As pessoas nunca estão satisfeitas enquanto não encontram um culpado para cada problema social de sua época. Nos anos 60 e 70 a culpada era a recém chegada televisão que, alegadamente, influenciava crianças com sua programação violenta. Nas épocas posteriores, principalmente na década de 90, com o surgimento dos vídeo-games e fliperamas, foi a vez do nosso amado hobby ser o bode expiatório.

A coisa ficou feia mesmo para o nosso lado quando saíram os famigerados games de luta. Foi um verdadeiro sucesso dos arcades! Street Fighter II era um dos mais famosos e trazia uma gama de personagens muito carismática (tinha até um brasileiro!) com movimentos especiais igualmente marcantes. Certamente você deve se lembrar do que acontece com uma meia-lua pra frente mais um soco fraco.

Mas o meu preferido sempre foi Mortal Kombat. Algo me diz que também é o preferido dos críticos dos games, porém por outro motivo (rs). A novidade dos fatalities fez todo mundo querer saber que jogo era aquele em que ninjas arrancavam a cabeça do inimigo com direito a coluna vertebral e sangue. É verdade que Samurai Shodown já trazia algo parecido, mas com certeza MK popularizou a mecânica. Os gráficos também eram inovadores para época, feitos com outro tipo de tecnologia, o que pode ter ajudado.

Não podemos esquecer dos jogos Beat’ em up que, ao lado dos jogos de luta, também eram tidos como “violentos demais”. Para quem não está familiarizado com o termo, Beat’ em up é o que no Brasil ficou conhecido com jogo de “briga de rua” (eu traduziria como “porrada neles” rs). Eram aqueles jogos onde você andava pelo jogo batendo em capangas até chegar ao chefão e passar de fase. Só para citar os mais famosos temos: Cadillac Dinossaur, Streets of Rage, Captain Commando, Double Dragon, Final Fight, etc. E com o tempo franquias famosas como Tartarugas Ninja, X-Men e até Os Simpsons tiveram suas versões Beat’ em up. O que ainda assim não ajudou a reduzir a aversão dos críticos.

Uma das críticas que se fazia aos vídeo-games à época veio de pesquisas acadêmicas que diziam que jogar games violentos exporia tanto os gamers a situações de violência virtual que os deixariam insensíveis à violência real. O que os deixaria consequentemente mais propensos a praticá-las. Dá uma olhada no que os caras diziam no trecho aí em baixo.

Resumidamente, o Modelo Geral de Agressão afirma que a exposição a mídias violentas dessensibiliza os jovens à violência porque contém material a princípio assustador que é expresso em um conteúdo emocional positivo. Depois de repetidas exposições, há reduções psicológicas e fisiológicas do medo e ansiedade à violência, de modo que imagens violentas se tornam normais e mundanas. Isso desencadeia uma variedade de conseqüências cognitivas e afetivas, incluindo diminuição da percepção da gravidade de uma lesão, diminuição da atenção aos eventos violentos, diminuição da empatia para as vítimas de violência e diminuição das atitudes negativas em relação à violência entre outras.

Traduzindo: de tanto fatality que você deu no fliperama, da próxima vez que você visse alguém ser cortado por um chapéu voador você nem se assustaria mais, nem sentiria compaixão pelo sujeito. Talvez você nem desse atenção. Este é basicamente o argumento (ok, com um pouco de jocosidade da minha parte).

Mas acalmem-se amigos gamers, não estamos sós e desamparados. Gerard Jones nos defende em seu Best-seller “Brincando de matar monstros” dizendo que games (e outras mídias que se relacionam com o imaginário infanto-juvenil) com certa dose de violência são necessários para o desenvolvimento psicoemocional da criança e do jovem.

Em certo passo do livro Jones menciona o fato de alguns grupos militares usarem games FPS (estilo Quake, Doom e Duke Nukem) para o treinamento de soldados e contrapõe:

(…) O condicionamento eficiente requer aplicação estruturada e um ambiente controlado, o que está longe do que os jogadores experimentam quando jogam game em seu próprio quarto ou nos fliperamas barulhentos cercados de garotos. (…) Todo o treinamento militar (…) se passa em ambiente autoritário, no qual os soldados sabem muito bem que a razão do jogo é fazer com que sejam assassinos melhores. (…) Já as crianças usam os games para brincar e sabem muito bem disso.

O que Gerard Jones levanta nessa passagem é que é preciso muito mais do que violência gratuita para fazer crianças e jovens se tornarem pessoas agressivas. Muitas vezes – ele argumenta e exemplifica em outras diversas partes do livro – crianças usam suas fantasias como meio de expressão e também como ferramenta psicoemocional para lidar com problemas de ansiedade, medo e insegurança.

Por exemplo, pense num menininho com medo de dormir no escuro que fantasia em ser o Ryu de SFII e solta um shoryuken no casaco pendurado na cadeira (que o pobrezinho deve ter imaginado ser outra coisa no escuro). Esta foi a forma que ele criou de enfrentar o próprio medo e ser corajoso. Para isso ele precisou de um personagem que fosse forte e poderoso…de um jogo de luta.

A humanidade sempre vai arranjar um culpado para seus problemas. Desta vez livramos a cara do nosso hobby. Porém, acredito que essa mesma conversa ainda há de continuar por muito tempo. Até o dia em que resolvermos nós mesmos assumirmos a responsabilidade por nossos atos e entendermos que a mudança não virá controlando vídeo-games ou a programação da TV, mas sim nos voltando para os indivíduos e suas próprias falhas.

Atualização:

Os nossos amigos do canal BaT Brothers também falaram sobre o tema, trazendo algumas curiosidades sobre o tema. Confira abaixo o vídeo:

E ai, qual a sua opinião sobre o assunto?