Silent Hill (PS1) – Detonado Completo
Silent Hill, lançado para PlayStation 1, é um dos jogos mais importantes do survival horror. A jornada de Harry Mason em busca de sua filha Cheryl leva o jogador por ruas cobertas de névoa, escolas abandonadas, hospitais perturbadores e dimensões alternativas cada vez mais sombrias.
Este detonado completo acompanha o jogo passo a passo, do início ao confronto final. Aqui você encontra a ordem correta dos objetivos, localização de itens, solução dos principais puzzles e estratégias para todos os chefes, tudo organizado de forma clara e cronológica.
Vamos ao detonado!
Imagine estar de férias com sua filha de 7 anos e receber a sugestão de visitar uma cidade pequena e tranquila chamada Silent Hill.
Parece uma boa ideia.
Mas não é.
Harry Mason, o protagonista, passa por momentos difíceis nesse jogo assustador. Tudo começa quando ele se perde de sua filha pequena. A partir daí, a cidade revela seu verdadeiro horror.
Prepare-se: Silent Hill é um clássico perturbador da Konami. A atmosfera, o som e os acontecimentos mexem com a mente do jogador. Jogar sozinho, no escuro e com o volume alto torna a experiência ainda mais intensa — se você tiver coragem.
OLD SILENT HILL
O jogo começa com a cidade completamente deserta.
Siga em frente atrás da filha de Harry até chegar a um beco.
No final do beco, vire à esquerda e pressione X para abrir o portão.
Continue avançando, passando por todos os portões, até que uma cena seja exibida.
Três monstros aparecerão.
Não há como fugir nesse momento.
CAFÉ
Harry acorda dentro de um café, onde encontra Cybil.
Após a conversa, ela entrega a arma a Harry e sai do local.
Antes de sair, explore o ambiente:
- Em cima do balcão: Health Drink, Flashlight e o mapa da cidade.
- Canto direito do balcão: faca e mais um Health Drink.
- Canto esquerdo: bloco de notas para salvar o jogo.
Depois disso, vá até a porta e tente sair.
Um monstro entrará pela janela.
Use a arma para derrotá-lo e pegue o rádio.
Ele é essencial: sempre que um inimigo estiver próximo, o rádio começará a chiar como alerta.
Antes de deixar o café, salve o jogo novamente.
ALLEYWAY
Volte para o beco onde os monstros atacaram Harry.
Logo na entrada, dois cães irão atacá-lo.
Evite desperdiçar munição. Sempre que possível, corra.
Siga até o portão por onde você entrou da primeira vez. Continue em frente e, após o segundo portão, pegue munição no canto direito da parede.
No lado esquerdo do beco, aproximadamente no meio do caminho, pegue:
- Duas folhas no chão
- Um cano
O cano é mais eficiente que a faca por ter maior alcance.
Saia do beco e abra o mapa.
Seu próximo destino é a Matheson Street.
Ao chegar lá, vá para o lado esquerdo, até o ponto onde a rua termina.
No local, há mais papéis com anotações de Cheryl indicando o próximo objetivo: a casinha de cachorro na Levin Street.
Consulte o mapa e siga para lá.
A casinha fica do lado esquerdo da rua.
Pegue dentro dela a chave da casa.
Entre na residência:
- À direita, em cima do balcão: kit médico.
- Sala central e balcão lateral: munição.
- Cozinha, ao lado do fogão: Health Drink.
À esquerda da cozinha há uma porta trancada.
Ao lado dela, há um mapa com uma área marcada — esse é o próximo destino.
A porta possui três trancas.
Para abri-la, será necessário encontrar três chaves que serão marcadas no mapa conforme Harry as descobre.
CHAVE LION
Saia da casa e vá até a Finney Street.
No caminho, passe pela Bach Street, à esquerda. Ao lado do café, pegue duas caixas de munição.
Siga até a loja de conveniência marcada em roxo no mapa. Dentro dela há:
- Dois Health Drinks
- Um kit médico
Pegue tudo.
Depois, continue até a Finney Street.
Procure uma viatura policial quebrada.
Abra o porta-malas e pegue a Lion Key.
CHAVE WOODMAN
Vá até o beco atrás do café.
Procure uma grade cinza com um pequeno portão.
Ao entrar, observe uma marca de sangue no chão. A Woodman Key está ali.
Aproveite para pegar mais um Health Drink na área.
CHAVE SCARECROW
Agora falta a última chave.
Vá até a esquina da Matheson Street com a Ellroy Street.
Siga para o sul, pelo lado direito, até o final.
No chão, há um pequeno tronco que permite atravessar para o outro lado.
Examine a caixa de correio e pegue a Scarecrow Key.
Verifique a escada próxima para encontrar mais um Health Drink.
Abrindo a casa
Volte para a casa da Levin Street.
Vá até a porta da cozinha, que estava trancada.
Use as três chaves para abrir os cadeados.
Saia da casa pelo outro lado da cidade.
SCHOOL
A cidade ficará escura novamente.
Abra o mapa e siga em direção à escola.
Antes de sair do jardim, procure em cima da mesa dois Health Drinks.
No caminho, cuidado com os monstros.
Ao encontrar um ônibus escolar, entre nele:
- Pegue dois Health Drinks.
- No fundo do ônibus, salve o jogo.
Dentro da escola
Ao entrar, pegue o mapa do local no balcão à direita.
Passe pelas portas duplas à frente e vire à esquerda.
À esquerda fica a recepção. Examine os papéis manchados de sangue.
Após ler, consulte o mapa e vá até o Courtyard (jardim).
No jardim, vire à direita e examine o relógio.
Você ainda não pode usá-lo — faltam dois itens.
Atravesse o jardim e entre na porta à frente.
Segundo andar
Siga pelo corredor dos banheiros.
Vire à direita e suba as escadas.
Após o primeiro lance, siga em frente e entre na primeira porta à direita.
Pegue o Health Drink.
Saia e entre no banheiro masculino do segundo andar.
Você ouvirá uma criança chorando, mas não é possível interagir.
Saia e entre no banheiro feminino.
Derrote os dois demônios e pegue a munição.
Volte ao corredor até a porta dupla no final.
Passe por ela.
Gold Medallion
Entre na primeira sala à esquerda e pegue a garrafa roxa.
Saia e entre na próxima sala do mesmo lado.
Examine a mesa e use a garrafa na mão da estátua para obter o Gold Medallion.
Saia da sala.
Vá até a Music Room.
Puzzle do relógio
Volte ao jardim.
Use o Gold Medallion na placa dourada do relógio.
Depois, retorne à sala do piano.
Siga a sequência correta das notas mostradas no desenho para liberar a peça que falta.
Volte ao relógio e encaixe a peça.
Ativando a caldeira
Abra o mapa e vá até a Boiler Room.
Ative a chave no painel com luz vermelha.
Saia da sala.
Volte ao relógio e entre pela pequena porta à frente dele.
Desça as escadas, atravesse o corredor, entre pela porta do outro lado, suba as escadas e passe pela porta à frente.
ALTERNATE SCHOOL
Após a cena, passe pela porta dupla à frente.
Você está em outra dimensão.
O colégio mantém a mesma estrutura, então use o mapa.
Vá até a Storage Room.
No final da sala, pegue a Pink Ball.
Cartão amarelo
Vá até o Hall.
Saia pela próxima porta à direita.
Destranque a porta dupla do lado direito.
Antes de entrar, vire-se e entre na porta atrás de você.
Pegue o cartão amarelo sobre a mesa.
Volte à entrada da escola.
Na recepção, use o cartão na porta do lado direito.
Shotgun
Entre no banheiro masculino e pegue munição.
Depois, vá ao banheiro feminino.
Ao sair, você aparecerá no primeiro andar.
Entre novamente no banheiro masculino.
No fundo, abra a porta e pegue a shotgun no chão.
Antes de sair, examine a mensagem escrita com sangue na parede.
Rumo ao telhado
Entre na próxima porta à esquerda.
Passe por outra porta do mesmo lado.
Pegue munição sobre a cadeira.
Examine o telefone azul sobre a mesa.
Após a ligação, consulte o mapa.
Seu destino é o Roof (telhado).
Puzzle do telhado
No telhado, vá até o canto direito no final.
Examine o ralo e coloque a Pink Ball nele.
Siga o fluxo da água até o outro ralo.
Há uma chave dentro dele.
Vá até a válvula vermelha e gire-a para que a chave desça.
Ela não foi perdida.
Vá até o jardim central e procure um cano.
A chave estará ali.
Locker Room
Vá até a Locker Room.
Use a chave em um armário.
Procure o único cuja porta está batendo.
Pegue a chave dentro dele.
Biblioteca
Vá até a Library.
Examine as estantes até encontrar um livro grande aberto.
Leia.
Depois, vá até a outra parte da biblioteca e leia o livro sobre a mesa.
Saia da sala.
Preparação para o chefe
Antes de ir ao porão, salve o jogo na enfermaria.
Depois, vá ao porão.
Entre na Storage Room e pegue todos os itens.
Em seguida, vá até a sala onde você ligou a energia anteriormente.
Há duas válvulas.
Gire ambas duas vezes para a direita, começando pela da direita.
Equipe sua melhor arma.
Get ready.
CHEFE: LIZZARD
Equipe a shotgun.
Mantenha distância.
Quando ele abrir a boca para atacar, atire diretamente nela.
Com cerca de três tiros na boca, ele cairá.
BALKAN CHURCH
Pegue a chave ao lado do gerador e saia da sala K. Gordon.
Ao sair da área, você ouvirá sinos tocando.
Vá até a recepção da escola e examine a lista de professores sobre o balcão para descobrir quem é K. Gordon.
Agora saia da escola e siga para o local marcado no mapa: Balkan Church.
Antes de ir, entre no ônibus e salve o jogo.
Para chegar à igreja, é necessário passar pela casa de Gordon.
O local está marcado no mapa. A entrada fica no beco à direita.
Passe pelo quintal e use a chave para entrar na casa.
Dentro da residência:
- Na cozinha, ao lado do fogão: munição.
- Na sala de jantar, sobre a mesa: ponto de salvamento.
Saia da casa e continue até a igreja.
Ao entrar, uma velha conversará com Harry.
Após a cena, vá até o altar e pegue os dois itens sobre ele.
Na entrada da igreja, salve o jogo.
DRAWBRIDGE
Saia da igreja e siga pela Bloch Street até o local marcado em roxo no mapa: Gas Station.
Ao entrar, procure munição no chão ao lado do carro.
Saia da garagem e siga até o local marcado como Bridge.
É uma ponte móvel que libera acesso à próxima área da cidade.
Use a chave obtida no altar no painel para abaixar a ponte.
Pegue o mapa da nova área sobre a cadeira.
Save the game.
Saia da sala de controle e atravesse a ponte.
CENTRAL SILENT HILL – PARTE 1
Siga até o local marcado no mapa: Alchemilla Hospital.
Ao entrar pelo corredor, vá pela primeira porta à esquerda.
Após a cena, entre pela outra porta, atravesse a sala e saia pelo lado interno do balcão.
Pegue o mapa do hospital na parede.
Consulte-o e vá até a Medicine Room.
Pegue o jornal sobre a mesa.
Saia pela porta atrás de você e consulte o mapa para localizar a Doctor’s Room.
Dentro dela, pegue o mapa do Basement (Porão).
Vá até a Conference Room e pegue a chave sobre a mesa.
Agora vá até a Kitchen.
Pegue as garrafas plásticas sobre a mesa.
Siga até a Director’s Room.
Pegue os itens do outro lado da mesa.
Use uma das garrafas para coletar o líquido que está derramado no chão.
Saia da sala e vá até as escadas.
Desça ao porão pelas escadas, já que o elevador está quebrado.
Consulte o mapa e vá até a Generator Room.
No fundo da sala, ative o transformador para restaurar a energia.
Volte e use o elevador.
Verifique o segundo e o terceiro andar.
Ao entrar novamente no elevador, note que agora há acesso ao quarto andar.
ALTERNATE ALCHEMILLA HOSPITAL
Ao sair no quarto andar, uma pequena cena será exibida.
Passe pela porta à esquerda e siga até o final do corredor.
Vire à direita e atravesse as portas.
Continue em frente e desça as escadas até o terceiro andar.
Passe pelas portas do lado direito e elimine o zumbi.
Entre na primeira porta à direita e pegue, na janela, o Plate of the Turtle.
Saia do banheiro.
Terceiro andar
Procure a sala 301 para encontrar a gaiola.
Entre na sala seguinte e salve o jogo na maca.
No fundo da sala há uma TV e um videocassete funcionando, mas você ainda não tem fita.
Vá até a sala 304, elimine o zumbi e pegue um Health Drink.
Examine a parede e pegue a placa de metal.
Saia e consulte o mapa.
Entre na Linen Room para atravessar para o outro lado do hospital.
Depois, vá até a Storage Room e pegue todos os itens disponíveis.
Siga para a sala 306 e pegue o Plate of Cat na parede.
Segundo andar
Vá até a sala 201 e pegue o isqueiro sobre a maca.
Entre na última sala do lado esquerdo.
Na parede estão o Plate of Hatter e um monstro com tentáculos.
Use o pacote de sangue para afastar os tentáculos e pegue o item.
Saia da sala.
Vire à esquerda e examine a placa na parede.
Depois, vá até o outro lado do corredor e examine outra placa próxima à porta.
Nurse Center e quebra-cabeça
Entre na Nurse Center e leia o papel escrito com sangue na parede.
Vá até a porta do lado direito.
Para resolver o quebra-cabeça, volte ao primeiro andar.
No final das escadas, passe pela porta à direita e vá até a Director’s Office.
Pegue a Plate of Queen sobre a mesa.
Save the game.
Agora volte à sala do quebra-cabeça.
Posicione as placas da seguinte forma:
- Canto superior direito: azul
- Abaixo dela: verde
- Canto inferior esquerdo: amarela
- Por último: vermelha
Abra a porta.
Porão do hospital
Vá até a Operating Room e pegue a Basement Storage Key.
Desça ao porão e entre na Store Room.
No fundo da sala, empurre a prateleira do lado esquerdo pressionando X.
Passe pela porta escondida atrás dela.
Procure uma grade no chão.
Jogue álcool nela e use o isqueiro para incendiá-la e abrir uma nova passagem.
Desça as escadas e passe pela porta.
Quando três enfermeiras aparecerem, entre na porta à esquerda.
No corredor, vá até o final e entre na última porta à esquerda.
Pegue a chave no fundo da sala.
Volte ao corredor.
Entre na primeira porta à direita e pegue a fita sobre a maca.
Vá até a sala 302 (onde estavam a TV e o vídeo) e use a fita.
Depois, vá até o primeiro andar e entre na Examination Room.
Pegue a Antique Shop Key sobre a mesa.
Salve o jogo na saída do hospital.
Volte para a cidade.
CENTRAL SILENT HILL – PARTE 2
Antique Shop
Vá até a Antique Shop no final da Simmons Street (lado direito, ao norte).
Desça as escadas e use a chave para entrar.
Salve o jogo no bloco sobre a cômoda.
No canto esquerdo da sala, empurre o armário.
Após a cena, siga pelo corredor até a igreja escondida.
Pegue o machado na parede à direita.
Saia pelo mesmo caminho.
Silent Hill Town Center
Entre no Silent Hill Town Center.
Suba as escadas e vire à esquerda.
Entre na primeira porta à esquerda e pegue munição para o rifle.
Continue até que o chão ceda e você caia no subsolo.
Quando o monstro surgir do chão, use o rifle e a shotgun.
Após alguns tiros, ele cairá temporariamente.
Ao se aproximar, ele se levantará e fugirá pela janela, abrindo uma nova passagem.
Consulte o mapa e volte ao hospital.
Entre na sala atrás da recepção.
Após a cena, saia do hospital.
CHEFE: MOTH GIGANTE
Do outro lado da rua, suba as escadas.
Prepare-se para enfrentar o chefe.
Use o rifle ou a shotgun.
Suba mais um andar e fique circulando a caixa d’água enquanto atira.
Após alguns disparos, ele será derrotado.
Após a luta, desça as escadas e vá até a Chrichton Street.
Entre na Police Station.
Pegue munição e salve o jogo.
Agora volte ao local onde abaixou a ponte móvel.
Siga até o portão da área fechada.
Use o machado para quebrar o cadeado.
Desça as escadas.
THE SEWER
Ao chegar ao subsolo, siga pelo corredor e vire à esquerda.
Continue até a esquina e vire à esquerda novamente.
Quando visualizar uma passagem, vire à direita.
Siga em frente e vire à direita outra vez.
Continue até encontrar um portão.
Passe por ele, observe a área e suba as escadas.
Siga pelo único caminho disponível até chegar a uma mesa.
Sobre ela estão:
- O mapa dos esgotos
- Um bloco de notas para salvar o jogo
Ao lado da mesa, pegue a Sewer Key no quadro.
Agora volte até o final do túnel onde você chegou anteriormente.
Desta vez, vire à direita e use a chave para abrir o portão.
Consulte o mapa e vá até o local marcado como Ladder.
Suba as escadas.
No topo:
- Vire à esquerda
- Pegue o kit médico
- Siga para o outro lado
Olhe o mapa e entre pelo túnel mais estreito.
No final, vire à direita.
A partir daqui há apenas um caminho possível.
Siga até o final, pegue a chave no chão perto da mancha de sangue e volte ao início desse túnel.
Use a chave no portão trancado.
Suba as escadas e retorne à superfície.
RESORT AREA
Ao sair do túnel, siga em frente.
Pegue o mapa da área na placa da calçada.
Vá até o Anne’s Bar.
Após a cena:
- Pegue a chave
- Recolha as anotações nas mesas de bilhar
- No balcão, pegue dois Health Drinks
- Salve o jogo
Saia do bar e vá até o Indian Runner.
Use as anotações para inserir a combinação correta e abrir a porta.
O número varia a cada jogo.
Ao entrar:
- Vá atrás do balcão
- Abra o pequeno armário
- Pegue a chave
- Use-a para abrir o cofre
Examine a parede à direita e anote o código exibido ao final: 0886.
Esse número também varia.
Saia e vá até o Motel na Sandford Street.
Entre pela porta da rua, não pelo estacionamento.
Use o código anotado para abrir a porta.
Dentro:
- Pegue o magneto sobre o sofá
- Examine as portas até encontrar a moto
Depois disso, vá até o quarto de Kaufmann, número 03.
Empurre o armário com gavetas e use o imã para recuperar a chave da moto.
Volte até a moto.
Após a cena, consulte o mapa.
Seu próximo destino é o Light House (Farol).
Siga pela Sandford Street.
Após a mudança de dimensão, continue em direção ao farol.
No caminho há um portão bloqueando a passagem.
Desça as escadas e entre no barco.
Após a cena, siga pelo único caminho, tomando cuidado com os monstros, até chegar ao farol.
Ao entrar, salve o jogo.
Suba as escadas, assista à cena e retorne ao barco.
SEWER & AMUSEMENT PARK
Consulte o mapa e vá até o local marcado com uma seta vermelha.
Ao chegar, desça as escadas.
Pegue o mapa na parede à esquerda.
Seu destino é a Ladder do outro lado.
Use o mapa para se orientar.
Ao alcançar a escada, suba para sair no Amusement Park.
No topo:
- Vire à direita
- Siga até encontrar Cybil no carrossel
CHEFE: CYBIL
Ao chegar ao carrossel, Cybil estará sentada em uma cadeira de rodas.
Quando ela se levantar, começará a atirar em Harry.
Use a shotgun.
Com aproximadamente cinco tiros, ela cairá.
Após isso, uma longa cena será exibida.
Harry despertará novamente no hospital.
NOWHERE
Saia da sala e entre no elevador.
Ao chegar ao próximo corredor, entre na última porta do lado direito.
Atravesse a sala e passe pela outra porta.
Pegue a chave de fenda e o alicate sobre a maca.
Saia da sala e volte ao elevador.
Entre pela porta do lado direito do corredor.
Use o alicate e a chave de fenda para retirar a chave presa na torneira.
Volte ao corredor e use essa chave na porta marcada como Ophiel.
Ao atravessá-la, vire à direita e digite ALERT no painel ao lado da porta.
Passe pelas salas até a última e pegue o amuleto na parede.
Volte ao corredor onde digitou o código.
Procure a sala com símbolos esotéricos.
Nos três painéis, digite:
- Esquerda: 6
- Centro: 4
- Direita: 8
Pegue a Stone of Time.
Volte ao elevador.
Entre na porta em frente a ele.
Use a Stone of Time no relógio ao lado da porta para obter a chave Hagith.
Saia e use essa chave na porta dupla do corredor.
Pegue o elevador e vá para o segundo andar.
Segundo andar
Ao sair, entre na terceira porta à esquerda.
Pegue a chave no mostruário e o anel.
Saia e procure a única porta acessível no corredor.
Dentro dela, use a chave de fenda para remover a placa da parede.
Há uma chave presa por fios eletrificados.
Ainda não é possível pegá-la. Marque mentalmente o local.
Volte ao corredor e entre na porta do lado direito.
Pegue a munição e a câmera sobre a mesa.
Retorne ao elevador e vá ao terceiro andar.
Igreja interna
Você sairá em uma pequena igreja.
Use a câmera para fotografar as duas imagens na parede atrás do altar.
Essas imagens são a referência para o quebra-cabeça das portas laterais.
Reproduza os desenhos nas portas para abri-las.
- Porta esquerda: chave da gaiola.
- Porta direita: leia o livro na estante.
Volte ao primeiro andar.
Entre na sala ao lado do outro elevador, onde está a gaiola.
Use a chave para abri-la e pegue a chave que está dentro.
Corredor dos símbolos amarelos
Vá até a porta com desenhos amarelos.
Use a chave recém-obtida.
Entre na primeira porta à direita.
Pegue a adaga no freezer.
Antes de sair, coloque o anel entre as correntes para manter a porta fechada.
Get out.
Entre na outra porta sem desenhos e passe pela porta dupla até a sala com o videocassete.
Use a fita no vídeo.
Saia da sala.
Preparação final
Volte ao corredor e entre na porta à esquerda.
Pegue a chave Ankh ao lado da maca.
Retorne ao corredor.
Entre novamente na sala anterior e pegue o pacote de balas na prateleira.
Escolha a opção YES para pegar a chave que cairá no chão.
Volte ao corredor e entre na última porta sem desenho.
Salve o jogo na escrivaninha.
Agora vá até a porta chamada Palegh.
Destranque a primeira porta à esquerda.
Desative o gerador.
Volte à sala onde estava a chave presa por fios elétricos.
Agora é possível pegá-la.
Volte ao corredor Palegh e entre na última sala do canto esquerdo.
Essa é a sala de Aratron.
Após a cena, você estará no quarto onde Alessa permaneceu entre a vida e a morte.
Pegue o disco Ourboros.
Volte ao quarto da jovem.
Coloque todos os itens coletados na porta — a ordem não importa.
Antes de entrar, salve o jogo.
Siga em frente.
Desça as escadas.
Assista à cena e prepare-se.
CHEFE FINAL: SAMAEL
A forma mais eficiente de derrotá-lo é usando o rifle ou a shotgun.
Seja rápido.
Atire antes que ele comece a lançar raios, pois os ataques causam dano altíssimo.
Tenha vários Health Drinks e kits médicos no inventário.
Sempre que sofrer dano, use os itens imediatamente.
Mantenha-se atrás do chefe sempre que possível e continue atacando até que ele seja derrotado.
Após a batalha, aproveite o final.
Silent Hill é um jogo que exige atenção constante, gerenciamento de recursos e cuidado em cada área explorada. Seguindo este guia, você consegue atravessar todos os momentos críticos da campanha sem perder itens importantes ou travar seu progresso.
Se este detonado ajudou na sua jornada por Silent Hill, acompanhe o Caverna Games para mais guias completos, segredos e conteúdos clássicos que continuam relevantes até hoje.
