Puzzles de Resident Evil 3: Nemesis (PS1): Todas as Soluções e Variações
Resident Evil 3 tem um detalhe que pega muita gente de surpresa: vários enigmas mudam de solução a cada partida. O código do armário da delegacia, a senha do computador, o relógio da torre e a amostra de água podem ser diferentes de um jogo para outro. Este guia traz todas as variações conhecidas e explica a lógica de cada puzzle, para você resolver qualquer versão.
A rota completa, com itens, escolhas e chefes, está no detonado de Resident Evil 3: Nemesis.
Consulta Rápida
| Puzzle | Solução | Muda a cada jogo? |
|---|---|---|
| Armário da sala de evidências | 0131, 0513, 4011 ou 4312 | Sim |
| Painel do posto de gasolina | B, C, D, C, B, A, B, C, D, C, B, C, D, A, C | Sim (a sequência resolve todas) |
| Portas da subestação | Arma: Red, Red, Red, Blue. Fusível: Red, Blue, Blue, Blue | Não |
| Computador do escritório | SAFSPRIN, ADRAVIL ou AQUACURE | Sim |
| Caixinha de música | Up, Down, Up, Up, Down, Up ou o inverso | Sim |
| Relógio da torre | Depende da hora inicial (tabela abaixo) | Sim |
| Cofre do hospital | 104, 253, 325 ou 531 | Sim |
| Sintetizador da vacina | Alavancas I, III e A | Não |
| Amostra de água | Quatro soluções (tabela abaixo) | Sim |
Ruas de Raccoon City
Corda da Barricada
Logo no início, uma porta ao lado de uma barricada está amarrada com corda. Combine o Lighter do bar com o Lighter Oil e queime a corda. Os zumbis presos derrubam a barricada: aproveite o barril explosivo para eliminá-los.
Armário da Sala de Evidências
Na delegacia, use o S.T.A.R.S. Card no computador do hall. Ele exibe o código do armário da sala de evidências, sorteado entre quatro possibilidades:
- 0131
- 0513
- 4011
- 4312
O armário guarda a Emblem Key. Na mesma sala, a gaveta com luz vermelha tem a Blue Gem.
Dica: se você lutou contra o Nemesis na entrada da delegacia, pegue o Card Case no corpo de Brad. Examinado no inventário, ele revela o S.T.A.R.S. Card sem precisar ir até a sala de conferências.
Blue Gem e Green Gem: o Portão da Prefeitura
O portão gradeado no centro da cidade tem um painel com dois encaixes. A Blue Gem vem da sala de evidências. A Green Gem depende da rota escolhida depois da área em construção: fica sobre a escrivaninha do prédio do jornal, ou no cadáver do porão do restaurante. Com as duas, o portão abre.
Escada do Jornal
No prédio do jornal, empurre a escada o máximo possível, suba nela e acione o interruptor. O caminho para o andar de cima é liberado.
Painel do Posto de Gasolina
Atrás do balcão do posto, um painel tem quatro botões (A, B, C e D) e quatro luzes. Uma das letras aparece destacada, e o objetivo é deixar acesa só a luz dessa letra. A letra destacada e as luzes iniciais mudam a cada partida.
O jeito mais rápido é a sequência que resolve qualquer variação:
B, C, D, C, B, A, B, C, D, C, B, C, D, A, C
Se preferir resolver pela lógica, cada botão alterna um grupo de luzes. Para inverter só uma luz, aperte esta combinação (a ordem não importa):
| Para inverter só a luz | Aperte |
|---|---|
| A | A, C e D |
| B | C e D |
| C | A e B |
| D | A, B e D |
Com o painel resolvido, pegue o Machine Oil no armário.
Nota: o armário do posto está preso por uma manivela enferrujada. A Rusted Crank quebra ao ser usada, e o Wrench encontrado no bonde termina o serviço.
Bronze Book, Bronze Compass e a Bateria
Este enigma usa duas estátuas e uma troca de objetos:
- Pegue o Bronze Book na estátua da sala arrombada pelos zumbis, na rua do jardim.
- Coloque o livro no encaixe da parede em frente ao restaurante e pegue o Bronze Compass.
- Leve o compasso de volta à primeira estátua para liberar a Battery, que ativa o elevador da área em construção.
Portas da Subestação
Na subestação, dois portões são controlados por interruptores que alternam entre Red e Blue:
| Portão | Combinação |
|---|---|
| Arma (Grenade Launcher ou Magnum) | Red, Red, Red, Blue |
| Fusível | Red, Blue, Blue, Blue |
| Fusível, se você aumentou a voltagem na escolha anterior | Red, Red, Blue, Blue |
Mangueira e Hidrante
Uma rua em chamas bloqueia o caminho até o escritório. Use o Wrench para soltar a Fire Hose perto do ônibus destruído e conecte-a ao hidrante da rua incendiada para apagar o fogo.
Senha do Computador do Escritório
No escritório depois da rua incendiada, o computador pede o nome de um produto. A pista está na televisão da sala: ligue-a com o controle remoto para ver o comercial. A senha é sorteada entre três opções:
- SAFSPRIN (a mais comum)
- ADRAVIL
- AQUACURE
O depósito liberado guarda o Oil Additive.
Consertando o Bonde
Para fazer o bonde andar, reúna três peças e use-as no painel do vagão traseiro:
- Power Cable, no primeiro carro do estacionamento
- Mixed Oil, combinando o Machine Oil do posto com o Oil Additive do escritório
- Fuse, da subestação
Torre do Relógio
As Duas Clock Tower Keys
Na torre, você precisa de duas C. Tower Key. Uma está atrás de um quadro torto e a outra na capela, e a ordem em que você as encontra depende da escolha feita no bonde. A maior das duas abre a fechadura da parede na área externa do segundo andar, que libera a escada para a sala da caixinha de música.
Caixinha de Música
Ao lado da máquina de escrever, uma caixinha de música tem seis pinos que podem ficar para cima (Up) ou para baixo (Down). O objetivo é afinar a melodia. Existem duas versões, e a do seu jogo é sorteada:
- Versão 1: Up, Down, Up, Up, Down, Up
- Versão 2: Down, Up, Down, Down, Up, Down
Teste a primeira. Se a melodia não fechar, use a segunda, que é exatamente o inverso. A recompensa é a Chronos Chain: combine-a com a C. Tower Key menor para formar a Chronos Key. Na mesma sala está a Silver Gear.
Relógio dos Três Quadros
Este é o enigma mais conhecido do jogo. O objetivo é fazer o relógio da sala marcar 12:00, encaixando três esferas em três quadros. Cada esfera tem um valor, e cada quadro age de um jeito:
| Esfera | Valor |
|---|---|
| Crystal Ball | 1 hora |
| Obsidian Ball | 2 horas |
| Amber Ball | 3 horas |
| Quadro | Efeito |
|---|---|
| Esquerda | Atrasa o relógio pelo valor da esfera |
| Centro | Adianta o relógio pelo valor da esfera |
| Direita | Adianta o relógio pelo dobro do valor da esfera |
A hora inicial muda a cada partida. Encaixe as esferas da esquerda para a direita de acordo com ela:
| Hora inicial | Esquerda | Centro | Direita |
|---|---|---|---|
| 5:00 | Crystal | Obsidian | Amber |
| 6:00 | Crystal | Amber | Obsidian |
| 7:00 | Obsidian | Crystal | Amber |
| 9:00 | Obsidian | Amber | Crystal |
| 10:00 | Amber | Crystal | Obsidian |
| 11:00 | Amber | Obsidian | Crystal |
Dica: para conferir uma combinação, faça a conta. Com o relógio em 5:00, faltam 7 horas: a Crystal na esquerda tira 1, a Obsidian no centro soma 2 e a Amber na direita soma 6 (o dobro de 3). O resultado é 5 − 1 + 2 + 6 = 12.
Com o relógio certo, pegue a Gold Gear e combine-a com a Silver Gear para formar a Chronos Gear. Encaixe-a nas engrenagens da sala de máquinas, ao lado do baú, para fazer os sinos tocarem.
Hospital (Carlos)
O Sino e o Gravador
Para sair da torre com Carlos, empurre o sino caído no fundo da sala do relógio e libere a porta. No hospital, o elevador tem trava por voz: pegue o Tape Recorder na mesa da sala de save e use-o no painel do elevador.
Quartos Espelhados e o Cofre
No quarto andar, dois quartos lado a lado formam o enigma:
- No primeiro quarto, examine o corpo do médico para descobrir o código do cofre. Repare em qual canto da sala está o gabinete.
- Abra o segundo quarto com a Sickroom Key. Empurre o gabinete para o canto espelhado: se no primeiro quarto ele estava no canto superior direito, aqui ele vai para o superior esquerdo.
- O quadro da parede cai e revela o cofre. Digite o código para pegar o Vaccine Base.
O código é sorteado entre quatro opções: 104, 253, 325 ou 531.
Sintetizador da Vacina
No laboratório do subsolo (B3), ligue a energia do sintetizador e coloque o Medium Base na máquina ao lado dos tubos de contenção. Cinco alavancas mexem em dois medidores, e a meta é deixar os dois parados no centro. A combinação é fixa: acione as alavancas I, III e A.
Pegue o Vaccine Medium e combine-o com o Vaccine Base para formar a Vaccine.
Nota: assim que a vacina fica pronta, dois Hunters escapam dos tanques e uma contagem regressiva começa. Saia sem lutar.
Parque de Raccoon City
Engrenagens da Fonte
O caminho subterrâneo do parque fica sob uma fonte, e o mecanismo dela é um quebra-cabeça de engrenagens pretas e brancas. Mova-as nesta ordem:
- Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio
- Engrenagem branca da esquerda para baixo
- Engrenagem preta da direita para cima
- Engrenagem branca para baixo
- Engrenagem preta da direita para o espaço vazio ao lado
- Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio central
A água escoa e revela o alçapão para o esgoto do parque.
Lareira da Cabana
Na cabana do cemitério, pegue o Iron Pipe no armário. Acenda a lareira com o Lighter e depois use o cano nela para revelar a passagem secreta, onde está a chave do portão dos fundos do parque.
Usina de Descarte
Jatos de Vapor
Numa das salas da usina, jatos de vapor bloqueiam o painel de controle. Acione as válvulas nesta sequência para desligá-los:
1, 2, 3, 1, 4, 5, 1, 2, 3
Amostra de Água
O último enigma do jogo é também o mais temido. Coloque o Water Sample na máquina: no topo dela aparece um padrão de colunas, e você precisa reproduzi-lo deslocando três faixas (A, B e C) para a esquerda ou para a direita.
Existem quatro padrões possíveis. Para identificar o seu, basta olhar as duas primeiras colunas do modelo no topo:
| Duas primeiras colunas do modelo | Faixa A | Faixa B | Faixa C |
|---|---|---|---|
| Alta e vazia | 1 para a direita | 1 para a direita | 2 para a esquerda |
| Alta e baixa | 1 para a esquerda | 2 para a esquerda | 2 para a direita |
| Média e baixa | 1 para a direita | 3 para a direita | 4 para a esquerda |
| Média e vazia | 4 para a esquerda | 2 para a direita | 2 para a esquerda |
Dica: conte os deslocamentos a partir da posição em que as faixas aparecem quando você coloca a amostra. Se errar, saia e use a máquina de novo para recomeçar do zero.
Rocket Launcher Opcional
A Facility Key tem mais um uso além de abrir caminho: encaixe-a no dispositivo ao lado da máquina da amostra de água e depois use-a no armário da sala das válvulas de vapor. Lá dentro está um Rocket Launcher.
Com as variações em mãos e a lógica de cada enigma explicada, nenhum sorteio do jogo deixa você travado. Para entender as escolhas do Live Selection, a mistura de pólvora e como chegar a cada final, o guia de dicas, desbloqueáveis e finais de Resident Evil 3 cobre tudo. Os enigmas da delegacia na mesma noite, vistos por Leon e Claire, estão no guia de puzzles de Resident Evil 2.
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