Detonado Resident Evil (PS1) | Guia Completo com Chris Redfield

Detonado Resident Evil (PS1) | Guia Completo com Chris Redfield

Este é o detonado completo de Resident Evil (PS1) com Chris Redfield, cobrindo toda a campanha clássica desde a Mansão Spencer até o confronto final.

Diferente da campanha da Jill, Chris possui inventário menor, menos recursos e depende mais da ajuda de Rebecca em momentos cruciais da história.

Se você busca a rota mais desafiadora do jogo original de 1996, siga este guia passo a passo para concluir a campanha com segurança.

Se preferir jogar a campanha alternativa com Jill Valentine, confira também o Detonado Resident Evil (PS1) com Jill Valentine

Este guia faz parte do hub oficial dos Resident Evil clássicos no Caverna Games. Confira a ordem cronológica completa e todos os detonados reunidos em um único lugar:
Resident Evil Clássicos – Ordem Cronológica e Detonados Completos

Mansão I – Início do jogo

Após a abertura, Chris será levado à sala de jantar, onde você assume o controle do personagem pela primeira vez.

Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita.

Primeiro zumbi e Kenneth

No corredor à esquerda, você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth.

Chris começa apenas com uma faca. Você pode:

  • Enfrentar o zumbi agora
  • Ou voltar mais tarde, quando tiver uma arma de fogo, para eliminá-lo e pegar as duas munições de Handgun no corpo do policial

Após isso, volte ao hall de entrada.

Corredor escuro e Chemical

Depois de pegar a arma deixada por Jill no chão, suba as escadas do hall e siga pela direita, entrando na primeira porta simples.

Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada.

Siga em frente e entre pela última porta.
Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria.

Destranque a porta à direita e desça pelas escadas.

Logo abaixo, entre na sala do baú e pegue o Chemical.

Sala médica, Rebecca e primeira Mansion Key

Volte ao andar superior e retorne ao hall pela porta destrancada.

Atravesse o hall e entre pelas portas duplas.
À esquerda, empurre a estátua pela abertura para jogá-la no andar de baixo.

Siga pela porta no final, elimine os zumbis com cuidado e desça pelas escadas.
Entre pela porta logo abaixo e você chegará à sala médica.

Após a animação com Rebecca:

  • Pegue a Mansion Key na cama

Ao sair, Rebecca perguntará se você quer que ela te acompanhe:

  • Yes: facilita a batalha contra a Plant 42
  • No: torna essa batalha mais difícil

Essa escolha não altera o final, apenas a dificuldade do chefe.

Siga em frente pelo corredor.

Planta gigante e segunda Mansion Key

Após a coluna, passe pela porta no final e você chegará a um corredor azul.

Siga em frente até um pequeno jardim interno.
Use o Chemical no mecanismo ao lado da porta para eliminar a planta gigante.

Após isso:

  • Pegue mais uma Mansion Key
  • Note que há várias ervas nesta sala, que podem ser coletadas depois

Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado da que você usou antes.
Pegue a Broken Shotgun.

Sala do tigre, piano bar e Wind Crest

Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde estão:

  • A sala do tigre
  • Um quarto próximo

Siga pela porta no final e você retornará ao corredor onde Kenneth foi morto.

Volte à sala de jantar e pegue o Blue Jewel nos destroços da estátua.

Leve-o até a sala do tigre para obter o Wind Crest.

De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda:

  • Ignore a porta dupla
  • Entre pela porta simples

No piano bar:

  • Empurre a estante
  • Pegue as Musical Notes
  • Use-as no piano

Rebecca entrará na sala.
Após tentar tocar, ela fará uma pergunta. Responda Yes e saia.

Shotgun funcional e galeria de arte

Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado.

Entre pela única porta e siga até o final do corredor, enfrentando ou evitando os Cerberus.

No final, há duas portas uma de frente para a outra:

  • Entre primeiro pela porta simples
  • Depois pela seguinte

Pegue a Shotgun na parede e substitua-a pela Broken Shotgun.

Volte e siga pela porta dupla.

Galeria de arte e Star Crest

Entre pela única porta do lado esquerdo para acessar a galeria de arte.

Solução do puzzle dos quadros

Pressione os botões abaixo dos quadros na ordem correta, representando o ciclo da vida humana.
Numere os quadros de 0 a 7, sendo:

  • 0: From cradle to the grave
  • 7: The end of life

Sequência correta (sempre escolhendo Yes):

  1. 2 – A Newborn Baby
  2. 4 – An Infant
  3. 5 – A Lively Boy
  4. 3 – A Young Man
  5. 1 – A Tired Middle-Aged Man
  6. 6 – A Bold-Looking Old Man

Examine o último quadro para obter o Star Crest.

Sala das estátuas, emblemas e Yawn

Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza.

Você estará novamente próximo às escadarias que levam ao segundo andar e ao corredor escuro.
Destranque as portas duplas e resolva o enigma:

  • Empurre as estátuas sobre os ralos
  • Aperte o botão vermelho

Pegue o Sun Crest.

Vá à sala de jantar e pegue o Wooden Emblem na lareira.
Encontre Rebecca no piano bar.

Após ela tocar a música completa:

  • Uma abertura surgirá na parede
  • Pegue o Emblem na estátua
  • Coloque o Wooden Emblem no lugar

Volte à sala de jantar e coloque o emblema acima da lareira para revelar mais uma Mansion Key.

Suba para o corredor escuro levando a Shotgun e munição.
Abra a última porta à direita.

Você encontrará o corpo de Richard.

Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo à frente.

Chefe: Yawn

Este é o primeiro confronto com a Yawn.

Você não precisa derrotá-la.

  • Pegue a Moon Crest no buraco da parede
  • Fuja rapidamente da sala

Se Chris for mordido:

  • Rebecca buscará o antídoto

Vá até a sala médica, pegue o Serum na estante e volte para ajudá-lo.

Saída da mansão

Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita.

Elimine os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final do caminho.

A porta de metal será destrancada.

Na pequena sala:

  • Empurre a escada
  • Suba e pegue o Crank

Saia pelas portas duplas.

Guardhouse – Área externa

Ao chegar ao jardim, ignore os Cerberus e siga direto pela porta dupla.

Logo em frente, você verá uma área inundada.
Use a Crank no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la.

Desça as escadas, suba do outro lado e entre no elevador, descendo.

Nesta área inferior:

  • Há uma cachoeira formada pela água drenada
  • Existe outro elevador, ainda inoperante

Siga pelo portão do outro lado e avance até o final do corredor.
Entre pela porta para acessar a Guardhouse.

Interior da Guardhouse – Primeiros passos

Logo na entrada:

  • Há uma estátua
  • No corredor à direita, existe um buraco no chão de onde um tentáculo pode atacar

Empurre a estátua para bloquear o buraco.

Entre no dormitório à esquerda.

Banheiro e C. Room Key

Entre pela porta ao lado e vá ao banheiro.

No banheiro:

  • Esvazie a banheira
  • Pegue a C. Room Key

Volte ao quarto:

  • Pegue o Red Book em cima da cama

Saia do quarto.

Abelhas e Dormitory Key

Siga pelo corredor onde você posicionou a estátua e entre pela porta.

Você estará em um longo corredor com duas portas no final.

Entre pela primeira porta.

Há uma porta com um teclado ao lado:

  • Digite o código 345 ou 215
  • Não entre nesta sala ainda

Siga até o local de onde as abelhas estão vindo:

  • Pegue a Dormitory Key
  • Volte rapidamente ao corredor anterior

Agora destranque a segunda porta do corredor.

Estantes e passagem secreta

Neste quarto:

  • O banheiro não possui itens
  • Empurre o armário da esquerda para frente
  • Empurre o armário da direita para o lado

Uma escada será revelada.
Desça por ela.

Puzzle das caixas (área inundada)

Você estará em um longo corredor com três caixas.

Objetivo: empurrá-las até o buraco no final, formando uma ponte.

Regras importantes:

  • Não é possível puxar caixas, apenas empurrá-las
  • Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira
  • Empurre-a levemente para frente
  • Encoste-a na parede oposta
  • Empurre-a até o fim do corredor e depois em direção à água

Se errar:

  • Suba de volta ao quarto
  • Desça novamente para resetar o puzzle

Após atravessar:

  • Entre pela porta dupla da área inundada

Tanque, raízes da Plant 42 e última Dormitory Key

Você estará em um grande tanque.

Siga pela direita:

  • A primeira porta leva às raízes da Plant 42 (memorize este local)

Continue em frente e entre pela porta maior à esquerda, destrancando-a com a chave.

Dentro da sala:

  • Ative o painel
  • Em seguida, pressione o botão ao lado da porta

Saia e entre na porta ao lado:

  • Pegue munições
  • Pegue a última Dormitory Key

Red Book e chefe Plant 42

Com o Red Book e a Shotgun:

  • Volte à sala das abelhas
  • Abra a porta logo em frente

No quarto:

  • Pegue o file na estante
  • Substitua-o pelo Red Book

Isso revelará uma porta secreta.

Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris.

Chefe: Plant 42

O que acontece aqui depende da escolha feita anteriormente com Rebecca:

  • Se você respondeu Yes, controlará Rebecca para preparar o V-Jolt
  • Se respondeu No, enfrentará a Plant 42 apenas com Chris, tornando a luta mais difícil

Preparando o V-Jolt (com Rebecca)

No controle de Rebecca:

  • Vá até a sala com o teclado ao lado da porta
  • Pegue três garrafinhas vazias
  • Pegue Umb No. 2 e Umb No. 4 nas estantes
  • Pegue água na pia

Sequência correta:

  1. Combine água + Umb No. 2NP-003
  2. Combine Umb No. 4 + NP-003Umb No. 7
  3. Combine Umb No. 2 + Umb No. 4Yellow 6
  4. Combine Yellow 6 + Umb No. 7Umb No. 13
  5. Combine água + Umb No. 2NP-003
  6. Combine NP-003 + Umb No. 13V-Jolt

Leve o V-Jolt até a sala das raízes da planta (no tanque) e utilize-o.

Você voltará a controlar Chris e poderá derrotar a Plant 42.

Saída da Guardhouse

Após a batalha:

  • Pegue a Mansion Key na lareira

Saia pelas portas duplas.

Você encontrará Rebecca novamente.
Se precisar recuperar energia:

  • Volte à sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos

Depois disso:

  • Retorne à mansão

No caminho, você encontrará Wesker.
Ao voltar ao corredor da galeria de arte, novos inimigos aparecerão: os Hunters.

Mansão II – Retorno à mansão

Ao retornar da Guardhouse, a mansão estará infestada por Hunters.

Se você escutar o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la do inimigo.

Isso só acontece se você respondeu No quando Rebecca pediu para acompanhar Chris, ou se demorou muito na Guardhouse.

Após salvá-la, volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria de arte.

Doom Book 1 e preparação

Entre pela porta ao lado da porta cinza.

Dentro da sala:

  • Acenda a luz na mesa
  • Pegue o Doom Book 1 na estante

Saia da sala e siga pela porta cinza.

Suba as escadas e siga pela esquerda até o final do corredor.
Na pequena sala, destranque a porta seguinte.

Segundo confronto com Yawn (obrigatório)

Leve a Shotgun e munição.

Na sala:

  • Examine o piano

A Yawn aparecerá novamente.
Desta vez, não há como fugir: você deve derrotá-la.

Após a batalha:

  • Entre pelo buraco aberto no chão pela cobra

Área subterrânea e cozinha

Siga sempre em frente pelos corredores.

Você chegará a uma cozinha.

Siga pela direita e suba pelo elevador.

Ao sair:

  • Vá pela direita
  • Entre pela porta logo em frente

Pegue:

  • A Battery
  • Algumas munições

Biblioteca e primeiro Mo Disc (opcional, mas recomendado)

Volte e siga pelo outro lado do corredor, entrando pelas portas azuis.

Na biblioteca:

  • Entre pela única porta existente
  • Empurre a estátua logo em frente para o local indicado no canto direito da sala

Para identificar corretamente:

  • Aperte o botão vermelho na parede
  • A luz indicará a posição exata

Ao concluir:

  • Uma estante se moverá
  • Pegue o Mo Disc

Volte ao corredor do elevador.

Red Jewel e Colt Python

Volte ao corredor onde está o corpo de Kenneth.

Siga pelo corredor azul, tomando cuidado com os Hunters.

Entre pela porta à esquerda e suba as escadas.

Destranque a porta mais próxima e entre.

Na sala:

  • Empurre a escada móvel para baixo do cervo
  • Apague a luz no interruptor ao lado da porta
  • Suba pela escada

Pegue a Red Jewel.

Leve-a até a sala do tigre para obter a Colt Python.

Preparação para as cavernas

Antes de sair da mansão:

  • Certifique-se de estar com a Crank
  • Guarde itens no baú, se necessário
  • Leve armas fortes

Acesso às cavernas

Agora é necessário ativar o segundo elevador no jardim.
Certifique-se de levar a Crank.

Ao sair da mansão, na primeira área com Cerberus:

  • Siga pelo portão duplo
  • Atravesse a piscina

Desça pelo elevador e utilize a Battery no painel.

Suba novamente. Você estará de volta à primeira área do jardim.

Com a Crank:

  • Feche as comportas
  • Volte pelo elevador para o andar inferior

Onde antes havia uma cachoeira, agora existe uma passagem aberta.
Desça pela escada.

Encontro com Enrico

Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente.

Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas, até encontrar Enrico.

Após a animação:

  • Volte pelo mesmo caminho
  • Pegue a Crank no chão

Mecanismo da parede e Flame Thrower

Retorne ao início da área e siga pelo caminho em frente à escada.

Você verá:

  • Um buraco no chão
  • Um mecanismo na parede à esquerda

Use a nova Crank para movimentar a parede e liberar o caminho.

Siga em frente.

Neste corredor:

  • Retire o Flame Thrower do suporte

Continue avançando.

Armadilha da pedra e Black Tiger

Você verá uma grande rocha.

Ao se aproximar e voltar:

  • A pedra se soltará
  • Ela rolará em sua direção

Corra de volta até a porta.
Após a passagem da rocha, siga pelo caminho que ela abriu.

Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider.

Para derrotá-la:

  • Use suas armas mais fortes
  • Após a vitória, pegue a faca nos barris ao lado da porta

Corte as teias que bloqueiam a saída.
Alternativamente, é possível queimá-las com o Flame Thrower.

Se os filhotes invadirem a sala:

  • Saia e entre novamente para fazê-los desaparecer

Sala do baú e painel do Flame Thrower

Neste corredor:

  • À esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, útil se você foi envenenado
  • À direita, existe um painel para encaixar o Flame Thrower

Coloque o Flame Thrower no painel para destrancar a porta.

Siga por ela.

Armadilha da pedra e Mo Disc

Na bifurcação:

  • Siga pela direita

Você encontrará um mecanismo para usar a nova Crank, girando parte do corredor.

Use o mecanismo três vezes para revelar uma porta na parede à esquerda.

No final do corredor, você verá outra pedra:

  • Corra até ela
  • Volte rapidamente

A rocha rolará atrás de você.

Fuja pelo caminho recém-revelado ou retorne até a entrada do corredor.

Atrás de onde a rocha estava originalmente:

  • Pegue um Mo Disc

Volte e entre pela porta liberada à esquerda.

Puzzle da estátua e Doom Book 2

Dentro da sala:

  • Use a Crank no mecanismo para projetar parte da parede

Procedimento:

  • Empurre a estátua até a área projetada
  • Use o mecanismo duas vezes
  • A estátua ficará posicionada no centro da sala
  • Empurre-a até a área mais clara do piso

Isso revelará o Doom Book 2.

Retorno à superfície

Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação.

Suba pelo elevador.

Você retornará à superfície, onde há uma grande fonte no centro da área.

Medalhões e acesso ao laboratório

Abra o inventário e examine os dois Doom Books para revelar:

  • Wolf Medal
  • Eagle Medal

Use os medalhões nas laterais da fonte.

O mecanismo se abrirá, revelando o elevador para o laboratório.

Entrada no laboratório

Desça pelo elevador revelado na fonte.

Ao sair:

  • Desça a escada
  • Siga pela porta em frente

Antes de descer mais profundamente, pegue o último Mo Disc sobre a mesa ao lado da porta à esquerda.

Neste corredor fica a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada.

Desça pelas escadas para o andar inferior.

Corredor central e computadores

Você chegará ao corredor central do laboratório.

Siga pela direita e entre pela primeira porta.

No computador, use:

  • User Name: John
  • Password: Ada

No sistema:

  • Selecione B2
  • Digite a senha Mole
  • Selecione B3 para liberar a última sala

Volte ao corredor central.

Sala de Dados Visuais e Lab Key

Suba as escadas até a Sala de Dados Visuais.

No painel ao lado do telão:

  • Pressione o botão

Uma das colunas se moverá, revelando a Lab Key.

Pegue-a e volte ao corredor central.

Primeiras senhas com Mo Disc

Entre pela porta imediatamente à direita no corredor central e depois pela segunda porta do corredor.

Após eliminar os zumbis:

  • Use um Mo Disc na máquina cinza
  • Isso liberará a primeira senha para salvar Jill

Retorne ao corredor principal.

Portas do raio vermelho e puzzle das caixas

Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho no chão.

Dentro da área:

  • Entre pela primeira porta à esquerda

Nesta sala:

  • Há duas caixas
  • Uma escada móvel
  • Buracos no chão

Procedimento:

  • Coloque as caixas sobre os buracos
  • Posicione a escada sobre o botão vermelho
  • Suba e entre pelo duto

No necrotério:

  • Use outro Mo Disc
  • Obtenha mais uma senha

Saia e volte ao corredor central, retornando pela porta dupla com o raio vermelho.

Chimeras e última senha

Na bifurcação:

  • À frente, há uma sala de save
  • À esquerda, o elevador
  • À direita, a sala de força, siga por ela

Você encontrará um novo inimigo: a Chimera.
O ideal é correr, evitando o combate.

Siga pela direita e ative a máquina.

Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta.

Mais adiante:

  • Encontre a última máquina
  • Use o Mo Disc para liberar a última senha

Siga pelo caminho à direita e passe por outra porta.

Gerador e energia do laboratório

Nesta área há um grande gerador.

Corra para a esquerda e ative a máquina para religar a energia.

Volte todo o caminho até o corredor do elevador.

Antes de prosseguir:

  • Use a sala do baú
  • Leve suas melhores armas

Chefe: Tyrant (primeira batalha)

Entre no elevador.

Após a animação, você enfrentará o Tyrant pela primeira vez.

Esta luta é simples:

  • O monstro não corre
  • Ataque com armas fortes
  • Mantenha distância

After defeating him:

  • Saia do laboratório
  • Desça novamente pelo elevador

Dependendo de suas escolhas anteriores:

  • Pode ser necessário pegar a Lab Key no corpo de Wesker

Salvando Jill e rota final

Volte ao corredor principal do laboratório.

Entre pelas portas duplas ao lado das escadas.

Do outro lado da sala:

  • Ative o painel usando as senhas obtidas com os Mo Discs
  • A porta será destrancada

Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill é finalmente salva.

Volte e suba as escadas.

Fuga do laboratório

Siga em frente:

  • Passe por uma porta
  • Suba mais um lance de escadas
  • Atravesse portas duplas

Você chegará a um longo corredor.

No final:

  • Pegue a Battery
  • Use-a no painel ao lado do elevador

Suba por ele.

Heliporto e batalha final

No heliporto:

  • Pegue o Flare na caixa de madeira ao lado da porta
  • Use-o para chamar o helicóptero

Dependendo de suas ações anteriores, o jogo pode terminar aqui.

Caso contrário, o Tyrant ressurgirá para a batalha final.

Procedimento:

  • Corra sem parar
  • Mantenha distância máxima

Após algum tempo:

  • Brad lançará a Rocket Launcher

Use-a para derrotar o Tyrant definitivamente e concluir o jogo.

Finais possíveis

Salvando Chris, Jill e Rebecca
Siga este detonado, salve Rebecca do Hunter quando necessário e resgate Jill na prisão.

Salvando Chris e Jill
Não salve Rebecca do Hunter e resgate Jill.

Salvando Chris e Rebecca
Salve Rebecca quando necessário, mas não resgate Jill.

Salvando apenas Chris
Não salve Rebecca do Hunter e não resgate Jill.


Com isso, a campanha de Chris Redfield chega ao fim em Resident Evil (PS1).

Dependendo das decisões tomadas ao longo da jornada — como salvar Rebecca ou resgatar Jill no laboratório — o desfecho pode variar, garantindo diferentes finais para o jogo clássico de 1996.

Se você quer continuar acompanhando a linha do tempo dos clássicos da série no PlayStation, o próximo passo natural é retornar a Raccoon City:

Este guia faz parte da série de detonados clássicos de Resident Evil aqui no Caverna Games.

Acompanhe também nas redes sociais.

Tiago Rocha

Founder of Caverna Games. Musician, gamer, administrator, and BI specialist. I write about classic and modern games, focusing on practical guides and to-the-point content.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked with *