- ou simplesmente fugir, economizando munição
Após isso, entre na porta oposta àquela usada para acessar a sala.
Corredor principal do térreo
Você estará agora no corredor principal do andar térreo da mansão.
Assim que avançar, verá Obed Morton fugindo. Siga-o, tomando cuidado com as criaturas que surgirão pelo caminho.
Obed entrará por uma porta localizada logo após a curva, próxima à porta dupla que leva ao lobby. Entre também.
Encontro com Obed Morton
No final desse corredor, Obed tentará se esconder.
Ele não estará dentro do escritório à esquerda, então continue avançando até alcançá-lo.
Ao encontrá-lo, uma sequência em vídeo será exibida.
Quando a cena terminar, Aline acordará em um quarto no primeiro andar da mansão, dando continuidade à campanha.
Mansão – Primeiro Andar
Quem jogou primeiro com Carnby vai reconhecer este trecho. Aline está trancada em um quarto e pede ajuda a Edward pelo rádio. Antes que ele chegue, aproveite para explorar bem o ambiente.
Quarto trancado
Comece acendendo as luzes e vasculhando o aposento:
- No criado-mudo, ao lado da cama, leia o Diário de Alan Morton
- Na escrivaninha, pegue kits médicos e uma chave Allen
O espelho do quarto é, na verdade, uma porta secreta. Passe por ele e desça as escadas.
Corredor oculto e espingarda
Ao descer:
- Pegue a espingarda de cano triplo
- Siga pelo corredor e entre na porta à frente
- Pegue um kit médico
- Ouça a conversa de Obed Morton com Lamb pelo rádio
Depois disso, volte para o quarto. Carnby já estará lá e fará uma escadinha para que Aline alcance o alçapão no teto.
Sala do espelho e De Certo
Na nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma que se manifesta através do espelho. Após a conversa, saia do aposento.
Assim que você tentar sair, a maçaneta se quebra, impedindo qualquer retorno a essa sala.
Você estará agora no corredor externo ao quarto de Lucy Morton.
Corredores e sala do projetor
Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral. Atravesse a porta por onde você ouviu a conversa de Obed anteriormente.
Nesse corredor, alguns monstros aparecerão, então:
- corra
- entre na primeira porta à esquerda
Dentro da sala:
- Pegue um kit médico no armário
- Pegue o espelho sobre a cômoda
- Suba as escadinhas
- Leia o livro sobre a escrivaninha
- Observe o projetor (ele será usado mais tarde)
Saia do aposento e, desviando das criaturas, entre na porta próxima ao interruptor.
Exorcismo de De Certo
Nesse quarto:
- Pegue um amuleto de salvamento
- Pegue cartuchos
Entre no espaço à direita da cama e converse novamente com De Certo.
Salve o jogo e atravesse o espelho.
Quando ele pedir o espelho:
- Diga não para exorcizá-lo definitivamente
- (Opcional) Se quiser ver uma cena extra, entregue o espelho e depois carregue o último save
Após o exorcismo:
- Pegue a estátua Abkanis
- Converse com Carnby pelo rádio
- Fale com Edenshaw no aposento
- Em seguida, converse novamente com Edward
Corredor escuro e tradução Abkanis
Volte ao corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby.
Desça:
- Examine o espelho em frente à escada e note que falta uma peça
- Entre na porta dupla sob as escadas
Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e entre na última.
Esse é o corredor escuro, agora tomado por zumbis.
No final do corredor, entre na porta à direita.
Dentro da sala:
- Pegue um kit médico
- Pegue cartuchos
- Leia o livro
- Examine o espelho na parede e dê três tiros nele
- Pegue a tradução das tábuas Abkanis
Ignore o grande armário:
- Não há itens úteis
- Abrir libera dois cães difíceis de enfrentar
Após obter a tradução, Aline será levada automaticamente ao quarto de Lucy Morton.
Prisma e sala do projetor
Após a conversa, Lucy entrega um prisma.
Esse item será usado no projetor visto anteriormente.
Saia do quarto dela e desça ao primeiro andar da mansão:
- Vire à primeira esquerda
- Entre na sala do projetor
- Apague as luzes
- Suba as escadinhas
- Use o prisma no projetor
- Em seguida, use a lanterna
Após o vídeo:
- Pegue o cubo no projetor
Caminho para a biblioteca
Volte à escada em espiral e desça até o térreo.
Ao sair pela porta:
- Você estará novamente no corredor com zumbis
- Desvie ou elimine-os
- Entre na porta à frente
- Vire à direita
- Entre na biblioteca
Mansão – Biblioteca
Assim que entrar na biblioteca, comece explorando o ambiente com calma.
Exploração inicial da biblioteca
- Examine o livro sobre a escrivaninha
- Leia também o livro no pedestal
- Abaixo desse mesmo pedestal, pegue uma caixa de granadas
Agora, suba até o segundo patamar e entre na prateleira aberta, que revela uma passagem secreta. Pegue a munição e volte.
Suba para o terceiro patamar e utilize as escadas verticais próximas à janela. Siga pelo único caminho disponível até chegar à torre, onde há mais munição para o lança-granadas.
Depois de coletar tudo, volte ao andar térreo da biblioteca.
Puzzle do cubo e das prateleiras
Abra o inventário e examine o cubo obtido no projetor.
Você perceberá que ele funciona como um mapa da disposição das prateleiras do térreo.
- Localize no cubo a marca branca
- Vá até a posição equivalente dentro da biblioteca
- Encontre os quatro livros corretos
Ao interagir com eles, será solicitado um número.
- Código: 1991 (impresso no próprio cubo)
Após inserir o número, uma sala secreta será revelada.
Sala secreta e monstro
Dentro da sala secreta, pegue:
- Tábuas Abkanis
- Kit médico
- Granadas
- Amuleto de Salvamento
Em seguida, ative o botão.
Após a cena em vídeo, um monstro aparecerá. A melhor forma de derrotá-lo é usando granadas:
- Cerca de cinco ataques são suficientes para derrubá-lo
Com o monstro derrotado, examine o equipamento que o continha, que surge no centro da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão.
Medalhão e espelho do lobby
Tente sair da biblioteca pela porta da frente. Automaticamente, Aline será levada ao quarto de Lucy Morton.
Após a conversa, Lucy entregará a outra metade do medalhão.
Agora:
- Volte ao lobby da mansão
- Combine as duas partes do medalhão no inventário
- Use o medalhão completo no espelho da parede
Isso libera o avanço para a próxima área da campanha da Aline.
Mansão – Porão, Estufa e Jardins
Ao atravessar a passagem aberta no espelho, Aline chegará ao porão da mansão. Não há itens para coletar aqui. Procure pela escada vertical que leva até um alçapão trancado por um cadeado.
Ao subir pela escada, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no inventário, destrancando o alçapão. Isso leva diretamente à estufa.
Após a conversa com Edenshaw, explore o local e procure por granadas espalhadas pelo ambiente. Quando terminar, siga até a porta próxima ao alçapão por onde você entrou. É uma porta com os vidros quebrados que leva para o lado externo da mansão, nos jardins.
Jardins da mansão
Assim que sair da estufa, vire à direita. Nesse momento, Howard Morton — a criatura da biblioteca e o cadáver usado no experimento mostrado pelo projetor — saltará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline.
Aqui você tem duas opções:
- Enfrentar Howard usando o lança-granadas ou outra arma de alto poder
- Apenas fugir, pois após certo trecho ele desiste da perseguição
Seguindo em frente, atravesse o portão e tome cuidado com os cães que atacarão pelo caminho. No beco sem saída adiante, é possível encontrar munição.
Depois, passe pelo arco de pedras, mas fique atento: Howard pode atacar novamente nesse ponto. Continue seguindo para o norte até encontrar a cripta. Entre nela para prosseguir com o jogo.
Cripta da Família Morton
A primeira tumba que deve ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela, você encontrará:
- Uma peça de metal
- Kits médicos
- Lança-foguetes
- Munição para o lança-foguetes
- Amuletos de salvação
Depois de coletar tudo, volte para a câmara principal da cripta. De frente para a entrada por onde você veio, procure um painel com várias lâmpadas na parede.
No inventário, combine a peça de metal com a lanterna. Esse quebra-cabeça consiste em formar a letra M, de Morton, utilizando as lâmpadas do painel.
Para facilitar bastante:
- Ative o freelook pelo mouse nas opções do jogo
- Use o facho de luz mais estreito da lanterna para acender as lâmpadas corretas
Ao iluminar corretamente e formar o “M”, a tumba de Richard Morton será destrancada.
Examine o corpo dentro da tumba e siga pela passagem aberta logo em seguida. Você chegará a um barranco. Desça com cuidado, pois criaturas podem aparecer durante o trajeto.
Forte – Parte 1
Você começa em uma área com um grande portão trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, tomando cuidado com ataques de cães — o ângulo de câmera aqui é péssimo para combate.
Mais adiante, dois caminhos ficam disponíveis, mas ambos levam ao mesmo lugar. Logo, Aline chega a uma porta enorme trancada. À direita dela há uma trepadeira que pode ser escalada. Antes disso, pegue os cartuchos próximos ao lado direito da fortaleza.
Escalando a trepadeira, desça as escadas à esquerda da porta de madeira, que ainda não pode ser aberta. No térreo, destranque a grande porta dupla, mas não saia por ela. Em vez disso, desça as escadas à direita dessa porta.
Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Continue descendo alguns degraus e escale o muro à frente. Ignore a passagem à direita por enquanto. Pegue a munição e desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.
Área interna do forte
Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis atacarão. Após lidar com eles, suba os degraus à esquerda da porta e entre na única porta disponível.
Depois da conversa com Obed Morton, pegue o amuleto de salvamento no chão. No canto, ao lado da porta, há também um cartão de metal preto.
Volte para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto e entre na primeira porta à esquerda. Desça mais escadas. No térreo, vire à esquerda e entre na primeira entrada à direita para pegar munição.
Volte para a sala principal e siga à direita. Usando a lanterna, examine os destroços e a estrutura do perfurador. Aqui você encontra:
- 2 kits médicos
- Amuletos de salvamento
- Cartuchos
- Foguetes
- Alicate
- Perfurador
- Projeto da máquina (vai para os documentos)
- Notas do perfurador
- Tripé
- Molde
Cuidado com as criaturas que aparecem nessa área.
As escadas próximas ao esqueleto do perfurador levam a uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa metálica que ainda não pode ser aberta.
Coleta de itens essenciais
Volte pelo caminho que veio, subindo as escadas. Ao passar pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à esquerda. Retorne ao muro que você escalou antes e entre na passagem à esquerda.
Use o alicate na caixa metálica no chão e pegue a barra de metal e a chave enferrujada.
Agora será necessário refazer um bom trecho do caminho.
Saia da passagem, suba as escadas e vá até a porta dupla da fortaleza. Suba os dois lances de degraus à esquerda da porta. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use a chave enferrujada na porta de madeira danificada.
Sala do perfurador e telescópio
Dentro do aposento, siga para a direita e atravesse a sala. Use a lanterna para encontrar o interruptor e acender as luzes.
Aqui você encontrará:
- Suporte para o perfurador
- Cano da arma
- Célula laranja de aceleração
- Diário de Jeremy Morton
No armário próximo ao interruptor, pegue a lente e um kit médico.
Examine a máquina estranha ao lado das escadas verticais. Use o molde e a barra de metal nela para criar a ponta do perfurador.
Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente no telescópio preso ao muro. Através dele, você verá uma estátua estranha em uma área da ilha.
Depois disso, siga à esquerda do telescópio até o chão ceder. Na água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas um caminho possível até sair da água. Passe pela porta e pegue os cartuchos.
Cartões e acesso ao planetário
Subindo as escadas, pegue na caixa metálica os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta e suba as escadas para retornar à área do telescópio.
Agora, siga pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. Será necessário voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e atravessando a porta.
Vire à direita. Ignore a porta à esquerda, que leva à sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões para abrir.
Dentro, coloque os cartões na seguinte ordem:
- Prateado – relâmpago
- Dourado – estrela
- Vermelho – sol
- Preto – lua
Feito isso, você terá acesso ao planetário.
Forte – Planetário
No andar térreo do planetário, há duas portas. Uma delas está trancada, enquanto a outra pode ser aberta e leva até o muro quebrado que você já escalou outras vezes.
Sobre alguns caixotes nessa área, pegue:
- Metade de um anel metálico
- Canhão de plasma
- Amuletos de salvamento
- Kit médico
Depois disso, suba pelas escadas em espiral e examine o painel de controle. Aline conversará com Carnby pelo rádio. Ele informará as marcas encontradas nas pedras ritualísticas — quem jogou com Carnby antes reconhecerá essa parte.
Puzzle do planetário
As marcas informadas por Carnby seguem a seguinte ordem:
- Pedra 1: uma marca
- Pedra 2: nenhuma marca
- Pedra 3: três marcas
- Pedra 4: uma marca
- Pedra 5: duas marcas
- Pedras 6 e 7: nenhuma marca
- Pedra 8: uma marca
Simplificando em números romanos:
I, 0, III, I, II, 0, 0, I
Convertendo:
1, 0, 3, 1, 2, 0, 0, 1
Isso forma o número 10312001, que corresponde à data 10/31/2001 (formato americano: mês antes do dia).
Digite essa data no painel de controle do planetário e assista à cena que será exibida.
Após o vídeo, um painel se abrirá na parede do térreo. Pegue nele:
- Um selo
- Duas chaves
- Uma estátua Abkanis
Use a Chave Grande de Bronze para destrancar a porta que faltava no andar térreo. Siga pelo caminho e encontre a estranha estátua que havia sido vista anteriormente pelo telescópio. Fale com Carnby pelo rádio.
Depois disso, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.
Retorno pelos arredores do forte
Saia pela porta da frente do forte e atravesse a ponte, eliminando os dois inimigos que aparecem.
Ao passar pelo arco de pedras, Howard surgirá novamente para atacar Aline. Você pode:
- Derrubá-lo com o lança-granadas
- Simplesmente fugir, entrando na floresta
Siga por qualquer um dos dois caminhos da floresta. Ao chegar ao portão, Aline encontrará Carnby, e os dois trocarão itens.
Quando estiver com o pedaço de pedra em mãos, volte pela floresta. Automaticamente, você será transportado até a estátua estranha.
Coloque o pedaço de pedra no vão da estátua e pegue a estátua Abkanis e a pedra Abkanis.
Montagem do perfurador
Agora é hora de montar o perfurador.
Primeiro, no inventário, desmonte o tripé usando a opção de separar itens. Isso permitirá pegar a outra metade do anel metálico.
Com todas as peças reunidas, o perfurador pode ser montado facilmente seguindo o projeto nas folhas azuis que estão no inventário.
Nesse ponto, só falta encontrar uma fonte de energia para colocá-lo em funcionamento.
Forte – Pára-raios e Perfurador
Volte para dentro da fortaleza e siga até o escritório onde você encontrou o diário de Jeremy Morton e criou a ponta do perfurador. Ao lado da máquina usada anteriormente, suba as escadas verticais.
Acenda as luzes e ative a máquina usando a alavanca. Uma cena será exibida. Em seguida, suba pelos degraus da outra escada vertical até alcançar uma passagem elevada e, depois, o telhado.
No telhado, use a chave enferrujada no cadeado que prende a placa metálica e desça novamente. De volta à passagem elevada, acione a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve o jogo.
Confronto final contra Howard Morton
Aproxime-se da máquina nesse andar e ative-a. Howard Morton aparecerá mais uma vez. O pára-raios será acionado, e descargas elétricas começarão a atingir o equipamento no centro da sala. Ao mesmo tempo, um cronômetro de dois minutos será iniciado.
Se o tempo acabar, não há problema: basta voltar até a máquina e ativá-la novamente.
Esse é o confronto definitivo contra Howard, e não será necessário gastar munição.
Howard perseguirá Aline o tempo todo. Repare que, quando você fica do lado oposto da sala em relação a ele, o monstro salta por cima do equipamento central entre os intervalos dos relâmpagos. O objetivo é justamente fazer com que ele seja atingido por um raio durante esses saltos.
O trovão sempre antecede o relâmpago. Quando ouvir o som, posicione-se de forma que Howard pule sobre o equipamento central naquele momento. Se feito corretamente, ele será atingido.
Repita esse processo três vezes para derrotá-lo.
Corrida contra o tempo até o perfurador
Após a derrota de Howard, espere calmamente até o cronômetro zerar. Em seguida, ative a máquina mais uma vez e prepare-se para correr.
Você terá dois minutos para chegar até a grande sala onde está o esqueleto do perfurador. Dá para chegar com folga, então mantenha a calma e evite combates sempre que possível.
Faça o seguinte trajeto:
- Desça pelas escadas verticais até a oficina inferior
- Saia pela porta de madeira velha
- Desça as escadas à esquerda da tela até chegar à grande porta dupla
- Desça as escadas à frente dessa porta
- Não escale o muro
- Entre na entrada à direita de Aline e atravesse a porta
- Você estará novamente no planetário
Localize a porta que foi aberta com os cartões (ela é visualmente diferente). Passe por ela, entre na primeira porta à direita e desça as escadas correndo.
No térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use o perfurador.
Avanço para a reta final
Após a cutscene, uma criatura sairá do buraco. Elimine-a e entre.
Pegue a arma disponível e leia a mensagem de aviso. Em seguida, corra, desviando dos monstros, até encontrar a ponte de cordas. Ao atravessá-la, Aline encontrará Carnby.
Depois da cena, siga pela passagem e atravesse a grande ponte de pedra.
No corredor seguinte, examine o alçapão de madeira. Dentro dele há vários itens:
- Kits médicos
- Arma de choque
- Bateria
- Amuletos de salvamento
Na área seguinte, uma cena mostrará Carnby sendo sugado para outro mundo, enquanto Edenshaw convence Aline de que ela também precisa entrar.
Ruínas Abkanis
A arma de choques elétricos será a melhor opção a partir daqui, apesar de funcionar apenas em combate próximo. A bateria encontrada anteriormente serve para recarregá-la e pode ser reabastecida sempre que você encontrar cristais negros espalhados pelo cenário.
Sempre que vir um cristal, recarregue a arma antes de pegá-lo.
No novo cenário, siga pelos caminhos praticamente óbvios, correndo ou enfrentando os inimigos que aparecerem, até chegar ao vilarejo Abkanis.
Áreas abertas com cristais
Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães começarão a atacar. Esses inimigos não têm número fixo e continuarão surgindo enquanto você permanecer nessas áreas abertas.
Cabe a você decidir se vale a pena enfrentar esse enxame para pegar os cristais ou simplesmente seguir em frente.
Altar da pirâmide e sala circular
Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Siga pelo único caminho até passar por um altar com uma pirâmide incompleta. Continue até a passagem ao fundo, que parece um beco sem saída.
Após a abertura da passagem secreta, entre. A sala é circular, com um altar no centro e sete placas que podem ser ativadas. Cada vez que uma placa é acionada, a sala gira.
O procedimento aqui é simples, mas exige atenção:
- Ative uma placa
- A sala mudará de posição
- Pegue o selo e o manuscrito que aparecerem
- Repita o processo
Seguindo uma ordem lógica, você acabará sempre retornando ao ponto de entrada. Continue até reunir seis selos no inventário. Os manuscritos são arquivados automaticamente.
Não saia dessa área sem os seis selos. Se estiver faltando algum, continue ativando as placas até completar o conjunto.
Casa dos deuses Abkanis
Com todos os selos em mãos, volte pela passagem e desça a grande escadaria. À frente, há uma construção semelhante a uma casa.
Use as escadas verticais apoiadas nela para subir até o telhado. Lá, encontre a escada que leva para dentro e desça.
Aline ficará de frente para seis estátuas, cada uma representando um deus animal. Cada selo do inventário corresponde a uma dessas estátuas.
O funcionamento é direto:
- Use cada selo na estátua correspondente
- Se o selo não for o correto, ele simplesmente não encaixa
Depois de posicionar corretamente os seis selos, siga pela pequena passagem aberta e pegue:
- A estátua Abkanis
- O topo da pirâmide
- O frasco indígena
Volte para a área externa subindo até o telhado e descendo novamente pelas escadas verticais.
Pirâmide completa e avanço
Suba mais uma vez a grande escadaria até ficar diante da pirâmide sem o topo. Use a peça recém-obtida e assista à cena.
Após o vídeo, pegue a máscara.
Desça novamente a escadaria e volte um trecho do caminho até encontrar as escadas brancas verticais que Aline havia subido automaticamente antes. Agora, siga pelo novo caminho à direita da tela.
Você chegará a uma sala com lava e várias criaturas, sem quantidade definida. Usando o mapa, atravesse o local o mais rápido possível. Esses inimigos não costumam perseguir, mas causam muito dano se encostarem.
Saia da área e atravesse a ponte.
Cavernas finais
Na caverna seguinte, há alguns monstros e uma fonte de água. Use o frasco indígena para recuperar totalmente a energia antes de recarregá-lo. Também há um cristal para recarregar a arma de choque.
No fundo da caverna, escale o muro azul. Lá em cima, você chegará a um beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo por uma ponte.
Volte para a sala anterior, desça o muro e siga atrás dele. Encontre uma formação rochosa com uma corda amarrada e desça por ela.
Após a cena, Aline descerá pela beirada e pegará uma estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.
Siga pela abertura na parede após a conversa pelo rádio com Carnby. Tenha cuidado com possíveis criaturas.
Avançando pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Ao sair da sala, você chegará a uma área alagada. Use o mapa para atravessar com mais facilidade e cuidado com o enorme jacaré que aparece pelo caminho.
Saia do pântano das trevas, converse novamente com Johnson e atravesse a abertura no muro, sempre atento aos inimigos.
O Último Chefe
Siga até a saída e você chegará a uma sala com várias colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma delas, formando uma ponte improvisada.
Ao tentar atravessá-la, Obed Morton, agora completamente mutado, surgirá bloqueando o caminho. Ele não pode ser derrotado.
Após a cena, saia da ponte e recue um pouco pela sala. Aguarde cerca de trinta segundos.
O comportamento de Obed funciona assim:
- Quando você sai da ponte, ele recua e desce do outro lado
- Quando você retorna para a ponte, ele sobe novamente para tentar atacar
O truque é esperar até que Obed esteja fora da ponte. Assim que isso acontecer, corra e atravesse.
No momento em que passar ao lado dele, use a arma elétrica para atordoá-lo. Isso abrirá espaço suficiente para atravessar com segurança.
Depois de passar, fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.
Encerramento da campanha com Aline
Na sala seguinte, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma já está posicionada, e outra está no seu inventário.
Aproxime-se do altar e coloque a máscara.
Logo em seguida, Carnby aparecerá trazendo a última máscara. Com isso, o portão se abrirá.
Atravesse e aproveite o vídeo final.
Se você chegou até aqui usando este detonado com a Aline, agora já sabe exatamente como avançar sem travar, lidar com os puzzles exclusivos da personagem e enfrentar os momentos mais tensos do jogo sem desperdício de recursos.
A campanha da Aline Cedrac oferece uma experiência bem diferente da do Edward Carnby, com foco maior em enigmas, exploração e narrativa, complementando a história de Alone in the Dark: The New Nightmare de forma inteligente e atmosférica.
Mesmo tantos anos após o lançamento, o jogo continua sendo um dos survival horrors mais marcantes da era PS1, especialmente pelo uso da luz como mecânica central e pela forma como as duas campanhas se cruzam e se completam.
Se você ainda não jogou a campanha com Edward Carnby, vale muito a pena conferir o outro lado da história para entender tudo o que acontece em Shadow Island.
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